Autor Thema: Zanji labert über Abenteuer  (Gelesen 563 mal)

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Offline Zanji123

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Zanji labert über Abenteuer
« am: 16.01.2024 | 20:28 »
 :) Tach auch.
Nachdem ich die Rezensionen von Weltengeist immer gerne gelesen habe ... und ich während des Lockdowns verdammt viele PDFs auf Drivethrughrpg gekauft habe, dachte ich mir ich bewerte hier mal ein paar über die ich so gestolpert bin. Da ich zwar ein Lieblingssystem habe (Schatten des Dämonenfürsten) ich aber dennoch mittlerweile Abenteuer aus verschiedenen Settings und Regeln lese, gibt's hier wohl n mix aus D&D, Pathfinder, Schatten des Dämonenfürsten, Warhammer usw. was ich in die Finger kriege.
Ich werde Spoiler mal in Tags verstecken, falls das nicht gewünscht ist lasse ich die dann zukünftig weg.

der Anfang macht die erste offizielle Kampagne für das Schatten des Dämonenfürsten Regelwerkes

"Geschichten aus den Schatten" bzw. "Tales of the Demon Lord"


Worum geht's:
Die erste Kampagne des Regelwerkes in der Welt von Rûl genauer in den Nördlichen Weiten in und um die Stadt Kreuzingen. In 11 Abenteuern werden die Spieler von Stufe 0 auf (das maximale Level) 10 gebracht. Kurzversion des Plots: Haltet einen Kult auf bevor er ein Tor in die Leere öffnet und den Dämonenfürsten persönlich dank eines McGuffins in die Welt holt

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Die Abenteuer selbst sind eher grob umrissen und haben meist nicht mehr als 2-3 Seiten. Sind daher auch nicht detailiert ausgearbeitet. Wer hier ein detailliertes ausgearbeitetes Abenteuer sucht wird entäuscht sein. Einen großen Teil es Buches nimmt die Beschreibung von Kreuzingen / Crossing ein. Inkl. eines (groben) Stadtplans, den wichtigsten NPCs (Bürgermeisterin und Rat sowie einigen anderen), wie es um die Stadtwache und Miliz aussieht und die einzelnene Stadtteile werden knapp aber gut vorgestellt. Am Ende des Buches sind noch ein paar Monster vorgestellt die in einem Abenteuer eine Rolle spielen.

Ein größeres Problem ist jedoch, dass von den 11 Abenteuern eigentlich nur drei, bzw. mit einigem Handwedeln vier, Abenteuer eigenltich mit dem o.g. Thema zu tun haben. Der Rest sind Filler Episoden in und um Kreuzingen/Crossings rum. Ein wichtiger Story NPC wird auch nicht gleich am Anfang dem SL vorgestellt sondern erst im letzten Abenteuer obwohl es da heisst "ja also eigenltich ist der schon seit ein paar Wochen in der Stadt und die Spieler haben den definitv mal gesehen". Einige Abenteuer sind imho auch so dermaßen weit weg von der Story, dass ich dachte ich habe hier ein fehlerhaftes PDF.

Nun zu den einzelnen Abenteuern. Ich habe hier das englische PDF (das deutsche Hardcover habe ich gerade nicht zur Hand) daher sind die Namen der Abenteuer jetzt auf englisch.

Harvester of Sorrows für Stufe 0 Charaktere
in der Stadt verschwinden immer mal wieder Menschen. Als ein beliebter Priester der sich eher um die armen und Bewohner des Slums kümmert auch vermisst wird, schaltet sich die Stadtwache ein, welche eine offizielle Suche einleitet. Bisher jedoch ohne Erfolg.
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Ok... die Idee des Abenteuers (sucht den Mörder) ist eigentlich nicht schlecht gerade für Stufe 0 Charaktere. Das große Problem in dem Abenteuer und der gesamten Kampagne ist jedoch, dass sich Schwalb nicht mal an seine eigenen Herausforderungsgrad für Kämpfe hält. By the book gibt es drei Stellen an denen die Spieler relativ fix ins Gras beisen können. Der eine Gang Typ hat nicht nur eine Rüstung sondern kämpft immer mti Vorteil, der Mörder ist ebenfalls nicht von schlechten Eltern und der evtl. letzte Encounter ist eigentlich nur noch overkill. Head on wird das Abenteuer so zum TPK wie auch viele Reddit Posts und Forenbeiträge bestätigen. War bei uns jetzt nicht so das Problem, da meine Spieler gleich Hilfe gesucht haben und überzeugend einige der Stadtmiliz anheuern konnten.
Rating: Es ist gut um ins System zu kommen, aber ohne das der SL sich da mal hinsetzt und evtl. eine Encounter umändert absolut tödlich.


