Autor Thema: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)  (Gelesen 3277 mal)

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Offline Doc-Byte

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #25 am: 9.03.2024 | 17:51 »
Hier ist ein Spieler/SL der mit beiden Editionen gut zurecht kam und nur eine leichte Tendenz zu SR4A hatte :) ;)

4A und 5 liegen mMn auch nicht so extrem weit auseinander und mit dem Besten aus beiden Editionen könnte man ein schönes SR 4.5 bauen.
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Offline Prisma

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #26 am: 9.03.2024 | 18:07 »
@Cyberpunk Red
Naja, das ist Cyberpunk 2.0 in rot, also ziemlich altbackene und tödliche Regeln. UND es ist halt absolut nicht fantastisch (keine EDO-Völker) :P
Vergiss Red. Nimm 2020. Da gibt es in den Chrombüchern die Fantasyrassen als Bioformung. Dann definiert man das halt als echten Elf, echten Ork um und fertig. Auch was Magie angeht, gibt es für 2020 Lösungen: Im Night's Edge/Vampire in Chrome gibt es Regeln für Psi-Kräfte. Die kann man auch einfach als magisch deklarieren. Die Regeln sind leicht und modbar. Dann gibt es noch die Möglichkeit sich bei Fuzion zu bedienen, da nimmt man dann einfach den Magieteil. Man kann die Fantasyrassen auch aus Fuzion nehmen.

Es ist also relativ leicht sich mit Cyberpunk 2020 sein eigenes gut funktionierendes  Shadowrun zu basteln. Aber dann ist da wieder die Sache Spieler dafür zu finden... Und außerdem will man ja richtiges Shadowrun spielen.
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Offline YY

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #27 am: 9.03.2024 | 19:32 »
Die Dinger sind halt dann aber auch so obskur das man selbst im Tanlorn nur mit Mühe 5 Spieler findet die welche benennen können. Von der freien Wildbahn reden wir dann besser nicht.

Kommt ein bisschen drauf, als wie obskur man Fate und pbtA einordnet.

Bei den "klassischen" Regelwerken hätte ich dann eher die halbwegs verbreiteten Universalsysteme im Kopf. Zumindest Savage Worlds kennt man hier und da, BRP ist in seinen konkreten Ausprägungen ziemlich erfolgreich und dann gibts noch den Rest wie GURPS und Genesys, für die eine SR-Konversion eine gute Fingerübung ist.
Wenn es schlank sein soll, würde ich selbst wohl Traveller/Cepheus als Basis nehmen, das bringt fast alles spielfertig mit.

Es ist also relativ leicht sich mit Cyberpunk 2020 sein eigenes gut funktionierendes  Shadowrun zu basteln. Aber dann ist da wieder die Sache Spieler dafür zu finden... Und außerdem will man ja richtiges Shadowrun spielen.

Es ist generell ziemlich leicht, sich ein rund laufendes SR zu basteln, wenn man sich mal für ein System entschieden hat.
Man muss nur wissen, warum es beim Original an manchen Stellen hakt und nicht nur dass - ist aber auch kein Hexenwerk.

Wenn man natürlich von der weit verbreiteten Zwangsstörung betroffen ist, offizielle Regelwerke nutzen zu müssen, wirds knifflig.
Ich fahre seit Jahrzehnten gut damit, (nur) das anzubieten, worauf ich als SL Bock habe und fertig. Aber ich muss auch keine 5-6 Spieler am Tisch sitzen haben.
 
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Offline postkarte

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #28 am: 9.03.2024 | 22:01 »
Ich selbst leite gerade wieder aktiv Shadowrun 6 und sehe da weniger Probleme als viele Vorredner. Tatsächlich ist die 6. Edition seit SR 3, die erste, die mich wieder abgeholt hat. Sind die Regeln der Bringer? Nee, aber die funktionieren gut genug.

Offline schneeland

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #29 am: 9.03.2024 | 22:53 »
Genau aus diesem Grund dürfte es auch für den Gewinn von Neuspielern mau aussehen. Die Alleinstellungsmerkmale der frühen Jahre hat SR nicht mehr (also sowohl in dem Sinne, dass es keine Alleinstellungsmerkmale mehr sind als auch bei anderen Sachen, dass die tatsächlich verlorengegangen sind) und so nebenbei liegt rein handwerklich bei CGL einiges im Argen.
Aus Neuspielerperspektive gibt es einfach zu viele Optionen, die Shadowrun besser können als Shadowrun :think:

Das aufgreifend: ich bin mir gar nicht mal so sicher, ob es da wirklich viele Optionen gibt (Darius hat das ja auch schon angesprochen). Also natürlich, auf dem Level von: gibt es funktionale Konvertierungen, mit denen man für seine eigene Gruppe glücklich werden kann? Ja klar. Ich spiele jetzt seit ~2 Jahren im Shadowrun-Setting der 1e und 2e mit Savage Worlds und Sprawlrunners und habe damit meine persönliche Wohlfühlvariante gefunden. Aber allein die Vielzahl der Konversionen zeigt m.E., das da nicht unbedingt Konsens besteht, in welche Richtung es gehen soll. Das passt dann zur Diagnose, dass die SR-Spielerschaft recht fragmentiert ist und zwar über das D&D-Maß mit den Schwerpunkten OSR und 5e (und noch ein bisschen 4e) hinaus.

