Autor Thema: Werden Indy-Regelsysteme überhaupt "korrekt" gespielt? (s. Erklärung)  (Gelesen 1745 mal)

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Offline Isegrim

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So, wie Blechpirat das schreibt, hab ich das übrigens oben gemeint: Bei vielen indie-Systemen haben sich Leute was bei der Regelkonstruktion gedacht; zB "system matters" etc pp. Und offensichtlich ist das nicht bei allen Spielern solcher Systeme angekommen, oder sie legen es anders aus als die Kreatoren, oder glänzen durch allgemeines Idontgiveafuck; ergo essen die es nicht so heiß, wie die Köche das gekocht haben... Aba jut, war vermutlich zu hoch...
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Offline felixs

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Und ich bekomme die Krise, wenn andere Leute dann das System "irgendwie" verwenden und nicht mal merken, warum bestimmte Dinge nicht funktionieren.
(...)
Davon kriege ich Puls.

Ist das Ironie?

Klar kann es sein, dass Systeme nicht gut funktionieren, weil sie falsch verwendet werden. Oft genug ist das aber auch egal, wenn das Grundkonzept halt stimmt.

"Indie-Systeme" ist natürlich auch sehr weit gefasst. Es gibt da ja doch wilde Unterschiede, von ziemlich traditionellen Ansätzen bis hin zu wirklich wilden Regelkonstrukten. Gerade bei den wilderen Sachen wundere ich mich teilweise schon, obes Leute geben könnte, die das wirklich so spielen. Aber was weiß ich. Es gibt ja auch Leute, die freiwillieg Improvisationstheater spielen. Oder Fußball. Oder Ego-Shooter - verstehe ich alles nicht.
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Offline Blechpirat

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Ist das Ironie?


Ich meinte das Ernst. Und es nimmt mir die Freude am Spiel, wenn das so gehandhabt wird.

Offline aikar

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Viele Indy-Systeme sind auf One-Shots oder Few-Shots ausgelegt und werden nicht über Jahre/Jahrzehnte in zig Kampagnenvarianten gespielt. Und sie haben üblicherweise auch bei weitem nicht so eine große Community wie die großen "klassischen" Systeme.
Insofern ist es für mich nur schlüssig, wenn es vergleichsweise wenig Austausch und Reflektieren über die Regeln und Spielweisen gibt und infolge auch mehr autodidaktisches und oft nur oberflächliches Regel-Anlernen.

Und ich bekomme die Krise, wenn andere Leute dann das System "irgendwie" verwenden und nicht mal merken, warum bestimmte Dinge nicht funktionieren.
Du kriegst die Krise wenn andere Leute Spaß haben, weil sie die deiner Meinung wichtigen Regelteile bewusst oder unbewusst nicht einhalten anstatt sich auf korrekte Weise aufzuregen?  ~;D
Oder dass sie sich aufregen, dass ein System nicht funktioniert, dass sie offensichtlich nicht in seiner Intention verstanden haben?

Letzteres würde ich noch verstehen, aber ich glaube niemand findet es angenehm, wenn man beim Versuch sich zu einem System zu informieren (evtl. mit konkreten Fragen) erst mal um die Ohren gehaut kriegt, dass man ja alles falsch macht. Es gibt wenig, was das Interesse so schnell abtötet.
Wie oft ich mir anhören habe müssen, dass ich ja gar kein PbtA-Spieler bin, weil ich Dungeon World spiele und Fragen dazu habe. Weil Dungeon World ist ja eigentlich schlechtes PbtA und ich soltle doch gefälligst "richtiges" PbtA ausprobieren (auf die Rückfragen konnten sich dann aber auch die wenigsten einigen, was denn jetzt gutes und richtiges PbtA sei)....
Dann darf man sich halt auch nicht wundern, wenn nicht mehr Leute zu den Indy-Systemen gehen.
Ich hatte eigentlich angenommen, dass wir über die Diskussion über "Richtiges (TM) Rollenspiel" seit den 90ern raus sind, aber bei den Indy-Systemen (sofern man Fate und PbtA überhaupt noch da dazu zählen kann) scheint das immer wieder aufzuflackern.
« Letzte Änderung: 2.04.2024 | 13:14 von aikar »
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Offline felixs

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Ich meinte das Ernst. Und es nimmt mir die Freude am Spiel, wenn das so gehandhabt wird.

