Autor Thema: [D&D5E] Birthright - Der Norden  (Gelesen 6382 mal)

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Offline Ainor

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #50 am: 5.12.2023 | 01:51 »
Nachdem die Gefahr für das Zwergenreich unter den Bergen von Silverheart zunächst gebannt schien und die Abenteurer vom Zwergenkönig mit einigen Geschenken zwergischer Machart belohnt worden waren, überlegten sie kurz, wie sie den Zwergen dauerhaft würden helfen könnten. Allerdings stellten sie bald fest, dass ihnen die Mittel fehlten, um einen Krieg in den Tunneln unter den Bergen gegen die Orogs führen, geschweige denn gewinnen zu können, so dass sie zunächst nach Lemnjohen zurückkehrten.

Dort hörten sie, dass eine kleine Gruppe von Adligen es entgegen der Warnungen auf sich genommen hatte, in Ghurallis Reich aufzubrechen, mit welchem Ziel auch immer. Die Abenteurer schüttelten den Kopf und überlegten, wie sie es anstellen konnten, den Adligen vielleicht zu Hilfe zu eilen und zugleich das besondere Schwert Kinharrower zu stehlen, das Waldric ja benötigte, um gegenüber der Wacht seinen Wert zu beweisen und das in Krayds Ahnenreihe eine besondere Rolle gespielt hatte.

Oerwinde war gar nicht begeistert von der neuerlichen Absicht ihres Gemahls Duncan, Lemnjohen auf der Suche nach Abenteuern wieder zu verlassen, sondern tat kund, dass er lieber daran arbeiten solle, Lemnjohen wieder in seinen Besitz zurückzuholen, nachdem es nun eine Provinz war, die der Baroness mehr einbrachte, als ihnen selbst. Duncans Argument, dass die Rettung der Adligen sicherlich mit etwas Ruhm vergolten würde, konterte sie mit der Frage, ob es denn bedeutende Adlige seien.

Zudem schien es so, als beäuge sie die Wahl Ruornils anstelle Haelyns als göttlichem Patron mit etwas Missfallen und besonders die Begleitung durch die Akolythin, was möglicherweise auf Eifersucht hinwies. Auch hier schienen Duncans Argumente nicht zu verfangen, so dass es auf die stereotypen Argumente von Ruhm, Ehre und Freundschaft zurückverfiel und Oerwinde mit einem durchaus ernstgemeinten Augenrollen letztlich die Diskussion wieder aufschob, aber nicht aufhob – Duncan würde sich irgendwann doch um die Politik kümmern müssen.

In gröberer Unkenntnis von Ghurallis Festung – abgesehen von den Informationen, die sie damals über die Kundschafter der Wacht erhalten hatten – eilten sie den Adligen auf etwas kürzerem Wege hinterher. Die Adligen nämlich hatten den Weg über die Provinzen der Wacht genommen, die Abenteurer reisten durch Trondelag und Haldallen. Lance blieb zurück um die Geschäfte in Lemnjohen weiterzuführen, die übrigen Abenteurer wurden einer neuen magischen Quelle in Haldallen gewahr und nahmen sich vor, auf dem Rückweg mehr herauszufinden.

Waldrics kundige Führung nutzend, gelangten sie von Halldalen aus an die Grenze von Ghurallis Festungsprovinz Rhuiddar und folgten dieser, in der Hoffnung, eine Spur der Gruppe der Adligen zu entdecken. Nur einmal gingen sie ein wenig fehl und marschierten geradwegs durch ein eher sumpfiges Gebiet, das Yersinias Schuhwerk einbehielt. Sie erhielt dafür Krayds Schuhwerk, während dieser in Katzenform den weiteren Weg unternahm, solange ihm dies aufgrund seines von Brenna stammenden Blutes möglich war.

Irgendwann stießen die Abenteurer auf eine vielversprechende Spur und entdeckten eine leere Trankflasche. Zwei ungeschlachte Hügelriesen und zwei Trolle entdeckten sie ebenfalls. Diese konnten sie recht mühelos bezwingen, wobei ihnen Yersinias Hexerei und die nunmehr bei Krayd verbleibende Flammenklinge gute Dienste leisteten. Der Spur nach dem kämpferischen Intermezzo weiter folgend, gelangten sie an eine Lichtung, auf der ein fremdartiger Mensch – ein Khinasi – kopfüber an einem Baum aufgeknüpft war.

Krayd schlich sich in Katzenform an den Baum und stellte fest, dass sich darunter ein Grabstein befand, auf dem geschrieben stand: Hier ruht Katya, die Freundin von Óski Osricsson, hinterrücks ermordet. Waldric schoss daraufhin nach einigen Fehlversuchen den Khinasi vom Baum und sie stellten fest, dass der Khinasi magische Schuhe trug. Der Schuhe wurde er schnell ledig und dann erinnerte sich Yersinia daran, dass auch Katya geeignetes Schuhwerk getragen hatte, so dass ein Plan erwuchs.

Baran lenkte die Akolythin Ruornils, die sie begleitete, mit einem improvisierten Begräbnisritual ab, und entledigte die Verstorbene ebenfalls ihrer Schuhe, die nun auf Yersinias Füße passten. Die magischen Schuhe des Khinasi waren im Übrigen Stiefel der Winterlande. Nun ging es weiter und die Gruppe ruhte sich ein wenig aus – eine vollständig erholsame Ruhepause war in der Wildnis so nicht möglich, aber zum Luftholen reichte es immerhin, und während sie dort ruhten, geschah etwas Merkwürdiges.

