Autor Thema: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?  (Gelesen 2936 mal)

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Offline Zed

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #50 am: 25.08.2023 | 17:47 »
Wie Feuersänger gesagt hat, gibt es eben ggf. überhaupt keine. Also auch nicht, wenn man sich hauen lässt. Das ist Problem in Spielen, wie D&D, die eine Kampfkarte mit festen Bewegungsweiten benutzen. Man müsste dann quasi von der Karte runterlaufen können, einen Ladebildschirm bekommen, und zur Kampagnenseite zurückkehren. Aber dafür gibt es keine Regel.
Hm, mal für die 3.5e gesprochen: ein "Grease", ein "Obscuring Mist" oder ein "Entangle", I. Stufe; ein "Gust of Wind" oder ein oder "Soften Earth", II. Stufe; könnten einer Gruppe schon einen Vorsprung verschaffen. Aber richtig: Ohne Magie gibt es nix.

Und eigentlich geht es an meinem Punkt vorbei: Was, wenn es halt so ist, dass ein Kampf sehr wahrscheinlich bedeutet, ihn bis zur Gefangenahme oder bis zum Tode ausfechten zu müssen? Was passiert dann, außer dass die Gruppe lieber behutsam agiert, wenn es um Gewalt geht?

Offline Maarzan

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #51 am: 25.08.2023 | 18:37 »
Das Problem sehe ich auch in der Hitpoint-Abstraktion.
Wenn ich quasi ausrechnen kann beim Verfolgen sachmerzlos zu siegen, mach ich das doch - so nicht irgendwelche Sonderelelemente von anderer Seite aus greifen.
Wenn auch bei einem unterlegenen Gegner die reelle Chance besteht sich langfristigen Schaden zuzuziehen (und nicht später größerer Ärger vorprogrammiert ist) , dann überlegt man schon.   
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Feuersänger

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #52 am: 25.08.2023 | 20:29 »
@Feuersänger
Und findest Du in der 3e den Mangel an erfolgreichversprechenden Rückzugsvarianten in unteren Stufe in Ordnung?

Hmmm das ist nicht ganz unkomplex. Grundsätzlich würde ich sagen, "it is what it is" -- will sagen, wenn es aufgrund der Umstände sich logisch ergibt, dass man nicht fliehen kann, dann ist das halt so. Ich finde es schon nachvollziehbar, dass ein Riese mit 2 Meter langen Beinen schneller läuft als ein Zwerg mit seinen 50cm Gehwarzen. Oder dass ein Zweibeiner im Sumpf Schwierigkeiten hat und ein Alligator nicht. Und so weiter.

Andererseits sind aber auch einige Prämissen zuweilen fragwürdig. ZB dass man in 3E durch Mittlere und Schwere Rüstung dermaßen heftig ausgebremst wird. Oder was manchen Kreaturen da für Bewegungsweiten zugestanden wird. (Ich habe ja mein Lieblingshassbeispiel schon oft genug zitiert, mit den Turbomücken des Todes die so schnell sind wie ein Olympialäufer und soviel Schaden machen wie ein Zweihänder.) Oder ob diese Kreaturen jetzt _wirklich_ vom Terrain dermaßen unbeeindruckt sein sollten, oder ob eine Dornenranke nicht vielleicht doch auch einen Tatzelwurm im Fortkommen behindern sollte.

Aber am Allermeisten kotzt es mich an, wenn Abenteuer und/oder SL sich zynisch auf die Behauptung zurückziehen, die SCs "könnten ja fliehen", wenn das eben aufgrund all der vorgenannten Gründe einfach nicht stimmt.
Kurz, als Autor / SL sollte man sich all dieser Umstände bewusst sein. Wenn ihr wollt, dass eure Spieler auch mal zum Rückzug blasen, dann sorgt dafür dass ein solcher auch möglich ist.

Hingegen die Spieler dazu zu erziehen, sich von vornherein niemals in eine Situation zu begeben, aus der sie nicht auch wieder weglaufen können -- nun, das mag zwar nach realweltlichen Maßstäben gesund und realistisch sein, aber es generiert dann halt wahrscheinlich auch ein ziemlich langweiliges Spiel.