Und wenn ich so nach bekannten Konkurrenzuniversen schaue, dann sehe ich da keine echten Substitute. Es braucht ja schon diese spezielle Mischung aus Cyberpunk, Fantasy und Gegenwartsnähe - und je nach Präferenz auch diesen speziellen New Age/Schamanismus-Einschlag. Traveller, das ohnehin auch nicht so groß ist, geht in eine andere Richtung. CP RED kocht auch eher auf kleiner Flamme (wie eigentlich alles bei Talsorian Games) und bedient auch nochmal eine etwas andere Nische. Und darüber hinaus sind wir dann m.E. schnell im Bereich von D&D5-Ergänzungsbänden und Klein(st)systemen.
Wenn man also jetzt ein System mit einigermaßen ausdefiniertem Setting und eigenständigem Regelsystem haben will, dass in die Shadowrun-Richtung geht, springen einen die Alternativen auf dem Markt nicht gerade an.

Wobei ich pers. sagen muss, dass ich zwar mit den Anfängen von 2070 noch klar kam, aber eigentlich pers. lieber ein neues 2050er Shadowrun hätte, quasi als fixes Setting, wo die Entwicklung klar ist und dann gezielte Themenbände für verschiedene Formen von Kampagnen, die mehr oder weniger in die größere Geschichte einfließen. Das Problem mit 2050 ist aber halt ganz klar, dass es nur knallharte Nostalgiker anspricht, weil es halt doch 80er-Jahre SciFi ist und man das deutlich merkt. Tastaturen rumschleppen und Japan hat die großen Konzerne, ist halt inzwischen mehr Retro-SF als sonstwas.

Ich glaube, da könnte man schon hier und da moderat modernisieren, aber im Kern bliebe es tatsächlich Retro-Future. Zusammen mit Prismas Punkt die Regelkomplexität einzudampfen, wäre das am Ende schon ein Produkt, was mich persönlich sehr ansprechen würde. Aber ich bin halt auch eher Shadowrun-Nostalgiker / nörgeliger Altspieler und fürchte, dass sowas maximal als "Sekundär-Produktreihe" eignen dürfte.

Ich selbst leite gerade wieder aktiv Shadowrun 6 und sehe da weniger Probleme als viele Vorredner. Tatsächlich ist die 6. Edition seit SR 3, die erste, die mich wieder abgeholt hat. Sind die Regeln der Bringer? Nee, aber die funktionieren gut genug.

Ich zitiere das mal stellvertretend für die positiven Rückmeldungen zur SR6 (danke übrigens dafür! ich empfinde das als Gewinn, wenn es auch Wortmeldungen mit anderer Perspektive als meiner eigenen gibt): hat SR6 für Dich schon mit dem Grundregelwerk funktioniert? Oder wurde da irgendwas durch spätere Zusatzbände oder Errata verbessert / erträglicher gemacht?
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Offline Isegrim

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #30 am: 9.03.2024 | 23:02 »
Zu Substituten: Ich weiß nicht, ob die funktionieren würden, wenn man nicht irgend eine Original-SR-Version kennt, zumindest die SL. Ich hab jetzt drei Kampagnen mit ShadowCore geleitet, aber das hätte zumindest ich nicht gekonnt, ohne die lange Erfahrung mit SR 1, 2 & 3. Dafür ist das Setting und viele seine Konstrukte mE einfach zu speziell, und das wird in ShadowCore auch nicht erklärt, sondern mehr oder minder vorausgesetzt.

Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?
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Offline Sphyxis

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #31 am: 9.03.2024 | 23:09 »
Vergiss Red. Nimm 2020. Da gibt es in den Chrombüchern die Fantasyrassen als Bioformung. Dann definiert man das halt als echten Elf, echten Ork um und fertig. Auch was Magie angeht, gibt es für 2020 Lösungen: Im Night's Edge/Vampire in Chrome gibt es Regeln für Psi-Kräfte. Die kann man auch einfach als magisch deklarieren. Die Regeln sind leicht und modbar. Dann gibt es noch die Möglichkeit sich bei Fuzion zu bedienen, da nimmt man dann einfach den Magieteil. Man kann die Fantasyrassen auch aus Fuzion nehmen.

Es ist also relativ leicht sich mit Cyberpunk 2020 sein eigenes gut funktionierendes  Shadowrun zu basteln. Aber dann ist da wieder die Sache Spieler dafür zu finden... Und außerdem will man ja richtiges Shadowrun spielen.

Da muss ich passen, ich hab Cyberpunk 2020 hier und es ist mir zu altbacken, also nix mit da Shadowrun draus machen für mich. Ich fahre ganz gut mit Savage Worlds für die Oneshots, die ich machen will, aber wirklich alt wirste da in der Shadowrun Community nicht wirklich.

Offline Doc-Byte

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #32 am: 9.03.2024 | 23:13 »
Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?

Kommt drauf an, was man für sich als "Shadowrun" definiert. Ein paar Romane sind vielleicht etwas wenig Ausgangsmaterial, aber mit dem Almanach, der Enzyklopädie und einem geigneten Regelwerk (hallo, Match-System ;D) der Wahl bewaffnet... Ja, warum nicht? :think:
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Offline schneeland

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #33 am: 9.03.2024 | 23:16 »
Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?

Ich vermute das geht (und zumindest die ersten 9 Romane finde ich auch immer noch recht gut lesbar). Aber ich hab' jetzt natürlich auch 'ne ganze Weile gespielt (v.a. 2e), insofern ist das vielleicht Selbsttäuschung. Und ein anständiger Settingband als Basis wäre natürlich besser.
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Offline Kaskantor

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #34 am: 9.03.2024 | 23:38 »
Ich denke auch das das geht.
Mir haben die Romane wesentlich mehr geholfen das Setting kennenzulernen, als irgendwelche Settingbände.