Als sie erwachten, lag in der Mitte ihres Rastplatzes eine Karte, die sie noch nicht ganz zu deuten wussten, die aber augenscheinlich etwas mit Ghurallis Festung zu tun hatte. Die große Frage war nun, ob man ihnen, und wer ihnen so zu helfen versuchte. Die Spur teilte sich in zwei Spuren. Die Abenteurer folgten der Spur um die große Umfriedung von Ghurallis Lager herum nach Osten und Norden, bis diese an eine Schlucht in der Nähe eines Wachtturmes führte. Dies wollten sie nicht versuchen, deshalb gingen sie den Weg zurück.

Die zweite Spur war nun etwas älter, deshalb verloren sie sie auf felsigem Gebiet auch recht bald. Sie gingen daher zunächst unverrichteter Dinge zurück nach Süden und rasteten nochmals. Diesmal aber hielten mehr verborgene Wacht und entdeckten tatsächlich eine Eule, die ihnen einen abgeschälten Stock in die Mitte des Lagers brachte. Baran unterhielt sich dank seines von Vorynn stammenden Blutes mit der Eule und erhielt einige wertvolle Informationen. Offenbar war eine magisch begabte Person an der Mission der Abenteurer interessiert.

Eine Frau in Grün und Braun gekleidet, die sich unweit von ihnen befand, aber nicht von ihnen gesehen werden wollte. Auch sie konnte mit Eulen sprechen und schien sehr charismatisch zu sein. Immerhin vermochte Baran der Eule zu vermitteln, dass sie nicht verraten solle, dass er mit ihr gesprochen habe. Als die Eule kurze Zeit später mit einem zweiten, kürzeren abgeschälten Stock zurückkehrte, folgte Baran ihr mit einem Arkanen Auge, und setzte die Suche auch nach dem obligatorischen dritten Stock fort.

Mit den drei Stöcken hatte die Eule einen Pfeil nach Norden gelegt. Baran hatte außer drei in kurzen Abständen liegenden Rindenhäufchen aber nichts gefunden. Nun bewegten sie sich aber erneut nach Norden und gelangten nach einiger Zeit an eine der von Ghurallis Handlangern angelegten Gestrüppmauern. Sie folgten ihr eine Weile nach Osten, bis Waldric auffiel, dass sie sich in einer noch nicht ausgelösten Falle befanden. Sie bewegten sich vorsichtig zurück und lösten die Falle mit einer losen Seilschlaufe aus.

Die Falle krachte zu und man hörte nach einiger Zeit zwei Orogs, die sich unterhielten. Waldric verstand sie und deshalb erwarteten sie geduldig eine kleine Rotte Goblins, angeführt von einem der Orogs, der sie antrieb. Offenbar war einer der Goblins klug genug um zu verstehen, was vor sich gegangen war, aber der Orog, der dies nicht nachvollzog, brachte ihn schnell zum Schweigen. Die Falle wurde in den Ursprungszustand versetzt, dann zogen Goblins und Orog von dannen, in sicherem Abstand gefolgt von den Abenteurern.

An einer Stelle sah man eine Hütte hinter der Umfriedung, die vielversprechend schien. Nun schlug Yersinias Stunde. Mit der durch Azrais Blut verliehenen Macht brachte sie die Umfriedung zum Verdorren und schuf damit eine Lücke, durch die man hindurchschlüpfen konnte. Hinter der Hütte hörten sie nun in deren Inneren Orogs, die sich beschwerten, dass das Bier alle sei. Zwei Orogs wurden losgeschickt, um von den Goblins Bier zu requirieren. Erneut schlug Azrais Blut in Gestalt von Yersinia zu, diesmal mit einer Insektenplage.

Mit einem Stillezauber und eben der Insektenplage wurden die verbleibenden Orogs recht still ausgeräuchert, einen schwer verletzten Orog, der immerhin ein Fenster öffnete, tötete Duncan. Dann war es gespenstisch still. Baran kundschaftete das Lager mit einem Arkanen Auge aus und stellte fest, dass sie sich nunmehr gar nicht weit von einem Langhaus befanden, das mit dem Hügel, in das es hineingebaut war, das Zentrum von Ghurallis Festungsanlage bildete. Es gab auch in ihrer Nähe einen Zugang in etwas, das wohl ein Tunnelsystem sein musste.

Sie bewegten sich schnell dorthin und stellten fest, dass es hier eine erste Übereinstimmung mit der ihnen hinterlassenen Karte gab: Eine Rune, die ein "E" markierte. Offenbar handelte es sich um eine Karte des Tunnelsystems in das hier eine Wendeltreppe führte. Die zwei Orogs kamen mit einem Fass Bier den Tunnel zurück und die Abenteurer machten kurzen Prozess mit ihnen, auch wenn diese Waldric kurz in die Bewusstlosigkeit sandten. Dann ging es, der Karte folgend, weiter. Die Goblins wollten sie vermeiden, weshalb sie einen Tunnel zu einem "K" folgten.