--

That said, hatte ich auch mal einen SL, der auch im D&D-like die Fäit-typischen Concessions eingeführt hat. Wenn sich abzeichnete, dass wir in einem Kampf keine Chance hatten, und ein rein mechanischer Rückzug nicht funktionieren würde, konnten wir dennoch conceden, was eben im Plot irgendeine Konsequenz zugunsten der Gegenseite hatte, zB dass wir halt die Geisel nicht befreien können sondern der Boss sich mit derselben absetzt.
Diese Mechanik war aber auch bitter nötig, weil der seine Encounter immer so bockschwer gemacht hat, dass wir 2 von 5 Kämpfen verlieren mussten. Nach D&D Standardregeln wäre da die Kampagne halt sehr schnell und unrühmlich vorbei gewesen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Zed

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #53 am: 26.08.2023 | 08:48 »
Hingegen die Spieler dazu zu erziehen, sich von vornherein niemals in eine Situation zu begeben, aus der sie nicht auch wieder weglaufen können -- nun, das mag zwar nach realweltlichen Maßstäben gesund und realistisch sein, aber es generiert dann halt wahrscheinlich auch ein ziemlich langweiliges Spiel.
Dazu darf es keinesfalls werden.

Ich möchte zumindest die Aussicht auf eine lange Kampagne haben, und finde darum Mechanismen gut, die einen schnellen Charaktertod unwahrscheinlicher werden lassen - darum gefällt mir ua auch OSR nicht. Wenn also die Charaktere weniger Angst haben, aufgrund ihres ersten Treffers gleich über den Jordan zu gehen, dann gleicht das in meinen Augen die Schwierigkeiten aus, die ein Rückzug mit sich bringt.

Denn das führt zu gemäßigter Vorsicht und guter Planung - auch den Rückzug betreffend - und beides würde ich fördern wollen. Es erhält auch die Anspannung bei ungewollten Kampfbegegnungen, das finde ich auch nicht schlecht.

Magie sollte hier zudem nicht ein derartiger Gamechanger sein, wie in DnD es "Entangle" und "Fly" sind, finde ich. Oder die Nicht-Magiekundigen brauchen ähnlich zuverlässige Manöver, um die Gegner in der Verfolgung auszubremsen. (Ingame-technisch könnte das ja schon ein Erdspalt sein, den nicht alle überspringen können.)

(Wieder einmal schubst eine Tanelorn-Diskussion meine Überlegungen zu meinem System (in Planung) in eine weitere Richtung, danke!)

Offline 8t88

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #54 am: 26.08.2023 | 09:05 »
Urban shadows: Man muss erst eine Gelegenheit schaffen um heraus zu kommen. dabei kann noch spannendes passieren, wie, dass man etwas zurück lassen muss (PbtA basierend)
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Offline Drantos

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #55 am: 26.08.2023 | 09:31 »
Bei D&D 4e gibt es keine eigene Mechanik für Rückzug aus dem Kampf. Aber fliehen und verfolgen lassen sich ausgezeichnet durch "Skill Challenges" abbilden.

cu Drantos

Offline Quaint

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #56 am: 26.08.2023 | 10:07 »
The witcher hat dafür auch keine eigene Mechanik, aber Bewegungsweite ist dort ein eigenes Attribut. Wer also Wert auf sowas legt kann das hoch nehmen. Und dann heißt es: Du musst nicht schneller sein als das Monster, du musst nur schneller sein als der langsamste Kamerad.  >;D
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Offline Andropinis

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #57 am: 26.08.2023 | 10:28 »
Fantastic Heroes & Witchery hat dazu einen kurzen Abschnitt:

Quelle hier die Free Version, S.91:

http://www.dcrouzet.net/heroes-witchery/?page_id=83

Withdrawal / Disengaging:

Characters who want to retreat backward out of combat, may choose to do it hastily (i.e. running away at full speed) or cautiously (i.e. while fighting defensively):

—Fleeing Hastily: If a creature is in melee combat and decides to run away, opponent(s) within arm’s reach may make an immediate additional melee attack against the creature at a +4 bonus to hit.

