Umfrage

Wie hoch sollte dein optimaler Zufallsfaktor bei einer Probe (z.B. einem Angriff) sein ?

Hoch. Am besten würfeln Angreifer und Verteidiger beide und es gibt noch extra Würfe für Schaden, Trefferzone und Schadensauswirkungen.
6 (14%)
Mittel. 2 Würfe oder 3 Würfe mit Glockenkurve um den Zufall einzudämmen.
10 (23.3%)
Niedrig. 1 Wurf oder 2 Würfe mit Glockenkurve halten den Zufall in Grenzen.
26 (60.5%)
Kein Zufall. Feste Ergebnisse durch andere Mechanismen (z.B. eine Bietmechanik).
1 (2.3%)

Stimmen insgesamt: 43

Autor Thema: Wie hoch sollte der Zufallsfaktor bei einer Probe (z.B. einem Angriff) sein ?  (Gelesen 1284 mal)

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Offline Runenstahl

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Wichtig:
Für die Umfrage sollte die Annahme gelten das jede Möglichkeit spannend UND nicht Zeitaufwendig ist. Will heißen das z.B. ein Computer alle nötigen Würfe und Berechnungen übernimmt sowie das die Möglichkeit ohne Würfel trotzdem spannende taktische Möglichkeiten bietet (wie z.B. beim Schach). Das Systeme mit hohem Zufall und vielen Würfen in der Praxis zeitaufwendiger sind soll zumindest für die Umfrage keine Rolle spielen. Mir geht es nur darum heraus zu finden wie hoch für euch der Zufallsfaktor sein darf. Im Thread dürft ihr natürlich gerne die Vor- und Nachteile einzelner Varianten diskutieren.

Ich selbst bevorzuge niedrigen Zufall weil es das Spiel planbarer und taktischer macht. Ich mag z.B. D&D 5e finde es aber unglücklich das kritische Treffer durch Würfelpech beim Schaden weniger Schaden anrichten können als normale Treffer.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Online 1of3

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Was passiert denn, nachdem man gewürfelt hat? Wie oft würfelt man? Die Frage ist nicht zu beantworten.

Aber was Angriffe gegen HP angeht, ist Cairn ganz charmant. Würfel deinen Schadenswürfel, dein Gegner zieht das von den HP ab. Somit passiert mit 100% auf jeden Fall 1 Schaden.

Offline AndreJarosch

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Jeder Kampfteilnehmer würfelt EIN Mal:

- Angreifer für Angriffserfolg, Trefferzone und Schaden (drei Würfel, die aber alle gleichzeitig gewürfelt werden können; wenn der Angriff gelingt kann man gleichzeitig ablesen wo und für wieviel; falls der Angriff misslingt werden die Würfel für Trefferzone und Schaden einfach ignoriert).

- Verteidiger für Parade (oder Ausweichen)

Offline Weltengeist

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Tja...

Ich war jahrelang ein vehementer Verfechter steiler Glockenkurven, einfach weil sie die Wirklichkeit und die Kompetenz der Beteiligten besser abbilden.

Und dann fingen wir an, Savage Worlds zu spielen, das mit seinen explodierenden Würfeln nun wirklich extrem swingy ist und ständig völlig unerwartete Ergebnisse produziert. Und was soll ich sagen: alle lieben es, weil am laufenden Band unerwartete Dinge passieren, an die man sich noch Jahre später erinnert. Es ist nicht die Spur realistisch, aber dafür ist immer was los.

Und da stehe ich nun mit meiner Vorliebe und muss zähneknirschend akzeptieren, dass nicht alles, was logisch und elegant ist, am Spieltisch auch den größten Spaß bringt...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Gunthar

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Ich bin eher Fan von flachen Glockenkurven, weil ein Bonus was bedeutet, aber nicht zu extrem wird. Nach vieler Testerei komme ich wieder auf die 2W8-2W8 (Durchschnitt 0)+ Modifikatoren Glockenkurve zurück. Eine 1 oder grösser ist ein Erfolg und der Wert ist auch gleich die Qualität.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline unicum

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Ich mag die Glockenkurve nicht, muss schon auf Arbeit mit Gaussverteilungen arbeiten.