Hierbei handelte es sich um eine stinkende Angelegenheit, denn hier war wohl ein Schacht unterhalb eines Sitzes auf dem die Notdurft verrichtet wurde. Der Orientierung gemäß befanden sie sich allerdings hier unterhalb des zentralen Hügels. Da Baran im Langhaus einige Wachen bemerkt hatte, wäre dies ein möglicher, wenn auch unrühmlich stinkender Zugang. Indes bewegten sie sich zunächst zurück zur Hütte, obwohl sie Schreie einer gefolterten Person durch den stinkenden Schacht hörten.

Sie wollten sich zunächst ausruhen, bevor sie mit frischem Mut in die Kloake wanderten...
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Offline Ainor

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #51 am: 22.12.2023 | 09:39 »
Während die Abenteurer – Yersinia, Baran, Waldric und Duncan – in der Hütte ausruhten, fiel Yersinia auf, dass sich außen etwas rührte. Sie weckte die übrigen vorsichtig und als sie beschlossen, abzuwarten, flog ein Pfeil in die Hütte. Dies bestätigte sie in ihrer Abwartehaltung, bis man draußen den Ruf einer Eule hörte. Sie begriffen nun, dass um den Pfeil eine Nachricht gewickelt war, und während die Eule den Weg hinein suchte, lasen sie auch, dass die Eule zu ihnen geschickt worden war.

Baran unterhielt sich mit der Eule, die nach der Karte verlangte. Kaum war ihr die Zeichnung, die sie von den unterirdischen Gängen hatten, vorgelegt worden, hackte sie zielsicher Löcher hinein, die einen Weg in den Hügel markierten, und verschwand dann. Kurz darauf hörte man Orogs vor der Außentür, dann einen Knall, als die Außentür aufgebrochen wurde. Kurz darauf auch die Innentür, so dass sie mit den Orogs kämpfen mussten. Der entschieden schwierigste Gegner war dabei ein fliegender Orogmagier.

Mit drei sorgsam gesetzten Feuerbällen vermochte er es, die Abenteurer an den Rand ihrer Kräfte zu bringen, ehe sie ihm so sehr zusetzten, dass sein Flugzauber unterbrochen wurde. Damit war er jedoch noch lange nicht außer Gefecht gesetzt und piesackte sie weiter. Sie waren bereit, sich zur Treppe in die unterirdischen Gänge zu bewegen, als sie feststellten, dass ein weiterer Trupp Orogs anrückte. Und dann wurde zu allem Überfluss ein Geistwächter in die von Yersinia mit Azrais Macht durch Verdorren erzeugte Lücke in der Hecke gezaubert.

Sie beschlossen also, Yersinias finstere Blutlinie ein weiteres Mal zu nutzen und sie ließ erneut einen Teil der Hecke verdorren, diesmal direkt vor der Treppe. Hindurch hing es im Gänsemarsch und die Treppe hinab, ehe der nächste Orogtrupp anrückte. Der von der Eule in die Karte gehackte Weg zeigte als nächste Station die Goblinhöhle auf, so dass sie sich mit etwas gemischten Gefühlen dorthin bewegten, denn obwohl sie lediglich mit Goblins rechneten, waren sie doch schon schwer angeschlagen.

Es erwartete sie ein knappes Dutzend Goblins, mit dem sie doch fertig wurden, obwohl ihnen drei Goblins in unterschiedliche Richtungen entwischten. Nun beschlossen sie, in dieser Höhle, hinter Kisten versteckt eine kurze Rast einzulegen, um ein wenig Atem zu holen. In den Kisten fanden sie einige Heiltränke, von denen sie auch Gebrauch machten, und einen Trank der Hügelriesenstärke. Yersinia erweckte insgeheim einen der getöteten Goblins zu untotem Leben und ließ ihn an einem der Höhlenzugänge Wache halten.

Während sie nun ausruhten, hörten die Abenteurer, wie sich einige Orogs durch die Höhle bewegten und etwas später wieder zurück. Sie hatten wohl ein wenig Glück gehabt. Nach der Ruhepause folgten sie dem Weg, den die Eule markiert hatte und gelangten an eine Treppe nach oben, in den Vorraum der Hügelfestung Ghurallis. In diesem Langhaus saßen einige Gnolle und Riesen bei einem grausigen Mahl, und trotz der Überlegung, ob sie in den Raum stürmen und die Gegner angreifen sollten, hielten die Abenteurer es für vernünftiger, dies nicht zu tun.

Stattdessen bewegten sie sich zurück zum Latrinenabgang. Duncan kletterte hinauf und befestigte ein Seil, mit dessen Hilfe sich auch die übrigen Abenteurer hinaufhangelten. Keinen packte die Übelkeit, die hier nachvollziehbar gewesen wäre, sondern sie bewegten sich in einen Gang nach rechts und trafen auf einen breiten Gang, der von der Innentür des Langhauses zu einem anderen geschlossenen Raum führte und von dem zwei weitere Gänge abgingen. Sie wählten den geschlossenen Raum.

Die Tür öffnete sich und gab den Blick frei auf eine Folterkammer, in die ein Beschwörungskreis gezeichnet war und in der eine seltsam gepanzerte menschliche Gestalt auf die Abenteurer zu warten schien. Linkerhand war auf einer Folterbank die kaum noch zu erkennende Gestalt des Ritters Hazeltyne festgeschnallt; er wimmerte ein wenig und schwankte zwischen Bewusstsein und Bewusstlosigkeit. Offenbar waren es seine Schreie gewesen, die die Abenteurer bei ihrem letzten Halt unterhalb der Latrine gehört hatten.