—Cautious Retreat: The character retreats backward out of combat, but maintains his defense, although the attacker may follow if not otherwise engaged. It is possible to parry while doing so, but
not to attack. This maneuver may be used to “switch places” with another party member who is in combat, the first party member joining battle with the enemy to prevent the enemy’s pursuit while
the second character makes a fighting retreat.


A reader lives a thousand lives before he dies. The man who never reads lives only one.

George R.R. Martin

Offline 1of3

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #58 am: 30.08.2023 | 18:56 »
Urban shadows: Man muss erst eine Gelegenheit schaffen um heraus zu kommen. dabei kann noch spannendes passieren, wie, dass man etwas zurück lassen muss (PbtA basierend)

Ja, PbtA macht alles einfach. :) Wobei man dazu eben sagen muss, dass da überhaupt nie ein Kampfsystem gestartet wird. Man muss sich also auch nicht darum kümmern, es zu beenden.

Offline nobody@home

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #59 am: 22.09.2023 | 15:11 »
Am bekanntesten ist wahrscheinlich Fate Core. Da kann man einen Konflikt jederzeit aufgeben. Tatsächlich hat man dann daraus als SC eher einen Vorteile, aber die Bösen bekommen halt, was sie erreichen wollten. Fate will halt Geschichten erzählen, nicht Kämpfe simulieren.
Ich glaube, dass das nicht das Richtige für dich ist.
Ich tue mich auch gerade schwer, ein Beispiel zu finden, in dem nicht irgendwie auf der Metaebene Ziele für den Konflikt festgelegt werden.

Da ich den Faden erst verspätet überhaupt bemerkt habe, hierzu noch ein Nachtrag: Fate hat dabei eigentlich immer noch keinen "Rückzugs"mechanismus im spielweltlichen Sinne. Ich als Spieler (oder SL) kann per Aufgeben zwar jederzeit das Handtuch schmeißen, bevor es eventuell zum Äußersten kommt, aber die Folge in der "Spielweltrealität" ist damit nicht automatisch gleich eine erfolgreiche Flucht vom Kampfplatz -- ich darf mitbestimmen, wie mein Charakter verliert (und das kann dann bei entsprechender Absprache ruhig auch mal ein mehr oder weniger schmählicher Rückzug sein), und mindestens einen Fate-Punkt als gutes Karma für die praktisch zwangsläufig folgenden späteren Herausforderungen einsacken, aber das sind auch schon die Hauptunterschiede zum "harten" Ausgeschaltetwerden durch den Gegner selbst. (Bestes Beispiel ist Dominiks Charakter Landon im die Regel begleitenden Beispiel im Core-Regelbuch selbst bzw. auf dieser SRD-Seite unter, genau, "Einen Konflikt aufgeben" -- der geht im Beispielkampf halt K.O. und sein Gegner nimmt gleich noch sein Schwert als Trophäe mit, aber dafür passiert ihm nichts Schlimmeres.)

Ein Konflikt kann natürlich, abgesehen vom kompletten Ausschalten und/oder Aufgeben einer Seite, auch dann enden, wenn sich die laufende Situation entsprechend ändert (steht auch auf der verlinkten SRD-Seite weiter unten), aber das ist dann auch in Fate vom Prinzip her nicht so viel anders als in anderen Spielen auch. Oder höchstens vielleicht dadurch, daß die Regeln allgemeine Möglichkeiten zum aktiven Ändern von Situationen eh schon von Haus aus anbieten und man die genausogut eben auch im Konflikt nutzen kann, ohne dabei gleich über ein "In den Kampfregeln steht aber nicht, wie das geht!" zu stolpern. ;)

Offline Settembrini

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #60 am: 22.09.2023 | 16:55 »
In AD&D 1e gibt es immer eine Fluchtoption, sogar ein eigenes Flucht-Minigame: Pursuit & Eavasion, b
beschrieben im DMG p. 67-69

