Autor Thema: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?  (Gelesen 2915 mal)

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Offline Der Hasgar

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #25 am: 24.08.2023 | 10:45 »
Imperium Maledictum kennt zwei Möglichkeiten für Spieler sich aus einem Kampf zurück zu ziehen:
  • Fliehen
    Am Anfang des Zuges kann der Spieler ansagen, dass er flieht und seine Aktion sowie seine Bewegung ausgeben, um dies zu tun. Damit ist er aus dem Kampf raus und wird auch nicht mehr in der Initiative berücksichtigt. Außerdem bekommt die Gruppe für den Rest des Kampfes -1 Erfolgsstufe auf jeden Wurf.
      Ich kenne das Spiel nicht, aber es bildet wohl die Schwächung der Gruppe und der Moral ab, wenn sich einzelne zurückziehen. Letztlich es aber wohl ein System, was einen Rückzug problemlos ermöglicht, ohne dass die Gegner etwas dagegen tun können...
      • -1 Erfolgsstufe sind -10% in dem W100-System. Entspricht bei D&D -2 auf jeden W20-Wurf.

    • Rückzug
      Ein Spieler sagt am Anfang seines Zuges an, dass er sich zurück zieht. Damit endet sein Zug. Wenn der nächste Spieler in der Initiative dran ist, dann kann er sich entweder mit zurück ziehen oder im Kampf bleiben. Wenn alle Spieler dabei sind, dann zieht sich die Gruppe erfolgreich aus dem Kampf zurück. Wenn einige Spieler dagegen sind, dann kann der Rest entweder bleiben oder sich zurück ziehen, aber die Gruppe bekommt für den Rest des Kampfes -2 Erfolgsstufen auf jeden Wurf.
      • Entspricht bei D&D -4 auf jeden W20-Wurf.
Das bildet wohl Moralverluste durch einzelne Fliehende sehr gut ab. Letztlich erlaubt es aber einen Rückzug, ohne dass die Gegner etwas tun dagegen unternehmen können.[/list]
« Letzte Änderung: 24.08.2023 | 11:06 von Der Hasgar »
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Offline Ma tetz

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #26 am: 24.08.2023 | 11:06 »
Das Problem in der 5e ist Imho, das Dein Gegner bei gleicher Geschwindigkeit immer Nachsetzen und Dich nochmal angreifen kann, wobei Du insbesondere auf höheren Stufen mehrere Attacken aufgegeben hast, aber dabei nichts gewinnst.

Einzig der Schurke kommt da raus, da er Absetzen oder Dash als Bonusaktion nutzen kann.

Ich lasse NSC immer einfach weglaufen und den Gelegenheitsangriff einstecken. Dann kommen Sie auch weg und die SC haben Ihre Chance das zu verhindern.

Wenn Rückzug nicht einfach ist, macht das niemand.

« Letzte Änderung: 24.08.2023 | 11:32 von Ma tetz »
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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #27 am: 24.08.2023 | 11:39 »
The Troubleshooters hat eine ... eigentlich eher Aufgeben- als Rückzugsmechanik.

Wenn die Charaktere aufgeben oder überwältigt werden - unabhängig davon ob freiwillig oder nicht - bekommen sie einen dicken Batzen Storypunkte (9 bei maximal 12). Damit sind sie optimal ausgerüstet, um die kommenden Ausbruchsszene zu nutzen.

Nach meiner Erfahrung nimmt das den Spielern sehr die "Angst" davor, dass sie an eine Road Block geraten könnten. TS Charaktere können aber auch nicht sterben als solches.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #28 am: 24.08.2023 | 13:00 »
Ich habe das so verstanden, dass es dabei eher um die Flüchtenden geht. Wer als Fernkämpfer an einem Kampf teilnimmt, aknn ja oft relativ fliehen. Wer aber im Nahkampf feststeckt, muss da erstmal raus...

Kann ich aus meiner Spielerfahrung mit diversen D&D Varianten nicht bestätigen. Das Lösen ist selten das Problem, es sei denn, die Bewegungsweite ist sehr gering. Dagegen wurden zahlreiche NPC bei ihrem Rückzug Opfer von Fernangriffen.
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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #29 am: 24.08.2023 | 13:07 »
Das Problem in der 5e ist Imho, das Dein Gegner bei gleicher Geschwindigkeit immer Nachsetzen und Dich nochmal angreifen kann, wobei Du insbesondere auf höheren Stufen mehrere Attacken aufgegeben hast, aber dabei nichts gewinnst.