Für Deine Spiele - ja, in Ordnung. Das verstehe ich.
Dachte, es würde Dich auch ärgern, wenn andere Runden (ohne Dich dabei) so spielen. Das wäre auch möglich und nicht völlig abseitig, aber doch etwas merkwürdig.
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Offline First Orko

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Ok, also können wir hier anekdotisch ableiten und beliebig verallgemeinern, wie üblich?  ~;D

... die Zeit ,die ich in hinreichen komplexen Systemen investiert habe, mit viel Motivation Charaktere gebaut und regelseitig so optimiert habe, um damit meine Vorstellung vom SC am Spieltisch umzusetzen - nur um zu lernen, dass 3/4 des komplexen Systems eh nicht verwendet wird und stattdessen bestimmte Bestandteile verhandwedelt werden, während die Lieblingsregeln der Gruppe zu 100% eingehalten werden, dummerweise deckt mein SC den anderen Teil ab und suckt natürlich im "relevanten" Bereich  ::)

.. wie oft ich versucht habe, ein schmales, narratives System eine Gruppe zu verkaufen, die spürbar nicht mal die Regeln ihrer SC beherrschten aber glauben, man könne nur das spielen, wofür man auch Werte hat und deshalb muss das so  ::)

... wie immer wieder große, etablierte Systeme in neuen Versionen schon lange übliche Regeln von Indies übernommen haben, weil diese gut funktionieren - und Fans das als Neusten Geilen Scheiß TM bejubeln  ::)

... wie ich mich immer wieder als Regel-Nazi fühle, weil ich in narrativen Runden mit Indiesystem darauf bestanden habe, die wenigen Regeln auch zu nutzen, die es nunmal hat  ::)

... wie Indie-Systemen mit grundlegend anderer Spielstruktur und Prämisse wie zBsp Conflict Resolution für ganz Szenen einfach wie ein übliches Tradspiel mißbraucht wurden und wie üblich geprobt wurde (mir auch schon passiert!) ::)

Nicht nur bei Indie-Systemen werden Regeln ignoriert. Traditionelle Systeme haben aber mitunter eine gewisse Spielpraxis als Norm entwickelt, so dass dort weniger auffällt, was alles evt. nicht benutzt bzw angpasst wurde. Außerdem werden diese Systeme auch gern mit Hausregeln modifiziert. Andererseits sind viele (nicht alle!) Indie-Systeme aufgrund ihrer Kompaktheit robust gegenüber Weglassungen. Wenn ich in Fate keine Aspekte reize, hab ich trotzdem immer noch einen Charakter mit Werten. Wenn ich in [Tradspiel] einen SC nach Trageregeln baue und auf die beste Waffe für diesen SC deshalb verzichten muss, das System aber ignoriert wird und ich merke es am Spieltisch, dann darf ich den direkt nochmal bauen.

"Rules as written" != "Rules es lived" - Jede Gruppe, egal ob Indiesystem oder nicht, wird ihren eigenen Konsens erarbeiten darüber, wie diese das Spiel spielen möchte. Einige spielen damit (gewollt oder nicht) am System vorbei, andere nutzen bewusst nur die Teile, die gefallen. Das ist die Praxis und die ist meiner Erfahrung nach völlig losgelöst davon, wie viele Seiten ein System hat und wie komplex/kompliziert dieses ist.
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Offline Isegrim

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Du kriegst die Krise wenn andere Leute Spaß haben, weil sie die deiner Meinung wichtigen Regelteile bewusst oder unbewusst nicht einhalten anstatt sich auf korrekte Weise aufzuregen?  ~;D

Ich wär jetzt davon ausgegangen, dass Blechpirat genervt ist, wenn er das als Mitspieler miterleben respektive -erleiden muss...