Online schneeland

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Ich hab' mal "mittel" ausgewählt, aber a) muss es nicht unbedingt eine Glockenkurve sein (die spitze Verteilung von 2dX ist z.B. völlig ok; und im Zweifelsfall mag ich die Binomialverteilung eines Würfelpools sowieso noch etwas lieber) und b) gilt hier wirklich sehr stark, dass es auf die konkreten Rahmenbedingungen ankommt.

Beispiele: 1wX mag ich jetzt nicht so wahnsinnig gern, aber speziell für DCC finde ich die Würfelkette absolut passend und im Zweifelsfall lässt sich ja auch ein bisschen was noch über Glück (und ggf. Zauberbrand abfangen). In analoger Weise ist Savage Worlds mit seinen explodierenden Würfeln ja eigentlich relativ "anfällig" für Extreme, aber in der Praxis wird es dann durch Wildcard-Würfel und Bennies doch ein Stück weit ausgeglichen, so dass sich das System für mich z.B. weniger frustig anfühlt als D&D5 mit seinem W20 und über weite Strecken geringen Attributs-/Fertigkeitsboni. Und Forbidden Lands hat zwar ein Würfelpoolsystem, aber dadurch dass nur 6en als Erfolge gewertet werden und sowohl Angreifer als auch Verteidiger würfeln, ist die Varianz trotzdem ziemlich hoch - was mich aber bei so einem old-schooligen Fantasy-Abenteuer mit Zufallstabellen und Hexploration überhaupt nicht stört. Im Gegenteil, dort finde ich das sogar ziemlich passend. Aber gleich nebenan in der Systemfamilie bei Coriolis passt das ziemlich ähnliche System für mich deutlich schlechter und ich empfinde die Kompetenz der Spielfiguren als tendenziell zu niedrig (für längere Kampagne würde ich hier zur Hausregel greifen, dass 5en halbe Erfolge sind). Insofern: alles schon recht stark kontextabhängig.
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Online nobody@home

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Ich hab' mich mal auf "niedrig" eingeschossen, weil das erstens ohnehin weitgehend meiner Erfahrung entspricht (für eine reine Attributs- oder Fertigkeitsprobe würfelt man ja eh in den wenigsten Systemen routinemäßig mehrmals hintereinander) und weil ich zweitens zwar durchaus Platz für zufällige Variationen und gelegentliche Überraschungen in meinen Regeln haben will, dabei aber gleichzeitig auch den Nicht-Zufallselementen schon noch ihren Platz einräumen und sie nicht unter zuviel Würfelei (o.ä.) ersaufen lassen möchte.

Offline Feuersänger

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Ich bevorzuge immer eher geringen Zufallsfaktor, da ich finde, die Entscheidungen und Ansagen der Spieler sollten einen höheren Stellenwert für den Fortgang der Handlung haben als die fraktalen Launen eines Plastikklötzchens.

Aber:
Der Zufallsfaktor wird ja von ungefähr 3 Dingen bestimmt. Einmal die Anzahl der Würfe, dann die Art der Verteilung (v.a. linear vs Glocke), und natürlich die Grundwahrscheinlichkeit (Zielwert).

Wenn zB der Zielwert (den die Würfel zeigen müssen) genau 11 ist, ist es völlig wurscht ob du 1d20 oder 3d6 würfelst - du trifft in genau 50% der Fälle. Kannst also ebensogut ne Münze werfen, und noch zufälliger als das wird es nicht.

Umgekehrt, wenn du zB 12d6 Schaden würfeln darfst, ist die Würfelei meist nur Beschäftigungstherapie - bei so vielen Würfeln wird die Abweichung vom Erwartungswert meist minimal sein, dafür aber die Resolution eine Menge Zeit fressen (allein durchs zählen).