Nur wenn man die Disengage Action benutzt. Man kann aber auch einfach die AoO fressen und mit Dash weglaufen. Dann braucht der andere ja seine Action für Dash und kann nicht angreifen. Das ist dann halt eine Pattsituation.
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Offline Quaint

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #30 am: 24.08.2023 | 13:18 »
Naja Patt geht so. Er kann dir ja mit Dash nachlaufen. Dann kriegt er wieder ne Gelegenheitsattacke wenn du weiterläufst. Oder es wird halt "normal" weitergekämpft.
Nach normalen Bewegungsregeln kommt man bei D&D 5e eigentlich nur weg, wenn man auch schneller ist oder der Gegner kein Interesse an einer Verfolgung hat.
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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #31 am: 24.08.2023 | 13:47 »
Oder er anderweitig gebunden ist, ja. Aber es gibt eben durchaus taktische Möglichkeiten und es ist ja auch selten eine solche 1:1 Situation.
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Offline Ma tetz

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #32 am: 24.08.2023 | 13:55 »
Richtig, oft hat man mehrere Gegner. Das verschiebt das Ganze dann noch weiter zu Ungunsten des SC. :)

Letztlich kann der/die SL den Spielstiel prägen. NSC müssen ja nicht jeden verfolgen.
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Offline unicum

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #33 am: 24.08.2023 | 14:17 »
Wenn die Charaktere aufgeben oder überwältigt werden - unabhängig davon ob freiwillig oder nicht - bekommen sie einen dicken Batzen Storypunkte (9 bei maximal 12). Damit sind sie optimal ausgerüstet, um die kommenden Ausbruchsszene zu nutzen.

Das ist,... cool!

Offline Quaint

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #34 am: 24.08.2023 | 14:19 »
Letztlich ist es ja auch so, dass Flucht (und auch Kapitulation) ein bissle Kopfsache ist. Wer das in seinen Runden haben möchte kriegt das meist auch irgendwie umgesetzt. Wer das nicht haben möchte, dem helfen auch konkrete Regeln dazu wenig.

Wenn mir bei 5e DnD meine Spieler sagen wir wollen jetzt fliehen, dann finde ich auch einen Weg. Und sei es nur sowas wie Athleticsproben. Und dann halt noch bissle Schaden oder anderweitig verbrauchte Ressourcen wenn die Probe nicht so toll ist. Oder sie werden halt gestellt und der Kampf geht auf einer neuen Map weiter.

Und bei mir ist es auch ungewöhnlich dass Gegner wie intelligente Humanoide oder normale Tiere bis zum letzten Kämpfen. Kommt aber immer auch ein wenig auf die Situation und die betreffenden Wesen an. Wenn eine Bärenmutter ihre Junge beschützt gibt die halt nicht auf oder flieht. Ein paar Goblinbanditen sind vielleicht bei Anzeichen ernsthafter Gegenwehr schnell ins Bockshorn gejagt. Zombies verhalten sich stumpf wie Gegner im Computerspiel.

Mir begegnen aber auch immer wieder Truppen die halt einfach alle Gegner wegmachen und oft wird da auch nicht mit Gefangenen hantiert. So kennt man es halt auch vom Computer.
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Offline manbehind

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #35 am: 24.08.2023 | 14:21 »
In DSA 3.5 - der ursprünglichen Myranor-Box - war das so geregelt:

- Defensiver Kampfstil, d. h. der "Rückzügler" wandelt AT in PA um und konzentriert sich auf das Lösen vom Gegner,
- hierzu muss ein Ausweichmanöver +2 gelingen.
- Dann ist es möglich, zu fliehen, ohne einen weiteren Schlag hinnehmen zu müssen.

Offline YY

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #36 am: 25.08.2023 | 00:30 »
Was eigentlich sehr schade ist. Aber ich habe das auch noch nicht wirklich gut umgesetzt gefunden. Wahrscheinlich liegt es daran, dass entweder zu profan (jeder würfelt eine Probe) oder zu kompliziert und dann eben nicht mehr actionreich.