In einem nun folgenden Gespräch begann die gepanzerte Gestalt – bei der es sich um einen gefallenen weiblichen Ritter handelte, und nicht um Ghuralli – die Abenteurer als Verräter an ihrem Freund Hazeltyne zu bezeichnen, den sie ja offenbar retten wollten. Aber sie seien ja bereits einmal in der Nähe gewesen und umgekehrt, und hätten ihn zurückgelassen. Während sie also höhnisch meinte, dass er sicher keine hohe Meinung von den Abenteurern hatte und einen entsprechenden ewigen Groll auf sie hegen würde, tauchte hinter ihnen ein Troll auf.

Das entschied das weitere Verhalten und ein Kampf begann, in dessen Verlauf sich Duncan und die Gefallene duellierten und die übrigen Duncan halfen. Als dann noch vier Orogs auftauchten, schien der Kampf bereits früh entschieden, obwohl die Gefallene bereits schwer angeschlagen war. Doch die Orogs wandten sich gegen den Troll und weiter erscheinende Riesen, so dass Duncan der Gefallenen einen Handel anbot: Informationen über das Schwert Kinharrower und Hazeltynes Freiheit gegen ihren Rückzug.

Die Gefallene spottete ob des Schwertes, das bereits entwendet worden sei und bedrohte Hazeltyne mit dem Tod, sofern sich die Abenteurer nicht zurückzogen. Duncan schlug sie zu Boden und tötete sie mit dem nachgesetzten zweiten Hieb, dann hatten auch die Orogs ihre Gegner bezwungen und sprachen kurz mit den Abenteurern. Offenbar handelte es sich um Spione des Scharlachroten Barons und sie suchten ebenfalls das Schwert, das die Abenteurer darum nicht erwähnten, sondern sich als Schatzjäger bezeichneten.

Die Orogs meinten, durch einen der beiden abgehenden Gänge komme man zum Studierzimmer eines Magiers, in dem sich ebenfalls Schätze finden ließen, dann eilten sie in den anderen abgehenden Gang. Die Abenteurer misstrauten den Orogs und suchten den Weg zurück durch die Latrine. Hazeltyne und die Rüstung der Gefallenen nahmen sie mit. Da sie wieder einmal am Ende ihrer Kräfte waren, beschlossen sie, nicht etwa den langen Weg zurückzunehmen, den sie gekommen waren, sondern dem Abfluss der Latrine zu folgen.

Sie hörten passgenau auch schwere Schritte hinter sich, als sie hastig flohen. Der Abfluss führte in einen See, und sie mussten mithilfe zweier Seile tauchen und Hazeltyne und die Rüstung mitziehen. Nach ein wenig Zeit fanden sie auch eine Hütte, und beschlossen sich dort auszuruhen… als sie feststellten, dass sich Alara Riven darin befand. Sie ließen Hazeltyne und die Rüstung zunächst außer Sicht und beschlossen, sich zunächst mit Alara über ihre Abenteuer zu unterhalten, da sie wissen wollten, wo sich das Schwert Kinharrower befand.

Offenbar war Oski Ósricssons Freundin von einem merkwürdigen Khinasi getötet worden, was zu dem Fund passte, den die Abenteurer selbst gemacht hatten. Hazeltyne war gefangengenommen worden und Alara und Duncans Cousin Nolien waren entkommen. Mit dem Schwert Kinharrower. Allerdings waren die beiden getrennt worden, als Nolien sich gegen die nachrückenden Feinde gestellt hatte und Alara geboten hatte, zu fliehen. Ein Edelmut, der den meisten der Abenteurer abging, als sie überlegten, ob dies eine Falle sein mochte.

Während sie noch überlegten, tauchte Nolien auf, müde, abgekämpft und schwer verwundet, aber mit dem Kinharrower in der Faust. Er legte sich außerhalb der Hütte hin und ließ sich ein wenig verbinden, während die Abenteurer Alara in der Hütte aufhielten und sich überlegten, wie nun zu verfahren wäre. Finstere Gedanken zogen ihnen durch den Kopf, und Waldric nahm rein vorsichtshalber den Kinharrower an sich. Dann aber beschlossen sie, alle in der Hütte zu ruhen und zu warten, bis der Tag anbräche, ehe sie sich weiter aufmachten.

Am kommenden Morgen, noch bevor die Sonne aufgegangen war, hörten sie schwere Schritte vor der Tür der Hütte und als sie hinausspähten, sahen sie ein großes metallenes Wesen. Ghuralli war angekommen. Mit Blicken aus den Hüttenfenstern zogen sie Pfeile auf sich. Offenbar waren sie umzingelt und gestellt. Baran ging hinaus um mit Ghuralli zu verhandeln, sie besprachen die politische Lage der Giantdowns und die Bedeutung des Schwertes Kinharrower. Die Verhandlungen zogen sich eine ganze Weile hin, die Sonne ging auf.