In D&D3 und Ablegern besteht ein Angriff aus 2-4 Würfen: Angriff mit 1d20, _eventuell_ Miss Chance (eher selten), _bei Bedarf_ Threat Confirmation (auch eher selten), und dann Schaden. Obwohl der Angriffswurf linear ist, ist aber der Zufallsfaktor dennoch oft sehr gering, weil sich die Angriffsboni einfach stark optimieren lassen - bis zu dem Punkt, wo man nur keine 1 würfeln darf. Auch der Schaden wird oft in der Art "1d12+97" notiert. Auch gewürfelte 20er sind nicht automatisch Kritische Treffer, sondern müssen nochmal bestätigt werden -- eben genau um den Zufallsfaktor zu reduzieren. Insgesamt also relativ wenig zufallslastig (wenn man einigermaßen weiß, was man tut).

Außerdem reizt mich als Würfel die Kombination d12+d8. Bildet quasi den gleichen Zahlenraum ab wie D20 (sans die 1), daher dürften sich D20-basierende Systeme recht bequem konvertieren lassen, und die davon erzeugte "Stufenpyramide" stellt in meinen Augen einen gangbaren Kompromiss zwischen Linear- und Glockenverteilung dar, und ist angenehmer als die spitze Pyramide von 2d10 oder dergleichen.
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Offline Sgirra

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Mir fehlt hier eine Option: Wenige Würfelwürfe (am besten nur einer), aber ohne Glockenkurve. Die willkürliche, lineare Verteilung eines W20-Wurfs ist etwas, das für mich zum Spielspaß dazu gehört. Hier darf es für mich wild sein.

Mein Favoriten sind aktuell der Ansatz von Into the Odd & Co. (keine Angriffs- oder Verteidigungswürfel, einfach linearen Schaden auswürfeln) oder was in Richtung Cypher System geht (nur die Spieler:innen würfeln Angriff und Verteidigung, lineare Wahrscheinlichkeit, feste Schadenspunkte).

EDIT: Okay, vielleicht ist es zu früh, um die Umfrage richtig lesen zu können. Haha, ich habe jetzt erst gecheckt, dass es nicht immer nur um die Glockenkurze geht. Alles klar, ich mache mir noch einen Kaffee …
« Letzte Änderung: 16.12.2023 | 09:47 von Sgirra »
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Offline flaschengeist

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Ich habe mit "niedrig" abgestimmt. Allerdings gilt das nur für Proben in Bereichen, in ein Charakter (hoch) kompetent ist. Oder anders herum: Je kompetenter ein Charakter in einem Bereich ist, desto mehr soll der Einfluss des Würfelwurfs auf das Probenergebnis abnehmen (bis hin zum Autoerfolg, sofern die Bestimmung von Erfolgsgraden irrelevant ist). Am besten bildet das für mich eine Mechanik ab, die mehr als einen Würfel verwendet und bei der "Bereichsboni" (z.B. durch Fertigkeiten) über die Charakterentwicklung (also etwa mit steigendem Level) deutlich zunehmen.
In DuoDecem, das mit 2W10 würfelt, hat z.B. ein absolut unerfahrener Anwender einen Bonus von 0 auf seine Proben, eine legendärer Anwender hingegen einen Bonus von um die 30.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Trollkongen

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Ich habe "mittel" gewählt.

Ich mag es, wenn der Würfel seinen Beitrag leistet. Allerdings sollen die Kompetenzen der Charaktere etc. eben einen großen Einfluss haben. Wer gute Werte hat, sollte die Probe entsprechend gut schaffen können, also mit einer gewissen Verlässlichkeit. Es ist aber in Ordnung, wenn der Zufall da hin und wieder einen Strich durch macht.