Wenn wir schon bei "cinematisch" sind: das funktioniert in Kämpfen für mich auch nicht so recht; höchstens unter recht speziellen Setzungen wie z.B. bei New Hong Kong Story.

MMn ist der Unterschied im Medium einfach zu groß, als dass das der Seitenblick zum Film eine grundsätzlich gute Grundlage wäre.

Das würde mir irgendwie auch wieder komisch vorkommen. Als ob alle irgendeine Konvention einhalten würden. Grundsätzlich würde ich Ausrüstungsverlust jedoch als Folge einer Flucht durchaus in Erwägung ziehen.

Ja, das muss natürlich zum Setting bzw. zum Rahmen passen. In einer antiken Schlachtsituation wäre es angebracht; da stellt sich dann eher die Frage, ob man das so direkt modelliert oder "sauber" über Ursache und Wirkung bei den Traglastregeln. Das hätte dann den Vorteil, dass man nicht selbst unter- bzw. entscheiden muss, wo die abstrakte/auf das Endergebnis ausgerichtete Mechanik anwendbar ist und wo nicht.

Das Problem in der 5e ist Imho, das Dein Gegner bei gleicher Geschwindigkeit immer Nachsetzen und Dich nochmal angreifen kann, wobei Du insbesondere auf höheren Stufen mehrere Attacken aufgegeben hast, aber dabei nichts gewinnst.

Einzig der Schurke kommt da raus, da er Absetzen oder Dash als Bonusaktion nutzen kann.

Ich glaube, auf dieser spielmechanischen Ebene ist in Sachen "schön" geregelter Rückzug nichts zu holen.

Dann lieber über Moralregeln (wie angesprochen mit dem Nebeneffekt, dass es dann einzelne Gegner(arten) gibt, bei denen das kein Faktor ist und die genau deswegen so gefährlich sind) oder über abstrakter verregelte, mehr oder weniger erzwungene Kampfpausen - letzteres funktioniert dann aber auch eher für Gruppenkämpfe und hakt bei wenigen Teilnehmern.
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Offline AlucartDante

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #37 am: 25.08.2023 | 07:05 »
Ja das Fliehen braucht stärker als das sich Ergeben Regeln. In einem Kampf bei uns hat sich meistens jemand geopfert um den Rückzug zu decken, starb deswegen oder wurde gefangen genommen.

Häufig es nochmal etwas Besonderes bei Besonderen Terrain oder Hilfsmittel: im Wasser, auf dem Pferd, im Auto oder Raumschiff.

Das Problem ist, dass die Gruppe oft sehr unterschiedlich im Weglaufen ist. Das heißt manche sind in Athletik (oder Reiten oder...) sehr gut, andere sehr schlecht, so dass es nur einem Teil gelingt, der andere Teil wird zurück gelassen und das will man natürlich nicht.

Das Problem löst sich, wenn ein Charakter eine gute Fähigkeit einbringen kann, um allen die Flucht zu ermöglichen, bspw als Tarnmagier oder Autofahrer. Vielleicht kann man da bei der Charaktererschaffung auch darauf achten, daß jemand eine solche Fähigkeit mitbringt.

Oder man erklärt einmal im Metagaming, dass es Rückzugspläne zu guten Plänen gehören.

Zwei Dinge, die noch nicht genannt wurden:

1. Shadowrun: Da gehört der Rückzug und die Flucht zu jedem zweiten Run dazu und klappt gut. Warum?

2. Die Verfolgungsregeln im neuen Chtuhlu: anscheinend verfolgen viele hier, dabei wird man ja genauso verfolgt

Offline 1of3

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #38 am: 25.08.2023 | 09:07 »
Ok, hier muss ich gestehen: Ich habe solcher Art Spiele wohl nie gespielt. Aber der Gedanke scheint mir einfach:

1. Ich kann mich jederzeit zum Rückzug entscheiden
2. Ich muss den Gegner quasi so lange beschäftigen (mindestens so viel legen), bis alle sich entfernen konnten

Klingt nicht schlecht. Das "Hindern am Rückzug" wird dann quasi durch eine hohe Vorgabe beim "Legen" abgebildet. Ist hierbei also passiv...