Ich meinte das Ernst. Und es nimmt mir die Freude am Spiel, wenn das so gehandhabt wird.

Das halte ich für eine wichtige Erkenntnis; also individuell für dich, und übertragen fürs Rollenspiel allgemein. Es kommt in erster Linie auf die gleiche Wellenlänge der Mitspieler an. Ist die da, wird man sich schon auf irgendein Konstrukt einigen, an dem man Spaß hat. Ist die nicht da, kann nichts, was in einem Regelwerk steht, das wirklich retten. "Korrekt" bedeutet bei einem Regelwerk (egal ob Indie oder nicht) mE va, dass sich alle Mitspieler darauf einlassen können und damit Spaß. Ob das dann so gespielt wird, wie sich die Erfinder das gedacht haben, ist angesichts dessen ziemlich zweitrangig. Man könnte jetzt versuchen, statistisch zu erfassen, ob die Wahrscheinlichkeit größer ist, dass alle Mitspieler mit den Autoren ungefähr auf einer Wellenlänge sind und es insofern "korrekt" spielen, oder nicht. Könnte sein, dass das der Fall ist. Aber eine Garantie ist das auch nicht, in keiner Richtung.

Traditionelle Systeme haben aber mitunter eine gewisse Spielpraxis als Norm entwickelt, so dass dort weniger auffällt, was alles evt. nicht benutzt bzw angpasst wurde.

Glaub ich nicht. Grade die großen traditionellen Systeme mt einer entsprechend großen Spielerschaft in verschiedenen Runden mit verschiedenen Herangehensweisen und Spielphilosophien gespielt. Daher die vielen (unterschiedlichen) Hausregelungen und Weglassungen von Teilen des Regelwerks. Und daher das Hickhack, was jetzt die "richtige" (TM) Art des Spiels ist, wenn verschiedene Herangehensweisen aufeinanderprallen, sei es in Foren, auf Cons, in neuen Runden etc.
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Offline Lichtbringer

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Das widerspricht aber eigentlich der Spielphilosophie, mit der Fate verkauft wird. Da soll ja die Fiktion zuerst kommen; also "Mach, was du als das beste in dieser fiktiven Situation ansiehst, und guck nicht auf die Regeln". Und eben nicht "Mach, was angesichts der Regeln das effektivste ist". Wie man eine Aktion dann genau in den Regeln umsetzt, soll eigentlich erst danach kommen, wenn man sich für eine Aktion entschieden hat.

Na ja, erstens gilt das eher im Spiel und weniger in der SC-Erschaffung. Und zweitens sehe ich häufig Spieler, die eben nicht so herum denken, sondern reflexartig auf "Angriff" klicken, als wäre es ein Videospiel. Und dann beleidigt sind, dass diejenigen, die erst fragen, ob sie irgendwo in Deckung gehen könnten (und damit einen Vorteil erschaffen) in einem Feuergefecht womöglich weniger Kugeln abkriegen.  :o

Offline felixs

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.. wie oft ich versucht habe, ein schmales, narratives System eine Gruppe zu verkaufen, die spürbar nicht mal die Regeln ihrer SC beherrschten aber glauben, man könne nur das spielen, wofür man auch Werte hat und deshalb muss das so  ::)