Born to die für Stufe 1 Charaktere bzw. Lehrlingspfad.
Mitglieder der Bruderschaft der Schatten haben eine lokale Gang beauftragt ein Haus zu bewachen. Die Kultisten haben die Gang aber nie bezahlt also enführt man die Tochter eines reichen Händlers und Mitglied des Stadtrates und presst Lösegeld raus.
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Die Spieler sollen also brav das Geld übergeben und evtl. die Entführer stellen. Da die Tochter mit ihrem Freund abens unterwegs war, als diese angegriffen worden sind, bittet dieser Ihn auf den Trip mitzunehmen.
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Joha... das Abenteuer hat so n "bisschen" was mit dem roten Faden zu tun und hier passen auch die Encounter von der Stärke her (jedenfalls gefühlt). Der nette Twist am Ende schockte meiner Spieler (und deren Charaktere) dann schon aber wir fanden das Abenteuer ziemlich gut.


The curious case of the errand swine Stufe 2 / Lehrlingspfad.
ok eins vorneweg: ich habe keine Ahnung wie das Abenteuer mit der Kampagne zusammenhängt aber ... okay.
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der Plothook hier ist: einem Schweinezüchter in einem kleinen Dorf vor Kreuzingen wurden in der Nacht mehrere Schweine gestohlen kurz darauf wieder welche. Das gefällt ihm nicht und die Spieler sollen herausfinden wo die Schweine sind.
Kein witz.... der Ort (das Dörfchen in dem der Schweinebauer wohnt) ist 10 Kilometer von Kreuzingen weg, wie man die Spieler jetzt da hin bekommt? Keine Ahnung lass dir was einfallen. Witziger Punkt: der Schweinzeüchter hat sich einen Habling geschnappt und hält diesen als Geisel weil er in ihm seinen verstorbenen Jungen sieht. Dieser Fakt wird so nebenbei eingestreut und kann als zusätzlicher Plot dienen.
Natürlich führen die Ermittlungen zu einem bestimmten Ort, da ist ein kleiner Dungeon (wieder ziemlich gefährlich) und am Ende gibt's neben ein paar kleinen mächtigen Artefakten auch Geld vom Schweinebauer.

Dieses Abenteuer war das erste bei dem ich dachte: Was soll ich jetzt damit machen? Ich fand den Plothook so dermaßen sinnfrei das ich diesen auch nicht genommen habe und gleich die Spieler zum Ort geschickt habe an dem die Action stattfindet. Zum Glück gibt's in Kreuzingen einen schrulligen Magier und einer meiner Spieler ging bei ihm in Ausbildung.


Temple of Shadows Stufe 3 bzw. Gesellenpfad
dieses Abenteuer hat wieder was mit dem Main Plot zu tun. Eine seltsame Seuche geht rum im reichsten Distrikt der Stadt. Die Erkrankten werden Wahnsinnig während ihr Körper zu faulen beginnt. Die Toten stehen wieder auf und greifen die Ahnungslosen an. Die Stadtmiliz versucht ihr bestes die Krankheit einzudämmen.
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Die SCs hören sich um was passiert ist und bekommen mit das vor kurzem eine Explosion in einer Villa im Nobelviertel passierte. Da wohnte Katandramus Adeliger und stinkreicher typ. Inquisitor Randolfus ist ebenfalls schon auf dem Weg dahin. Was dann natürlich in einen geheimen Kult Tempel. Man darf den BBEG der Kampagne mal kurz sehen bevor er sich weg teleportiert und natürlich noch mehr Gegner den SCs entgegenwirft.

Wenn man das Abenteuer gelesen hat und gleich leitet ohne die Kampagne komplett gelesen zu haben (was ja so der Selling Point war, dass sie ohne große Vorbereitung geleitet werden kann) wird man einige Punkte als SL jetzt auch nicht wirklich verstehen da diese erst im letzten Abenteuer grob geklärt werden. Der Dungeon ist relativ logisch aufgebaut (wenn er auch ein paar sinnlose Gänge hat aber damit kann man leben) und wenn man es schafft den Inquistor zu helfen hat man gleich noch einen neuen Verbündeten in der Stadt. Was der McGuffin des Abenteuers ist wird auch nicht so wirklich geklärt (man erfährt den Namen ohne Beschreibung) aber zumindestens wie man die Krankheit eindämmt. Generell fand ich das Abenteuer wieder richtig gut da sich hier (wenn man das mehr mit dem roten Faden der Kampagne verbindet) einige tolle Situationen ergeben können. As written ist das Abenteuer nämlich SEHR rudimemtär wie alle Abenteuer.