Duncan verließ die Hütte ebenfalls und stellte sich rechts der Tür auf, zog sein Schwert, schärfte es langsam und beobachtete dabei die Umgebung. Im Innern der Hütte gab Waldric Nolien den Kinharrower zurück, was Nolien zu einem Stirnrunzeln bewegte und dann zur Frage, ob sie endlich angreifen sollten, denn er habe sich mit dem Schwert ein wenig vertraut gemacht und wisse etwa, was getan werden könne. Dann öffnete er die Tür, rammte den Kinharrower in den Boden und rief Njalgrims Geist.

Njalgrims Geist, der geisterhafte Awnshegh, den sie bereits in Bjorlangen gesehen hatten, erschien, griff das Schwert und begab sich zu Ghuralli um gegen ihn zu kämpfen. Ghuralli spottete zunächst, als Njalgrims Geist ihn anging, doch dann änderte sich seine Reaktion schlagartig und er befahl, den Geist sofort zu vernichten. Offenbar raubte er die Essenz von Azrais Macht, die Ghuralli durchströmte. Ein Kampf begann, in dessen Verlauf ein Magier und ein Goblinkleriker Njalgrims Geist mit passenden Zaubern beharkten.

Ghuralli kümmerte sich um den Rest, Gnolle feuerten Pfeile ab und die Abenteurer stellten fest, dass Stahlwaffen gegen Ghuralli nicht viel ausrichten konnten. Das silberne Reichsschwert von Danigau schien nicht darunter zu fallen und Yersinias und Barans Magie ebenfalls nicht. Während sich also die übrigen um die Gnollbogenschützen kümmerten, Baran heilte und Yersinia und Duncan auf Ghuralli einzauberten und einschlugen stellten sie fest, dass Ghuralli mit einem Aufglühen die Schäden an seinem Körper wieder verschweißen konnte.

So mussten sie auf Njalgrims Geist hoffen und auf die Hilfe der mysteriösen Waldläuferin, die zumindest für eine kurze Zeit mit Blitzen auf Ghuralli einschoss, doch dann war sie beschäftigt und der Geist wurde von dem Goblinkleriker vernichtet. Sie hielten noch eine Weile aus, dann bewegte sich Baran wie zufällig an die Stelle des gefallenen Geistes, wo auch der Kinharrower lag, nahm ihn auf, betrachtete ihn kurz und rammte ihn, geleitet von der Vorausschau seiner Ahnen, genau in eine Schwachstelle in Ghurallis Metallkörper.

Die Welt schien den Atem anzuhalten, als Ghurallis Körper unversehrt blieb, aber seine glühenden Augen erloschen. Zeitgleich spürte Baran wie die Macht Azrais von Ghuralli in die Blutsilberwaffe, die der Kinharrower war und dann in ihn strömte. Sie erledigten noch die restlichen Gnollschützen in der Nähe und bewegten sich mit Barans Schlachtenzauber eilig zurück ins Lager nach Haldallen. Mit der Übernahme des Kinharrower und der Vernichtung Ghurallis erklärte sich die Wacht bereit, Baran zu folgen, so dass nun eine Investitur folgen würde.
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Offline Ainor

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #52 am: 16.04.2024 | 09:56 »
So, nach langer Pause geht es nun weiter.

Nach ein paar Stufen PF1 am Anfang sind wir seitdem stabil auf 5E mit etlichen Modifikationen, und es funktioniert für das Setting sehr gut.
Die Gruppe ist zu dem Zeitpunkt Stufe 7, und damit stark genug um etwas zu leisten, aber im Endeffekt sind dsie recht bodenständig unterwegs.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #53 am: 16.04.2024 | 09:57 »
Von Elben und anderen Monstern

Nachdem Ghuralli besiegt war, und das Schwert Kinharrower nunmehr Baran zu gehören schien, erklärte sich die Führung der Wacht dazu bereit, ihre Macht an Baran zu übertragen, verbunden mit den drei südöstlichen Wachtprovinzen der Giantdowns. Duncan blieb in Halldalen um die Truppen auf einen Einmarsch in Ghurallis Hauptprovinz Rhuiddar vorzubereiten, Yersinia beschwor zur Unterstützung kleine Riesen in Silverheart und die Übrigen, allen voran Baran und Waldric, begaben sich in die Wachthauptstadt Midjarma um die formale Übertragung zu besiegeln.

Nachdem dies geschehen war, zogen sie wieder nach Norden, mit einer Einheit der Wacht, um die in Halldalen stehenden Truppen – Meshaks Elite-Infanterie, Siegfrieds Elite-Bogenschützen und Tarienas Kundschaftern – zusammen mit den kleinen Riesen zu unterstützen. Sie marschierten nun ohne die Wachteinheit in Rhuiddar ein und stellten fest, dass sich die Gegner mit etwa gleicher Anzahl von Einheiten in die Festung zurückgezogen hatten. Während sie noch überlegten, was zu tun sein könnte, meldeten die Scouts, dass in der Provinz Caer Cwnnar andere Truppen standen.

Diese ursprünglich zweite Provinz Ghurallis, die mittlere der drei Provinzen nördlich der Berge die sich durch die Giantdowns zogen, beheimatete einen der zwei Traumbäume in den Giantdowns, so dass sie unabhängig von Eroberungswünschen von gewissem Interesse war. Mit zwei Dienern begannen Baran, Waldric und Duncan daher einen Erkundungszug in diese Provinz und stellten nach einer Weile in den Wäldern fest, dass sie von verborgenen Truppen umstellt waren. Der Machart der zur Warnung abgeschossenen Pfeile nach handelte es sich um Elben.