Weil die Leute impressionistisches Rollenspiel (IR) gewohnt sind und sich nichts anderes vorstellen können. Tatsächlich spricht einiges für IR, weil es sich besser anfühlt, vor dem Hintergrund eines vorhandenen (und vielleicht mal durchgeblätterten) Systems zu improvisieren, als völlig im Blauen zu stochern.
Natürlich verstehe ich Deinen Frust. Ich habe auch versucht, mit Leuten, die Midgard 5 nicht lesen wollten, dann stattdessen Black Hack, Blue Hack oder DSA 1 zu spielen. Funktioniert nicht, weil zu wenig Inspiration vorhanden war. Es ist anscheinend für viele nicht so wichtig, wie genau Fähigkeiten oder Magie nach Regelbuch abgehandelt werden sollen, sondern eher, dass da eine Fertigkeit steht und ein ungefährer relativer Wert dazu.
(Vermutlich wäre es sogar möglich, ein System zu schaffen, welches Einfachheit und vielfältige Inspirationen durch Spielwerte vereinbaren würde. Cthulhu ist da nahe dran.)
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Offline First Orko

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Glaub ich nicht. Grade die großen traditionellen Systeme mt einer entsprechend großen Spielerschaft in verschiedenen Runden mit verschiedenen Herangehensweisen und Spielphilosophien gespielt. Daher die vielen (unterschiedlichen) Hausregelungen und Weglassungen von Teilen des Regelwerks. Und daher das Hickhack, was jetzt die "richtige" (TM) Art des Spiels ist, wenn verschiedene Herangehensweisen aufeinanderprallen, sei es in Foren, auf Cons, in neuen Runden etc.

Ist auch total richtig! Was ich meinte, sind so Sachen wir die Ausdauerregeln in DSA4, wo ich von einem Dutzend Gruppen genau eine erlebt habe, welche diese benutzt. Also so nicht-funktionale Regeln, bei denen sich die meisten Spielenden schon einig sind "Funzt eh nicht ,nehm wa nicht!". Trotzdem sind es nunmal Regeln, die ignoriert werden und gerade wenn man als Neuling in so eine Gruppe kommt und da implizit etwas angenommen wird, kann das für Frust sorgen. Das ist leicht vermeidbar (Reden hilft ;)) - aber ich bin der Ansicht, dass es halt so Dinge, wo sich die Spielerschaft im Allgemeinen einig ist.

Hausregeln sind dann nochmal ein anderes Brett. Auch da kommt es aber darauf an, diese VOR dem Start des Spiels - bzw. bei neuen Mitspieldenden vor der  Charaktererschaffung - zu kommunizieren. Aber auch hier kann ich mir vorstellen, dass Gruppen ihr stark verhausregeltes DnD3.5 mit 30 Seiten Hausregeln nach längerer Spielzeit als "So spielt man das halt" versteht, ohne da großartig drüber nachzudenken.
Wenn ich dann mit bspw. sowas wie Blades in the dark komme, als SL aber von den Regeln etwas überrollt bin (denn BitD ist kein regelleichtes System!) und daher "sanft" und vereinfacht starke - dann fällt das natürlich sofort auf. Solche Konstellationen meinte ich.
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Offline aikar

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(Vermutlich wäre es sogar möglich, ein System zu schaffen, welches Einfachheit und vielfältige Inspirationen durch Spielwerte vereinbaren würde. Cthulhu ist da nahe dran.)
Cthulhu hat den etwas unfairen Vorteil, dass es (großteils) in der realen Welt spielt und damit schon ein starker gemeinsamer Vorstellungsraum vorhanden ist.
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Oder dass sie sich aufregen, dass ein System nicht funktioniert, dass sie offensichtlich nicht in seiner Intention verstanden haben?
Es möge jeder nach seiner Fasson selig werden; ich glaube das ist schon klar geworden, dass ich niemanden sein dysfunktionales Spiel madig machen will :D Ich muss mich aber dann schon sehr zusammennehmen, wenn sich diese Menschen dann öffentlich negativ über das System auslassen.

Wenn sie hingegen dabei Spaß haben und das alles feiern - na, dann machen sie ja alles richtig! Ich spiele dann nur woanders.