Teil 2 gibt's morgen :)
« Letzte Änderung: 16.01.2024 | 21:06 von Zanji123 »
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #1 am: 17.01.2024 | 20:39 »
so hier Teil 2

the moon spire Stufe 4 bzw. Gesellenpfad
ok dieses Abenteuer hat zwar auch nichts mit dem Hauptplot der Kampagne zu tun aber wir fanden dieses Abenteuer einfach nur toll und witzig
Kurz: ein kleines Dörfchen außerhalb Kreuzingens ist dafür bekannt, dass hier immer mal wieder Kinder geboren werden die immer etwas "seltsam" sind. Teilweise mit einem dritten auge, zuviel Fingern / Zehen, einen extra Arm usw. In der nähe des Dorfes taucht immer mal wieder ein Turm auf der wohl damit zu tun haben soll.
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.
Im Dörfchen gibt's dann noch einen Subplot mit einem bösen Werwesen, dass ebenfalls in den Turm will um damit evtl. seinen Fluch zu brechen.
Interessant ist der Turm selber der aus wild zusammengewürfelten Orten besteht. Einem Raum voller Türen, ein Raum hat einen bronzenen runden Rahmen und am Boden liegen Glas Scheiben in verschiedenen Farben, ein Pilzgarten, ein einfacher Obelisk, ein Raum voller kaputter Möbel und Krimskrams usw. insgesamt 12 Räume bis es zum letzten Raum des Turmes kommt. Das witzige: Jeder Raum hat seine eingene kleine "Seltsamkeit" um aus ihm wieder rauszukommen. Viele Räume haben auch mehrere Ausgänge andere teleportieren dich zufällig irgendwohin. Es kommt im ganzen Abenteuer eigentlich nicht wirklich zum Kampf und da es eine Feenglobule ist kann man hier jede menge obskures Zeug machen :-)


Mines of Madness Stufe 5 bzw. Gesellenpfad
Die Eisenlieferungen einer Mine versiegen und Gundren ein Mitglied des Rates beauftragt die SCs da mal nachzusehen.
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joha... wieder ein Abenteuer das nicht so wirklich mit dem roten Faden der Kampagne zu tun hat außer das man den Auftrag eines Stadtratsmitglied erfüllt. Ansonsten klassischer Dungeon in einer Mine. Bisschen entäuschend.


in the Name of love Stufe 6 bzw. Gesellenpfad
in einem kleinen Dörfchen passiert ein Mord und die Spieler sollen diesen aufklären.
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okay das Abenteuer ist eines mit der größten Seitenzahl was daran liegt das hier mehrere NPCs sowie deren Beziehungen zueinander aufgelistet werden, wer mit wem befreundet ist und wer wen absolut nicht ausstehen kann. Eine Zeitleiste mit Ereignissen welche innerhalb von drei Tagen passieren und eine kleine Zufallstabelle mit Ereignissen gibt's auch noch. DIe englische PDF hat hier keine wirkliche Idee wie man die Spieler ins Abenteuer schmeisst, das deutsche Hardcover gibt jedoch ein paar Ideen. Aber ansonsten wieder ein "zwischen Abenteuer" das absolut nichts mit der Kampagne zu tun hat, weswegen ich dieses Abenteuer (wie das letzte) nicht gespielt habe und dafür andere Abenteuer genommen habe. Vom Aufbau her ist das Abenteuer jedoch (dafür das es nur wenige Seiten hat) gut und übersichtlich strukturiert und könnte wohl echt Spass machen aber es passt absolut nicht in den Abenteuerband.