In elbischer Sprache – Sidhelien – bedeutete man den drei Abenteurern, die Waffen abzulegen. Baran, der als einziger Sidhelien sprach, weigerte sich, während Waldric und Duncan letztlich auf Rjurik ebenfalls eine entsprechende Aufforderung erhielten. Nachdem Duncan und Waldric sich dazu entschlossen hatten, ihre Waffen abzulegen, und Baran sich immer noch weigerte, fing Duncan einen besser gezielten Pfeil auf Baran ab, Baran setzte sich, und sein Umhang wurde am Boden mit einem gut gezielten Pfeil festgehalten.

Letztlich schälte sich ein knappes Dutzend Elben aus der Vegetation und trat näher. Zähe Verhandlungen führten dazu, dass Baran den Kinharrower als sogenanntes Erbstück behalten durfte, indes war dies die einzige Waffe, die sie behalten durften. Zudem sollte nun der sogenannte Herr der Jagd, ein Elbenfürst namens Sir Aelwynn über ihr Schicksal entscheiden. Sie wurden mit verbundenen Augen in ein elbisches Heerlager geführt, wo sie auch kurze Zeit später in das Zelt des Heerführers, ebenjenes Elbenfürsten Aelwynn geführt wurden.

Die Elben begegneten ihnen mit einer Mischung aus Spott, Abscheu und Gleichgültigkeit, und Fürst Aelwynn war davon keine Ausnahme. Er fragte zunächst nach ihren Titeln und Namen, Duncan nannte ihm seinen Namen und den Titel des Grafen von Lemnjohen, Baran nannte sich Baran den Blinden und Herrscher über die Wacht, während Waldric sich unauffällig genug verhielt, um zunächst nicht weiter beachtet zu werden. Baran und Duncan wurde mit Namen und Titeln ein Bluteid abverlangt, niemals wieder einen Fuß in das Elbenreich Lluabraight zu setzen.

Dann wurde es noch ernster. Fürst Aelwynn hieß sie, sich jeweils zu entscheiden, ob sie ihre Freiheit in einem Einzelwettkampf oder auf der Jagd erringen wollten, sie mussten zugleich wählen und durften sich nicht absprechen. Sie wählten alle die Jagd, was den Fürsten spöttisch auf Duncan herabblicken ließ, von dem er einen Einzelwettkampf erwartet hatte. Dann fragte er jeden, was sein kostbarster Besitz sei. Waldric nannte den Bogen, den er nicht erhalten sollte, Duncan das Schwert, das er ebenfalls nicht erhalten sollte.

Fürst Aelwynn interessierte sich für den Kinharrower und ließ sich von den Beteuerungen, dass es sich um ein Erbstück handle, nicht ablenken. Er bot Baran ein Spiel darum an, dass dieser wählte und gewitzt für sich entschied, allerdings nicht wie Fürst Aelwynn es erwartet hatte, durch das Würfeln selbst, sondern durch Provokation einer Regelübertretung im Gespräch. Fürst Alevin war außer sich vor Zorn und da sich Baran als Blinden bezeichnet hatte, stach er ihm nach empörten Wortwechseln die Augen aus.

Dann verließ er mit der Leibwache das Zelt und der Anführer des Spähtrupps, der sie gefangengenommen hatte, betrat kurze Zeit später das Zelt und gab Waldric einige Dolche und Duncan einen Säbel. Er schien etwas betreten ob der Entwicklungen zu sein, äußerte sich aber nicht weiter und erklärte ihnen kurz, dass sie das Jagdwild seien und es mit einem gewissen Vorsprung nur lebend zur Grenze schaffen mussten. Fürst Aelwynn selbst werde jedoch nicht mit auf die Jagd kommen.

Bald ertönte ein Jagdhorn, das ihnen den Start anzeigte. Sie eilten eine Weile los, dann packte sie der Zorn und sie rammten die Standarte der Legion in den Boden und bliesen das Horn, ehe sie sich auf den Weg machten. Die Untoten sollten nunmehr es und die Elben richten. Kurze Zeit später erklangen weitere Hornklänge und Waffengeklirr aus dem Wald, dann beschlossen die Abenteurer, zurückzueilen, um die Standarte wieder einzusammeln. Sechs untote Gardisten, davon einer ein Centurio, standen um die Standarte Wache, Elben waren nicht zu sehen.

Als der Kinharrower den Legionären näherkam, zischte die Waffe in Barans Geist, er möge angreifen, während die Legionäre sich kampfbereit machten – die Waffe hatte den ehemaligen Tribun der Legion sein Leben gekostet, und die Legionäre wollte die Ehre der Legion wiederherstellen. Letztlich kam es zum Kampf, Njalgrims Geist erschien und vermochte fünf Gardisten zu beschäftigen, während sich die Abenteurer mit der Standarte und dem Centurio auf den Fersen entfernten.

Der Centurio konnte bezwungen werden und sie packten die Standarte wieder ein und entfernten sich unter Waldrics kundiger Führung rasch in Richtung Grenze. Drei Eulenbären vermochten sie auf ihrem Weg nicht endgültig aufzuhalten, die drei Abenteurer erreichten die Grenze und befanden sich nunmehr in ein wenig größerer Sicherheit. Ihre zwei Diener hatten den Ausflug allerdings nicht überlebt. Mit einem noch etwas mehr versehrten Baran, ohne magischen Bogen und ohne das Reichsschwert von Danigau erreichten sie abgekämpft und zornig ihr Heerlager.