Oder anhand von Beispielen: D&D5 empfinde ich als deutlich zu swingy. Das ist mitunter witzig oder triumphal, aber meist einfach albern und stört die Immersion. Talentproben bei DSA4 mag ich da an sich sehr, auch wenn das Probensystem zahlreiche Baustellen hat. SR4+ habe ich auch ganz gut in Erinnerung vom Ergebnis her.

Offline Ainor

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Die Beschreibung der Optionen ist nicht sinnvoll. Es kommt aus Trefferchancen und relativen Schaden pro Angriff an, denn:

Obwohl der Angriffswurf linear ist, ist aber der Zufallsfaktor dennoch oft sehr gering, weil sich die Angriffsboni einfach stark optimieren lassen - bis zu dem Punkt, wo man nur keine 1 würfeln darf.

Wenn ich zu 95% treffe ist das nicht sehr zufällig. Entsprechend machen niedrigere Trefferchancen und höhere Schadenswerte das Spiel zufälliger. Ein relevantes Mass wäre z.B. die Varianz bei der Anzahl der Runden die ein ebenbürtiger Gegner durchhält.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Psycho-Dad

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Ich habe mal "Niedrig" abgestimmt, aber am "am liebsten wär's mir" wenn der Zufall für lowskill oder untrainierte handlungen eher groß ausfällt und im laufe der Charakterentwicklung/mit steigendem Skill kleiner wird. Ein Anfänger kann glück oder Pech haben, ein Profi wird eher routiniuert gute Qualität rausprügeln, schlechte Ergebnisse sind eher die Ausnahme.

Offline Issi

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Ich selbst bevorzuge niedrigen Zufall weil es das Spiel planbarer und taktischer macht. Ich mag z.B. D&D 5e finde es aber unglücklich das kritische Treffer durch Würfelpech beim Schaden weniger Schaden anrichten können als normale Treffer.
Mir geht's wie Dir.
Mit dem Zusatz: Mich nervt bei DnD 5 außerdem, dass nur der Angreifer würfelt (quasi allein deine Rüstungsklasse entscheidet, ob du abwehrst)

Der Zufall (Das Glück/Pech) sollte, wenn dann schon auf beiden Seiten, eine geringe Rolle spielen.

Die so hochgejubelte Zeitersparnis ist da für mich kein Vorteil.
Denn eine Abwehr durch Glück ist so quasi unmöglich.



« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 08:46 von Issi »

Offline Feuersänger

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Zum Thema "Aktive Parade" gehts hier lang: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127224.0.html  ;)

Es sei aber hier auch im Sinne dieses Threads gesagt, dass Aktive Parade den Zufallsfaktor generell _erhöht_ und tendenziell eher _nachteilig_ für die Spieler ist.

Beziehungsweise: wenn bei statischer Verteidigung (also klassische AC) dein Gegner _über_ 10 auf dem d20 würfeln muss, um dich zu treffen, stehst du mit aktiver Parade schlechter da. Und natürlich umgekehrt; wenn der Gegner auch mit niedrigen Würfen trifft, kann die Aktive Parade eher mal aus der Patsche helfen. Ist also letzten Endes ein Fall von "Your Mileage May Vary" - was bei euch öfter vorkommt.
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Offline Boba Fett

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Ich würde es gut finden, wenn der Zufall abhängig vom Setting ist.
Bei chaotischen Rollenspielwelten (Gammaworld, Paranoia, ...) darf der Zufall eine hohe Rolle spielen.
Bei anderen wünsche ich mir hingegen sogar eine Verteilung - Bei Fertigkeiten würde ich gern wenig Zufall haben, bei Kampf und Magie (chaotisch und wenig vorhersagbar) hingegen schon.

Bei 'stars without numbers' wird zB Kampf mit W20 (D&D like) gewürfelt und Fertigkeiten hingegen werden mit 2W6 (Traveller ähnlich) mit Glockenkurve gewürfelt. Clevere Idee.
Ich würde mir eigentlich sogar lieber 2W10 bei Kampf und 3W6 bei Fertigkeiten wünschen. Oder W12 und 2W6 - und die Ergebnisbreite gleich zu halten.