Teil 3: morgen.
« Letzte Änderung: 17.01.2024 | 20:45 von Zanji123 »
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #2 am: 18.01.2024 | 18:34 »
weiter geht's


Shadows in the Mist Stufe 7 // Meistercharaktere
Babys und kleine Kinder verschwinden in Kreuzingen, im See vor Kreuzingen ist eine neue Insel erschienen und eines Tages ist ganz Kreuzingen von einem dichten Nebel eingehüllt. Menschen werden von schrecklichen Kreaturen angegriffen und man hört überall Schreie.
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Dieses Abenteuer hat wieder etwas mehr mit dem Hintergrund der Kampagne zu tun. Erst gibt's einige wichtige und zufällige Ereignisse in Kreuzingen, bis man evtl. auf die neue Insel aufmerksam wird. Diese wird erkundet, man findet den Dungeon und den Bösewicht dieses Abenteuers. Auch hier ist der Herausforderungsgrad ETWAS hoch angesetzt, blindes drauflos rennen wird in einem TPK enden.
Dieses Abenteuer gefiehl mir wieder besser, man hat in der Stadt einige interessante Events dann eine kleine Erkundung einer Insel und (auch wenn es nicht vorgeschlagen wird) könnte der Bösewicht des Abenteuers entweder bekämpft oder belabert werden. Bisschen Bodyhorror ist natürlich auch wieder drin (typisch Schwalb halt)


Off the rails Stufe 8 / Meistercharaktere
Aus der Zwergen und Ingenieursstadt Hüttenstadt wurde ein Zug mit zwei riesigen Eisentitanen (quasi Steampunk Roboter) Richtung der Hauptstadt Hexton geschickt. Leider kamen diese nie an. Teile der Gleise wurden gesprengt und der Zug stürtze eine Klippe runter. Einziger Überlebender (ein Zwergeningenieur) schaffte es schwerverletzt wieder nach Hüttenstadt und versteckt sich dort. Die Spieler werden vom Gouverneur der nördlichen Weite (der witzigerweise namenlos bleibt) beauftragt die verlorenen Eisentitanen zu finden und die Täter zu finden
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Dieses Abenteuer hat wieder nichts mit der Hauptstory zu tun, ist aber ein interessantes Investigativ Abenteuer mit dem allgemeinen Hintergrund der Welt. Der Plot lässt sich allerdings in einem Rutsch lösen sobald man einfach den Schienen folgt den von den Überresten des Zuges lässt sich relativ einfach das Versteck der Täter finden. Es wird zwar die Idee gegeben, dass die Spieler erst in Hüttenstadt ein paar Infos einholen sollen aber diesen Weg werden wohl die meisten Gruppen überspringen. Endet natürlich wieder in einem kleinen Dungeon (das Versteck der Täter) und ein paar Kämpfen.
Gutes Abenteuer wenn auch eigentlich super kurz.


Prince of Darkness Stufe 9 / Meistercharaktere
Dieses Abenteuer soll direkt nach dem oben genannten Spielen, die Spieler gehen nach einer Feier in Hüttenstadt wieder nach Hause und begegnen einem Uhrwerk (ein Roboter der per Uhrwerk betrieben wird, innen drin ist eine menschliche Seele die aus der Unterwelt gezogen worden ist) welches sich an sein früheres Leben zu erinnern scheint und gerade von Wölfen angegriffen wird. Nachdem ihm geholfen wird stellt er sich als Sunionius Roo vor und er will zu einem bestimmten Ort in den Bergen also begleiten die Spieler das Uhrwerk dorthin.
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Klassisches Abenteuer. Natürlich ist der Ort an dem das Uhrwerk will nicht ein schönes Sommerhäuschen sondern eine Burg die halb in der Leere fällt und drinnen ein McGuffin den es zu zerstören gilt. Der Dungeon ist schön gemacht, bisschen eklig natürlich, bisschen Horror, ein gut gemachter Endkampf und man hat als SL die Möglichkeit einige Hinweise für die Kampagne aber auch andere Dinge über Dämonen usw den Spielern durch das Uhrwerk oder gefundene Bücher usw zukommen zu lassen.


the End is near Stufe 10 // Meistercharaktere
das große Finale, mehrere Plots werden aufgelöst, neue NPCs eingeführt (von denen es dann heisst das sie schon in der Stadt waren) und alles fängt mit dem Mord am Bürgermeister der Stadt Kreuzingen an. Weitere Morde passieren, die Spieler können eine mächtige Verbündete bekommen
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und dann tickt die Uhr... um Mitternacht wird die Situation für die Spieler und Kreuzingen immer schlimmer bis es dann eine Stunde zum Weltuntergang kommt.
Ok das Finale ist schon episch WENN man es richtig aufzieht. Die Kämpfe sind hart, der BBEG richtig heftig und über allem tickt die Uhr. Fand ich richtig super :-)