Offline aikar

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Offline Isegrim

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Cthulhu hat den etwas unfairen Vorteil, dass es (großteils) in der realen Welt spielt und damit schon ein starker gemeinsamer Vorstellungsraum vorhanden ist.

Nicht unbedingt, da viele Vorstellungen von der realen Welt (zumindest für den RPG-Gebrauch) nicht aus der Alltagsrealität stammen, sondern aus deren medialen Umsatzung, und die ist je nach Fernsehserie auch deutlich unterschiedlich...
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Offline First Orko

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denkt dabei an die medial verbreitete Vorstellung davon, wie bspw. "Hacking" [Ersetze durch: Medizin, Elektronik, Jagd, Physik im Allgemeinen....]  so abläuft und was man können musst und schüttelt heftig mit dem Kopf ;D
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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denkt dabei an die medial verbreitete Vorstellung davon, wie bspw. "Hacking" [Ersetze durch: Medizin, Elektronik, Jagd, Physik im Allgemeinen....]  so abläuft und was man können musst und schüttelt heftig mit dem Kopf ;D

Wieso, man muss doch nur mit ner Skimaske überm Kopf vor einem schwarzen Monitor voll coolem grünem Buchstabensalat á la Matrix sitzen, konsequent die Maus ignorieren und nur auf der Tastatur rumklappern, *PENG* biste im NORAD-Zentralsystem! Habbich so durch Filme gelernt!  8)
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Offline First Orko

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Wieso, man muss doch nur mit ner Skimaske überm Kopf vor einem schwarzen Monitor voll coolem grünem Buchstabensalat á la Matrix sitzen, konsequent die Maus ignorieren und nur auf der Tastatur rumklappern, *PENG* biste im NORAD-Zentralsystem! Habbich so durch Filme gelernt!  8)

Pst! Ich verrate dir mal ein echtes Hägger-Geheimnis:
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Wenn morgen die bundesweite Stromversorgung zusammenbricht, bereust du es, mir das verraten zu haben!  >;D

Hiermit beende ich aber meine Kalauerkaperung des sehr interessant zu lesenden Threads hier, wobei ich selber ja der Meinung bin, dass kaum ein System zu 100% "korrekt" gespielt wird (also so, wie der Originalmacher das sich vorgestellt hat). Ich selber habe mich schon zu oft dabei erwischt, dass ich bei Systemen, bei denen ich mir fest vorgenommen hatte, die Regeln 1 zu 1 umzusetzen, und die ich echt gebüffelt hatte, dann im Eifer des Gefechts doch wieder Sachen vergessen zu haben, oder anders angewendet zu haben, teilweise aus Schussligkeit, teilweise bewusst.
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Offline Megavolt

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"Rollenspielregeln sind wie Würste, man sollte besser nicht dabei sein, wenn sie gemacht werden" - Bismarck

Offline nobody@home

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Nebenbei: streng genommen müssen "Indy"-Systeme natürlich gar nicht regelleichter sein als "Mainstream"-Vertreter. Wenn da jemand z.B. nach drölfzig Jahren Brutzeit im stillen Hinterstübchen endlich seinen Privat-Heartbreaker auf den Markt wirft oder wenigstens ins Netz stellt, dann kann der in Sachen Regelwucht natürlich leicht mal jedes Anfangszeit-DSA in den Schatten stellen. ;)

Was da allerdings wohl hineinspielt, ist die einfache Tatsache, daß sich die "großen Namen" nun mal auch durch den schieren Umfang ihres Materialausstoßes auszeichnen und sich dadurch zwangsläufig im Lauf der Zeit und eventuell auch Editionen so einiges auch an weiterem Regelmaterial anhäuft. Bei einem System, bei dem's zum Grundspiel höchstens noch die Spezialwürfel und 1W3 Abenteuer gibt, bevor es darum "offiziell" wieder still wird, fällt diese Art von Entwicklung natürlich weitgehend weg und bleibt der Anfangszustand eher erhalten...