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Wie hat dir "Nachts in Payne Town" gefallen?

Autor Thema: Nachts in Payne Town (City of Mist) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 893 mal)

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Offline Thallion

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Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
https://rollenspiel-bewertungen.de/tanelorn/abenteuer/

Klappentext: 

Diese Stadt geht vor die Hunde.

Hier haben gewöhnliche Menschen die Macht von Legenden, und niemand weiß es. Unter dem Deckmantel des Nebels treiben alle ihr Unwesen: Gottheiten kämpfen um ihren nächsten Gehaltsscheck, während Monster mit Drogen dealen und die Schwachen missbrauchen. Warum verletzen wir uns immer wieder selbst? Treiben uns die Geschichten in uns dazu? Oder sind es alte Wunden, die wir aus den Augen und aus dem Sinn verloren haben?

Die Menschen, die einst versuchten, diese Stadt zu heilen, suchen sie nun heim und trinken das Elend von Millionen. Sie stehlen, betrügen und verleumden, ihr Schmerz leuchtet wie Neonlicht in der Nacht. So ist die Stadt nun mal. So ist es nacht in Payne Town. Werdet ihr etwas dagegen unternehmen? Ihr, die ihr die Macht von Mythen habt? Werdet ihr dieser von allen guten Geistern verlassenen Stadt Hoffnung bringen?

Nachts in Payne Town ist das erste Quellenbuch für City of Mist. Es enthält neun Neon-Noir-Fälle, in denen es um schmutzige Verbrechen und schurkische Verschwörungen geht, die gewöhnliche Menschen mit legendären Kräften begehen und die in der urbanen Landschaft der Stadt spielen. Ein zehnter, übergreifender Fall verbindet alle anderen zu einer cineastischen Reise, einer Suche nach der heimtückischen, allmächtigen Kraft, die Unrecht und Leid in der Stadt aufrechterhält.

Auf der Suche nach Antworten wird euer Team düstere, moderne Versionen von Märchen, Legenden und Mythen wie Goldlöckchen, Chang‘e, König Artus und der Gral, Thoth, Hänsel und Gretel, Adze-Vampire, Pukwudgies und viele mehr erforschen und sich ihnen stellen.

Können eure Charaktere die Wahrheit über den Schmerz der Stadt - und ihren eigenen - herausfinden? Werden sie daraus entkommen oder in den dunklen Machenschaften der magischen Unterwelt versinken? Wann werden sie ihre Zurückhaltung aufgeben und ihren Mythos erstrahlen lassen - und welchen Preis werden sie dafür zahlen? Vor allem aber: Wie sollen diese verlorenen Seelen und gebrochenen Helden die Stadt heilen, wenn sie nicht einmal sich selbst heilen können?

Achtung!

Diese Kampagne kann Trigger enthalten, also Auslöser schwieriger Gefühle, Erinnerungen oder Flashbacks, im Speziellen zum Thema mentale Gesundheit. Bei manchen Menschen können diese negative Reaktionen auslösen. Wir raten zu einem sensiblen Umgang damit.
« Letzte Änderung: 30.07.2024 | 12:55 von Thallion »

Offline Olibino

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Ich habe als Spieler die erste Hälfte der Kampagne erlebt, dann haben wir abgebrochen.

Es sind sehr interessante Kriminalfälle und sehr interessante und coole NSC mit jeweils übernatürlichem touch.
Soweit ich das aus Spielersicht mitbekommen habe, sind die Fälle alle unabhängig voneinander. Weder Orte noch NSCs aus den einzelnen Fällen tauchen in anderen wieder auf.

Für unsere Gruppe waren die Fälle zu schwierig. Wir waren 3 Gelegenheitsdetektive, und haben uns teilweise auch noch aufgeteilt. Die Kämpfe waren viel zu heftig, wir haben fast immer verloren. Und bei den Recherchen sind wir teilweise in Sackgassen gelandet, wo wir irgndwie nicht weiterkamen. Viele der Fälle konnten wir nicht lösen.

Ich habe schon viele Kriminalfälle in anderen Systemen erlebt, z.B. Call of Cthulhu, Monster of the Week, Brindlewood Bay, Bladerunner. Und diese Fälle konnten wir eigentlich immer lösen.

Insofern war meine Erfahrung eher nicht so toll, auch wenn City of Mist eigentlich ein tolles Setting und interssantes Regelsystem ist. Aber die Fälle wirkten auf mich (aus Spielersicht) zu kompliziert und zu starr.


Online Sashael

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Ich habe das Buch teilweise gelesen und kann das aus (potentieller) SL-Sicht nachvollziehen.

Da wurden Mikro-Indizien an Tatorten eingestreut, die wichtige Infos vermitteln sollten und ich hab mich als Person, die alle Zusammenhänge kennt, gefragt, wie zur Hölle die Spieler da drauf kommen sollen.

Und zum Schluss stehen sie im schlimmsten Fall ahnungslos und mit runtergelassenen Hosen vor einem Rift, das mit 4er und 5er Status angreift und noch nen Mitstreiter hat, der auch mit 3er und 4er Status zulangt.

Das machte auf mich keinen sonderlich spielbaren Eindruck.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Von Conan über d'Artagnan über Indiana Jones über John Wick bis Ellen Ripley ... if there's Action, then outgun it!

