Umfrage

Wie hoch sollte dein optimaler Zufallsfaktor bei einer Probe (z.B. einem Angriff) sein ?

Hoch. Am besten würfeln Angreifer und Verteidiger beide und es gibt noch extra Würfe für Schaden, Trefferzone und Schadensauswirkungen.
6 (14%)
Mittel. 2 Würfe oder 3 Würfe mit Glockenkurve um den Zufall einzudämmen.
10 (23.3%)
Niedrig. 1 Wurf oder 2 Würfe mit Glockenkurve halten den Zufall in Grenzen.
26 (60.5%)
Kein Zufall. Feste Ergebnisse durch andere Mechanismen (z.B. eine Bietmechanik).
1 (2.3%)

Stimmen insgesamt: 43

Autor Thema: Wie hoch sollte der Zufallsfaktor bei einer Probe (z.B. einem Angriff) sein ?  (Gelesen 1283 mal)

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Offline Runenstahl

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Wichtig:
Für die Umfrage sollte die Annahme gelten das jede Möglichkeit spannend UND nicht Zeitaufwendig ist. Will heißen das z.B. ein Computer alle nötigen Würfe und Berechnungen übernimmt sowie das die Möglichkeit ohne Würfel trotzdem spannende taktische Möglichkeiten bietet (wie z.B. beim Schach). Das Systeme mit hohem Zufall und vielen Würfen in der Praxis zeitaufwendiger sind soll zumindest für die Umfrage keine Rolle spielen. Mir geht es nur darum heraus zu finden wie hoch für euch der Zufallsfaktor sein darf. Im Thread dürft ihr natürlich gerne die Vor- und Nachteile einzelner Varianten diskutieren.

Ich selbst bevorzuge niedrigen Zufall weil es das Spiel planbarer und taktischer macht. Ich mag z.B. D&D 5e finde es aber unglücklich das kritische Treffer durch Würfelpech beim Schaden weniger Schaden anrichten können als normale Treffer.
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Offline 1of3

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Was passiert denn, nachdem man gewürfelt hat? Wie oft würfelt man? Die Frage ist nicht zu beantworten.

Aber was Angriffe gegen HP angeht, ist Cairn ganz charmant. Würfel deinen Schadenswürfel, dein Gegner zieht das von den HP ab. Somit passiert mit 100% auf jeden Fall 1 Schaden.

Offline AndreJarosch

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Jeder Kampfteilnehmer würfelt EIN Mal:

- Angreifer für Angriffserfolg, Trefferzone und Schaden (drei Würfel, die aber alle gleichzeitig gewürfelt werden können; wenn der Angriff gelingt kann man gleichzeitig ablesen wo und für wieviel; falls der Angriff misslingt werden die Würfel für Trefferzone und Schaden einfach ignoriert).

- Verteidiger für Parade (oder Ausweichen)

Offline Weltengeist

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Tja...

Ich war jahrelang ein vehementer Verfechter steiler Glockenkurven, einfach weil sie die Wirklichkeit und die Kompetenz der Beteiligten besser abbilden.

Und dann fingen wir an, Savage Worlds zu spielen, das mit seinen explodierenden Würfeln nun wirklich extrem swingy ist und ständig völlig unerwartete Ergebnisse produziert. Und was soll ich sagen: alle lieben es, weil am laufenden Band unerwartete Dinge passieren, an die man sich noch Jahre später erinnert. Es ist nicht die Spur realistisch, aber dafür ist immer was los.

Und da stehe ich nun mit meiner Vorliebe und muss zähneknirschend akzeptieren, dass nicht alles, was logisch und elegant ist, am Spieltisch auch den größten Spaß bringt...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Online Gunthar

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Ich bin eher Fan von flachen Glockenkurven, weil ein Bonus was bedeutet, aber nicht zu extrem wird. Nach vieler Testerei komme ich wieder auf die 2W8-2W8 (Durchschnitt 0)+ Modifikatoren Glockenkurve zurück. Eine 1 oder grösser ist ein Erfolg und der Wert ist auch gleich die Qualität.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline unicum

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Ich mag die Glockenkurve nicht, muss schon auf Arbeit mit Gaussverteilungen arbeiten.

Online schneeland

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Ich hab' mal "mittel" ausgewählt, aber a) muss es nicht unbedingt eine Glockenkurve sein (die spitze Verteilung von 2dX ist z.B. völlig ok; und im Zweifelsfall mag ich die Binomialverteilung eines Würfelpools sowieso noch etwas lieber) und b) gilt hier wirklich sehr stark, dass es auf die konkreten Rahmenbedingungen ankommt.

Beispiele: 1wX mag ich jetzt nicht so wahnsinnig gern, aber speziell für DCC finde ich die Würfelkette absolut passend und im Zweifelsfall lässt sich ja auch ein bisschen was noch über Glück (und ggf. Zauberbrand abfangen). In analoger Weise ist Savage Worlds mit seinen explodierenden Würfeln ja eigentlich relativ "anfällig" für Extreme, aber in der Praxis wird es dann durch Wildcard-Würfel und Bennies doch ein Stück weit ausgeglichen, so dass sich das System für mich z.B. weniger frustig anfühlt als D&D5 mit seinem W20 und über weite Strecken geringen Attributs-/Fertigkeitsboni. Und Forbidden Lands hat zwar ein Würfelpoolsystem, aber dadurch dass nur 6en als Erfolge gewertet werden und sowohl Angreifer als auch Verteidiger würfeln, ist die Varianz trotzdem ziemlich hoch - was mich aber bei so einem old-schooligen Fantasy-Abenteuer mit Zufallstabellen und Hexploration überhaupt nicht stört. Im Gegenteil, dort finde ich das sogar ziemlich passend. Aber gleich nebenan in der Systemfamilie bei Coriolis passt das ziemlich ähnliche System für mich deutlich schlechter und ich empfinde die Kompetenz der Spielfiguren als tendenziell zu niedrig (für längere Kampagne würde ich hier zur Hausregel greifen, dass 5en halbe Erfolge sind). Insofern: alles schon recht stark kontextabhängig.
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Online nobody@home

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Ich hab' mich mal auf "niedrig" eingeschossen, weil das erstens ohnehin weitgehend meiner Erfahrung entspricht (für eine reine Attributs- oder Fertigkeitsprobe würfelt man ja eh in den wenigsten Systemen routinemäßig mehrmals hintereinander) und weil ich zweitens zwar durchaus Platz für zufällige Variationen und gelegentliche Überraschungen in meinen Regeln haben will, dabei aber gleichzeitig auch den Nicht-Zufallselementen schon noch ihren Platz einräumen und sie nicht unter zuviel Würfelei (o.ä.) ersaufen lassen möchte.