Das geht weit über die Rudimente des withdrawals hinaus, die es bis nach 3.x und weitere Editionen von D&D geschafft haben.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline Eleazar

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #61 am: 22.09.2023 | 21:22 »
Ich lasse das Thema Flucht mal außen vor. Wenn ich fliehe und in eine 1:1 Situatiion bin, dann ist das in fast jeder Situation eine ziemlich dumme Idee, wenn ich nicht klar schneller als der andere  bin. Ich finde es in Ordnung, wenn in einem Rollenspiel eine echte Flucht regeltechnisch keine sonderlich günstige Situation ist. Seinem Gegner den Rücken zuwenden ist halt ziemlich lebensgefährlich.

Mich wundert aber, warum in vielen Rollenspielen der Rückzug eine so unbeliebte Situation ist.

Warum sollte ich mich denn zurückziehen? Erst mal ja, um mir einen Vorteil zu verschaffen oder den Kampf dadurch vorzeitig zu beenden. In den meisten Systemen, die ich kenne, entsteht der Partei, die sich zurückzieht ein Nachteil. Aber warum eigentlich? Wenn ich mich in einem Kampf kontrolliert zurückziehe, müssten meine Nachteile eigentlich minimal sein. Ich müsste in einer Rückwärtsbewegung weiterhin fast genau so gut angreifen können. Ich müsste mich in einer Rückwärtsbewegung fast genau so gut verteidigen können. Und kein Angreifer dieser Welt hat irgendeine Handhabe, eine Rückwärtsbewegung zu verhindern, so lange hinter mir der Weg frei ist. Aber er kann natürlich ebenso leicht nachrücken. Der einzige Nachteil ist, dass ich ins Stolpern kommen könnte. Insofern könnte sich eine Gruppe auf ganzer Front langsam zurückziehen. Ich würde das Ganze durch einen geringfügig verschlechterten Angriffswurf simulieren. Und meinetwegen, wenn es das gibt, auch durch eine verschlechterte Parade simulieren. Alternativ gibt es in manchen Systemen auch die Möglichkeit, seinen Angriffswert zusätzlich zu verschlechtern und seine Parade zu verbessern. Das wäre dann ein deutlich defensiverer Rückzug.

Was kann daraus folgen?
Die Angreifer merken: Die Gegner haben die Nase voll und wollen den Kampf abbrechen. Insofern kann man sie auch einfach ziehen lassen. Klar kann ich sie weiter bekämpfen, wenn ich nachsetze. Aber ich kann dabei immer noch welche auf die Mütze kriegen. Oder ich nehme das Angebot an und lasse die andere Gruppe abhauen. Als SL würde ich darauf achten, dass nicht nur die Spieler einen Vorteil aus der Option ziehen, sich neuformieren zu können. Auch Orks oder Banditen können noch ihre großen Brüder für den zweiten Waffengang zusammentrommeln. Oder die richtigen Schlüsse aus der Prügel ziehen, die sie das erste Mal kassiert haben.

Meine Meinung: Wenn eine Gruppe einen Kampf wirklich verlassen, dann führt das in den meisten Systemen zu einer einseitig ungünstigen Situation. Dadurch sind taktische Rückzüge taktisch oft sinnlos.

Die zweite Möglichkeit: Diejenigen, die sich zurückziehen, bewegen sich dabei auf eine Position zu, die im Kampf einen Vorteil bietet: Man zieht sich aus einem Gang in eine Halle zurück, in der mehr Leute die Gegner angreifen können, die aus dem Gang nachrücken. Wer etwas Grips hat, wird dieses Angebot nicht unbedingt annehmen. Oder aber ich kann meinen Gegner auch zurückdrängen, damit mehr von meinen Leuten nachrücken können.

Das Problem: So ein Spiel wird ziemlich tabletopy und taktisch. Das muss man mögen. Und ich habe mehr Bewegung und mehr Dynamik als mein Spielplan oder meine Vorstellungskraft eventuell verkraften kann.