Wir haben damals mit SR 1 angefangen und da gab es ausser dem GRW auch erstmal nix.

Mache ich heute immer noch so. Ich habe einfach angefangen DSA zu leiten (ohne da groß einen Hintergrund gehabt zu haben) und höre nebenbei die Phileasson-Saga.
Funktioniert gut bisher^^
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Offline haste nicht gesehen

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #35 am: 9.03.2024 | 23:44 »
Zu Substituten: Ich weiß nicht, ob die funktionieren würden, wenn man nicht irgend eine Original-SR-Version kennt, zumindest die SL. Ich hab jetzt drei Kampagnen mit ShadowCore geleitet, aber das hätte zumindest ich nicht gekonnt, ohne die lange Erfahrung mit SR 1, 2 & 3. Dafür ist das Setting und viele seine Konstrukte mE einfach zu speziell, und das wird in ShadowCore auch nicht erklärt, sondern mehr oder minder vorausgesetzt.

Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?

Ich glaube eher nicht. Ich hatte mit ShadowCore genau den gleichen Eindruck. Zumindest was den mechanischen Teil angeht. Man baut sich seine Stunts usw. ja doch aus dem Wissen auf, dass man aus den Original-Regelwerken her kennt. Das Setting selbst geht bestimmt gut.

Offline Isegrim

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #36 am: 10.03.2024 | 00:01 »
Ja, was hast nicht gesehen sagt. Es geht mir gar nicht so sehr um das Setting, sondern um Regelkonstrukte, die damit verwoben sind. Wie funzt das mit der Magie, dem Astralraum, astr. Wahrnehmung & Projektion, verschiedene Geister? Was ist Essenz und deren Verbindung zu Cyberware? Was kann Cyberware? Mit Deckern ist es ähnlich (auch wenn die meistens, wenn ich gespielt & geleitet hab, NSCs waren), Rigger vielleicht auch.

Almanach & Enzyklopädie kenn ich nicht, vielleicht bringen die das genug rüber. Aber ich glaub, nur mit Romanen und reinen Setting-Infos käm ich damit nicht klar, oder ich hätte massiv meine Eigenwahrnehmung rein bringen müssen, und ob ich das den Spielern hätte vermitteln können? Ich schätz, da wär es mir schwer gefallen, anderen, die SR nicht kennen ne Vorstellung von zu vermitteln.
« Letzte Änderung: 10.03.2024 | 00:04 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline YY

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #37 am: 10.03.2024 | 00:06 »
Aber allein die Vielzahl der Konversionen zeigt m.E., das da nicht unbedingt Konsens besteht, in welche Richtung es gehen soll. Das passt dann zur Diagnose, dass die SR-Spielerschaft recht fragmentiert ist und zwar über das D&D-Maß mit den Schwerpunkten OSR und 5e (und noch ein bisschen 4e) hinaus.

Ja, die Konversionen bedienen die Gruppen spielmechanisch, die beim offiziellen SR nur denken "tolle Grundidee, aber...".

Bezogen auf eine Rückgewinnung von Altspielern durch CGL heißt das natürlich auch, dass man erst mal schauen müsste, wie groß die jeweiligen Strömungen wohl sind und welche man nicht nur irgendwie, sondern so weit unter einen Hut bringt, dass die von ihrer Alternative wieder zu SR zurückgehen.
Ich behaupte, man bekommt selbst theoretisch nur einen Teil einer Strömung sauber abgedeckt.

Es braucht ja schon diese spezielle Mischung aus Cyberpunk, Fantasy und Gegenwartsnähe - und je nach Präferenz auch diesen speziellen New Age/Schamanismus-Einschlag.

Diese Mischung hat SR selbst für mich seit der späten 3e nicht mehr; um eine bereits gefallene Formulierung zu übernehmen: das ursprüngliche Setting finde ich großartig, aber ich sehe in jüngerer Zeit (also die letzten 25 Jahre ;D) eher eine Entwicklung hin zu einem generischen, glattgeleckten Near Future-Fantasy-Einheitsbrei.
Genau wie bei CP2020 vs. CP RED haben die alten Sachen einen gewissen Funken Inspiration und eigene Atmosphäre, die den neueren Werken leider abgehen - nicht nur in der Retrospektive, sondern auch wenn mein heutiges Ich in die Bücher schaut oder ich die alten Sachen aktiv bespiele.

Ich glaube, da könnte man schon hier und da moderat modernisieren, aber im Kern bliebe es tatsächlich Retro-Future.

Wie sollte das auch anders gehen?
Das Setting mit seiner Zwangsmodernisierung und den Einflüssen aus der jeweils aktuellen SF schafft den Spagat zwischen "altmodischem" Cyberpunk und sonstiger Near Future-SF immer schlechter (was ich als einen der Gründe ausmache, dass man sich so sehr auf magische Metaplotstrukturen verlegt hat).
Cyberpunk ist eben eine Schwellenbetrachtung und wenn man da mit zwangsläufig angezogener Handbremse versucht, das Setting weiterzuführen, wird das Gesamtbild immer krummer.

Man vergleiche etwa mit Eclipse Phase (nicht ohne Grund von ehemaligen SR-Autoren), das aus ein bis zwei Plot-Samen ein halbwegs sauber fortgedachtes Setting bastelt - und von diesen Plot-Samen hat SR mittlerweile wohl Dutzende, nur darf damit nichts passieren, weil man sich immer noch dem alten Grundgedanken verpflichtet fühlt, obwohl man ständig dran rumfummelt.