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Offline Runenstahl

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Eine Menge interessanter Antworten. Schonmal vielen Dank für die rege Beteiligung bis jetzt !

Mit dem Zusatz: Mich nervt bei DnD 5 außerdem, dass nur der Angreifer würfelt (quasi allein deine Rüstungsklasse entscheidet, ob du abwehrst)

Der Zufall (Das Glück/Pech) sollte, wenn dann schon auf beiden Seiten, eine geringe Rolle spielen.

Das sehe ich allerdings anders. Wenn beide Seiten würfeln schraubt das automatisch den Zufallsfaktor in die Höhe. Schließt sich mMn mit "geringem Zufallsfaktor" aus. Insofern trifft "beide Seiten würfeln" nicht meinen Geschmack.
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Online tartex

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Mir fehlt hier eine Option: Wenige Würfelwürfe (am besten nur einer), aber ohne Glockenkurve. Die willkürliche, lineare Verteilung eines W20-Wurfs ist etwas, das für mich zum Spielspaß dazu gehört. Hier darf es für mich wild sein.

Mir auch.

Hätte auch "Wenige Würfelwürfe aber ohne Glockenkurve." gewählt. 2 Würfe um genau zu sein.

Abgesehen davon spielt für mich eher die Ratio Werte-/Bonusspanne zu Würfelspanne eine Rolle.

Ich mag z.B. keine Systeme wo man einen W20 würfelt und die Charakterbonuse nur von -3 bis +3 gehen (mag nur auf Startercharaktere zutreffen). Das ist ein zu großer Zufallsfaktor für mich.

Deshalb mag ich explodierende Würfel: meist spielt der Wert eine große Rolle, aber es gibt auch seltene große Ausreißer, die oft zu den coolsten Szenen führen.

(Und bei Torg Eternity z.B. ist die Wahrscheinlichkeit eine Explosion zu triggern auch davon abhängig, ob man in etwas skilled/trainiert ist )
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Offline kizdiank

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Das sehe ich allerdings anders. Wenn beide Seiten würfeln schraubt das automatisch den Zufallsfaktor in die Höhe. Schließt sich mMn mit "geringem Zufallsfaktor" aus. Insofern trifft "beide Seiten würfeln" nicht meinen Geschmack.

Nicht wirklich. Je mehr Würfel desto glockenkurviger. Es spielt dabei keine Rolle wer würfelt.

Wenn beide Seiten würfeln hast du zwar mehr Würfelarbeit, aber Ausreißer werden seltener und das Gesamtergebnis rückt näher an den Erwartungswert.

Offline Ainor

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Nicht wirklich. Je mehr Würfel desto glockenkurviger. Es spielt dabei keine Rolle wer würfelt.

Genau.

Wenn beide Seiten würfeln hast du zwar mehr Würfelarbeit, aber Ausreißer werden seltener und das Gesamtergebnis rückt näher an den Erwartungswert.

Kommt auf die Würfel an.

Das sehe ich allerdings anders. Wenn beide Seiten würfeln schraubt das automatisch den Zufallsfaktor in die Höhe. Schließt sich mMn mit "geringem Zufallsfaktor" aus. Insofern trifft "beide Seiten würfeln" nicht meinen Geschmack.

Kommt drauf an. Ein w20 gegen RK Angriff wo die Rüstungsklasse ausgewürfelt wird (also w20+Boni statt 10+Boni) ist ja effektiv ein w20-w20 Wurf bei dem der Wertebereich grösser ist und die Extrema des W20 (1 und 20) wahrscheinlicher sind. Würde man aber den einen w20 Wurf durch w10-w10+10 (oder 2w10) ersetzen wären die Extremwerte viel weniger wahrscheinlich. Aber es macht wenig Sinn über Würfel zu reden ohne zu wissen wo die Boni liegen.