Ich glaube, du hast mich da genau falsch rum verstanden, auch wenn deine Intepretation nicht schlecht ist. Das Ziel bei Raise-and-See ist seinen Gegner zum Rückzug zu zwingen. Das ist wird durch "nicht mehr legen können/wollen" ausgedrückt. Die Spiele arbeiten mit Mechanismen, um mehr Sachen zum Auslegen zu bekommen. Man muss sich dazu inhaltlich entweder verausgaben oder den Konflikt eskalieren.

In beiden Spielen wird zunächst etwas erklärt, um das gekämpft wird. Das passiert in Bewegen-und-Zielen (also den typischen Kampfsytemen) eher implizit. Und sobald sich eine Seite zurückzieht, bekommt wer übrig bleibt, das Umkämpfte. Rückzug ist hier also der Standardfall. Das muss auch nicht notwendig weglaufen bedeuten. Je nach Situation kann es auch "Ok, schon gut, Mann..." sein.

Das ganze ist im Sinne eine Standardisierung von dem, was Tudor für 13th Age erklärt hat. Du kannst jederzeit mit dem Kämpfen aufhören, aber dann passiert halt das, worum gekämpft wurde.

Was man auch machen kann: Capes

In Capes wird auch zunächst ein umkämpftes Ziel definiert. Und dann versuchen Charaktere, den Würfel ihrer Seite hochzuwürfeln. Und nach bestimmten Regeln wird dann der Konflikt geschlossen. Nun können Spieler als Aktion neue Konflikte eröffnen.

Beispiel: Juggernaut will die Bank ausrauben. Konflikt!
Die Negation ist, dass Juggernaut die Bank nicht erfolgreich ausräumt.

Was jetzt gewissen Helden tun können, ist "Wir wollen Juggernaut gefangen setzen!" als zusätzlichen Konflikt auszugeben. Und dann müssen alle entscheiden, wie sie ihre Aktionen auf die beiden Konflikte verteilen.

Die werden auch unabhängig voneinander gehandhabt.

- Also Juggernaut erleichtert die Bank und entkommt.
- Juggernaut erleichtert die Bank, aber entkommt letztendlich nicht (Bankinhalte bleiben futsch)
- Juggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken, aber entkommt
- Jaggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken und entkommt nicht.

Und man kann ganz schnell auch drei oder vier Konflikte haben. Es gibt sogar automatisisierte Konflikte, für bestimmte Figurentypen. Aus irgendeinem Grund, ist Mary Jane immer in der Bank.

Offline Der Hasgar

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #39 am: 25.08.2023 | 11:36 »
Ich glaube, du hast mich da genau falsch rum verstanden, auch wenn deine Intepretation nicht schlecht ist. Das Ziel bei Raise-and-See ist seinen Gegner zum Rückzug zu zwingen. Das ist wird durch "nicht mehr legen können/wollen" ausgedrückt. Die Spiele arbeiten mit Mechanismen, um mehr Sachen zum Auslegen zu bekommen. Man muss sich dazu inhaltlich entweder verausgaben oder den Konflikt eskalieren.

In beiden Spielen wird zunächst etwas erklärt, um das gekämpft wird. Das passiert in Bewegen-und-Zielen (also den typischen Kampfsytemen) eher implizit. Und sobald sich eine Seite zurückzieht, bekommt wer übrig bleibt, das Umkämpfte. Rückzug ist hier also der Standardfall. Das muss auch nicht notwendig weglaufen bedeuten. Je nach Situation kann es auch "Ok, schon gut, Mann..." sein.

Das ganze ist im Sinne eine Standardisierung von dem, was Tudor für 13th Age erklärt hat. Du kannst jederzeit mit dem Kämpfen aufhören, aber dann passiert halt das, worum gekämpft wurde.

Was man auch machen kann: Capes

In Capes wird auch zunächst ein umkämpftes Ziel definiert. Und dann versuchen Charaktere, den Würfel ihrer Seite hochzuwürfeln. Und nach bestimmten Regeln wird dann der Konflikt geschlossen. Nun können Spieler als Aktion neue Konflikte eröffnen.

Beispiel: Juggernaut will die Bank ausrauben. Konflikt!
Die Negation ist, dass Juggernaut die Bank nicht erfolgreich ausräumt.

Was jetzt gewissen Helden tun können, ist "Wir wollen Juggernaut gefangen setzen!" als zusätzlichen Konflikt auszugeben. Und dann müssen alle entscheiden, wie sie ihre Aktionen auf die beiden Konflikte verteilen.

Die werden auch unabhängig voneinander gehandhabt.

- Also Juggernaut erleichtert die Bank und entkommt.
- Juggernaut erleichtert die Bank, aber entkommt letztendlich nicht (Bankinhalte bleiben futsch)
- Juggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken, aber entkommt
- Jaggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken und entkommt nicht.

Und man kann ganz schnell auch drei oder vier Konflikte haben. Es gibt sogar automatisisierte Konflikte, für bestimmte Figurentypen. Aus irgendeinem Grund, ist Mary Jane immer in der Bank.

Hmmm, das hieße: Bei vielen herkäömmlichen Table-Top-RPGs ist das zu "Umkämpfende" einfach immer viel zu stumpf: "Gegner ausschalten". Oder sagen wir: Dass beide Parteien sich immer gegenseitig ausschalten wollen. Da bleibt dann weniger Raum, weil ein Weglaufen ja hieße, dass keine der beiden Parteien bekommt, was sie will:

1. Nummer 1 rennt weg --> schaltet den Gegner nicht aus
2. Nummer 2 kann den Gegner nicht ausschalten

Ist vielleicht ein Denkanstoß, generell über Ziele von Kämpfen nachzudenken... 
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Offline manbehind

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #40 am: 25.08.2023 | 11:45 »
Ist vielleicht ein Denkanstoß, generell über Ziele von Kämpfen nachzudenken...

Das halte ich für ein Missverständnis: Spieler- und andere handelnde Figuren haben Ziele, aber der Kampf ist ein Mittel zum Zweck, d. h. zum Erreichen dieses Ziels bzw. um zu verhindern, dass das Ziel nicht erreicht werden kann.

Sprich: Das Ziel ist etwas, das außerhalb der Situation "Kampf" liegt; die Handelnden müssen beurteilen, bis zu welchem Punkt sie der Kampf dem Erreichen des Ziels näherbringt.

Die klassische Räuberbande will nicht kämpfen, sie will das Gold der Reisenden. Am besten für die Räuberbande ist es, wenn sie gar nicht kämpfen muss. Wenn sie kämpft, dann ja unter der Prämisse, auf diesem Weg ans Ziel zu kommen, und zwar zu moderaten Kosten in Termini von Verletzungen bzw. Verlusten. Wenn das Ziel unter dieser Bedingung nicht erreicht werden kann, ist es opportun, den Kampf abzubrechen.

Offline Der Hasgar

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #41 am: 25.08.2023 | 11:57 »
Das halte ich für ein Missverständnis: Spieler- und andere handelnde Figuren haben Ziele, aber der Kampf ist ein Mittel zum Zweck, d. h. zum Erreichen dieses Ziels bzw. um zu verhindern, dass das Ziel nicht erreicht werden kann.

Sprich: Das Ziel ist etwas, das außerhalb der Situation "Kampf" liegt; die Handelnden müssen beurteilen, bis zu welchem Punkt sie der Kampf dem Erreichen des Ziels näherbringt.

Die klassische Räuberbande will nicht kämpfen, sie will das Gold der Reisenden. Am besten für die Räuberbande ist es, wenn sie gar nicht kämpfen muss. Wenn sie kämpft, dann ja unter der Prämisse, auf diesem Weg ans Ziel zu kommen, und zwar zu moderaten Kosten in Termini von Verletzungen bzw. Verlusten. Wenn das Ziel unter dieser Bedingung nicht erreicht werden kann, ist es opportun, den Kampf abzubrechen.

Naja, aber nimm mal den Standard-D&D-Fall: Wir gehen irgendwo hin und verhauen ein Monster.

Ziel des Monsters: Eventuell einfach in Ruhe gelassen zu werden? In vielen Fällen aber: Die Eindringliche töten.

Ziele der SCs: Das Monster umnieten, damit es keinen Schaden mehr anrichtet.

Bei der Räuberbande ist es interessant, das Ganze nicht aus Sicht der Räuber zu betrachten, sondern aus der Sicht der Angegriffenen (oft ja die SCs): Was wollen die genau?