Die Wachttruppen wurden nachgezogen und die kleinen Riesen begannen den Sturm auf Ghurallis Festung. Sie zermürbten die Oger-Knochenbrecher-Truppen, so dass eine stark dezimierte Einheit derselben, zwei Goblineinheiten und eine Orkeinheit ihnen gegenüberstanden. Sie wählten den Weg von Osten und damit einen Engpass, in dem sie ausharrten und Baran wirkte einen Schlachtzauber, der den Weg für die Gegner erschwerte – Geisterwächter. Meshaks Truppen wurden von den Fernkämpfern an der Front beinahe aufgerieben, als sich auch von hinten eine Orkeinheit näherte.

Duncan erkannte die Gefahr rechtzeitig und die Orkeinheit wurde in die Flucht geschlagen, während die Wacht, Siegfrieds Bogenschützen und Barans Geisterwächter die Feinde an der Front erledigten. Nun drangen die drei Abenteurer erneut, diesmal mit Meshak und Siegfried in Ghurallis Festung ein, Tariena folgte etwas später mit den Kundschaftern. Es gab wenig zu finden… bis sie den seltsamen Folter-Tempelraum erreichten, in dem sich ihnen eine Ghuralli sehr gleichende Gestalt entgegenstellte.

Wie sich herausstellte, handelte es sich um die Seele der gefallenen Paladindame, die sich einen neuen Körper gesucht hatte, und zwar Ghurallis. Sie forderte Duncan zum Duell, der höhnisch lachte und verneinte. Sie griffen sie alle an. Allerdings vermochte die gefallene Seele es zunächst, die Tür zu schließen und geschlossen zu halten und Duncan mit der freien Golemfaust schwer zu verletzen, ehe die Tür wieder geöffnet werden konnte. Auch belebte sie die stählernen Gegenstände im Raum.

Sie wickelte Baran in Ketten ein und bewegte Rüstungen und eine eiserne Jungfrau, ehe diese teilweise gebannt und teilweise zerschlagen werden konnten. Schließlich stellte sich heraus, dass die nunmehr fünf Abenteurer nicht genügend magische Heilung aufbringen konnten, um lange durchzuhalten, der Kinharrower wanderte von einem Bewusstlosen zum nächsten, ehe sich Njalgrims Geist wieder befreite und an Duncans Blutlinie zu ziehen suchte. Tariena erschien ebenfalls und warf Waldric ihr magisches Rapier zu.

Mit einigen Tränken zusätzlich zu aller verfügbarer magischer Heilung vermochten der Kinharrower und das magische Rapier, letzteres schließlich in Duncans Hand, die gefallene Seele zu bezwingen, die sich von dem zerstörten Körper löste und zu entschwinden begann. Zornig griff sich Duncan den Kinharrower und traf sie, doch sie widerstand dem Seelenfraß, der ihr drohte und entfuhr. Während die übrigen sich zurückzogen um die Truppen zu sammeln, stand Duncan allein im Tempelraum mit Njalgrims Geist, der die Gelegenheit nutzte, um den Rest der Blutlinie, die Duncan sich von Droene dem Oger erworben hatte, vollständig aufzuzehren. Duncan war nun ohne Blutlinie, allerdings war Njalgrims Geist nun frei, wie er ausführte. Das Schwert Kinharrower beschied Duncan indes, dass sie nun eins seien und dass er nun der Träger des Schwertes sei. Zwei Seelen befreit, die eigene Seele versprochen und ein verfluchtes Schwert an sich gekettet.

Eine Stimme sprach zu ihm und bot ihm an, ihr neuer Kämpe zu werden, der Kämpe des Herrn des Stahls. Duncan ging anders als auf alle Angebote der gefallenen Seele auf dieses ein. Und so geschah es, dass Duncan ein wenig seines Blutes auf das nicht sehr erkennbare Altarbild am Ende verteilte und einen Pakt schloss. Ein Ritual sollte er noch erlernen, dies würde ihm zu gegebener Zeit offenbart werden. Die gefallene Seele Frein Avathons war nun frei. Als die Übrigen zurückkehrten, stand an der Wand der Schriftzug „Dispater“.

Sie zerstörten den Tempel und Duncan wusste nunmehr, dass er die Rüstung der gefallenen Seele und einen guten Schmied benötigte...
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #54 am: 24.04.2024 | 10:12 »
Traum und Wahn

Nachdem sie die Festung hinter sich gelassen hatten reisten Baran, der sich das verlorene getrübte Augenlicht auf magischem Wege halb wiederhergestellt hatte, Waldric, der nur seinen magischen Bogen verloren hatte und Duncan nach Skansoeren, mit Tarienas Hilfe und der ihrer Kundschafter. Baran war nun auch Herr über Rhuiddar. In Skansoeren wollten sie den Traumbaum aufsuchen, um die Tag-und-Nachtgleiche im Herbst zu nutzen und sich im Traum mehr Wissen zu erwerben. Die Kundschafter benötigten sie, um sich gegen die wilden Baumlinge zur Wehr zu setzen.