Offline Feuersänger

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Ich bevorzuge immer eher geringen Zufallsfaktor, da ich finde, die Entscheidungen und Ansagen der Spieler sollten einen höheren Stellenwert für den Fortgang der Handlung haben als die fraktalen Launen eines Plastikklötzchens.

Aber:
Der Zufallsfaktor wird ja von ungefähr 3 Dingen bestimmt. Einmal die Anzahl der Würfe, dann die Art der Verteilung (v.a. linear vs Glocke), und natürlich die Grundwahrscheinlichkeit (Zielwert).

Wenn zB der Zielwert (den die Würfel zeigen müssen) genau 11 ist, ist es völlig wurscht ob du 1d20 oder 3d6 würfelst - du trifft in genau 50% der Fälle. Kannst also ebensogut ne Münze werfen, und noch zufälliger als das wird es nicht.

Umgekehrt, wenn du zB 12d6 Schaden würfeln darfst, ist die Würfelei meist nur Beschäftigungstherapie - bei so vielen Würfeln wird die Abweichung vom Erwartungswert meist minimal sein, dafür aber die Resolution eine Menge Zeit fressen (allein durchs zählen).

In D&D3 und Ablegern besteht ein Angriff aus 2-4 Würfen: Angriff mit 1d20, _eventuell_ Miss Chance (eher selten), _bei Bedarf_ Threat Confirmation (auch eher selten), und dann Schaden. Obwohl der Angriffswurf linear ist, ist aber der Zufallsfaktor dennoch oft sehr gering, weil sich die Angriffsboni einfach stark optimieren lassen - bis zu dem Punkt, wo man nur keine 1 würfeln darf. Auch der Schaden wird oft in der Art "1d12+97" notiert. Auch gewürfelte 20er sind nicht automatisch Kritische Treffer, sondern müssen nochmal bestätigt werden -- eben genau um den Zufallsfaktor zu reduzieren. Insgesamt also relativ wenig zufallslastig (wenn man einigermaßen weiß, was man tut).

Außerdem reizt mich als Würfel die Kombination d12+d8. Bildet quasi den gleichen Zahlenraum ab wie D20 (sans die 1), daher dürften sich D20-basierende Systeme recht bequem konvertieren lassen, und die davon erzeugte "Stufenpyramide" stellt in meinen Augen einen gangbaren Kompromiss zwischen Linear- und Glockenverteilung dar, und ist angenehmer als die spitze Pyramide von 2d10 oder dergleichen.
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Offline Sgirra

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Mir fehlt hier eine Option: Wenige Würfelwürfe (am besten nur einer), aber ohne Glockenkurve. Die willkürliche, lineare Verteilung eines W20-Wurfs ist etwas, das für mich zum Spielspaß dazu gehört. Hier darf es für mich wild sein.

Mein Favoriten sind aktuell der Ansatz von Into the Odd & Co. (keine Angriffs- oder Verteidigungswürfel, einfach linearen Schaden auswürfeln) oder was in Richtung Cypher System geht (nur die Spieler:innen würfeln Angriff und Verteidigung, lineare Wahrscheinlichkeit, feste Schadenspunkte).

EDIT: Okay, vielleicht ist es zu früh, um die Umfrage richtig lesen zu können. Haha, ich habe jetzt erst gecheckt, dass es nicht immer nur um die Glockenkurze geht. Alles klar, ich mache mir noch einen Kaffee …
« Letzte Änderung: 16.12.2023 | 09:47 von Sgirra »
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Offline flaschengeist

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Ich habe mit "niedrig" abgestimmt. Allerdings gilt das nur für Proben in Bereichen, in ein Charakter (hoch) kompetent ist. Oder anders herum: Je kompetenter ein Charakter in einem Bereich ist, desto mehr soll der Einfluss des Würfelwurfs auf das Probenergebnis abnehmen (bis hin zum Autoerfolg, sofern die Bestimmung von Erfolgsgraden irrelevant ist). Am besten bildet das für mich eine Mechanik ab, die mehr als einen Würfel verwendet und bei der "Bereichsboni" (z.B. durch Fertigkeiten) über die Charakterentwicklung (also etwa mit steigendem Level) deutlich zunehmen.
In DuoDecem, das mit 2W10 würfelt, hat z.B. ein absolut unerfahrener Anwender einen Bonus von 0 auf seine Proben, eine legendärer Anwender hingegen einen Bonus von um die 30.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Trollkongen

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Ich habe "mittel" gewählt.

Ich mag es, wenn der Würfel seinen Beitrag leistet. Allerdings sollen die Kompetenzen der Charaktere etc. eben einen großen Einfluss haben. Wer gute Werte hat, sollte die Probe entsprechend gut schaffen können, also mit einer gewissen Verlässlichkeit. Es ist aber in Ordnung, wenn der Zufall da hin und wieder einen Strich durch macht.

