Autor Thema: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe  (Gelesen 1613 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline unicum

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.849
  • Username: unicum
Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #75 am: 10.01.2024 | 17:33 »
Was sich ändert, ist halt wie schon gesagt das Verhältnis zu anderen Kompetenzniveaus. Und ich finde es durchaus sinnvoll und stimmig, wenn es eben Aufgaben gibt, die für einen Profi reine Routine, aber für den Amateur wackelig und für den blutigen Anfänger schlicht unschaffbar sind. Das wird durch deine DC6-Idee halt nicht die Bohne abgebildet.

Ich denke wir haben ja drei stellschrauben

- den Würfelwurf
- den Fertigkeitswert
- den Zielwert

Und das Take x und die Sicherheitswürfe basteln nur am Würfelwurf rum.

Da müsste man dann auch mal sagen was ist ein blutiger Anfänger? Was kann der? Wie unterscheidet er sich vom Profi?
Wenn der Profi +24 hat, der Anfänger +4 und der Zielwert 25 hast du was du willst.

---

Um auf das Sportlerproblem zu kommen, wir betrachten da jezt vieleicht die wirkliche Spitze der Sportler, und bemerken das die unterschiede zwischen deren Leistungen sehr gering sind aber es kann durchaus immer noch eine (möglicherweise verzerrte) Glockenkurve in der Leistung geben wenn man etwa alle Menschen, auch die unsprotlichen mit einbezieht. Ich trau es mir durchaus zu den Marathon zu "wandern" aber in ein paar stunden die 42 km abzureissen? Klar schaff ich auch einen Triatlon nur eben nicht in einem Tag,... da kann ich mir über eine große Zahl von Menschen durchaus eine Glockenkurve vorstellen und in der Sportschau sehenen wir die paar die im aussenbereich der Glockenkurve kratzen. Vieleicht sogar in einem Bereich der linearisierbar ist.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.743
  • Username: Maarzan
Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #76 am: 10.01.2024 | 18:40 »
...

Um auf das Sportlerproblem zu kommen, wir betrachten da jezt vieleicht die wirkliche Spitze der Sportler, und bemerken das die unterschiede zwischen deren Leistungen sehr gering sind aber es kann durchaus immer noch eine (möglicherweise verzerrte) Glockenkurve in der Leistung geben wenn man etwa alle Menschen, auch die unsprotlichen mit einbezieht. Ich trau es mir durchaus zu den Marathon zu "wandern" aber in ein paar stunden die 42 km abzureissen? Klar schaff ich auch einen Triatlon nur eben nicht in einem Tag,... da kann ich mir über eine große Zahl von Menschen durchaus eine Glockenkurve vorstellen und in der Sportschau sehenen wir die paar die im aussenbereich der Glockenkurve kratzen. Vieleicht sogar in einem Bereich der linearisierbar ist.

Beim Sportlerproblem ging es ja darum, wie groß die Abstände zwischen den verschiedenen Leistungsklassen sind im Vergleich zu den Varianzen in der Leistung eines Sportlers.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.001
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #77 am: 10.01.2024 | 19:18 »
Ich denke wir haben ja drei stellschrauben
<...>
Da müsste man dann auch mal sagen was ist ein blutiger Anfänger? Was kann der? Wie unterscheidet er sich vom Profi?
Wenn der Profi +24 hat, der Anfänger +4 und der Zielwert 25 hast du was du willst.

Theoretisch ja, aber das ist dann schon echt eine extrem breite Spreizung -- über welche Levelbandbreite soll die stattfinden? Und wie verhält sich diese Spreizung zu den anderen Fähigkeiten und Werten im Spiel? Da bekommt man schon ziemliche Ripple Effects.

Naja und es tut halt nichts für das "Sportlerproblem" mit der extrem großen Varianz von Versuch zu Versuch.

--

An dieser Stelle erinnere ich mal wieder an ein theoretisches Modell-System, das in vieler Hinsicht quasi ideal wäre: die Würfel erzeugen immer irgendwelche Glockenkurven, aber der Bereich wird mit zunehmender Kompetenz nach rechts verschoben und die Streuung geringer.

Ich füge hier mal eine exemplarische Grafik ein:
« Letzte Änderung: 10.01.2024 | 19:20 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.743
  • Username: Maarzan
Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #78 am: 10.01.2024 | 21:13 »
Die Spreizung hat etwas, aber eher sekundär mit dem Fertigkeitslevel zu tun.
Relevanter wäre da die geprüfte Fertigkeit und deren Zufallseinfluss ... Pokern (Nahkampf im dichten Nebel auf einem rollenden Schiff) vs freies Fechten auf einen Treffer im Gelände (Kampf  unter regulären Bedingungen) vs nichtallgemeinbildungsnahe Akademia (formelles Duell mit Übungswaffen und beschränkten Manövern auf dem Fechtboden).

Dann wäre das z.B. über
Pokern:  Skill 1-40 +1W60
vs
Nahkampf : Skill 1-60 +2W20
vs
Akademia : Skill 1-80 +3W10

Das mit nach unten offenen Würfen, nach oben nur, wenn das Ergebnis auch mit reinem Glück erreicht werden kann (Irgendwo muss so ein Pfeil landen, wenn das Ziel in Reichweite ist, aber das alles Glück wird einem nicht helfen den deutlich zu schweren Stein zu heben. )
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.154
  • Username: Ainor
Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #79 am: 10.01.2024 | 22:54 »
Was sich ändert, ist halt wie schon gesagt das Verhältnis zu anderen Kompetenzniveaus. Und ich finde es durchaus sinnvoll und stimmig, wenn es eben Aufgaben gibt, die für einen Profi reine Routine, aber für den Amateur wackelig und für den blutigen Anfänger schlicht unschaffbar sind.

Wie Unicum sagt. Man musst die Werte entsprechend legen. Bleiben wir im normalen System bei +24, +14, und +4 (oder +0) gegen 25.
Mit Take 10 sind die erforderlichen Boni niedriger (was ja auch nur die Kehrseite höherer DCs ist): +15 macht den Profi, +4 ist immernoch Anfänger. Aber "wackelig" (50%) für den Amateur ist jetzt +14. Ist halt das alte Problem.

Theoretisch ja, aber das ist dann schon echt eine extrem breite Spreizung -- über welche Levelbandbreite soll die stattfinden? Und wie verhält sich diese Spreizung zu den anderen Fähigkeiten und Werten im Spiel? Da bekommt man schon ziemliche Ripple Effects.

Das ist eigentlich nur ein Problem wenn man darauf besteht dass die maximalen Boni so wie in 3E pro Stufe um 1 hoch gehen. Man könnte aber auch die Maximalwerte mit einer Tabelle festlegen. Die könnte sogar nach Klasse und Skill unterschiedlich sein, z.B.: Dieb kann schon auf Stufe 9 "Profi" werden, andere Klassen erst auf 13.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html