Unter Anleitung von Baran traten sie in die Traumwelt über, die ansprechbaren Wesen waren der Natur nach anders als die, die sie unter Krayds Anleitung vorgefunden hätten. Sie sprachen mit dem Drachen der Macht und Duncan focht gegen ein Erdelementar um die Macht des Stahls. Währenddessen suchte Baran nach Vergrößerung seiner magischen Macht und Waldric vermochte sein Erbe zu ergründen, indem er die vier Elemente aufsuchte und erkannte, dass er Fulgar den Kühnen, der seinen Vater getötet und die Macht an sich gerissen hatte, töten musste.

Da Fulgars Schwäche sein Stolz war, würde er sich ihm in einem Holmgang, einem Zweikampf auf einer Insel stellen können. Dort konnte er sein Schicksal entscheiden. Baran erkannte, dass die Macht des Landes oder die Macht seiner Ahnen, seines Blutes den Weg weisen konnten. Duncan hatte das Geheimnis des Stahls errungen. Dann wechselte der Tag zur Nacht und die Nachtvettel, die sie nicht getötet hatten, erschien in der Traumwelt. Sie begann ihre Träume heimzusuchen und erschien auch in Traumgestalt.

Während sie immer schwächer wurden, gelang es Baran und Waldric, sich ihrer Heimsuchung zu entziehen, Duncan stellte sich ihr entgegen, bezwang sie zwar mit Hilfe der in der Traumwelt vertretenen Emotionen des Zorns und des Ehrgeizes, doch traf ihn ein Fluch der Vettel und er verfiel dem Wahnsinn, da er ihrer Heimsuchung nicht entging. Eine Vision wurde ihm noch zuvor zuteil, in der er sah, wie er den Fluch von sich auf andere wenden mochte… Kal-Saitharak, die Feste des Gorgonen, der Gorgone von Steinen zerquetscht, ein Buch…

Baran nutzte die verbleibende kurze Zeit um zur höheren Sphäre zu gelangen, wo ihn der zürnende Ruornil erwartete und ihm aufgrund seiner Untotenbeschwörung die Macht der Schlachtenzauberei nahm. Dann fielen sie zurück in die wirkliche Welt, wo Duncan mit Schaum vor dem Mund an einen Baum gefesselt war. Tariena und ihre Truppen hatten es für nötig befunden, den wahnsinnigen und um sich schlagenden Krieger festzubinden. Baran versuchte ihn mit Magie zu heilen, doch war er nicht mächtig genug.

Sie begannen den Weg zurück nach Midjarma. Auf dem Weg stellten sie fest, dass Duncan nicht gut schlief und immer schwächer wurde. Die Traumheimsuchung der Vettel wirkte weiter auf ihn. Guter Rat schien teuer, so dass sie als einzige Möglichkeit sahen, den heiligen Hain von Midjarma zu erreichen, so schnell als möglich. Magie konnte ihn beruhigen, jedoch nicht heilen und jeder Schlaf brachte ihn dem Tode näher. In einer Nacht versuchten sie mit einem nach innen gerichteten Bannkreis und im Traum, ihn den Kampf mit der Nachtvettel ausfechten zu lassen.

Als dies jedoch nicht erfolgreich war, versuchte es Baran mit einer Anrufung Ruornils, bei der er schließlich die Standarte der Legion zerbrach und verbrannte. Doch Ruornil half nicht. Daher brachen sie zu siebt eilig auf: Baran, Waldric, Tariena, drei Kundschafter und Duncan gefesselt auf dem Pferderücken. Mit Magie und eiligem Ritt versuchten sie Midjarma zu erreichen. Baran wirkte in den letzten Stunden unermüdlich Zauber, schließlich gaben bis auf Barans, Waldrics und Duncans Pferd alle auf, und sie erreichten knapp den heiligen Hain.

Dort war Duncan zunächst sicher, indes immer noch dem Wahnsinn verfallen und Baran war misstrauisch und begann ihn eingehen zu befragen, in einem Wahrheitskreis. Ihm war der unbewachte Augenblick im Tempel des Stahls nicht ganz entgangen und Ruornils Schweigen verdutzte ihn sehr. Duncan gab den Pakt mit Dispater, den er ganz wie die gefallene Seele in einigen ausweichenden Antworten als „Mein Vater“ benannte, nicht preis und so blieb Baran mit offenen Fragen und dem anfänglichen Misstrauen zurück.

Da aber der Wahnsinn nicht heilte, versuchten Waldric und Baran ein Einhorn zu finden, das diesen Wahnsinn vielleicht heilen mochte, was ihnen in der Nachbarprovinz gelang. Waldric konnte in der Halblingsprache mit dem Einhorn reden. Baran blieb an Ort und Stelle, Waldric ritt zurück und holte den gefesselten Duncan. Dieser verlangte nach dem Kinharrower, den Waldric ihm verweigerte. Als sie ankamen, behauptete Duncan, er sei gesund, so dass ihn das Einhorn nicht zu heilen brauche.

Das Einhorn war verwundert, jedoch berührte es Duncan mit seinem Horn und zumindest die bisher außerhalb des heiligen Hains recht beständige Stimme Dispaters hörte er im Moment nicht mehr. Auch der Wahnsinn schien geheilt. Mehr würde sich zeigen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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