Oder anhand von Beispielen: D&D5 empfinde ich als deutlich zu swingy. Das ist mitunter witzig oder triumphal, aber meist einfach albern und stört die Immersion. Talentproben bei DSA4 mag ich da an sich sehr, auch wenn das Probensystem zahlreiche Baustellen hat. SR4+ habe ich auch ganz gut in Erinnerung vom Ergebnis her.

Offline Ainor

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Die Beschreibung der Optionen ist nicht sinnvoll. Es kommt aus Trefferchancen und relativen Schaden pro Angriff an, denn:

Obwohl der Angriffswurf linear ist, ist aber der Zufallsfaktor dennoch oft sehr gering, weil sich die Angriffsboni einfach stark optimieren lassen - bis zu dem Punkt, wo man nur keine 1 würfeln darf.

Wenn ich zu 95% treffe ist das nicht sehr zufällig. Entsprechend machen niedrigere Trefferchancen und höhere Schadenswerte das Spiel zufälliger. Ein relevantes Mass wäre z.B. die Varianz bei der Anzahl der Runden die ein ebenbürtiger Gegner durchhält.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Psycho-Dad

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Ich habe mal "Niedrig" abgestimmt, aber am "am liebsten wär's mir" wenn der Zufall für lowskill oder untrainierte handlungen eher groß ausfällt und im laufe der Charakterentwicklung/mit steigendem Skill kleiner wird. Ein Anfänger kann glück oder Pech haben, ein Profi wird eher routiniuert gute Qualität rausprügeln, schlechte Ergebnisse sind eher die Ausnahme.

Offline Issi

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Ich selbst bevorzuge niedrigen Zufall weil es das Spiel planbarer und taktischer macht. Ich mag z.B. D&D 5e finde es aber unglücklich das kritische Treffer durch Würfelpech beim Schaden weniger Schaden anrichten können als normale Treffer.
Mir geht's wie Dir.
Mit dem Zusatz: Mich nervt bei DnD 5 außerdem, dass nur der Angreifer würfelt (quasi allein deine Rüstungsklasse entscheidet, ob du abwehrst)

Der Zufall (Das Glück/Pech) sollte, wenn dann schon auf beiden Seiten, eine geringe Rolle spielen.

Die so hochgejubelte Zeitersparnis ist da für mich kein Vorteil.
Denn eine Abwehr durch Glück ist so quasi unmöglich.



« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 08:46 von Issi »

Offline Feuersänger

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Zum Thema "Aktive Parade" gehts hier lang: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127224.0.html  ;)

Es sei aber hier auch im Sinne dieses Threads gesagt, dass Aktive Parade den Zufallsfaktor generell _erhöht_ und tendenziell eher _nachteilig_ für die Spieler ist.

Beziehungsweise: wenn bei statischer Verteidigung (also klassische AC) dein Gegner _über_ 10 auf dem d20 würfeln muss, um dich zu treffen, stehst du mit aktiver Parade schlechter da. Und natürlich umgekehrt; wenn der Gegner auch mit niedrigen Würfen trifft, kann die Aktive Parade eher mal aus der Patsche helfen. Ist also letzten Endes ein Fall von "Your Mileage May Vary" - was bei euch öfter vorkommt.
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Offline Boba Fett

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Ich würde es gut finden, wenn der Zufall abhängig vom Setting ist.
Bei chaotischen Rollenspielwelten (Gammaworld, Paranoia, ...) darf der Zufall eine hohe Rolle spielen.
Bei anderen wünsche ich mir hingegen sogar eine Verteilung - Bei Fertigkeiten würde ich gern wenig Zufall haben, bei Kampf und Magie (chaotisch und wenig vorhersagbar) hingegen schon.

Bei 'stars without numbers' wird zB Kampf mit W20 (D&D like) gewürfelt und Fertigkeiten hingegen werden mit 2W6 (Traveller ähnlich) mit Glockenkurve gewürfelt. Clevere Idee.
Ich würde mir eigentlich sogar lieber 2W10 bei Kampf und 3W6 bei Fertigkeiten wünschen. Oder W12 und 2W6 - und die Ergebnisbreite gleich zu halten.

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Offline Runenstahl

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Eine Menge interessanter Antworten. Schonmal vielen Dank für die rege Beteiligung bis jetzt !

Mit dem Zusatz: Mich nervt bei DnD 5 außerdem, dass nur der Angreifer würfelt (quasi allein deine Rüstungsklasse entscheidet, ob du abwehrst)

Der Zufall (Das Glück/Pech) sollte, wenn dann schon auf beiden Seiten, eine geringe Rolle spielen.

Das sehe ich allerdings anders. Wenn beide Seiten würfeln schraubt das automatisch den Zufallsfaktor in die Höhe. Schließt sich mMn mit "geringem Zufallsfaktor" aus. Insofern trifft "beide Seiten würfeln" nicht meinen Geschmack.
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Online tartex

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Mir fehlt hier eine Option: Wenige Würfelwürfe (am besten nur einer), aber ohne Glockenkurve. Die willkürliche, lineare Verteilung eines W20-Wurfs ist etwas, das für mich zum Spielspaß dazu gehört. Hier darf es für mich wild sein.

Mir auch.

Hätte auch "Wenige Würfelwürfe aber ohne Glockenkurve." gewählt. 2 Würfe um genau zu sein.

Abgesehen davon spielt für mich eher die Ratio Werte-/Bonusspanne zu Würfelspanne eine Rolle.

Ich mag z.B. keine Systeme wo man einen W20 würfelt und die Charakterbonuse nur von -3 bis +3 gehen (mag nur auf Startercharaktere zutreffen). Das ist ein zu großer Zufallsfaktor für mich.

Deshalb mag ich explodierende Würfel: meist spielt der Wert eine große Rolle, aber es gibt auch seltene große Ausreißer, die oft zu den coolsten Szenen führen.

(Und bei Torg Eternity z.B. ist die Wahrscheinlichkeit eine Explosion zu triggern auch davon abhängig, ob man in etwas skilled/trainiert ist )
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Offline kizdiank

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Das sehe ich allerdings anders. Wenn beide Seiten würfeln schraubt das automatisch den Zufallsfaktor in die Höhe. Schließt sich mMn mit "geringem Zufallsfaktor" aus. Insofern trifft "beide Seiten würfeln" nicht meinen Geschmack.

Nicht wirklich. Je mehr Würfel desto glockenkurviger. Es spielt dabei keine Rolle wer würfelt.

Wenn beide Seiten würfeln hast du zwar mehr Würfelarbeit, aber Ausreißer werden seltener und das Gesamtergebnis rückt näher an den Erwartungswert.

Offline Ainor

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Nicht wirklich. Je mehr Würfel desto glockenkurviger. Es spielt dabei keine Rolle wer würfelt.

Genau.

Wenn beide Seiten würfeln hast du zwar mehr Würfelarbeit, aber Ausreißer werden seltener und das Gesamtergebnis rückt näher an den Erwartungswert.

Kommt auf die Würfel an.

Das sehe ich allerdings anders. Wenn beide Seiten würfeln schraubt das automatisch den Zufallsfaktor in die Höhe. Schließt sich mMn mit "geringem Zufallsfaktor" aus. Insofern trifft "beide Seiten würfeln" nicht meinen Geschmack.

Kommt drauf an. Ein w20 gegen RK Angriff wo die Rüstungsklasse ausgewürfelt wird (also w20+Boni statt 10+Boni) ist ja effektiv ein w20-w20 Wurf bei dem der Wertebereich grösser ist und die Extrema des W20 (1 und 20) wahrscheinlicher sind. Würde man aber den einen w20 Wurf durch w10-w10+10 (oder 2w10) ersetzen wären die Extremwerte viel weniger wahrscheinlich. Aber es macht wenig Sinn über Würfel zu reden ohne zu wissen wo die Boni liegen.

Wie gesagt: man sollte auch auf den Schaden schauen. Wenn ich ein Trefferpunktepolster habe und ich erstmal 5 Treffer aushalte bevor es ernst wird dann muss ich nicht schauen dass jeder einzelne Angriff besonders durchschnittlich ist. Wenn aber Angriffe furchtbare Crits (oder sofortigen Tod) verursachen dann wäre es ganz nett wenn das nicht allzu wahrscheinlich ist.
« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 11:30 von Ainor »
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Offline Feuersänger

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Nicht wirklich. Je mehr Würfel desto glockenkurviger. Es spielt dabei keine Rolle wer würfelt.

Wenn beide Seiten würfeln hast du zwar mehr Würfelarbeit, aber Ausreißer werden seltener und das Gesamtergebnis rückt näher an den Erwartungswert.

Wie oben schon dargelegt: nicht unbedingt, das kommt auf den Würfelmechanismus im Einzelnen an.

Wenn du 20d6 würfelst wird das Ergebnis selten sehr weit vom Erwartungswert 70 abweichen (Sigma bei etwa +/-8). Hier also absolut: mehr Würfel reduzieren den Einfluss jedes einzelnen Würfels.

Auch wenn du wie in D&D3 einen Threat (zB eine Natural 20) nochmal extra bestätigen musst, durch einen weiteren erfolgreichen Angriffswurf, dient das der Reduktion des Zufallsfaktors.

Aber wenn du Angriffs- und Verteidigungswürfe gegenüberstellst ("Aktive Parade"), hast du dadurch einen höheren Zufallsfaktor als wenn ein Wert davon statisch ist.

Oder wenn Würfel explodieren können, erhöht das logischerweise gleichzeitig die Anzahl der Würfe und den Zufallsfaktor.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Issi

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Das sehe ich allerdings anders. Wenn beide Seiten würfeln schraubt das automatisch den Zufallsfaktor in die Höhe.
Beide Seiten würfeln- aber nur bei der Attacke.
Also kann man beim Angriff Glück haben?
Bei der Parade aber nicht?

Man kann sich natürlich damit Zufrieden geben. (Schließlich haben beide Seiten etwas Zufall, wenn auch nur beim Angriff)

Aber so logisch ist das jetzt mMn. nicht.
Auch wenn das natürlich Zeitersparnis ist, nur einmal pro "Attacke" würfeln zu müssen.
(Nur meine 5 Cent)


Edit.
Wenn ein Gegner  z.B
gegen meine Figuren einen Krit hat, habe ich halt keine Chance mit nem Gegenkrit abzuwehren.
Die fehlt mir persönlich schon sehr
Auch wenn sie idR. gering ist.
« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 11:50 von Issi »

Offline Feuersänger

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Der Glücksfaktor des Verteiders ist ja durch den Angriffswurf bereits mit abgedeckt.

Wenn dein Charakter wirklich außergewöhnliches Glück hat, kann das ebenfalls durch Mechaniken dargestellt werden, für die du nicht extra würfeln musst. Z.B. dass der Angreifer Disadvantage bekommt (also zweimal würfeln und den schlechteren nehmen muss).
(in D&D 5E lässt der Lucky Feat zwar dich als Verteidiger diesen Extrawürfel rollen, aber mechanisch macht es exakt 0 Unterschied gegenüber Disadvantage, außer freilich du _willst_ dem Angreifer gegen dich Advantage geben)
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Offline Issi

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Der Glücksfaktor des Verteiders ist ja durch den Angriffswurf bereits mit abgedeckt.
Jein,
Denn wenn der Gegner zuerst nen Krit hat, kommt deine Figur unter bestimmten Umständen gar nicht mehr zum Zug.

Dann entscheidet im Zweifel wer zuerst angreifen darf.
Sprich - die Initiative -und die ist leider auch noch Mal stark Glücks abhängig.
(Würfelwurf)

Offline Ainor

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sowie das die Möglichkeit ohne Würfel trotzdem spannende taktische Möglichkeiten bietet (wie z.B. beim Schach).

Das hier wirft eine interessante Frage auf: wie sähe sowas überhaupt aus. Beim Schach spielt man ja quasi den Feldherren,
aber im Rollenspiel eher einen Soldaten/eine Figur. Ich glaube das müsste deutlich konkreter sein bevor man das mit herkömmlichen zufallsbasierten Systemen vergleichen kann.


Für zufallsbasierten Systeme wäre es mal interessant Sportfechter zu beobachten. Wie oft treffen die während der typischen Rundendauer,
und weit weit geht das auseinander. Beim Sportfechten sind ja die Bedingungen kontrolliert, insofern dürfte das der am wenigsten zufällige Kampf sein. Man könnte dasselbe auch beim Bogenschiessen machen, aber da ist die Vergleichbarkeit schlechter weil man nicht auf bewegliche Ziele schiesst.
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Offline kizdiank

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Aber wenn du Angriffs- und Verteidigungswürfe gegenüberstellst ("Aktive Parade"), hast du dadurch einen höheren Zufallsfaktor als wenn ein Wert davon statisch ist.

Wenn du es wie in Ainors Beispiel modellierst hast du effektiv W20-W20 und die Ergebnisverteilung folgt einer Glockenkurve.

Sondereffekte wie eine Natural 20 oder explodierende Würfel können das freilich verzerren, je nachdem wie sie umgesetzt werden.

[Edit:] Kleine Ergänzung, damit das jenseits von Nitpicking für den Thread relevant wird:
Ich persönlich bevorzuge es, wenn die Kompetenzen der Chars und geschicktes Taktieren gegenüber reinem Würfelglück dominieren, zumindest in kampforientierten Systemen. Eine Glockenkurve kann das unterstützen, da man hier recht gut darauf hinarbeiten kann den "Buckel" der Kurve unter Kontrolle zu bringen.
« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 12:43 von kizdiank »

Online Raven Nash

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Für zufallsbasierten Systeme wäre es mal interessant Sportfechter zu beobachten. Wie oft treffen die während der typischen Rundendauer,
und weit weit geht das auseinander. Beim Sportfechten sind ja die Bedingungen kontrolliert, insofern dürfte das der am wenigsten zufällige Kampf sein.
Du hast recht wenig Einblick ins Sportfechten, oder?
Gerade auf Kaderniveau ist da ein extremer Zufallsfaktor immanent, weil das Niveau eben sehr homogen ist. Die technischen, physischen und mentalen Unterschiede sind extrem klein - deshalb hat man ja mal die Elektrik eingeführt, weil die Kampfleiter nicht mehr in der Lage waren, Treffervorrecht und Treffer korrekt zu entscheiden.
In der Praxis finden viele Kämpfe so statt, dass beide gleichzeitig den Ausfall launchen, und hoffen, zuerst zu treffen. Sieht man auch gut daran, wenn beide nach dem Treffer jubeln. ;)

Wenn du was mit weniger Zufall suchst, würde ich Canne de Combat empfehlen.
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Offline Feuersänger

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@Issi:
Versteh ich jetzt leider grad nicht was du meinst.
Ja, Ini ist je nach System stark zufallsabhängig, in D&D auf jeden Fall sehr. Aber da hast du doch schon genau so eine Situation, wo 2 Kontrahenten beide würfeln dürfen, und es so durchaus passieren kann dass der mit Ini +0 vor dem mit Ini +8 drankommt.
Wenn dann der Ini-Gewinner gleich mit nem Crit vorlegt, dann war das Glück oder aus Verteidigersicht eben Pech. Vielleicht bist du ja im Bemühen den Angreifer elegant auszuschlenzen voll in seine Klinge reingelaufen.

Wenn du es wie in Ainors Beispiel modellierst hast du effektiv W20-W20 und die Ergebnisverteilung folgt einer Glockenkurve.

Sondereffekte wie eine Natural 20 oder explodierende Würfel können das freilich verzerren, je nachdem wie sie umgesetzt werden.

Oder auch einfach unterschiedliche Kompetenzniveaus. "W20-W20" suggeriert, dass da sonst nichts weiter dazukommt bzw die Kompetenzboni sich exakt aufheben. Aber wo einer deutlich höhere Boni hat als der andere, sehen auch die Kurven ganz anders aus bzw _wirken_ sich anders aus.

Der Thread hier hat ne ziemlich hohe Überlappung mit dem Aktive-Parade-Thread, darum würde ich gerne vermeiden alles doppelt und dreifach zu schreiben.
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Zitat von: ErikErikson
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Das hier wirft eine interessante Frage auf: wie sähe sowas überhaupt aus. Beim Schach spielt man ja quasi den Feldherren,
aber im Rollenspiel eher einen Soldaten/eine Figur. Ich glaube das müsste deutlich konkreter sein bevor man das mit herkömmlichen zufallsbasierten Systemen vergleichen kann.

Für ein Kampfsystem ohne Zufallsgeneratoren bräuchte es wahrscheinlich mehr Detail, weil die Zufallselemente ja normalerweise gerade die Dinge modellieren sollen, die realistischerweise mit ins Ergebnis einfließen würden, uns aber in der Spielpraxis zu kleinteilig sind, um über sie im Einzelnen genau Buch zu führen. Damit meine ich nicht zwangsläufig eine hochkomplexe Vollsimulation, aber der Zufall müßte schon in irgendeiner geeigneten Weise so ersetzt werden, daß der Ausgang des Kampfes nicht von Anfang an komplett vorhersehbar feststeht -- sonst könnte ich ja auch gleich einfach nur zwei "Kampfstärke"-Werte vergleichen und dem stärkeren Gegner sagen, daß er halt gewinnt.

Beim Schach beispielsweise habe ich immer noch die Komplexität, die durch all die einzelnen Figuren, deren Positionen auf dem Brett, die Frage, wer jetzt gerade wo mit was drohen kann usw. usf. entsteht sowie die einfache Tatsache, daß ich meinem Gegner ja immer noch nicht einfach in den Kopf gucken kann, und durch all das hält sich die Vorhersehbarkeit einer einzelnen Partie zumindest für Menschen (wie moderne Hochleistungs-Schachprogramme das sehen, wüßte ich auswendig gerade nicht...) nach wie vor in Grenzen.

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Im Zweifelsfall Schnick-Schnack-Schnuck, wie in Gemini.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Issi

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@Issi:
Versteh ich jetzt leider grad nicht was du meinst.
Ja, Ini ist je nach System stark zufallsabhängig, in D&D auf jeden Fall sehr. Aber da hast du doch schon genau so eine Situation, wo 2 Kontrahenten beide würfeln dürfen, und es so durchaus passieren kann dass der mit Ini +0 vor dem mit Ini +8 drankommt.
Was umso ärgerlicher ist, wenn die Figur, die objektiv wesentlich mehr drauf hat, nicht mal mehr agieren darf.

Wenn das ein SC ist, kann es schon lange Gesichter am Tisch geben, weil der eigentliche Skill (der Figur )praktisch gar nicht zum Tragen kam.
(Bzw. der Spieler, abgesehen von der Initiative, nichts mehr weiter würfeln darf)

Edit.
Kann man sich natürlich trösten mit: "Hättest halt besser bei der Initiative gewürfelt."
(Aber das findet vermutlich nicht jeder Spieler ausreichend)

Man kann zwar sagen: Ist doch egal, wer würfelt.
Aber die Enttäuschung: Selbst nicht mal mehr Würfeln zu dürfen ist vermutlich trotzdem da.

(Denn man hätte ja evtl Glück haben können)
« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 13:42 von Issi »

Offline Ainor

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Gerade auf Kaderniveau ist da ein extremer Zufallsfaktor immanent, weil das Niveau eben sehr homogen ist. Die technischen, physischen und mentalen Unterschiede sind extrem klein

"auf Kaderniveau". Wenn die Bedingungen und die Kontrahenten genau gleich sind, dann entscheidet natürlich der Zufall. Was denn sonst ?
Aber wenn ein Anfänger gegen eine Champion antritt dann würde ich vermuten dass seine Chancen grob gerechnet bei 0,000001% liegen.
Das ist nicht sehr zufällig. Ein Wettkampf mit hohem Zufallsfaktor ist einer wo ein Anfänger gegen eine Champion tatsächlich mal gewinnen kann (zu 1% oder so).

In einem realen Kampf der nicht unter kontrollierten Turnierbedingungen stattfindet gäbe es logischerweise mehr Zufallsfaktoren. Klassiker: Sonne im Rücken vs Sonne im Gesicht.

Oder auch einfach unterschiedliche Kompetenzniveaus. "W20-W20" suggeriert, dass da sonst nichts weiter dazukommt bzw die Kompetenzboni sich exakt aufheben. Aber wo einer deutlich höhere Boni hat als der andere, sehen auch die Kurven ganz anders aus bzw _wirken_ sich anders aus.

Also das habe ich mit "w20+Boni RK" hoffentlich nicht suggeriert. Ich sagte einfach nur dass z.B die Wahrscheinlichkeit mit +x Angriff RK 20+x zu treffen bei 1w20 genau 5% ist, und im w20-w20 System die gleiche RK (also 10+x) mit 13.75% getroffen wird.

Allgemein gilt ja: mehr Würfel erhöhen die absolute Varianz, aber senken die relative (geteilt durch Erwartungswert) Varianz. Entsprechend sind 2w20 statt ein w20 im selben Wertebreich zufälliger, 2w10 statt 1w20 im selben Wertebreich aber weniger zufällig. Hoffe das klärt die Verwirrung um die Aktive Parade.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Aber wenn ein Anfänger gegen eine Champion antritt dann würde ich vermuten dass seine Chancen grob gerechnet bei 0,000001% liegen.
Chance auf was? Einen Treffer zu setzen oder den Kampf zu gewinnen?
Ersteres ist deutlich höher. In der Praxis tun sich erfahrene Kämpfer mit Anfängern extrem schwer. Warum? Weil sie unberechenbar sind. Der Anfänger hat keine technische Basis, auf die er sich verlässt. Er handel instinktiv. Und genau das hat man als langjähriger Aktiver raustrainiert.
Und da landet der Anfänger halt schonmal seinen Treffer, weil er etwas tut, das der Erfahrene als "absolut irrsinnig" erachtet.

Genau diese Dinge sind es, weshalb ich kein "realistisches" Kampfsystem mehr suche. Es sind zu viele Variablen, als das man sie sinnvoll abbilden kann. Kampf lässt sich nicht in mathematische Formeln pressen.
Dementsprechend muss ein Kampfsystem für mich vor allem schnell und unkompliziert sein. Zusatzfähigkeiten können reinspielen und Taktik bringen, aber das Grundsystem muss vor allem flüssig sein. Und dazu gehören für mich möglichst wenige Würfe.
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Ainor: Jap, das kann ich so absegnen.  ;D

--

Issi:
Also wir reden hier immer noch von D&D, oder? Welche Edition nochmal?
Da kann ich mich nur wiederholen: be careful what you wish for. Da sich die Aktive Parade hier eindeutig nachteilig für den kompetenteren Kämpfer auswirkt. Zumindest, wenn grundsätzlich jeder Angriff durch einen aktiven Wurf abgewehrt werden soll.
Was anderes wäre das, wenn man sich nach dem Angriffswurf entscheiden kann, ob man "passiv" mit der Basis 10 verteidigen will oder "aktiv" mit d20 statt der 10. _Da_ wäre eine aktive Parade natürlich ein Riesen Vorteil für den besseren Kämpfer.

Und nebenbei, jenseits der unteren Stufen wird man doch eher selten von einem einzelnen Treffer aus den Latschen gehauen, nichtmal wenn es ein Crit ist. Da würde ich zumindest lieber dieses Restrisiko hinnehmen, als mich 100% der Zeit den schlechteren Chancen durch permanent Aktive Parade auszusetzen.
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Offline Issi

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Ainor: Jap, das kann ich so absegnen.  ;D

--

Issi:
Also wir reden hier immer noch von D&D, oder? Welche Edition nochmal?
Da kann ich mich nur wiederholen: be careful what you wish for. Da sich die Aktive Parade hier eindeutig nachteilig für den kompetenteren Kämpfer auswirkt. Zumindest, wenn grundsätzlich jeder Angriff durch einen aktiven Wurf abgewehrt werden soll.
Naja- in der Realität wird doch längst nicht jeder Angriff abgewehrt.
Doppelt wenn es sich um einen Krit handelt.
Da hilft ja idR. nur ein Gegenkrit.
Und die Wahrscheinlichkeit dass der in genau dem Moment auch gewürfelt wird, ist so groß auch wieder nicht.

Im Grunde ist das doch ne psychologische Sache: Wenn ich als Spieler das Gefühl habe, ich hätte ne Chance gehabt (auch wenn ich die gar nicht würfel) - dann ist das besser, als ohne jede Chance.(Auch wenn die verschwindend klein ist)


Das kann mMn. schon so ein Gefühl von Ohnmacht erzeugen.

Aber wir kommen OT.

 :btt:


« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 19:53 von Issi »

Offline Alexandro

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Ich habe für "Kein Zufall" abgestimmt.

Grundsätzlich mag ich auch swingy Systeme, und wenn das Setting das hergibt, dann wird da auch ausgiebig gewürfelt.

Aber durch Beschäftigung mit der OSR, PbtA oder auch Golden Sky Stories, ist mir eines klar geworden: für die meisten Handlungen gibt es nicht wirklich eine Rechtfertigung, warum diese unbedingt gewürfelt werden müssen. In der Regel ist es ausreichend sich den Kompetenzgrad der Figuren anzuschauen, und basierend darauf (und auf den Begleitumständen, wie Zeit, Ausrüstung, etc.) eine Entscheidung zu treffen, ob die Handlung erfolgreich ist oder nicht.

Zufall sollte nur ins Spiel kommen, wenn der Ausgang der Handlung tatsächlich zu einem wesentlichen Teil glücksabhängig ist (also nichts mit dem Fähigkeiten der Figur zu tun hat), also schonmal gar nicht bei so Sachen wie Schlösser öffnen, Spuren lesen oder Erinnern an Buchwissen. Und auch die normale Kampfsituation führt nicht zwingend zum Würfeln.

Figuren können die Aufgabe entweder bewältigen, oder nicht (und wenn nicht, dann müssen sie halt an den Umgebungsfaktoren drehen, bis es passt). Das sichert auch automatisch Spotlight, weil nicht jeder Tom, Dick und Harry versucht mit seinem +2 Bonus versucht den DC 20 zum Raum durchsuchen durch pures Glück zu knacken (wie es bei "niedriger Zufall" gerne mal passiert).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline DonJohnny

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Ich mag da tatsächlich 13th Age:

SC würfelt Angriff gegen Festwert, Schaden wird ausgewürfelt
NSC würfelt Angriff gegen Festwert, Schaden fix, bei Crit verdoppelt, selten zufallsabhängige Zusatzeffekte.
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
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Offline DonJohnny

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Ich mag da tatsächlich 13th Age:

SC würfelt Angriff gegen Festwert, Schaden wird ausgewürfelt
NSC würfelt Angriff gegen Festwert, Schaden i.d.R. fix, selten mit kleinem variablen Teil (sehr selten), bei Crit verdoppelt, selten zufallsabhängige Zusatzeffekte.
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
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Offline Ainor

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Kampf. Ich gehe jetzt mal davon aus dass Anfänger gegen Profis da nicht so oft gewinnen. In anderen Sportarten (Schach) ist das ja ja sogar mathematisch nachvollziehbar.

Genau diese Dinge sind es, weshalb ich kein "realistisches" Kampfsystem mehr suche. Es sind zu viele Variablen, als das man sie sinnvoll abbilden kann.
[/quote]

Du sollst nicht das böse R-Wort verwenden  :)

Kampf lässt sich nicht in mathematische Formeln pressen.

Die Aussage klingt etwas lustig weil ein Kampfsystem genau das macht  :)
Die Idee am Angriffswurf ist ja: man kann all die unvorhersehbaren Details nicht vernünftig simulieren, also packt man dass alles in die Zufallsentscheidung. Logischerweise müsste ein System umso weniger Zufälligkeit haben je mehr Details explizit simuliert werden.   
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Offline Runenstahl

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Da gibt es einige Möglichkeiten.
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Offline Olibino

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Ich habe mit hoch abgestimmt, wobei mich der Zusatz (Angreifer + Verteidiger würfeln + zusätzliche Würfe) extrem stört.
Ich will es einfach habe, ich mag es gar nicht wenn es so kompliziert ist.
Z.B. bei Itras By hat man gar keine Werte, der Zufall ist 100%. Dennoch ist es super-einfach.
Die Suggestion hoher Zufall = kompliziert verfälscht meiner Meinung nach die Umfrage.

Systeme mit niedrigem Zufall riechen für mich immer nach power gaming. Wenn die Werte eine so große Rolle spielen, kann man die typischerweise auch entsprechend optimieren.

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Systeme mit niedrigem Zufall riechen für mich immer nach power gaming. Wenn die Werte eine so große Rolle spielen, kann man die typischerweise auch entsprechend optimieren.

Sicher -- und was ist daran schlecht? ;)

Umgekehrt kann ich ja, wenn die Werte vor lauter Zufall praktisch keine Rolle mehr spielen, auf den Charakterbogen eigentlich auch gleich ganz verzichten, denn der ist dann bloß noch Ballast. Sicher auch eine valide Spielweise, wenn man's mag (liefe vermutlich auf "Alles, war eure Charaktere hier unterscheidet, ist das Reine Rollenspiel (tm)!" hinaus, und ich kann mir vorstellen, daß das auch seine Anhänger hätte); ich bin nur nicht so recht überzeugt, daß sie "meins" wäre.

Offline Olibino

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Sicher -- und was ist daran schlecht? ;)

Umgekehrt kann ich ja, wenn die Werte vor lauter Zufall praktisch keine Rolle mehr spielen, auf den Charakterbogen eigentlich auch gleich ganz verzichten, denn der ist dann bloß noch Ballast. Sicher auch eine valide Spielweise, wenn man's mag (liefe vermutlich auf "Alles, war eure Charaktere hier unterscheidet, ist das Reine Rollenspiel (tm)!" hinaus, und ich kann mir vorstellen, daß das auch seine Anhänger hätte); ich bin nur nicht so recht überzeugt, daß sie "meins" wäre.
Ich finde power gaming sehr anstrengend. Ist dann für mich kein Rollenspiel mehr sondern ein Zahlen Optimierungsspiel. Man spielt irgndwie nicht miteinander sondern gegeneinander.

Ja klar. Es gibt viele Erzählspiele die keinen Charakterbogen haben, das erwähnte Itras By z.B..

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Kampf. Ich gehe jetzt mal davon aus dass Anfänger gegen Profis da nicht so oft gewinnen. In anderen Sportarten (Schach) ist das ja ja sogar mathematisch nachvollziehbar.

Die Idee am Angriffswurf ist ja: man kann all die unvorhersehbaren Details nicht vernünftig simulieren, also packt man dass alles in die Zufallsentscheidung. Logischerweise müsste ein System umso weniger Zufälligkeit haben je mehr Details explizit simuliert werden.   
Da könntest du überrascht werden. Kommt drauf an, wieviele Punkte den Sieg bringen. Meistens sind die Profis aber eben physisch besser beinander und punkten durch Schnellkraft - also eigentlich durch bessere Attributswerte.  ;)

Und ich weigere mich, Schach als Sport anzuerkennen.  :P

Man kann an einem Kampf eben nicht genug Details simulieren, als dass es auch nur annähernd an die Realität heranreichen würde. Und wenn die typischen 10 Goblins kommen, müsste die 4er-Truppe schlicht tot liegen bleiben. Gefechte mit mehr als 2:1 Ausgangssituation sind nur im militärischen Maßstab zu gewinnen (mittels Gelände, Taktik, Moral, usw.). Nicht in einer Höhle.
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Offline Ainor

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Da gibt es einige Möglichkeiten.

Das Problem bei 2 ist dass Spieler und SL bzw. SC und NSC nicht gleich sind. Das macht solche Bietgefechte schwieriger.
Bei 3 ist das Problem dass das ganze oft dem schon genannten Schnick Schnack Schnuck ähnelt. Bei solchen Spielen ist die beste Strategie
(bekannt als Nash Gleichgewicht in gemischten Strategien) einfach eine der 3 Möglichkeiten auszuwürfeln....

Da könntest du überrascht werden. Kommt drauf an, wieviele Punkte den Sieg bringen. Meistens sind die Profis aber eben physisch besser beinander und punkten durch Schnellkraft - also eigentlich durch bessere Attributswerte.  ;)

Bei D&D greift man ja klassischerweise mit Attributswert + Übung (also "Fähigkeit") an. Für die Diskussion der Zufälligkeit ist es unnötig das auseinanderzunehmen. 

Und ich weigere mich, Schach als Sport anzuerkennen.  :P

Bruchst du ja nicht. Es reicht anzuerkennen dass Schach ein sehr gutes System hat um Spielstäke zu messen.

Man kann an einem Kampf eben nicht genug Details simulieren, als dass es auch nur annähernd an die Realität heranreichen würde. Und wenn die typischen 10 Goblins kommen, müsste die 4er-Truppe schlicht tot liegen bleiben. Gefechte mit mehr als 2:1 Ausgangssituation sind nur im militärischen Maßstab zu gewinnen (mittels Gelände, Taktik, Moral, usw.). Nicht in einer Höhle.

Das ist einfach falsch. Aber das führt vom Thema weg. Und du hast schon wieder ein böses R-Wort verwendet  :)
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Da könntest du überrascht werden.

Meiner Erfahrung nach ist Kampf gegen Anfänger besonders gefährlich, weil Anfänger dazu neigen, schrecklich dumme Dinge zu tun.  ;D
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Meiner Erfahrung nach ist Kampf gegen Anfänger besonders gefährlich, weil Anfänger dazu neigen, schrecklich dumme Dinge zu tun.  ;D
Jein. Eigentlich liegt das Problem auf der Seite des erfahrenen Kämpfers. Weil der durch Drill und Übung dazu neigt, betriebsblind zu werden und Dinge zu erwarten. Tja, der Anfänger handelt aber eben nicht innerhalb dieser Erwartung.
Deshalb fechte ich besonders gern mit unseren Anfängern - einfach weil es mich mehr fordert.
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Offline Alexandro

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Ich finde power gaming sehr anstrengend. Ist dann für mich kein Rollenspiel mehr sondern ein Zahlen Optimierungsspiel. Man spielt irgndwie nicht miteinander sondern gegeneinander.

Nicht zwingend gegeneinander, aber oft aneinander vorbei. Die Charaktere mit optimierten Charakteren spielen (in vielen Systemen) ein anderes Spiel, als diejenigen welche nicht optimiert spielen.
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Heißt halt nur effektiv, dass alle Charaktere alles gleich gut können. Will man oft nicht.