1. Nicht ausgeraubt werden?
2. Von den Räubern in Ruhe gelassen werden?

Und dem Gesichtspunkt würden SCs in solchen Situationen ja gerne fliehen - ihnen bringt das "Gewinnen" des Kampfes ja nur, dass sie in Ruhe gelassen werden.

Die Räuberbande selbst dürfte aber gerade bei einem Rückzug der SCs zusätzliche Motivation bekommen, denn sie bemerken, dass sie erfolgreich sein könnten und setzen natürlich nach :)

Natürlich gibt es trotzdem viele Fälle, wo das dahinterstehende Ziel ein anderes ist. Unter dem Gesichtspunkt auf jeden Fall mehr als bedenkenswert...
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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #42 am: 25.08.2023 | 12:22 »
Hmmm, das hieße: Bei vielen herkäömmlichen Table-Top-RPGs ist das zu "Umkämpfende" einfach immer viel zu stumpf: "Gegner ausschalten".

Ja, nicht unbedingt. Es gibt nur keinen standardisiertes Ende außer "alle Gegner auf 0HP". Das ist regelmäßig die einzige im Regelwerk verankerte Bedingung unter der das Kampfsystem geschlossen und ins freie Spiel zurückgekehrt wird.

Was jetzt WoD neuerdings macht, ist - ich glaube - vier Kampfrunden zu spielen und dann erzählt man halt wie die Sache ausgeht. Und gemeint ist dann wohl, abhängig wie die Dinge so verlaufen sind. Da können wir dann natürlich auch erklären, dass diese oder jene Figur sich übrigens zurückgezogen hat.

Letztendlich gehts also darum, wie man in dieses Subsystem "Kampf" einsteigt und regelgerecht wieder herauskommt.

Offline Feuersänger

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #43 am: 25.08.2023 | 13:40 »
Weil speziell die D&D 3E Mechanik noch nicht genannt wurde (inkl. 3.5, Pathfinder und allen möglichen Ablegern):

"Withdraw" ist eine Full-Round-Action, und erlaubt es grob gesagt, einen 5'-Step mit einer doppelten Bewegung zu kombinieren. Das heisst also, der erste Schritt zieht keinerlei Gelegenheitsangriffe, aber der Rest der Bewegung schon. Je nach Positionierung ist also ein Rückzug immer noch schwierig, aber genau das gehört eben zum taktischen Spiel dazu.

Aber meiner Erfahrung nach kommen Rückzüge in 3E dennoch höchst selten vor, da hier die Karten meist gegen die Spieler gestackt sind:
1. haben viele SC Bewegungsweiten von nur 20', zB weil sie kurze Beine haben (Zwerge, Gnomen, Halblinge) oder Nicht-Leichte Rüstung tragen
2. haben gleichzeitig etliche Monster Bewegungsweiten von 40' oder mehr, zB weil sie Groß sind wie etwa Trolle,
--> ein Zwerg kann sich nicht vor einem Troll zurückziehen, weil er selbst mit der Doppelten Bewegung nicht weiter kommt als der Troll mit der Einfachen.
3. diese Tendenz wird dann noch dadurch weiter verschärft, dass etliche natürliche Umgebungen wie Sumpf, Unterholz, Dornen etc für die allermeisten SCs als Schwieriges Gelände gelten (halbiert Bewegungsweite, also zB Zwerg dann noch sagenhafte 10'), während die dort vorkommende Fauna für gewöhnlich an genau dieses Terrain angepasst ist und keinerlei Einschränkungen erleidet.

--> in Summe ist halt der Rückzug in den meisten Fällen eine Lachnummer, und der Verweis auf die Möglichkeit des Rückzugs vor einem überlegenen Gegner meist ein Scheinargument. Zumindest bis allgemeine Flug- oder Teleportfähigkeiten online kommen, wodurch die Rückzugs-Mechaniken wieder überflüssig werden.
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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #44 am: 25.08.2023 | 13:53 »
@Feuersänger
Und findest Du in der 3e den Mangel an erfolgreichversprechenden Rückzugsvarianten in unteren Stufe in Ordnung?

@Alle
Ist es überhaupt wichtig, dass es einfache, erfolgversprechende Rückzugsoptionen gibt? Was ist schon ein Gelegenheitsangriff, wenn man ihn einplant  >;D .Oder (wie hier auch geschrieben wurde) gehört ein Exitplan zur Angriffsplanung einfach dazu? Und ich weiß, die Gruppe hasst es, gefangen genommen zu werden - aber wenn das der Weg ist?!