Abschließende Worte zur Kampagne:
- Man merkt das dies die erste Kampagne zum System war, die Herausforderungsgrade passen eigentlich nicht wirklich zu den Stufen der Charakteren bzw. sind absolut drüber
- wie im ersten Post schon gesagt haben die wenigsten Abenteuer wirklich mit dem Hauptplot zu tun
- wichtige NPCs tauchen im Finale auf und man bekommt als SL den Hinweis "ja also die waren schon vorher da und die Charaktere haben dies bestimmt mitbekommen" ..okay
- Wer ausformulierte Abenteuer möchte ist bei den Abenteuern von Schatten des Dämonefürsten generell fehl am Platz. Hier wird sehr kurz und knackig das Szenario beschrieben, wichtigste NPCs sind benannt und haben Werte, Ereignisse werden beschrieben aber das war's

Wenn man aber Arbeit reinsteckt kann man da schon was tolles dabei rausholen. Leitet man die Kampagne aber "by the book" wirkt die Kampagne sehr wirr und unorganisiert und die Spieler werden sich eher fühlen, dass sie von Abenteuer zu Abenteuer kommen ohne das es hier einen roten Faden gibt.


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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #3 am: 22.01.2024 | 18:32 »
sooo weiter geht's. Auf der suche nach Abenteuern in Eberron (da ich das Steampunk Fantasy Setting mag und es ziemlich gut mit einer Region in Rûl zusammenpasst) hab ich online immer mal wieder was von der "Victor Saint Demain" Trilogie gehört. Leider gab's die nur im Dungeon

Chimes at Midnight
Setting: Eberron
Stufe: 1-5

Worum geht's:
Die Reihe dreht sich um den exzentrischen Privatdetektiv Victor Saint Demain der in Sharn schon mehrere unlösbare Fälle geknackt hat. Nachdem er eine mit Diamanten bestückte silberne Basiliskenstatue welche dem Haus Medani geklaut worden ist zurück gebracht hat, sah er seine Chance gekommen um in deren Gilde aufgenommen zu werden, was leider nicht klappt, was Saint Demain nicht so gut aufnimmt.
Mehrere Wochen später passiert dann bei einem Gefangenentransport ein Unfall und mehrere Schwerkriminelle können entkommen, kurz darauf meldet sich Haus Medani bei den Spielern da Baron Trelib Medianis Tochter entführt und die Basiliskenstatue, mal wieder, gestohlen worden ist. Victor Saint Demain ist nicht zu erreichen und dem Baron ist die Abweisung auch etwas peinlich. Die Spieler suchen also nach Hinweisen, stoßen dann darauf das Saint Demain damit zu tun hat welcher dann noch eine Attentat auf Haus Medani am Bahnhof der Lighning Rails vorhat (und dabei mehrere Unschuldige in den Tod mitreissen würde) und stellen ihn Bond mässig in einem Glockenturm um sich dann theatralisch herunterzustürzen bevor er besiegt wird (und natürlich überlebt).

Die Idee dahinter find ich persönlich richtig gut. Ein Privatdetektiv welcher durch seinen eigenen Stolz zum perfekten Kriminellen wird. Die Fallen die er aufstellt sind schon ziemlich fies und erinnern so ein bisschen an die SAW Filme.
Der Einstieg ist nur etwas... holprig. Das erste Encounter soll quasi der Ausbruch der Kriminellen sein und man hofft das sich die Spieler da an der Verteidigung der unbescholtenen Bürger machen, aber dennoch enkommen natürlich die Kriminellen. Wie die Spieler dann so bekannt werden, dass ein Baron auf sie Aufmerksam wird, wird ebenfalls nicht geklärt und der SL überlassen. Die Spieler klappern dann 3 Orte ab um dann zum Finale am Glockenturm zu kommen wo " the Chimes at Midnight will end House Medani".

Um das richtig spielbar zu machen müsste man natürlich Victor Saint Demain schon weit vorher den Spielern bekannt machen. Evtl. sollten diese auch mitbekommen, wie er einige der Schwerverbrecher dingfest macht um zu zeigen was für ein guter Detektiv er ist... bevor er dann abrutscht.