Offline blackris

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Wir haben Payne Town einige Zeit gespielt und ich habe die Kampagne als SL nach ca. einem Drittel abgebrochen.

Hier spielte auf jeden Fall mit rein, dass die Gruppe nicht warm mit dem System wurde, nicht wirklich Lust auf sehr ermittlungslastige Abenteuer hatte und der SL sehr unerfahren ist. Schlechtestmögliche Voraussetzungen also.

Aber die Kampagne an sich hat m.E. massive Probleme. Sashael hat da zwei Punkte schon zu Recht genannt. Dazu kommt der Metaplot, für den man entweder eine seeehr spezielle Runde braucht, oder der durch die SL mit Wagenladungen an Zaunpfählen in die Köpfe der SC gehämmert werden muss.

Zentrale Gegenspieler:innen haben eine Art Plot Armor und man muss in soziale Interaktionen mit ihnen gehen, um wichtigste Details für den Metaplot herauszubekommen. Dazu müssen die SC noch bestimmte Arten von Nachforschungen über etwas anstellen, wo ich mir im Leben nicht vorstellen kann, dass da jemand drauf kommt. Wir hatten außerdem den Fall, dass bestimmte Szenen in die Fälle eingebaut waren, welche das Interesse der Gruppe in eine komplett falsche Richtung gelenkt hat. An anderen Stellen wurden Szenen so beschrieben, dass sie vielleicht auf dem Bildschirm funktionieren, aber nicht mit einer gewitzten Gruppe am Tisch.

Ich habe nicht das ganze Buch gelesen, nur den Metaplot und etwas die einzelnen Abenteuer im Voraus. Keine Ahnung, wie die Qualität später noch ist. Aber mit meinem aktuellen Wissensstand würde ich sagen: Wer Ermittlungsabenteuer mag, kann die neun Einzelabenteuer für sich spielen. Genial sind sie aber nicht gerade. Mit sehr viel eigener Arbeit und einer entsprechenden Gruppe kann das ganze Ding sicher funktionieren, aber ich persönlich bin nicht begeistert.

Vielleicht biete ich mal auf dem Tanelorn Treffen eine Runde City of Mist an, aber dann mit etwas Eigenem und nicht mit Payne Town.

2 von 5 Nebelwölkchen.
« Letzte Änderung: 25.09.2025 | 17:28 von blackris »

Offline Smoothie

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ich spiele die Kampagne auch gerade mit einer Gruppe. Eigentlich läuft es ganz gut. Wir haben jetzt die ersten vier Abenteuer durch. Und jedes Abenteuer hat für sich genommen sehr gut funktioniert. Meine Gruppe ist großteils recht unerfahren im Rollenspiel (ich alS SL aber nicht) und wir spielen sehr narrativ.

Ich sehe aber die Kritikpunkte.
Zweien stimme ich ausdrücklich zu.

1. Wie man gamistisch Attacken, die einen 5er Status geben, überleben soll, wenn man nicht völlig optimierte Charaktere hat (haben wir so gar nicht) ist mir auch schleierhaft. Aber da Balancing und taktisches Spiel bei CoM jetzt eh nicht im Mittelpunkt stehen, kann man damit recht leicht umgehen, halbiere einfach alle Attacken oder ähnliches. Also ja, von den Werten her sind die Abenteuer wirklich großer Unsinn, aber das Problem ist wirklich leicht zu lösen.

2. Der zweite Punkt stresst mich mehr. Es geht um die den Abenteuern, NSC Rifts und CoM selbst zugrunde liegenden Mythen.
Ich liebe diese Idee und das ist ja auch das Alleinstellungsmerkmal von City of Mist. Aber wenn man die Figuren und ihre Geschichten nicht (gut) kennt, ist es halt auch einfach ein bisschen für den Arsch. Man trifft Rifts mit merkwürdigen Fähigkeiten, aber wenn man nicht weiß, dass da die Göttin XY aus XY dahinter steht, sinds halt nur merkwürdige Fähigkeiten oder Verhaltensmuster, aber man kann nicht damit spielen oder Dinge schlussfolgern.
Und diese Kampagne fährt wirklich Mythosgestalten aus der ganzen Welt auf und niemand kann die alle kennen.
Manchmal funktionieren diese Mythen in den Abenteuer halt gut, weil die SC die Geschichte kennen und daraus Schlüsse ziehen können
z.B.
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wenn man aber die Mythen nicht supergut kennt gehen die Hinweise und der Reiz der Mythen irgendwie verloren.
z.B.
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Und das ganze potentiert sich im übergeordneten Storybogen. Die Geschichten vom
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ist so mittelbekannt und schon gar nicht in allen Einzelheiten. Dementsprechend komplex ists da reinzukommen.

Ich überlege gerade, wie ich Ihnen mehr Zugang zu den Mythen der ihnen begegnenden NSC geben kann. Vielleicht ziehe ich die Geschichte um
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vor, und gebe ihnen als Gruppe oder einzelnen SC darüber mehr wissen, um die konkreten Mythosgeschichten.

So gerade mein Stand in der Kampagne, aber die Einzelabenteuer waren bislang alle cool und haben uns viel Spass gemacht.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...