Ich selbst bin unschlüssig. Ich bin kein Vertreter von leichtem oder häufigem Figurentod, und ich liebe große Kampagnen, in denen sich die Figuren lange entwicklen können. Aber Kampf ist eben auch Risiko.

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #45 am: 25.08.2023 | 15:47 »
Imo sollte eine allgemeine grobe Exit Strategie für die Gruppe dazu gehören.

Deshalb spricht man doch auch von "taktischem Rückzug". Das ist ja eben kein einfaches Weglaufen. Dazu gehört es, dass Caster Notfall Zauber parat haben und Martials Optionen bereit halten, um den Rückzug zu decken. Wie genau, hängt von System und Gruppe ab. Nur auf Bewegungsweiten zu schauen greift imo viel zu kurz.
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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #46 am: 25.08.2023 | 16:36 »
Gib viele Möglichkeiten eines Rückzuges die vieleicht auch dem restregelwerk untergeordnet sind.

Gibt es Zauber und bewegungsmöglichkeiten die Angreifer nicht haben?

Bin ich leicht gerüstet und der angreiger nicht kann ich in de Fluss springen, eine Volldose wird mir wohl kaum hinterherspringen.
Hab ich bessere Orienteiergunsgmöglichkeiten mache ich es mit Magie dunkel ... oder werfe eine Rauchbombe.
Oder ich erwecke die Natur und die Pflanzen halten die Gegner fest.
Ich beschwöre eine mauer zwischen mich und heranlaufende Gegner.

Gibt da ja einige Regelwerke die sowas anbieten.

Bin ich natürlich auf offener Ebene und kämpfe zu Fuß gegen Zentauren ist wohl die Bewegungsweite das Maß aller Dinge. Aber eben auch nicht immer (vieleicht kann ich auf einen Baum klettern und die Zentauren haben keine Äxte und FK Waffen,...)

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #47 am: 25.08.2023 | 16:57 »
Bin ich leicht gerüstet und der angreiger nicht kann ich in de Fluss springen, eine Volldose wird mir wohl kaum hinterherspringen.

Es ist ja kein "ich" sondern ein "wir". Wahrscheinlich ist eine Volldose in der Gruppe die man dann zurück lässt. Und das will man ja normalerweise nicht.

Hab ich bessere Orienteiergunsgmöglichkeiten mache ich es mit Magie dunkel ... oder werfe eine Rauchbombe.
Oder ich erwecke die Natur und die Pflanzen halten die Gegner fest.
Ich beschwöre eine mauer zwischen mich und heranlaufende Gegner.

Das ist ja das Problem: ohne Magie/Spezialfähigkeiten ist Weglaufen meistens schwierig.

Hinzu kommt dass man im Kampf erstmal feststellen muss dass man weglaufen sollte bevor es zu spät ist. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #48 am: 25.08.2023 | 17:02 »
Aus Entwicklersicht ist auf der anderen Seite halt auch darauf zu achten, dass das "Weglaufen" mechanisch möglicherweise ungewollte Effekte produziert, wenn Fernkämpfer sich einfach und leicht aus einem anbahnenden Nahkampf ziehen und dabei noch weiter per Fernkampf Schaden verursachen können, weil das unter Umständen die Nahkämpfer entwertet. Das ist dann halt die Frage, was man mit den Regeln eigentlich modellieren möchte.

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Re: Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
« Antwort #49 am: 25.08.2023 | 17:06 »
@Alle
Ist es überhaupt wichtig, dass es einfache, erfolgversprechende Rückzugsoptionen gibt? Was ist schon ein Gelegenheitsangriff, wenn man ihn einplant  >;D

Wie Feuersänger gesagt hat, gibt es eben ggf. überhaupt keine. Also auch nicht, wenn man sich hauen lässt. Das ist Problem in Spielen, wie D&D, die eine Kampfkarte mit festen Bewegungsweiten benutzen. Man müsste dann quasi von der Karte runterlaufen können, einen Ladebildschirm bekommen, und zur Kampagnenseite zurückkehren. Aber dafür gibt es keine Regel.