Generell: ziemlich gut. Das Abenteuer enthält auch keine Kampfbegegnungen die nur dazu da sind, die Spieler auf ein gewisses Level zu bringen. 
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Offline Zanji123

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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #4 am: 26.01.2024 | 13:31 »
uuuuuund weiter geht's mit der "Victor Saint Demain" Kurz Kampagne für Eberron



Quoth The Raven
D&D: 6 - 12 level

holy sh..., da geht's ab. War das erste Abenteuer an zwei Stellen noch etwas "SAW"like mit den Fallen, hat sich der Schreiber hier definitiv davon oder von SIEBEN inspirieren lassen. Hat zwar n paar kleinere Problemchen aber daraus lässt sich echt was tolles machen ....wenn die Gruppe auf investigativ Abenteuer steht und du als SL bereit bist ein paar Mörder Manuskripte selbst zu schreiben.


Worum gehts? Nun nachdem die Spieler den durchgedrehten Ex-Detektiv Victor Saint Demain im Turm gestellt haben, dieser vom Turm sprang und überlebte, ist er in die Nervenanstalt gekommen. Ein Jahr ist vergangen in den Tiefen von Sharn gab's ne riesen Explosion und daher brennt es da unten wie wild. Die Stadtwache hat (mal wieder) alle Hände damit zu tun die wilden Plünderer in den unteren Gegenden zu stellen, die Ordnung aufrechtzuhalten, die Feuerwehr zusammen mit den örtlichen Magiern bekämpfen noch die Flammen....und dann werden zwei Morde begangen welche vorher mit jeweils zwei kurzen Manuskripten angekündigt worden sind. Diese Manuskripte lasen sich wie kurze Horror Geschichten und berichteten wie der Täter seine opfer stalkte, dann umbrachte und was er dabei so empfand.

Beim dritten Mord werden dann die Spieler angestellt sich darum zu kümmern, diesmal geht es um einen "Stern in der Finsternis". Nach einigem Nachforschen kommt man darauf, das hier wohl eine Sängerin in einem Club gemeint ist. Sie verdächtigt ihren Ex Freund und bemerkt auch an, dass sie sich in letzter Zeit beobachtet fühlt. Die Spieler stellen den Ex, der meint das er sich selbst Sorgen macht, da die Sängerin sich auf einmal seltsam verhält und wie ausgewechselt ist. Ein weiteres Manuskript taucht auf und lockt die Spieler in einen alten Schrottplatz auf dem sie dann die Leiche der Sängerin finden... schön aufgeschnitten und drapiert (die Beschreibung ist schon etwas detailiert!). Die Frau war aber schon längere Zeit tot. Im Mund ein Manuskript das auch die Spieler beschreibt und das sie beobachtet werden vom "Raben"

So geht das dann weiter, es werden noch zwei Morde begangen und irgendwann kann man das auf Victor Saint Demain zurückverfolgen und hat auch einen evtl. Täter. Die Spieler begeben sich dann in die Nevernheilanstalt und hier hatte ich leichte "Schweigen der Lämmer" Vibes. Victor an sich ist eigentlich unschuldig (er hat die Morde nicht begangen), er weis aber wer es war (und hat diesen quasi auch dafür angestiftet). Er will nur das die Spieler ihn um Hilfe bitten und sein Ego streicheln (was diese nicht müssen. Es wird auch davon ausgegangen, dass die Spieler genau das NICHT machen) um zu erfahren, was das nächste Opfer des Täters ist und wo er sich aufhält.

Überraschung: es sind nicht die Spieler, sondern Freunde/Bekannte/Familienmitglieder.

Also ab zum Ort und die NPCs aus vier kreativen Todesfallen rausholen ohne das diese hochgehen (kann sehr einfach passieren) und den Täter stellen.


Bei dem Abenteuer sind mir ein paar kleinere Problemchen aufgefallen:
- die Sängerin die umgebracht werden "soll" ist zum Zeitpunkt an dem die Spieler ihr begegnen schon längst tot und die Spieler reden mit einem Gestaltwandler (einem der Kriminellen die im vorherigen Abenteuer entkommen sind). Auch wenn die Spieler einen von sich bei der Sängerin als Schutz da lassen um den Schrottplatz zu durchsuchen (und die Leiche zu finden) wird der Gestaltwandler NATÜRLICH entkommen können den er wird später noch gebraucht
- im Abenteuer wird immer von Manuskripten geredet, welche die Morde ankündigten.... im gesamten Abenteuer sind DREI enthalten (zwei für die Sängerin, das letzte soll man sich "selbst zusammenstellen" und ein weiteres für einen anderen Mord). Handouts gibt's nicht. Ok ist auch ein Dungeon Magazine Abenteuer
- zwischendurch gibt's mal wieder einen "wir haben schon lange keinen Kampf mehr gehabt, wir brauchen jetzt sofort einen" an einer Stelle die eigentlich keinen Sinn macht.


