Hm, der Grundgedanke hinter diesem "über x und unter y" Ansatz wäre evtl. eine Idee, um meiner "Stone Age Engine" noch mal einen Gedanken zu widmen. Bisher hatte ich ja noch keine überzeugende Idee, was man mit Dominosteinen sinnvoll anfangen könnte. Aber hier würden die zwei Seiten ja echt Sinn ergeben: Die niedrigere Seite muss über der Schwierigkeit liegen und die höhere Seite unter den Fertigkeitswert oder -pool. Verwenden würde ich dafür ein Doppel-12 Set. Mindestwüfe beginnen als "sehr einfach" bei 2 und können dann quasi in 10% Schritten bis auf 12 erhöht werden. Auf der anderen Seite würde ich persönlich einen Pool aus Attributen und Fertigkeiten von jeweils 1 bis 5 verweden. Damit hätte jemand mit einem "durchschnittlichen" Pool - sprich 6 - eine Chance von 50% unter oder gleich diesem Wert zu bleiben. Gleichzeitig ist aber auch der Weltbestte mit einem Pool von 10 nicht komplett davor gefeilt, bei einer 11 oder 12 an der Probe zu scheitern.
Die beiden Werte würde ich grundsätzlich nicht durch äußere Umstände modifizieren, sondern bei einer normalen Probe enfach zwei Steine ziehen lassen und mindestens einer davon muss mit beiden Seiten die Zielwerte erreichen, damit die Probe geschafft ist. Erleidet der Charakter einen "Nachteil", darf er allerdigns nur einen Stein ziehen und entprechend bei einem "Vorteil" drei Steine. Zusätzlich würde die Pasch-Steine für Nebeneffekte hinzuziehen, müsste mir das genau System dazu aber noch mal überlegen. 1:1 als Patzer wäre bspw. natürlich naheliegend, aber ich würde lieber etwas nach dem Vorbild "nein, und..., ja, aber... und ja, und..." einbauen. Vielleicht abhängig davon ob der (ggf. kleinste) Pasch unter dem Mindestwurf, (ggf. alle Pasche) zwischen MiWu und Poolwert oder ob der (ggf. größste) Pasch über dem Fertigkeitspool liegt. Das klingt jetzt auf den ersten Blick vielleicht schon wieder kompliziert, aber eigentlich ist es ziemlich intutiv.
Beispiel:
Ich will ein elektronisches Türschloss knacken und nutze dafür meine Pool aus Aufmerksamkeit (3) und Bedienen (3). Der Mindestwurf liegt bei "Schwer" (8 )Was mir hier schon auffällt, ist, dass die Seiten des Steins andersherum interpretiert werden müssen: D.h. die kleiner Seite muss kleiner/gleich 6 und die größere Seite größer/geich 8 sein.
Da mein Charakter mit der Bauart des Schlosses vertraut ist, hat er zwar einen Vorteil, dieser wird aber durch den Nachteil des Zeitdrucks aufgehoben, also ziehe ich zwei Steine: Einer zeigt 7/7 und der andere 11/2 an. Mit 11>8 und 2<6 wäre die Probe geschafft, da der Pasch von 7 aber über dem Fertigkeitspool liegt, ist es ein "ja, aber" Erfolg: Das Schloss ist jetzt zwar offen, aber leider auch kaputt und die Manipulaton ist für jeden ofensichtlich.
Hätte der Pasch hingegen aus 9/9 oder auch 3/3 bestanden, wäre es ein "Ja, und" Erfolg gewesen: Mir wäre aufgefallen, dass alle Schlösser auf dieser Etage den identischen PIN Code nutzen.Ich bin mir nicht sicher, ob dieses "Kippen" in der Interpretation der höheren und niedrigeren Seite mir gefällt.
Wie machen denn das die Systeme, die ein derartiges System tatsächlich nutzen? Sind da Fertigkeitswerte, die niedriger als der schwerste Mindestwurf sind, generell nicht möglich? - Andererseits ist das Kippen jetzt wiederum auch wieder nicht super schwer umzusetzen, wenn man Dominosteine nutzt. Würde man hingegen einfach W12 nehmen, wäre es schon etwas komisch, wenn man die Probe bei allem außer einer 7 geschafft hätte. Dafür sind Pasche leichter zu handhaben, weil bei maxinal 3W nur einer möglich ist und somit ein eindeutiger Wert dabei herauskommt, der dann mit Mindestwurf und Poolgröße verglichen werden kann.
Eine schon wieder komplexere Methode wäre, für Mindestwurf und Poolwert einzelne Würfel zu verwenden. Dann hat man es mit 2, 4 oder maxinal 6 W12 pro Probe zutun, dafür bietet dieser Ansatz ein potentiell breiteres Spektrum beim Thema "Pasche"...
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Aber
so wirklich ausgereift finde ich das alles noch nicht.