Andersrum würde zu einer Gesamtbetrachtung* des Settings auch gehören, dass man sich mal ohne die weit verbreitete reflexhafte Einordnung als überholt anschaut, welche Elemente tatsächlich längst Makulatur sind und welche eher in der jüngeren Betrachtung fehlinterpretiert werden (ich verweise hier wieder auf Cities Without Number, das in einem (oder vielleicht auch zwei) Absätzen sauber herleitet, warum man mobile Computer (und welche...) irgendwo hin schleppt und sich dort Kabel in die Birne steckt).

*Also wie von Irian angerissen eine abgeschlossene (!) Timeline von sagen wir mal 2011 bis ca. 2080-2100, an deren Ende man den vom ursprünglichen Setting und Spielkonzept gesteckten Rahmen endgültig verlässt.
Da könnte man dann eine schlüssige und atmosphärisch dichte technische und soziale Entwicklung skizzieren, die man mit verschiedenen Kampagnen und Abenteuerbänden mit Leben füllen kann.
Würde aber auch bedeuten, dass vieles ab 2060 dem Rotstift zum Opfer fällt, weil es so offensichtlich ein Hinterherrennen hinter der gefühlten Entwicklung der Realität ist.

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Meint ihr, man könnte mit einem anderem System SR spielen, wenn alle nur ein paar Romane oder so kennen, und nicht eine der O-Versionen?

Warum nicht?
Selbst meinen SR-Retroklon haben schon Leute ohne Vorkenntnis erfolgreich (d.h.: die Regeln richtig verstanden und Spaß gehabt) gespielt und der setzt - so dachte ich - recht umfangreiche Vorkenntnis voraus.

Das einzige notwendige Element ist eine hinreichend ähnliche Vorstellung vom Setting und speziell der Rolle von Runnern darin. Das weicht ja aber schon unter den Spielern von "richtigem" Shadowrun enorm weit untereinander ab, so dass ich da keinen Vorteil für die O-Versionen sehe.
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Offline Doc-Byte

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #38 am: 10.03.2024 | 00:27 »
Ja, was hast nicht gesehen sagt. Es geht mir gar nicht so sehr um das Setting, sondern um Regelkonstrukte, die damit verwoben sind. Wie funzt das mit der Magie, dem Astralraum, astr. Wahrnehmung & Projektion, verschiedene Geister? Was ist Essenz und deren Verbindung zu Cyberware? Was kann Cyberware? Mit Deckern ist es ähnlich (auch wenn die meistens, wenn ich gespielt & geleitet hab, NSCs waren), Rigger vielleicht auch.

Das ist halt ein Punkt, der leicht übersehen wird: Ein gutes Regelwerk hat nicht nur rein (spiel)mechanische Funktionen, sondern spiegelt gleichzeitig das Setting wieder und trägt dazu bei, gewisse Akspekte davon zu vermitteln oder zu unterstüzen. Setting und Regelwerk sind halt kein zwei Dinge, die einzeln für sich zufällig im selben Buch stehen, sondern bilden (wie gesagt, wenn gut gemacht) eine verwobene Einheit. - Das mit einem anderen Regelwerk (oder auch einer neuen Edition) nachzubilden, ist mMn die eigentlich Herausforderung, wenn man von den mitgelieferten Regeln weg will. Klar gibt es genug Regelwerk, die einem sagen, wie man bspw. einen Kampf abwickeln kann, aber je weniger man die Regeln mit dem Hintergrund verknüpft, umso mehr wird es halt zu einer persönlichen Interpretation des Setting. - Was grundsätzlich natürlich kein Problem ist, aber es wird halt - wie andere hier schon festgestellt haben - schwierig wenn man mit Leuten außerhalb der eigenen Spielrunde spielen will. Unterschiedliche Editionen sind schon problematisch, aber immerhin funktionieren die grundlegenen Dinge darin größtenteils gleich und man hat bis auf Details doch eine gemeinsamme Vorstellung der Spielwelt. - Also, jetzt wieder auf der eher funktionalen Ebenen, wo es bspw. einen großen Unterschied macht, ob man einen physischen oder einen mana Spruch wirkt, weil man u.U. doch nicht so unsichtbar in der Schießerei mit den Wache ist, wie man dachte. >;D
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Offline Eismann

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #39 am: 10.03.2024 | 00:45 »
Shadowrun leidet meiner Beobachtung sehr darunter, dass man sich beim Hintergrund lange Zeit nicht zwischen "Future from the 80s" und "Die Zukunft in X Jahren" entscheiden konnte (von dem MageRun-Problem mal ganz ab).  Ersteres wirkt halt teils arg antiquiert, letzteres funktioniert aber eher schlecht, weil Prognosen schwierig sind, insbesondere wenn sie die Zukunft betreffen. Nach ein paar Jahren erweisen sie sich dann meist doch als falsch, und dann wirds eben auch wieder unangenehm.

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #40 am: 10.03.2024 | 11:25 »
Ich zitiere das mal stellvertretend für die positiven Rückmeldungen zur SR6 (danke übrigens dafür! ich empfinde das als Gewinn, wenn es auch Wortmeldungen mit anderer Perspektive als meiner eigenen gibt): hat SR6 für Dich schon mit dem Grundregelwerk funktioniert? Oder wurde da irgendwas durch spätere Zusatzbände oder Errata verbessert / erträglicher gemacht?
Das Grundregelwerk ist schon ok, hat aber schon ein paar Kanten. Das Schattenkompendium macht da vieles in meinen Augen runder und Hinter dem Vorhang verleiht dem Spiel als SL durch die vielen Tabellen ad hoc Hilfen, die ich am Tisch immer gut gebrauchen und verwenden kann. Aber die ersten Runden haben wir damals nur mit dem GRW gespielt und das ging auch.

Offline sma

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #41 am: 10.03.2024 | 12:03 »
Gestern haben übrigens im Peak fast 5000 Menschen auf Twitch bei einem Shadowrun 6 Actual Play zugeschaut, wo die Gruppe ein römisches Schwert auf einer Veranstaltung in der Museumsfeste Saalburg stehlen sollte.

Die vielen Zuschauer kamen wohl daher, dass der Stream auf der Startseite war (Mit Geld kaufen kann man diese Position angeblich nicht, aber wenn man seine Community dazu bekommt, ausreichend Kanalpunkte auszugeben, wird es wahrscheinlicher, sagt eine FAQ und man kann einen Deal mit seinem Twitch Partner Manager machen, was hier bestimmt erfolgt ist) und 1500 ist die realistischere Zahl, die bis zum Ende durchgehalten hat, aber auch das zeigt deutlich, dass Leute zumindest die Vorstellung gut finden, dass zu spielen und daher da gerne bis zum Schluss zugeschaut haben.

Und das Video zeigt IMHO auch, dass die Edition für den Spielspaß auf diese Ebene ziemlich egal ist, denn hätten sie nicht erwähnt, dass sie die 6E spielen, hätte man das aus dem Abenteuer nicht rauslesen können, denke ich, denn man hat ja zu keinem Zeitpunkt Charakterdaten oder den Prozess ein Würfelergebnis zu erlangen gesehen.

Die Regeln sollen ja nur auf die möglichst einfachste Weise die Frage "klappt das, was du vorhast" beantworten und gleichzeitig vielleicht noch den Spielenden die Möglichkeit geben, die Erfolgswahrscheinlich vorher ein bisschen abzuschätzen. Ich bin mir aber sicher, dass die meisten da einfach so drauf los spielen und sich auf die SL verlassen, dass die Charaktere schon nicht vor dem Streamende ausscheiden. Und selbst ohne Zuschauer gilt das selbe IMHO für den eigenen Spieltisch.

Offline Mimöschen

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #42 am: 10.03.2024 | 12:15 »
@schneeland
Es kommt mMn etwas darauf an, welchen Anspruch man an das System stellt. SR6 ist nur mit dem GRW gerade im Vergleich mit anderen Rollenspielen schon sehr komplett und bietet eine Menge Möglichkeiten und Optionen, die gerade für Neueinsteiger mehr als ausreichend sind um das Spiel auch für einen längeren Zeitraum interessant zu halten.

Als alter Hase wird man sicherlich das ein oder andere Element vermissen, so dass für diese eine Investition in weitere (Regel-)Bände nahezu unumgänglich ist, vor allem wenn man nicht auf Hausregeln oder Handwedelei ausweichen möchte.
Gerade das Schattenkompendium ist mMn eine wahre Fundgrube was Charakter- und Regeloptionen anbelangt und wäre somit ebenfalls meine erste Wahl für eine Empfehlung jenseits des GRWs.

Aus SL-Sicht ist Hinter dem Vorhang sicherlich kein schlechtes Produkt, aber Neo-Asphaltdschungel ist wegen der vielfältigen Locations und Zufallsbegegnungen mMn einen Ticken nützlicher.

Astrale Kräfte, Auswurfschock, Bodytech, Feuer frei und Vollgas erweitern das Spiel wie zu erwarten natürlich im Hinblick auf ihre jeweiligen Kernthemen nochmals enorm, und so mögen gerade Spieler der Vorgängereditionen diese für nahezu unverzichtbar halten. Meine erste Anlaufstelle wären sie jedoch nicht.

Offline schneeland

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #43 am: 10.03.2024 | 13:54 »
Wie sollte das auch anders gehen?
Das Setting mit seiner Zwangsmodernisierung und den Einflüssen aus der jeweils aktuellen SF schafft den Spagat zwischen "altmodischem" Cyberpunk und sonstiger Near Future-SF immer schlechter (was ich als einen der Gründe ausmache, dass man sich so sehr auf magische Metaplotstrukturen verlegt hat).
Cyberpunk ist eben eine Schwellenbetrachtung und wenn man da mit zwangsläufig angezogener Handbremse versucht, das Setting weiterzuführen, wird das Gesamtbild immer krummer.

Man kann das m.E. schon so machen, wie Du das auch mit den Regeln betrieben hast: das Ganze in seine Einzelteile zerlegen und sich bei jedem Elemente fragen "was leistet das?" (narrativ, für ein funktionales Spiel, etc.). Und anschließend fängt man dann an, auf einer aktuellen Zukunftsprojektion aufbauend wieder was zusammenzubauen.
Ich glaube das geht schon, ist aber natürlich deutlich mehr Arbeit als an dem existierenden Retro-Future-Setting ein paar störende Kanten abzuschleifen. Und man muss dann in der Tat vermutlich alle 5-10 Jahre nachkorrigieren, weil sich die Welt ja weiterentwickelt und zwar, wie Eismann schon festgestellt hat, nicht immer in die Richtung, die man vorher angenommen hat.

Generell ging's mir bei den Substituten aber nicht nur um mehr oder weniger 1:1 Ersatz für Shadowrun / das Shadowrun-Setting. Wenn ich einfach generell schaue, wo es die Kombination Futuristisch + Fantasy-Elemente auf der Setting-Ebene und Missions-basiert + Slice of Life im eigenen Kiez auf der Spielebene gibt, dann sehe ich da im Moment nichts, was auch nur entfernt an Shadowrun rankommt. Im reinen Fantasy-Bereich scheint mir da die Auswahl doch merklich größer.

Das Grundregelwerk ist schon ok, hat aber schon ein paar Kanten. Das Schattenkompendium macht da vieles in meinen Augen runder und Hinter dem Vorhang verleiht dem Spiel als SL durch die vielen Tabellen ad hoc Hilfen, die ich am Tisch immer gut gebrauchen und verwenden kann. Aber die ersten Runden haben wir damals nur mit dem GRW gespielt und das ging auch.

Ok, danke!

Es kommt mMn etwas darauf an, welchen Anspruch man an das System stellt. SR6 ist nur mit dem GRW gerade im Vergleich mit anderen Rollenspielen schon sehr komplett und bietet eine Menge Möglichkeiten und Optionen, die gerade für Neueinsteiger mehr als ausreichend sind um das Spiel auch für einen längeren Zeitraum interessant zu halten.
...

Danke für die Ausführungen! Im Kern nehme ich mit: für Dich taugte auch das Grundregelwerk schon genug - da brauchte es keine Regeloptionen oder Errata. Schattenkompendium und Neo-Asphaltdschungel sind entsprechend ein Plus, aber es wär' im Zweifelsfall auch ohne gegangen.

Die Regeln sollen ja nur auf die möglichst einfachste Weise die Frage "klappt das, was du vorhast" beantworten und gleichzeitig vielleicht noch den Spielenden die Möglichkeit geben, die Erfolgswahrscheinlich vorher ein bisschen abzuschätzen. Ich bin mir aber sicher, dass die meisten da einfach so drauf los spielen und sich auf die SL verlassen, dass die Charaktere schon nicht vor dem Streamende ausscheiden. Und selbst ohne Zuschauer gilt das selbe IMHO für den eigenen Spieltisch.

Das ist sicher richtig, aber a) glaube ich, dass Actual Plays auch nochmal ein bisschen speziell sind und b) könnte man dann ja auch 90% der Regeln einfach geräuschlos entsorgen und es wäre immer noch gut. Auch wenn ich absolut für ein Zusammenstutzen bin, weiß ich nicht, ob das für mich am Spieltisch noch tragen würde.
Andererseits hast Du sicher recht, wenn Du sagst: für den Erstkontakt mit dem System ist das auch erstmal egal. Da ziehen Setting und ggf. Unterhaltsqualitäten der Streamer.
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Offline Arkam

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #44 am: 10.03.2024 | 15:21 »
Hallo zusammen,

also ich habe mit der ersten deutschen Ausgabe angefangen. Aber im Gegensatz zu den Romanen hat mich das Rollenspiel nicht so richtig abgeholt.
Da stand ich wohl eher auf der Cyberpunk 2020 Seite und habe dann sogar ein eigenes System geschrieben, https://www.drosi.de/cyberpunk/.
Dann habe ich beim Medizinmann mit Shadowrun 4 angefangen die für mich dann verlaufen ist.
Schließlich hat unser Frostzone Spielleiter beschlossen auf Shadowrun 5, als einfacheresa Regelwerk, zu wechseln.
Wir verfügen alle eher über eine mäßige Regelkenntniss so das wir wohl auf keinen Fall zur sechsten Edition wechseln werden.
Unsere Runde spielt monatlich ein Mal und hält die Zeit in der Spielwelt nach.

Das erste das mich gigantisch nervt das man für die meisten Handlungen mehrere Würfe braucht bis ein Ergebnis festliegt. Am auffälligsten natürlich im Kampf mit Trefferwurf, Abwehrwurf des Ziels Schadenswurf und dann noch einen Rüstungswurf des Ziels. Da wäre ein vergleichender Wurf wahrscheinlich die schnellere Lösung.
Bei anderen Dingen wie etwa beim überwinden eines Sicherheitssystems würde ich mir ein System wünschen in dem die einzelnen Schritte über Erfolge definiert werden.Und nicht dieses jetzt heble ich die Hülle auf, jetzt schließe ich die Elektronik kurz und dann kümmre ich mich um den mechanischen Teil.
Den grundlegenden Sinn der Limits sehe ich ja durchaus ein. Aber warum sind sie dann auch noch teilweise von der Ausrüstung abhängig? Ja man kann mit Edge die Grenzen sprengen aber das eben nicht im Nachhinein. - Wie wäre es etwa wenn man Edge bezahlen könnte um zusätzliche Erfolge zu halten?
Oder man lässt diese künstlichen Schranken ganz weg und schneidert das System auf die maximalen Ergebnisse zurecht. Es ist ja nicht mehr so das der Pool beliebig groß werden kann.
Das Charakter Steigerung System finde ich eher verunglückt. Denn nach Buch geht es sehr langsam vonstatten.

Ein weiterer Punkt sind immer wieder Dinge im Hintergrund die für Unklarheiten sorgen. Muß man jede SIN wieder mit neuen Lizenzen ausstatten? Was ist eigentlich genau die SIN und wo ist sie gespeichert? Was passiert wenn die SIN auffliegt?
Aber auch die Hosts als aus dem Boden gezogene Server sind ziemlich seltsam.

Gruß Jochen
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Offline Arkam

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #45 am: 10.03.2024 | 15:29 »
Hallo zusammen,

Pegasus verschenkt das Grundregelwerk zu Shadowrun 6 https://www.pegasusdigital.de/product/288698/Shadowrun-6-Grundregelwerk&language=de
Ich weiß nicht wie lange die Aktion läuft. Mal sehen ob es der Anfang vom Ende der 6. Edition ist.

Gruß Jochen
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Offline Doc-Byte

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #46 am: 10.03.2024 | 15:45 »
Mal sehen ob es der Anfang vom Ende der 6. Edition ist.

Nein, das ist nur die jährliche Aktion zum Gratis-Rollenspieltag.
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Offline YY

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #47 am: 10.03.2024 | 16:10 »
Man kann das m.E. schon so machen, wie Du das auch mit den Regeln betrieben hast: das Ganze in seine Einzelteile zerlegen und sich bei jedem Elemente fragen "was leistet das?" (narrativ, für ein funktionales Spiel, etc.). Und anschließend fängt man dann an, auf einer aktuellen Zukunftsprojektion aufbauend wieder was zusammenzubauen.

Genau aus der Betrachtung der Einzelteile folgt für mich, dass man aktuelle Zukunftsprojektionen meiden sollte.
Der Knackpunkt an den damaligen Settingständen von CP2020 und SR1-2 war die große Spielbarkeit; bei SR noch ein bisschen mehr wegen der unheimlich zugkräftigen "core story" und den positiven Auswirkungen auf Gruppen mit wechselnder Besetzung (inklusive Con-Spiel).

Die damals spielfertig aufbereiteten Kerngedanken des Cyberpunk-Genres legen die Messlatte schon ziemlich hoch; da kann man fast nur verlieren, wenn man von aktueller Zukunftsprojektion ausgeht und das dann irgendwie in ein Spiel pressen will.

Sieht man ja auch, wenn man sich Spiele anschaut, die ein einzelnes Element bis ins nahezu Absurde weiterdenken/aufblasen, ob das nun Social Media, AR/VR, KI, Überwachungsstaat, Klimawandel oder sonstwas ist. Das trägt alles für sich nicht und wenn die Sau ein paar Jahre später fertig durchs Dorf getrieben ist, sieht die ehemals gefühlt auf der absoluten Höhe der Zeit erstellte Prognose nur noch lächerlich aus.


Im ganz Kleinen sieht man das bei SR in den GRWs und Waffenbüchern, wo irgendein damals gerade aktueller Trend aufgegriffen wurde, der wenig später überdeutlich als gescheitertes Experiment oder reines Marketinggefasel erkennbar war.
Wenn man da in die Archive der einschlägigen amerikanischen "gun rags" schaut, kann man aufs Jahr genau feststellen, wann das jeweilige Buch geschrieben wurde.
Da hat man auf Autorenseite aber auch nie die Selbstreflexion entwickelt, diesen dämlichen Zirkus einfach mal bleiben zu lassen und sich auf Dinge zu besinnen, die nicht gar so schlecht altern bzw. sich auch nach einer gewissen Alterung immer noch sauber ins Gesamtbild einfügen.   

Und man muss dann in der Tat vermutlich alle 5-10 Jahre nachkorrigieren, weil sich die Welt ja weiterentwickelt und zwar, wie Eismann schon festgestellt hat, nicht immer in die Richtung, die man vorher angenommen hat.

So kommt da nie ein halbwegs stimmiges Setting raus.
Das kann man mit der Schlagzahl vielleicht in einem Fanzine o.Ä. machen, aber nicht in einem auf Kontinuität angewiesenen Weltenbau.
Vor allem, wenn sich einmal nicht nur aktuelle, kurzlebige SF-Trends in Luft auflösen, sondern größere Paradigmenwechsel eintreten. Dann müsste man ja auch gleich an die gar nicht bespielte Timeline zwischen der Gegenwart und dem Spielbeginn ran, anstatt "nur" wie SR den weiteren Verlauf mit dem Holzhammer zurechtzudengeln.
Sonst werden die Schlangenlinien in der Entwicklung des Settings immer größer und folgen immer kürzer aufeinander.

Ich selbst kann so gar nicht nachvollziehen, wo überhaupt der Anspruch der Autoren herkommt, aktuelle Entwicklungen groß in ein Setting einfließen zu lassen, dessen abweichende Timeline mittlerweile weit vor unserer Gegenwart beginnt. Davon abgesehen, dass man sich da gerne mal mit der Bedeutung vertut, wird das doch automatisch noch krummer als ein komplettes Fehlen, wenn eine gefühlt zentrale und hochwichtige heutige Entwicklung eben nicht von der Gegenwart ausgehend immer Teil des Settings war, sondern in 50-60 Jahren auf einmal aufploppt.
Das ist einfach nur stumpfes "Gibts heute, muss es in "der Zukunft" ja dann auch geben". Da rollen sich mir jedesmal die Fußnägel hoch.

Wenn ich einfach generell schaue, wo es die Kombination Futuristisch + Fantasy-Elemente auf der Setting-Ebene und Missions-basiert + Slice of Life im eigenen Kiez auf der Spielebene gibt, dann sehe ich da im Moment nichts, was auch nur entfernt an Shadowrun rankommt.

In Sachen Verbreitung sicher nicht - da hat SR immer noch die eigene Massenträgheit auf seiner Seite.

Mit anderen Regeln nachgebaut ist das aber recht flott, es sei denn, man will unbedingt auch die Probleme (!) mitnehmen, wie das manch einer mit dem Großthema Magie und Matrix ja gerne mal tut.
Dann sollte man sich schon fragen, warum man überhaupt das Regelwerk wechselt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline schneeland

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #48 am: 10.03.2024 | 20:49 »
Genau aus der Betrachtung der Einzelteile folgt für mich, dass man aktuelle Zukunftsprojektionen meiden sollte.
Der Knackpunkt an den damaligen Settingständen von CP2020 und SR1-2 war die große Spielbarkeit; bei SR noch ein bisschen mehr wegen der unheimlich zugkräftigen "core story" und den positiven Auswirkungen auf Gruppen mit wechselnder Besetzung (inklusive Con-Spiel).

Die damals spielfertig aufbereiteten Kerngedanken des Cyberpunk-Genres legen die Messlatte schon ziemlich hoch; da kann man fast nur verlieren, wenn man von aktueller Zukunftsprojektion ausgeht und das dann irgendwie in ein Spiel pressen will.
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So kommt da nie ein halbwegs stimmiges Setting raus.
Das kann man mit der Schlagzahl vielleicht in einem Fanzine o.Ä. machen, aber nicht in einem auf Kontinuität angewiesenen Weltenbau.
Vor allem, wenn sich einmal nicht nur aktuelle, kurzlebige SF-Trends in Luft auflösen, sondern größere Paradigmenwechsel eintreten. Dann müsste man ja auch gleich an die gar nicht bespielte Timeline zwischen der Gegenwart und dem Spielbeginn ran, anstatt "nur" wie SR den weiteren Verlauf mit dem Holzhammer zurechtzudengeln.
...

Ich glaube, ich bin da was die theoretische Machbarkeit etwas weniger pessimistisch als Du - denn richtig weh tun eigentlich nur die größeren Paradigmenwechsel. Den Kleinkram bekommt man m.E. ganz gut eingefangen. Zumindest wenn man die richtigen Leute hat (und hinreichend viel Zeit/Budget, um da grob in die richtige Richtung zu schießen). Zugegeben: die Rollenspielbranche ist vielleicht nicht der dankbarste Ort dafür. Insofern wird es da in der Praxis natürlich schwieriger, wenn man nicht eine kleine Truppe von Leuten hat, die da viel persönliche Begeisterung aufbringt.

Ich selbst kann so gar nicht nachvollziehen, wo überhaupt der Anspruch der Autoren herkommt, aktuelle Entwicklungen groß in ein Setting einfließen zu lassen, dessen abweichende Timeline mittlerweile weit vor unserer Gegenwart beginnt. Davon abgesehen, dass man sich da gerne mal mit der Bedeutung vertut, wird das doch automatisch noch krummer als ein komplettes Fehlen, wenn eine gefühlt zentrale und hochwichtige heutige Entwicklung eben nicht von der Gegenwart ausgehend immer Teil des Settings war, sondern in 50-60 Jahren auf einmal aufploppt.
Das ist einfach nur stumpfes "Gibts heute, muss es in "der Zukunft" ja dann auch geben". Da rollen sich mir jedesmal die Fußnägel hoch.

Das wieder kann ich im Grundsatz absolut verstehen. Und da schließt sich dann auch der Bogen zur Lebendigkeit von Shadowrun wieder: ich glaube nämlich, dass dieses "das ist im Wesentlichen das heutige Amerika, aber mit noch krasseren gesellschaftlichen Gegensätzen, und außerdem Orks, Trollen, Drachen und Magie" eine bessere Zugänglichkeit bietet als weiter von der Realität entfernte Zukunftskonzepte (zumindest die Nahbereichsempirie stützt diese These). Und jetzt glaube ich zwar grundsätzlich, dass es auch völlig in Ordnung ist, wenn man da auf "das Amerika des Hollywood-Action-Kinos" setzt und auch mal fünf gerade sein lässt, aber die Diskrepanz zur Erlebniswelt der Spieler darf halt auch nicht zu groß werden. Oder man muss zumindest oberflächlich plausible Erklärungen finden, warum irgendwas nicht geht.
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Offline Drakon

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #49 am: 10.03.2024 | 22:34 »
Und dann die aktuelle Linie. Ich finde den Diss Plot furchtbar, nicht in diese Welt passend, und einfach völlig beliebig. Zeitreisen und Multiversum hätte man gerne aus Shadowrun rauslassen können. Dass der Entwickler dieses Plots neuer Line Developer wird, kann demzufolge wirklich nichts gutes verheißen.

Ich oute mich mal als jemand, der Zeitreisen und Multiversums-Geschichten mag. Welche Bücher der aktuellen Edition muss ich denn lesen, um diesen Plot zu verfolgen? Dann würde ich mir mal die Schinken aus dem Regal ziehen oder ggf. wenn nötig bei Roland nachordern.

On Topic:
Ich folge ja der Shadowrun-Welt seit SR2-Zeiten und habe zumindest immer den aktuellen Metaplot recht aktiv rezipiert. Bei SR5 bin ich dann irgendwann mit dem Lesen nicht mehr hinterhergekommen, aber die meisten Hintergrundbände stehen noch (weitgehend ungelesen) bei mir im Regal.
Gespielt hab ich es immer mal wieder in One- oder Few-Shots, aber regelseitig hat es beim Spiel nie so geklickt (beim Charakterbasteln umso mehr. SR ist halt wirklich ein verflixt gutes Barbie-Spiel).

Momentan habe ich ja die Hoffnung, dass ich mit :Otherscape, dem City of Mist-"Cyberpunk mit Magie"-Derivat mal ein System gefunden habe, mit dem mir SR auch am Spieltisch Spaß macht. Aber es harrt noch der Erprobung.
« Letzte Änderung: 10.03.2024 | 22:47 von Drakon »