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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #5 am: 26.01.2024 | 20:12 »
Klingt ja alles sehr cool - aber wo kriege ich die jetzt her?
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #6 am: 27.01.2024 | 08:37 »
Wenn ich das richtig sehe ist das im Dungeon(Magazin) 133, 150 und 151.

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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #7 am: 27.01.2024 | 09:29 »
Wenn ich das richtig sehe ist das im Dungeon(Magazin) 133, 150 und 151.

Ja, aber wo kriegt man die her? Bei dmsguild jedenfalls nicht...
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #8 am: 27.01.2024 | 15:58 »
ja leider sind die regulär nicht mehr zu kaufen, weder DMs Guild noch Drivethrugh oder so. Nur überteuert bei ebay wenn man mal Glück hat (Quoth the Raven war im letzten Dungeon Magazine und ging bei Ebay mal für 50 Dollar weg)

gibt natürlich online Archive in denen man das finden kann als PDF.... *hüstel*
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #9 am: 27.01.2024 | 18:11 »
oookay war ich von "Quoth the Raven" noch begeistert, ist der "finale" Teil der Trilogie eher eine Entäuschung.

Hell's Heart
System: D&D 4
Stufe: 10

die Story in kurz: Victor Saint Demain hat sich auch im Sanatorium einige neue Freunde gemacht. Unter anderem hat er den Sanatoriumsleiter, welche "Dr. Jekyll und Mr. Hyde" mässig zwei Personas in sich trägt, auf seiner Seite und kontrolliert ihn. Außerhalb des Sanatoriums hat er noch einen alten Bekannten von sich: Ulysses Maldrake ein Elite Agent der Krone und vorher Sharn Stadtwachen Captain, welcher sein Leben Victor verdankt. Victor überzeugte ihn per Brief davon das er von einer Verschwörung betroffen sei die bis hoch in den Adel geht und er mit der ganzen Sache welche ihm angedichtet worden sind nichts zu tun habe. Er habe herausgefunden, dass Baron Mediani das Militär und Stadtwache von Sharn in den Ruin treiben will um den König dann keine andere Wahl zu lassen, dem Baron diese Aufgaben zu übertragen. Die Spieler sind natürlich Agenten des Barons, welcher ebenfalls vor hat die Wasservorräte von Sharn zu vergiften. Deswegen habe er vor das Asylum zu kaufen welches perfekterweise über genau so einem Wasserreservoir steht.
Dies stimmt sogar teilweise da der Leiter des Sanatoriums Baron Mediani das Sanatorium zum Kauf angeboten hat.

Das Abenteuer gibt drei Ideen vor wie die Spieler ins Abenteuer geworfen werden wobei eigentlich nur "die Spieler begleiten den Baron" am logischsten erscheint. Alle anderen gehen davon aus, das die Spieler von sich aus Victor im Auge haben wollen und daher entweder da einsteigen (??) oder sich als neue Patienten ausgeben (???????)

Sobald der Baron mit seiner Tochter also im Sanatorium ankommt um sich vorher da mal umzusehen (warum??) wird er dann gefangen genommen und sämtliche Insassen brechen aus bzw. werden frei gelassen. Sollten die Spieler dem Baron begleiten soll der SL dafür sorgen das dies trotzdem klappt. Zur Not springt Ulysses Maldrake ein der das Sanatorium stürmt um die Verschwörer festzunehmen (der Charakter hat sonst wirklich nicht viel im Abenteuer zu tun. Er steht sonst nur außerhalb des Sanatoriums und wird die Spieler angreifen sollten sie sich einschleichen wollen)

