Autor Thema: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck  (Gelesen 6503 mal)

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Offline Feuersänger

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Probleme zwischen Klassen entstanden bei uns hauptsächlich durch Kaufabenteuer. Bei eigenen Welten habe ich niemals Klagen von Spielern über eine fehlenden Machtgrad gehabt. Bei Kaufabenteuern schon

Etwas in der Art hattest du schon im Dezember mal geschrieben -- hättest du mal ein paar Beispiele dafür parat?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline nobody@home

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Nachträglich: Ein Stück weit ist die Frage natürlich auch, warum ich als Designer der Meinung bin, überhaupt Magie im Spiel haben zu müssen. ;)

Denn auch die Antwort darauf wirkt sich logischerweise recht direkt mit auf die Umsetzung und damit das Spielgleichgewicht aus. Magie, die unverhohlen einfach da sein soll und darf, um spielerseitige Machtfantasien zu bedienen, wird beispielsweise anders verregelt sein müssen als solche, die primär zu einer düster-unheimlichen Atmosphäre beitragen soll, und wenn mein Designerherz an irgendwelchen ganz konkreten fantastischen Settingelementen hängt, die dann ihrerseits die Existenz passender spielbarer Zauberer nahelegen, ist das auch schnell wieder ein etwas anderer eigener Ansatz.

(Der eine Grund, den ich hier bewußt vermeiden wollen würde, ist das schlappe Schlagwort "Genrekonvention", weil das zum einen statt einer tiefergehenden richtigen Antwort eigentlich nur mehr ein halbherziger Abwimmelversuch ist und da zum anderen allzu gern auch mal ein Geschmäckle von "Ich will eigentlich gar nicht, aber ich muß halt, weil isso" mitschwingt...und das stimmt mich dann aus naheliegenden Gründen auch nicht gerade zuversichtlich.)

Offline Arldwulf

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Nachträglich: Ein Stück weit ist die Frage natürlich auch, warum ich als Designer der Meinung bin, überhaupt Magie im Spiel haben zu müssen. ;)

Denn auch die Antwort darauf wirkt sich logischerweise recht direkt mit auf die Umsetzung und damit das Spielgleichgewicht aus. Magie, die unverhohlen einfach da sein soll und darf, um spielerseitige Machtfantasien zu bedienen, wird beispielsweise anders verregelt sein müssen als solche, die primär zu einer düster-unheimlichen Atmosphäre beitragen soll, und wenn mein Designerherz an irgendwelchen ganz konkreten fantastischen Settingelementen hängt, die dann ihrerseits die Existenz passender spielbarer Zauberer nahelegen, ist das auch schnell wieder ein etwas anderer eigener Ansatz.

Ich weiß gar nicht ob dies so stimmt - schließlich kann man die gleichen magischen Effekte sowohl in einem nicht balancierten System als auch in einem balancierten System haben.

Der Unterschied zwischen beiden Systemen ist ja nicht ob Magie mächtig ist (und dementsprechend auch nicht ob sie Machtphantasien erfüllt), sondern ob sie im System als mächtig bewertet wird.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Na ja, hängt auch ein bißchen von der Definition von "Normalität" ab. Was der vorgesehene Spielmodus für ein gegebenes System (für Shadowrun zum Beispiel also vermutlich in erster Linie die namensgebenden Runs -- inwieweit das Spiel dann auch andere Arten von Abenteuern mit anderen Charaktertypen in derselben Welt unterstützt, wüßte ich auf Anhieb nicht mal) für "normal" hält, kann ja leicht aus der Sicht der meisten selbsternannten "normalen" Leute wahlweise von heute oder auch in der Spielwelt selbst schon wieder der blanke Irrsinn sein... ;)
Also als "normale Shadowrun Runde" würde ich schon eine Ansehen die das macht was das System vorsieht, sprich auf Runs gehen.
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Offline nobody@home

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Ich weiß gar nicht ob dies so stimmt - schließlich kann man die gleichen magischen Effekte sowohl in einem nicht balancierten System als auch in einem balancierten System haben.

Der Unterschied zwischen beiden Systemen ist ja nicht ob Magie mächtig ist (und dementsprechend auch nicht ob sie Machtphantasien erfüllt), sondern ob sie im System als mächtig bewertet wird.

Mir ging's einfach nur darum, daß die Vorstellung des Designers von Magie (und die Ziele, die er mit ihrem Einbau in sein Spiel verfolgt) direkt auch die Auswahl an Balancewerkzeugen beeinflußt, mit denen er noch sinnvoll hantieren kann. Soll meine Magie eher finster-unheimlich und gefährlich sein, dann kann ich natürlich wesentlich freier zum Balancefaktor "Risiken und Nebenwirkungen" greifen, als wenn mir eher "einfach nur" ein relativ bequemes und zuverlässiges Machtmittel für Spieler- und Nichtspielercharaktere gleichermaßen vorschwebt. Soll in meinem Setting zwingend mindestens eine funktionierende Gruppe von "magischen Rittern" vorkommen (zu denen vielleicht auch mal ein SC gehört), dann muß sich Magie zwangsläufig auch zumindest grundsätzlich mit Kampftraining und dem Tragen von Rüstungen vertragen können, so daß entsprechende "Klassenbeschränkungen" oder auch nur Faktoren wie "Magie frißt Ausdauer" spontan weniger glaubwürdig daherkommen...und dergleichen mehr.

Offline Jenseher

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Etwas in der Art hattest du schon im Dezember mal geschrieben -- hättest du mal ein paar Beispiele dafür parat?

Schau dir doch mal jüngere Abenteuer der Hasbro/Black Rock/Vanguard 5E an. Bitte nicht Descent into Avernus, das ist einfach zu schlecht (sollte in Mad Max XY: Benjamin Blümchen steigt in die Hölle hinab umbenannt werden...).

Z.B. Curse of Strahd, auch ein recht schlechtes Abenteuer. Eine große Menge an Zaubersprüchen, die im Abenteuer vorkommen, kopiert Diebesfähigkeiten. Einer der ersten NPCs hat schon Greater Invisibility. Später geht es auch noch mit dem Gebolze los und das auf Ravenloft (in einer Welt niedriger Magie).

Offline Feuersänger

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Anschauen kann ich mir die leider nicht, da ich sie nicht habe, und nur um zu sehen wie man's _nicht_ macht, werd ich sie mir auch nicht kaufen. ;)
Aber denke so ungefähr hab ich kapiert, was du meinst, danke. ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Online Tudor the Traveller

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Schau dir doch mal jüngere Abenteuer der Hasbro/Black Rock/Vanguard 5E an. Bitte nicht Descent into Avernus, das ist einfach zu schlecht (sollte in Mad Max XY: Benjamin Blümchen steigt in die Hölle hinab umbenannt werden...).

Z.B. Curse of Strahd, auch ein recht schlechtes Abenteuer. Eine große Menge an Zaubersprüchen, die im Abenteuer vorkommen, kopiert Diebesfähigkeiten. Einer der ersten NPCs hat schon Greater Invisibility. Später geht es auch noch mit dem Gebolze los und das auf Ravenloft (in einer Welt niedriger Magie).

Hmm, was hat deiner Meinung nach Greater Invisibility mit dem Kopieren von "Diebesfähigkeiten" zu tun? Falls du auf Verstecken abzielst: Unsichtbar sein ist (weitgehend) schlechter als versteckt sein.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
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Yeah? What’s the difference?
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