Wie gesagt: man sollte auch auf den Schaden schauen. Wenn ich ein Trefferpunktepolster habe und ich erstmal 5 Treffer aushalte bevor es ernst wird dann muss ich nicht schauen dass jeder einzelne Angriff besonders durchschnittlich ist. Wenn aber Angriffe furchtbare Crits (oder sofortigen Tod) verursachen dann wäre es ganz nett wenn das nicht allzu wahrscheinlich ist.
« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 11:30 von Ainor »
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Offline Feuersänger

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Nicht wirklich. Je mehr Würfel desto glockenkurviger. Es spielt dabei keine Rolle wer würfelt.

Wenn beide Seiten würfeln hast du zwar mehr Würfelarbeit, aber Ausreißer werden seltener und das Gesamtergebnis rückt näher an den Erwartungswert.

Wie oben schon dargelegt: nicht unbedingt, das kommt auf den Würfelmechanismus im Einzelnen an.

Wenn du 20d6 würfelst wird das Ergebnis selten sehr weit vom Erwartungswert 70 abweichen (Sigma bei etwa +/-8). Hier also absolut: mehr Würfel reduzieren den Einfluss jedes einzelnen Würfels.

Auch wenn du wie in D&D3 einen Threat (zB eine Natural 20) nochmal extra bestätigen musst, durch einen weiteren erfolgreichen Angriffswurf, dient das der Reduktion des Zufallsfaktors.

Aber wenn du Angriffs- und Verteidigungswürfe gegenüberstellst ("Aktive Parade"), hast du dadurch einen höheren Zufallsfaktor als wenn ein Wert davon statisch ist.

Oder wenn Würfel explodieren können, erhöht das logischerweise gleichzeitig die Anzahl der Würfe und den Zufallsfaktor.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Issi

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Das sehe ich allerdings anders. Wenn beide Seiten würfeln schraubt das automatisch den Zufallsfaktor in die Höhe.
Beide Seiten würfeln- aber nur bei der Attacke.
Also kann man beim Angriff Glück haben?
Bei der Parade aber nicht?

Man kann sich natürlich damit Zufrieden geben. (Schließlich haben beide Seiten etwas Zufall, wenn auch nur beim Angriff)

Aber so logisch ist das jetzt mMn. nicht.
Auch wenn das natürlich Zeitersparnis ist, nur einmal pro "Attacke" würfeln zu müssen.
(Nur meine 5 Cent)


Edit.
Wenn ein Gegner  z.B
gegen meine Figuren einen Krit hat, habe ich halt keine Chance mit nem Gegenkrit abzuwehren.
Die fehlt mir persönlich schon sehr
Auch wenn sie idR. gering ist.
« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 11:50 von Issi »

Offline Feuersänger

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Der Glücksfaktor des Verteiders ist ja durch den Angriffswurf bereits mit abgedeckt.

Wenn dein Charakter wirklich außergewöhnliches Glück hat, kann das ebenfalls durch Mechaniken dargestellt werden, für die du nicht extra würfeln musst. Z.B. dass der Angreifer Disadvantage bekommt (also zweimal würfeln und den schlechteren nehmen muss).
(in D&D 5E lässt der Lucky Feat zwar dich als Verteidiger diesen Extrawürfel rollen, aber mechanisch macht es exakt 0 Unterschied gegenüber Disadvantage, außer freilich du _willst_ dem Angreifer gegen dich Advantage geben)
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Offline Issi

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Der Glücksfaktor des Verteiders ist ja durch den Angriffswurf bereits mit abgedeckt.
Jein,
Denn wenn der Gegner zuerst nen Krit hat, kommt deine Figur unter bestimmten Umständen gar nicht mehr zum Zug.

Dann entscheidet im Zweifel wer zuerst angreifen darf.
Sprich - die Initiative -und die ist leider auch noch Mal stark Glücks abhängig.
(Würfelwurf)