Jedenfalls kämpft und sucht man sich so durch das Sanatorium, findet heraus das der Leiter eine zweite perverse Persönlichkeit hat der gerne "Experimente" mit den Insassen macht und findet heraus was Victor vorhat. Unter dem Sanatorium hat der Leiter nicht nur seinen kleinen privaten "Experimente Raum" (klingt für mich wie der Chief Irons aus Resident Evil 2) sondern dort ist auch mehrere Wasserreiniger welche das brackige Grundwasser reinigen können und nach oben in die regulären Brunnen und Wasserleitungen pumpen kann. Nebendran ist ein riesiges Wasserreservoir.
Victor hat nun die Wassereiniger mit Gift verunreinigt, den Baron sowie seine Tochter und einige seiner Bodyguards an den Wänden des Wasserreservoirs gefesselt das ziemlich schnell volläuft da er sämtliche Rohre aufgedreht hat. Er selbst steht auf einem Gitter weiter oben welches über mehrere Leitern erreicht werden kann.
Drehen die Spieler nun die Rohre zu würden diese das Wasser zu den Wasserreinigungstanks laufen lassen, was dann das Gift in ganz Sharn verteilt. Die Aktion wird von Victor dann aufgezeichnet und er würde das in Sharn dank "Project Image" zeigen wie die Spieler das ganze Wasser vergiften.


wie schon oben geschrieben fand ich das Abenteuer .... seltsam. Lag evtl. auch daran das dies für D&D 4 geschrieben worden ist und alle "Encounter" nicht vollständig in dem Raum beschrieben werden in dem sie passieren sondern diese bekommen eine extra Seite weiter hinten die den Encounter dann nochmal beschreibt. Was dazu führt das man öfters hin und her blättert als einem lieb ist. Aber auch so wirkt das Abenteuer irgendwie sehr wirr und konstruiert.
Das Abenteuer hat (wenn man es so leitet wie beschrieben) eigentlich keinen passenden Einstieg. Das Abenteuer gibt einige vor wie "hey einer der Insassen ist eigentlich unschuldig" oder "ihr vermutet das Victor irgendwas vor hat" aber der sinnvollste (den Baron begleiten) .. ja dafür muss man einen Diplomacy check von 30 bestehen sonst will er nicht das man ihn begleitet auch wenn die Spieler ihn im ersten Abenteuer das Leben gerettet haben.
Sich als Patient da einzuliefern lassen sorgt dafür, dass man nix mitbekommt bis die Zellentür geöffnet wird und die Insassen die restlichen Wärter abmurksen, das "sich einschleichen" soll erst möglich sein NACHDEM der Baron da schon gefangen ist.

Aus dem Abenteuer lässt sich sicher was machen (hey ein Sanatorium in dem die Insassen alle auf freiem Fuß sind, ein Leiter der mit denen eklige Experimente macht.... klingt schon sehr nach dem Sanatorium Horror Spiel) aber so das geniale Finale der Trilogie ist das meiner Meinung nach nicht da hier.
« Letzte Änderung: 27.01.2024 | 18:16 von Zanji123 »
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #10 am: 29.01.2024 | 15:45 »
uuuuuuuuuund weiter geht's mit Abenteuer im Eberron Setting :-)

wie schon geschrieben war meine Idee, die Victor Saint Demain Kampagne zu leiten (in Rûl, mit den Regeln von Schatten des Dämonenfürsten, immerhin ist Lij die Stadt der Wunder ja mal SEEEHR an Sharn angelegt). Beim Stöbern bei Drivethrugh kam ich dann auf

Murder on the Eberron Express
System: D&D 5e

Egan Bakker ein Magieschmied aus dem Haus Cannith (einem mächtigen und Einflussreichen Adelshaus in Sharn), ist im Zug unterwegs von Sharn nach Fairhaven. Ca 5 Stunden vor Ankunft in Fairhaven wird Egan Bakker mit einer neuen Art von Pistole erschossen. Inkl. Egan Bakker sind nur 8 weitere Reisende inkl. Schaffner im Zug.
Klar das die Spieler jetzt herausfinden sollen wer den Mord begangen hat.


Der große Clou an der Sache: Die Spielercharaktere bekommen alle einen zufälligen Hintergrund (von einem Gelehrten, zum heimlichen Geliebten/Geliebte, ein königlicher Angestellter, heimlicher Erbe ....) der sie direkt oder über ein paar Ecken mit dem Mordopfer bekannt macht.... und dann wird erstmal gewürfelt wer der Mörder ist. Es kann also auch einen der Spieler treffen. Hierfür hat jeder Hintergrund auch ein "Was machst du wenn du der Mörder bist" Zusammenfassung die erklärt wie der Mord ablaufen wird damit der Spieler weis wie er das dann vertuschen kann.

Anschließend noch eine Karte des Zuges, ein paar Red Herings zum hinzugeben und fertig ist das kurze Szenario.


Generell finde ich die Idee richtig gut, hat was von einem Krimi Dinner und ist ein nettes Abenteuer um eine Kampagne zu starten.



9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie