Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 6257 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #100 am: 29.05.2025 | 21:07 »
Ein kreisrundes Boden-Schott ist unter dem Staub und Kies der Jahrhunderte deutlich erkennbar, und kreisförmig darum sind grünlich blinkende Glyphen angeordnet. Teelas Beobachtung stimmt: Diese Warnlichter haben ähnliche Form wie die feurigen Glyphen auf den Mechano-Wächtern vorhin.

Teela holt mit angehaltenem Atem den Glaszylinder mit den Akanir-Wespen hervor, und hält ihn über das Bodenschott.
… Aber nichts tut sich, die Wespen krabbeln weiter durcheinander.
„Was nun?“, fragt Teela verwirrt.
„Das ist so zu deuten, dass dieses Schott hier nicht aus Caldritium, Auronith, oder Drakentium hergestellt wurde!“, vermutet Man-At-Arms, „Also kommen wir dem auch nicht mit mit dem Dietrich-System von Gwildor bei. Vielleicht ist es simpler. Ich versuche, seine Elektronik freizulegen …“
„He-Man, Du solltest dem Waffenmeister zur Hand gehen!“, sagt Orko, seine Stimme klingt verschmitzt, „bestimmt kann er die Dienste unserer lebenden Hebebühne gebrauchen!“

Da mache ich einfach den Move Secure an Advantage. Den würfele ich mit dem Electronics-Würfel von Man-At-Arms, unterstützt vom Strength-Würfel von He-Man. Ein Strong Hit kommt dabei heraus, und zwar mit einem Einser-Pasch! Ein Extremes Resultat:

Duncan schraubt etwas an den antiken Schaltkreisen herum, und nach kurzer Zeit entsteht zischend und ächzend ein Spalt zwischen den beiden beweglichen Platten des Schotts. Sofort packt He-Man die beiden Metallteile, und zwingt sie mit unglaublicher Körperkraft auseinander! Es knarrt und Dampf schießt aus dem uralten Konstrukt.
„Beeilt Euch! Ich halte es für Euch auf, bis Ihr durchgeklettert seid!“, bringt He-Man in gepresstem Ton hervor.
Teela leuchtet nach unten, und sagt, „Es ist nicht tief ... darunter ist ein Gang! Wir können einfach springen! Kommt!“, und bevor jemand sie aufhalten kann, tritt sie in die Öffnung und lässt sich kerzengerade herab fallen, kommt auf Zehenspitzen auf. Die anderen folgen, dann hangelt auch He-Man sich hinab, und über ihnen schließt sich knirschend die Luke wieder.


Advances:
Zwischen Sessions gibt es Advances für folgende Wild Cards:
Fisto: Athletics ➜ W8 & Intimidation ➜ W8
Man-At-Arms: Electronics ➜ W8 & Notice ➜ W6
Orko: Bolster-Vorteil
Teela: Persuasion ➜ W8 & Shooting ➜ W6


Als dann geht’s ab in den eigentlichen Dungeon! Dieser Abschnitt hier wird kein neuerlicher Delve, sondern ich baue ihn als physischen Spielplan. (Hierfür kommt eine Mischung aus Segmenten aus den Sets ‚City of the Ancients‘ und ‚Gates of Valhalla‘ zum Einsatz, wieder von ‚Shadows of Brimstone‘.)

Erkundungs-Tabelle: Stellakta
2-3 — Grabesstille. Nichts geschieht.
4-8 — Gefahr. Ziehung auf der Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Loot-Marker platzieren, mit der Fragezeichen-Seite nach oben. Zu entdecken mit einem Notice-Wurf (als Aktion), Aufsammeln ist daraufhin eine Free Action.

Begegnungs-Tabelle: Stellakta
2-5 — Scrounger Pots (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4). Nach dem Durchqueren des ersten Rätsel-Tors spawnen diese nicht auf dem neuen Segment, sondern zwei Segmente hinter der letzten Wild Card.
6-7 — Hover Bots (rote Karte = 3; schwarze Karte = 5) Nach dem Durchqueren des ersten Rätsel-Tors spawnen diese nicht auf dem neuen Segment, sondern zwei Segmente hinter der letzten Wild Card.
8-9 — Yetorok Warrior (1). Schwarze Karte: Yetorok Warrior (1) und Yetorok Shaman (1). In jedem Fall: Nach dem Durchqueren des ersten Rätsel-Tors spawnen diese nicht auf dem neuen Segment, sondern zwei Segmente hinter der letzten Wild Card.
10-Bube — Energy Elemental (1)
Dame-König — Mechano Guardians (rote Karte = 3; schwarze Karte = 5)
As — Tri-Klops und fünf Hover Bots. Nach dem Durchqueren des ersten Rätsel-Tors spawnen diese nicht auf dem neuen Segment, sondern zwei Segmente hinter der letzten Wild Card.  (Wenn Tri-Klops bei dieser Begegnung nach binnen zwei Runden niemanden verwundet hat oder selbst verwundet wird, flieht er über die nächste offene Spielplankante.)
Joker — Weitere Begegnung, und Rätsel-Tor

Gefahren-Tabelle: Stellakta
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Drei Gegner derselben Art erscheinen je mit einem Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, spawnen die Standard-Gegner des Szenarios. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
8-9 — Stahltore: Der nächstgelegene zwei Felder breite Durchgang wird mit einer Stahltür verstellt. Diese hat Hardness 12 und Armor 4. Mit Thievery -2 und Einbrecherwerkzeug kann sie alternativ ebenfalls überwunden werden. Schwarze Karte: Ein anderer Ausgang von diesem Segment ist außerdem von einem Rätsel-Tor versperrt.
10 — Instabile Decke: Steine lösen sich aus der Tunneldecke, und alle SCs müssen sofort Agility würfeln, um nicht Vulnerable zu werden wegen dem Staub, und 2W6 Schaden zu nehmen bei einem Kritischen Misserfolg. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als Free Action mit Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist Entagled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als Free Action würfeln, um nicht Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden). Schwarze Karte: Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen. Schwarze Karte: Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben. Schwarze Karte: Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
As — Einsturz: Das am weitesten von allen SCs entfernte Segment nach Wahl der Spieler bricht in sich zusammen, und alle Figuren darauf nehmen 5W6 Schaden. Alle Felder des Segments sind nun Schwieriges Terrain. Schwarze Karte: Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt. Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.

Standardgegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Ausgrabungs-Drohnen, diese bekommen ab Runde 3 immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf dem am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segment. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!

Missionsziel: Die ersten drei Rätsel-Tore, die laut den Zufalls-Tabellen ins Spiel kommen, müssen überwunden werden, mit Electronics -10 (nur -6 für den Charakter, welcher mit Gwildors Dietrichen ausgestattet ist). Ist das dritte solche Schott offen, erscheinen Tri-Klops und Trap Jaw mit je vier Schwebe-Robotern für den Endkampf. Sie spawnen jeweils zwei Segmente entfernt von allen Helden.

Also dann, los geht's!

Runde 1: Die fünf wackeren Entdecker treten aus dem Dunkel des Schachtes hervor, auf eine kleine, halbrunde Treppe zu. Hinter den Stufen leuchtet von innen her eins der ominösen Glyphenzeichen der Mechano-Monarchie, das in den Boden eingelassen ist.



Startposition auf dem Eingangs-Segment


He-Man wagt sich voran, und leuchtet in den weiten Raum am Ende des Ganges: Von hier dringt ihm das feurige Licht von Öfen entgegen, die seit Jahrhunderten unverändert vor sich hin glühen.
„Das hier scheint eine Art Kontrollraum gewesen zu sein!“, sagt er verblüfft.



He-Man betritt das nächste Segment ...


Die Erkundungs-Tabelle gibt für diesen Raum eine Begegnung an. Und dies ist laut Kartenziehung gleich mal Tri-Klops persönlich, mit seiner Robo-Leibgarde!
Hier sind nochmal seine Werte:


⚔️ Tri-Klops
Evil Three-Eyed Spy
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Driving d6, Fighting d10, Focus d10, Intimidation d10, Notice d10+2, Occult d4, Persuasion d6, Repair d8, Science d8, Shooting d10, Stealth d10, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 8 (10 with activated Icy Stare); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Curious (Scientific discoveries), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Block, Brave, Brawny, Dodge, Level-Headed, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Electric Eye: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Electric Eye. In this mode, he negates up to two modifiers his target generates for itself to be hit (like the Dodge Edge or Dodge power). With X-Ray Vision, he can ignore up to 2 points of Cover penalties, seeing through the intervening obstacle (only thick metal shields his x-ray vision). He may project optic blasts through his Electric Eye with Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 6; Electricity Trapping.
• Fiery Gaze: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Fiery Gaze. In this mode, Tri-Klops can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Fire Trapping to illuminate the area, distract foes, or burn them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). In this mode, he has Low Light Vision and Infravision, and ignores any Illumination penalties. He may project optic blasts through his Fiery Gaze with a Cone Template, RoF 1, 3d6 damage; Fire Trapping.
• Icy Stare: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Icy Stare. In this mode, Tri-Klops gains Parry +2. In this mode, he has Distavision, which reduces his Range penalties by 1. He may project optic blasts through his Icy Stare with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; Ice Trapping.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Visor helmet, longsword, throwing daggers, maps, tool belt, electronic spare parts, trail gear, radio transmitter



... wo finstere Gestalten sich aus dem Dunkel lösen, um ihm entgegen zu treten!


„Hah! Mich könnt Ihr nicht aufhalten, Ihr Tölpel! Zurück!“, droht er großspurig. In dem Moment, in dem He-Man eintritt, schnappt sein Visor-Helm gerade vom dreieckigen zu seinem viereckigen Auge, welches bedrohlich heller zu glühen beginnt!
He-Man gedenkt nicht, als erster anzugreifen, er zögert, bringt sein Schild vor, und geht auf Defense.

Damit haben die Zufallsmechaniken den ersten wichtigen Hinweis gleich zu Anfang schon geliefert: Tri-Klops ist den Wild Cards wie befürchtet zuvor gekommen, und er ist bereits hier!

„Nanu, wer ist uns da zuvor gekommen?!“, fragt Orko neugierig, und beamt sich in den Raum, schwebt über den Lava-Öfen, „Hallihallo!“, und er zieht einen Strauß knallbunte Stoffblumen aus seinem Ärmel und hält sie Tri-Klops hin, wie als Begrüßungspräsent! Er würfelt damit Taunt gegen den Dreiäugigen Spion des Bösen, und kommt auf eine 12! Der setzt immerhin eine Acht dagegen, aber das ist immer noch ein Raise für den Zauberkünstler! Tri-Klops wird Distracted und Shaken durch Orkos unerwarteten Mumpitz!
„Orko, He-Man, zurück! Das ist Tri-Klops!“, schreit Teela, die den unheimlichen Gegner aus Drazz wiedererkennt, und rennt in den Kontrollraum hinterher. Sie hat weniger Skrupel als He-Man, sie stellt Effizienz über Ritterlichkeit, und sie schwingt rasend schnell ihr Schwert gegen die Schwebe-Roboter, die den Spion umgeben. Einen bekommt sie zerbeult, und Shaken.
„Närrischer Possenreißer!“, zischt Tri-Klops in kaltem Zorn Orko zu, wechselt mit einem Surren und Klicken seine Visor-Linse erneut, und fasst Orko damit ins Auge. Der Humbug mit dem Blumenstrauß hat ihn aus der Fassung gebracht, und äußerst provoziert! Er würfelt Shaken weg und ist damit nur noch Distracted. Seine Kraft Electric Eye kontert zwei Stufen von Orkos Kraft Aerial Dodge, und er feuert aus dem Visor einen Blitzschlag auf den quirligen Trollaner. Abgelenkt wie er ist, verfehlt Tri-Klops den schwebenden Wicht dennoch! Orko hält seinen spitzen Hut fest und taucht schnell hinter dem Lava-Tank in Deckung.
Tri-Klops‘ Schwebe-Roboter attackieren währenddessen Teela und He-Man, aber ihre Rotor-Greifer werden allesamt pariert.
Fisto rennt dazu, wirft sich neben Teela, und verwandelt mit einem Abwärtshaken einen von Tri-Klops’ Bots zu Metallschrott!
Man-At-Arms rüstet im Herbeilaufen um, nimmt sein Lasergewehr in Anschlag, und ruft alarmiert, „Wie kommst Du hier rein, Trydor Esooniux?!“

Runde 2: Oh ha: Teela und Tri-Klops ziehen beide einen Joker! Sie würfeln gegeneinander, und kommen auf dasselbe Ergebnis, agieren also exakt simultan. Teela zerstört den angebeulten Bot jetzt völlig mit ihrem ersten Schwertstreich, und lässt ihre Klinge auf Tri-Klops drein fahren. Aber sie würfelt Schlangenaugen, eine Doppeleins, und verliert bei dem Streich ihr Schwert aus der Hand! Der Spion tritt im selben Moment zwischen seinen Robotern hervor, wechselt auf seine Fiery Gaze-Linse, und schickt einen blaugrünen Flammenstrahl, der über Teela, Fisto, Man-At-Arms, und He-Man hinweg fegt!



Tri-Klops lässt seinen Flammenstrahl auf die Widersacher los, alle unter der Schablone werden davon erfasst


Alle haben jedoch Glück bei den Schadenswürfen, und nur Teela wird Shaken, ansonsten sind die vier nur ordentlich angesengt und verrußt.
„Ihr werdet das Vermächtnis nie bekommen!“, knurrt Tri-Klops, und nutzt die Gelegenheit, um mit ein paar gewandten Rückwärtsschritten in einem der dunklen Gänge zu verschwinden, runter vom Spielplan.
Man-At-Arms reißt hustend sein Laser-Sturmgewehr hoch, und schießt mit einer präzisen Salve Fisto und Teela von den Drohnen frei, zwei der Bots gehen durchsiebt zu Boden, der dritte wird nur Shaken.
„Tri-Klops, bleib‘ sofort stehen!“, schreit der Waffenmeister.
He-Man spaltet den letzten Bot, und ruft, „Hinterher! Er wird versuchen, uns zuvor zu kommen!“
« Letzte Änderung: 31.05.2025 | 11:09 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #101 am: 29.05.2025 | 21:39 »
Er rennt in die Halle, in der ihr Widersacher verschwunden ist. Diese ist erfüllt von kaltem, blauen Leuchten, das von hohen Säulen aus glasartigem Material kommt. Eine Art uralter Datenspeicher, oder Kühlanlage …?
Die Erkundungs-Karte gibt eine neue Begegnung an. Dies ist ein einzelner Yetorok — eine haarige Kreatur Subternias, die hier eingedrungen ist!



Ein wilder Yetorok (Miniatur von Reaper Bones)


Der Yetorok-Krieger hält geifernd auf He-Man zu. Wahrscheinlich wurde er aufgescheucht von Tri-Klops! He-Man erhebt warnend das Zauberschwert, und lässt es Blitze sprühen, und ruft, „Zurück, Höhlenbewohner!“
Der Yetorok denkt ja gar nicht daran, und er ist auch direkt am Zug mit der Aktionskarte, die er bei seinem Erscheinen erhalten hat.


Yetorok Warrior
Apish creatures found in the coldest caves of Subternia and the Ice Mountains, the Yetorok tribes feel at home in any frozen climate.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d8, Persuasion d4, Stealth d10, Survival d8
Pace: 7; Parry: 7; Toughness: 12 (2)
Edges: Berserk, Frenzy, Woodsman
Special Abilities:
• Armor (2): Thick fur and leathery hide.
• Bite: Str+d6, may automatically Bite foes it has Grappled.
• Claws: Str+d6, Reach 1.
• Immunity (Cold/Ice): Yetorok take 4 less damage from attacks, Hazards, and powers with a Cold or Ice Trapping.
• Resilient: Yetorok warriors can take a Wound before being Incapacitated.
• Size +2
• Stomp: Str+d4. When a target is hit with a raise, it’s automatically knocked prone.
Gear: -


Er schlägt mit seinen schrecklichen Krallenhänden auf He-Mans Schild ein, aber beide Schwinger werden pariert.
Orko teleportiert sich hinter den Yetorok, und hüllt ihn in seine magische Wolke ein, macht ihn Distracted durch die flimmernden Lichter.
Fisto spurtet dazu, haut dem Untier die Faust in den Nacken, und bewusstlos bricht es zusammen. „So, dann mal gute Nacht!“, knurrt Fisto.

Runde 3: Ab dieser Runde bekommen die Scrounger Pots Aktionskarten. Sie erhalten auch gleich ein As, und ein erster von ihnen spawnt auf dem Startsegment des Spielplans.
Man-At-Arms hört das Klacken der Metallfüße hinter sich, feuert eine Lasersalve, und zersiebt damit die Drohne. Dann eilt er den anderen hinterher, in die kalte Archiv-Höhle.

Teela ist noch Shaken von Tri-Klops' Flammenstrahl, hustend liest sie ihr fallen gelassenes Schwert auf, und rennt den anderen nach.

Fisto wagt sich durch den nächsten Zugang, und sein Lampenlicht erhellt eine große Höhle. An vier dicken Stahlketten hängt ein riesiger, metallener Orb, auf dem leuchtend Runden schimmern! Einer der Ausgänge aus dem Raum ist mit einem seltsam aussehenden Schott aus grünlichem Metall versiegelt, an dessen Türrahmen Blinklichter flackern. Aus der Dunkelheit trippeln jedoch auf schnellen Stahlbeinen vier gepanzerte Drohnen, und umzingeln Fisto in diesem Moment!



Schlagartig umzingeln versteckte Grabe-Drohnen Fisto


Hier nochmal ihr Profil:

Scrounger Pot Robot
Refurbished mining and attack drone
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (6)
Special Abilities:
• Armor (6): Scrounger Pots are completely sealed with metal Armor 6.
• Claw: Str+d4.
• Construct: Scrounger Pots add +2 to recover from being Shaken, ignore one level of Wound modifiers, don’t breathe, and are immune to disease and poison.
• Double Lasers: The robots have two guns and can fire them without Multi-Action penalty. Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage, AP 2.
• Weakness (Electricity & Magnetism): Scrounger Pots take an additional 4 damage from Electricity or Magnetism attacks, Hazards, or powers with these Trappings.
Gear: The container can be pryed open with a Strength success to reveal scrap metal and other scavenged goods.


„Scrounger Pots!“, ruft der, „Wie die Dinger von Trap Jaw damals!“, und er lässt sofort seine Faust niederfahren. Die erste Drohne wird unter der Wucht des Handschuhs zerschmettert.

Orko löst seine magische Wolke wieder auf, um die anderen nicht allzu sehr abzulenken. Er beamt sich klingelnd hinter einen der übrigen drei Scrounger Pots, und beginnt ihn schwebend zu umkreisen. Das ist ein Taunt-Wurf, mit dem er die Drohne Distracted und Shaken macht.

Runde 4: Teela zieht erneut einen Joker, das sollte ihr helfen, endlich über ihre Angeschlagenheit hinweg zu kommen. Aber sie würfelt eine Doppeleins beim Versuch, und geht beinahe in die Knie, hält sich ihre von Tri-Klops‘ Feuerstrahl verbrannte Schulter. Grimmig reißt sie sich zusammen, und kauft Shaken stattdessen mit einem Benny weg. Sie taumelt zu Fisto, und schwingt ihr Schwert gegen einen der Umzingeler, macht diesen Shaken.

Damit sind die Scrounger Pots dran, und beide Angeschlagenen erholen sich, einer feuert auf den ihn umschwirrenden Orko, Teela und Fisto werden mit ihren Grabe-Krallen angegriffen, aber blocken. Das löst Fistos Counterattack-Vorteil aus, aber er kriegt den Robo mit seinem Konter nur leicht verbeult.

He-Man eilt den anderen im Gewühl zu Hilfe, zertrennt mit dem elektrisch aufgeladenen Schwert eine der Drohnen sauber entzwei, macht einen Seitenschritt zu nächsten, und durchbohrt diese mit der Schwertspitze, bis zur Parierstange. Der Weg ist frei.
„Nicht schlecht, Du Held!“, lacht Fisto, „Das kann ich aber auch!“, er aktiviert sein violettes Magno-Schwert, und durchschlägt damit die Panzerhülle des letzten Roboters. (Magnetismus mögen die Teile ebenso wenig wie Elektrizität, das weiß er schon von der ersten Begegnung mit ihnen, unter der Mystischen Mauer!) Dann betritt er die große Höhle mit dem darin aufgehängten Metall-Orb.

„Fasst nichts hier drin an, Leute!“, warnt Duncan, als er auch dort hinein geht, „Teela, halte mal die Wespen gegen dieses Schott dort!“



Das erste der Rätsel-Tore von Stellakta


Runde 5: Teela eilt durch die große Höhle, während sie den Glaszylinder mit den Akanir-Wespen hervor holt. Ihre Hinterleiber beginnen sofort, tiefgrün zu leuchten, und sie krabbeln nervös durcheinander!
„Hier ist Auronith verbaut! Seht nur — es klappt“, sagt Teela fasziniert.
Man-At-Arms tritt an ihre Seite, und sagt, „Für Auronith hat Gwildor einen Dietrich vorbereitet!“, und er zückt das handliche Metall-Kästchen des Schlossermeisters. Es sieht nicht mal ansatzweise aus wie ein normaler Eternischer Dietrich, es ist eine Art Taschencomputer. Man-At-Arms hält ihn gegen die Konsolen am Türrahmen, wo die Blinklichter heftiger zu flackern beginnen.



Teela und Man-At-Arms gehen an die Arbeit mit dem Wespen-Glas und den Dietrichen


Der Waffenmeister muss Electronics würfeln mit -6 wegen der Rätselhaftigkeit der uralten Technologie. (Gwildors Dietrich verbessert den Abzug von -10 zu -6!) Aber was soll man sagen, Duncan würfelt eine 20! Das Schott beginnt zu summen und zu knarren, und schwerfällig aufzuschwingen! Staub und Steinbröckchen rieseln von der Decke!

Zwei neue Scrounger Pots spawnen auf dem Startsegment, bereit zur Verfolgung.

„Lasst lieber mich vorgehen“, knurrt Fisto, und geht zwischen den beiden durch, während sie ihre Werkzeuge wieder zusammenpacken. Er betritt eine T-Kreuzung. Hier wartet laut den Karten ein weiteres stählernes Rätsel-Tor — bewacht von einem Energie-Elementar, das grell leuchtend aus dem Boden auffährt!



Hier wartet ein Technologie-Elementar aus vergessenen Zeiten


Energy Elemental
The Mechano Monarchs knew scientific methods of energyzing their machines through the vibrations of certain crystals, and the movement of celestial bodies in space. Generating power this way also gave rise to artificial energy elementals, that still travel through the Eternian power lines until the present day.
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Fighting d8, Notice d8, Shooting d10, Stealth d12
Pace: 12 (flying); Parry: 6; Toughness: 10
Special Abilities:
• Elemental: No additional damage from Called Shots, ignores 1 point of Wound penalties, doesn’t breathe, immune to disease and poison.
• Energy Blast: Energy elementals can project a searing blast of flame using the Medium Blast Template centered on themselves and their Athletics skill. Characters within take 3d6 damage with a Fire Trapping and may catch Fire. This attack may be Evaded.
• Energy Form: Can maneuver through power lines, any surface that’s not completely sealed, pass through cracks in doors or windows. On the game board, energy elementals may move through enemy figures and walls.
• Energy Ray: Energy elementals can project a beam of light at Range 12/24/48, with RoF 3, 3d6 damage, AP 2; Light Trapping.
• Flight: Energy elementals fly at Pace 12′′.
• Invulnerability: Immune to non-magical attacks. Laser beams do damage, but each damage total is reduced by four.
• Size +3


Fisto macht große Augen, und versetzt der Erscheinung versuchsweise einen Faustschlag. Dieser geht natürlich durch ihre semi-kristallisierte Gestalt hindurch.
Das Elementar aktiviert direkt daraufhin, und versucht, Fisto gegen Teela zurück zu schieben mit einem Push-Manöver, um daraufhin mehr Ziele zu treffen mit seinem Energy Blast. Fistos Haare und Bart wehen im Sturm, aber er stemmt sich mit aller Macht dagegen. Also trifft der Energy Blast nur ihn allein, alle angrenzenden Felder zum Elementar entflammen in bernsteinfarbener Energie, aber Fisto wirft sich (mit einem erfolgreichen Evasion-Wurf) zur Seite, und wird nur leicht angesengt!

He-Man sprintet herbei, lädt im vollen Lauf sein Zauberschwert auf, und schlägt damit zu, als er neben Fisto steht. Leider verfehlt er, und grelle Funken verteilen sich über den Metallboden und zucken über die umliegenden Stromleitungen.

Orko beamt sich aufgeregt hinterher, ruft, „Dir kann man nur mit Deiner eigenen Medizin beikommen, wie?“, und erschafft seine Glitzerwolke hinter dem wildgewordenen Elementar. Die 2W6 beim Schadenswurf zeigen jedoch leider eine Doppeleins.

Runde 6: „Bei der Macht von Grayskull …!“, donnert He-Mans Stimme, erneut ergleißt das erhobene Zauberschwert, und trifft diesmal mit Raise! 26 Schaden lassen das Elementar in einer bernsteingelben Blitzentladung verpuffen!

Fisto nickt keuchend He-Man zu, und sichert zur linken Seite der T-Kreuzung ab. Hier findet sich ein weiter Gang, übersät von Eissplittern. (Sein Notice-Wurf deckt nicht das Fundstück in all dem gefrorenen Unrat auf.)

„Verschwindibus!“, sagt Orko gut gelaunt, und zaubert die Glitter-Wolke wieder fort. Neugierig schwebt er Fisto hinterher, stemmt die Ärmchen in die Hüften, und sagt, „Heiii, was für ein Durcheinander!“ Sein Notice-Wurf ist besser, und er pickt aus dem verteilten Schrott und Eisbrocken eine Waffe auf: Ein ringförmiger, gravierter Diskus aus ultraleichtem Metall. Dem geben wir die Werte: Range 3/6/12; RoF 1; Str+d4; AP 2. Den kann Orko gleich mal behalten, jetzt hat er künftig eine passable Wurfwaffe für sich.

Teela und ihr Vater laufen zu dem Rätsel-Schott, das aussieht wie das erste, aber andere Glyphen flimmern darauf. Teela macht einen Unterstützungs-Wurf für den Waffenschmied mit Notice, indem sie mit dem Glasgefäß der Akanir-Wespen leuchtet. An einer Stelle wird ihre Bioluminiszenz besonders stark: Hier sind sie blassblau. „Drakentium!“, raunt Teela.
Man-At-Arms setzt an der gefundenen Stelle Gwildors Dietrich-System und seine Werkzeuge an, aber bisher ohne Resultate.
« Letzte Änderung: 31.05.2025 | 11:11 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #102 am: 29.05.2025 | 22:26 »
Runde 7: Fisto geht neugierig Orko nach, und kommentiert, „Ein Diskus aus Zeit der Mechano-Monarchie, nicht schlecht!“ Er späht in die linke Weggabelung, wo ein Gang einen Knick beschreibt. Hier ist es klirrend kalt und still. Seine Begegnungskarte gibt Scrounger Pots an, die spawnen an diesem Punkt der Mission (seit Durchquerung des ersten Rätsel-Tors) jedoch nicht mehr hier auf dem neuen Segment, sondern hinter den Wild Cards. (Dadurch sind jetzt statt zwei gleich vier Einheiten an der Verfolgung der Eindringlinge.)

Orko derweil schwebt in die rechte Weggabelung, und findet dort einen geraden Gang. „Junge, Junge, hier unten kann man sich ja glatt verlaufen!“, kommentiert er, „Wie gut, dass ich nicht laufe, sondern schwebe!“



Fisto und Orko erforschen die Weggabelung


Man-At-Arms und Teela arbeiten währenddessen fieberhaft an der Rätsel-Tür, auf dieselbe Weise wie letzte Runde, und weiterhin erfolglos, trotz einem Reroll: „Dieses System aus Drakentium ist noch viel komplizierter als das andere eben …“, grummelt der Waffenschmied.

He-Man geht vorsichtig dem Klappern der Metallbeine ihrer Verfolger entgegen, und schickt einen Lichtblitz aus der Spitze des Zauberschwertes, der jedoch an der Außenhülle der getroffenen Büchse abprallt.

Runde 8: Teela leuchtet mit dem Zylinder, und reicht Man-At-Arms verschiedene Werkzeuge an, und supportet seine Bemühungen weiterhin mit Notice.

He-Man hat sich zu weit zurück gewagt, zwei Drohnen erreichen ihn, und zwei weitere nehmen ihn unter Feuer! Er pariert die Grabe-Greifer mit dem Schild, und drei Laserstrahlen zerplatzen an seinem stählernen Brustgurt und seiner rechten Armschiene.

Orko beamt sich zurück zum Kampflärm, bringt ein „Ohjeohje! He-Man!“, hervor, und pfeffert den gerade gefundenen Leichtmetall-Diskus auf einen der Bots, trifft mit Raise, das Ding liegt ihm offensichtlich ausgezeichnet in der Hand. Leider schlägt es nur ein paar Funken beim Abprallen.

He-Man bewegt sich zwischen die Grabe-Drohnen, um mit drei von ihnen in Kontakt zu stehen, und entfesselt als Multi-Action sein Damage Field, das Schwert empor gereckt, seine Stimme donnert überlaut, „Ich habe die Zauberkraft!“, und Blitze zucken in alle Richtungen!



He-Man aktiviert seine Aura aus Elektriziät und Licht


Dann lässt er einen weiten Schwertschwinger folgen, als Sweep-Angriff. Der Schadenswurf des Rundumschlags zerlegt zwei der Drohnen, daraufhin britzeln die grellweißen Blitzfinger die beiden Verbleibenden, und schmoren eine davon durch.

In dem Moment funzen endlich Man-At-Arms' verzweifelte Bemühungen, und krachend und surrend öffnet sich die stählerne Rätsel-Pforte!
„Wir haben sie! Kommt, hier entlang!“, ruft er euphorisch.
Fisto kommt direkt zu ihnen zurück gejoggt.

Runde 9: Ein Joker für Orko bringt erneut allen einen Benny ein. Er sammelt seinen Diskus wieder auf, wirft ihn an He-Man vorbei, trifft erneut dessen Robo-Widersacher, aber macht erneut nicht genug Schaden, die Panzerplatten sind dick.

Fisto betritt die von Rissen durchzogene Archivhöhle hinter dem Stahlschott.
„Was‘n das für‘n Scheiß?“, fragt er halblaut, und sieht sich um. Hier herrscht Grabesstille.

He-Man zerhackt den letzten Scrounger Pot, und beendet vorsichtshalber sein Damage Field, das Zauberschwert hört auf, Funken zu schlagen.
„Schnell, Orko! Den anderen nach!“, ruft er, und joggt los.

Man-At-Arms betritt den Raum am Ostende des Archivs: Hier befindet sich eine große Höhle ... mit seltsamen, leuchtenden Cryo-Kammern!



Man-At-Arms betritt eine ominös aussehende Cryo-Halle


„Beim Lichte Eternias …!“, murmelt der Waffenschmied, „… Steh‘ uns bei!“, und sein Blick fällt auf die seit Jahrhunderten leblosen Gestalten, die in den Cryo-Kapseln eingeschlossen sind. Eine Pforte aus regulärem Stahl befindet sich am Nordausgang, ganz ohne elektronische Kontrolltafeln daran. Duncan verpasst den Torflügeln eine Salve aus seinem Laser-Sturmgewehr, und sprengt sie damit auf. Wär‘s mal immer so einfach wie bei dieser Tür hier!

Teela folgt ihm, schiebt sich durch die qualmenden Torflügel, und leuchtet in einen weiteren großen Archivraum. Hier befindet sich laut Zufallstabellen das dritte Rätseltor, nach dem wir gesucht haben! (Außerdem spawnen zusätzlich vier neue Drohnen hinten auf dem Startsegment.)

Runde 10: He-Man eilt Vater und Tochter hinterher, lädt dabei im Laufen sein Zauberschwert auf für den nächsten Nahkampfangriff. „Bei allen Geistern Eternias …!“, bringt auch er verblüfft hervor, als er die Toten in ihren Cryo-Kammern sieht.
„Welchen Frevel werden die Mechano-Monarchen hier einst vorgehabt haben?“, fragt Fisto in dumpfer Stimme, während er die Cryo-Höhle durchquert.
Teela huscht durch die Archiv-Höhle zu dem Rätsel-Schott, und hantiert eilig mit den Akanir-Wespen.
„Blassblau!“, sagt sie atemlos, „Erneut Drakentium!“
Duncan hat abermals einen Joker als Aktionskarte, er nutzt ihn jetzt, um hinzu zu eilen, und mit Gwildors Dietrich-Handgerät und seinen Werkzeugen loszulegen. Und mit dem Joker-Bonus, Teelas Support, und einem glücklichen Reroll überlistet er auch dieses Schloss, und das Schott gleitet knarrend beiseite!

Dies triggert wie eingangs festgelegt den Endkampf der Mission: Die gefürchteten Krieger Tri-Klops und Trap Jaw spawnen zwei Segmente von allen Helden entfernt. Da Orko noch im Raum mit dem Metall-Orb ist, ist dieses Segment die Weggabelung im Norden des Spielplans (wo Fisto und Orko eben nicht weiter erforscht hatten).



Die gegnerischen Wild Cards halten ihren Moment zum Zugreifen für gekommen!


Sie kriegen beide nachträglich Aktionskarten, und Tri-Klops und seine vier Robo-Schergen rücken schon einmal vor.

Soundtrack: Epic Score, Gears of War
https://www.youtube.com/watch?v=JybKcXY-cf0

Orko teleportiert sich in die T-Kreuzung, um den anderen nachzufolgen. Dabei hören seine spitzen Ohren Geräusche vom Norden her, und er dreht sich um: „Tri-Klops?! Woher weißt Du denn immer, wo wir gerade sind?!“



Orko sieht sich einer bedrohlichen Überzahl gegenüber


„... Weil er mit seinem Gamma-Auge durch Wände sehen kann, Du schwebender Hanswurst!“, dröhnt Trap Jaws grausige Stimme, als auch er näher eilt, „Und nun gehe zugrunde, Hofzauberer!“
Damit würfelt der Cyborg Intimidation, und Orko wird vor Schrecken Distracted.



Trap Jaw ist auch wieder mit von der Partie


Runde 11: Orko muss hier abhauen, sonst putzt das Laserinferno ihn womöglich weg! Er erhält als Aktionskarte jedoch eine Sechs, die niedrigste, die er überhaupt bekommen kann aufgrund seines Quick-Vorteil. Für einen Benny ziehe ich die neu — und nun hat er einen Joker! Damit ist er zuerst dran, und kräht, „Hilfe! Tri-Klops und Trap Jaw sind hinter mir her! Passt auuufff!“
Und da die zehn Schurken gerade so schön im Nadelöhr des Ganges stecken, erzeugt er im Flüchten dort seinen Glitter-Orb, und verpasst sechs Modellen dadurch 2W6 Schaden, während er selbst sich fliegend in die Cryo-Kammer rettet. Die magischen Feuerwerke bringen tatsächlich drei der Schwebe-Bots zum Durchbrennen!

Mit einem verzerrten Brüllen prescht Trap Jaw durch die Wolke, dem Gnom hinterher, sein Kiefer schnappt im Rennen mehrmals zu, mit einem Geräusch, bei dem einem ganz anders werden kann! Trap Jaw biegt um die Ecke, und sieht in der Cryo-Kammer He-Man und Fisto, die noch mit dem Rücken zu ihm stehen.



Trap Jaw attackiert feige aus der Deckung von hinten


Er feuert mit grausamem Lachen sein Lasertron ab, und trifft sie beide mit Raise! Beide stecken jedoch die Lasertreffer ein und widerstehen obendrein dem mit eingebauten Stun-Effekt. Mit einem mechanisch klingenden Knurren wirft Trap Jaw sich mit dem letzten Bewegungs-Punkt zurück um die Gangecke, in Deckung.
Man-At-Arms hat gerade sein Werkzeug wieder eingepackt, reißt nun das Lasergewehr wieder hoch, und rennt zurück, erwidert das Feuer auf Trap Jaw in seiner Deckung. Funken sprühen von den stählernen Wänden, als der Laser sie zersiebt.

Tri-Klops tritt aus Orkos Glitter-Wolke, und ruft dem Trollaner nach, „Wir haben Euch aufgelauert — damit Ihr die Schotts für uns öffnet, mit unseren Akanir-Wespen!“, und er stößt ein wahnsinniges Lachen aus, als er seinen Helm auf sein elliptisches Auge rotiert, und einen dünnen Hitzestrahl daraus in die Cryo-Halle projiziert. Dort, wo der Strahl die Steinplatten trifft, detoniert er in einem flammenden Kraftfeld! He-Man, Fisto, und Man-At-Arms schreien entsetzt auf, und kassieren erneut je 2W6 Schaden. Alle drei schlingen die Arme um die Köpfe in der Feuersbrunst, Fisto wird Shaken.
Die Schwebe-Bots fliegen näher, und schnarren „Waffen niederlegennnn! Aufgebennnn! Verrrnichtet werdennn!“ He-Man wird für drei Wundlevel von einem roten Laserstrahl getroffen und bekommt diese mit drei Bennies immerhin auf ein einziges runter gewürfelt.
« Letzte Änderung: 31.05.2025 | 11:34 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #103 am: 29.05.2025 | 23:18 »
He-Man ist daraufhin am Zug, er wirbelt herum, und macht eine Multi-Action: Ein Push-Manöver drängt zwei der Robos zurück, jetzt steht He-Man in Basenkontakt zu gleich dreien der Maschinen.



He-Man macht sich etwas Platz


Mit dem aufgeladenen Zauberschwert macht er einen mächtigen Sweep gegen alle drei, und verwandelt sie alle in fliegendes Altmetall! Dann macht er einen Schritt vorwärts, reckt das Schwert erneut hinauf, und aktiviert sein Damage Field, und verpasst damit noch einem Bot 2W6 Schaden (Trap Jaw jedoch springt geistesgegenwärtig via Evasion von der Schablone zurück). Da Elektrizität die Weakness der Bots ist, detoniert dieser auch noch! Da war es nur noch einer, und seine beiden Bosse!

Teela spurtet leichtfüßig vom aufgebrochenen Schott zurück, ebenfalls in die Cryo-Halle. Sie fletscht die Zähne angesichts Tri-Klops arroganter Fresse, in Erinnerung an das vorhin aus der Hand geschlagene Schwert! Blitzschnell wechselt sie auf ihr Kobra-Zepter, und schickt dem Spion einen Energiestrahl aus dessen Augen! Sie macht mit ordentlich Würfelglück 26 Schaden! Das sind drei Wundlevel — und sein Absorbieren-Wurf ist trotz übermenschlicher Konstitution ein Kritischer Misserfolg! Direkt in das elliptische Flammenauge getroffen von ihrem Lichtstrahl taumelt Tri-Klops zurück! (Damit verschwindet auch seine Feuer-Schablone aus dem Nebenraum, via der Spielregel Power Down.)

Fisto sammelt sich, und rennt mit qualmendem Bart aus dem verbleibenden Rauch von Tri-Klops Feuersbrunst heraus, erreicht Trap Jaw, und zimmert ihm eins mit der Stahlfaust vor den Fangeisen-Unterkiefer. Es gibt ein überlautes Knallen von Metall auf Metall! Trap Jaw absorbiert mit seinen zwei Bennies jedoch beide Wundlevel.

Runde 12: Duncan rennt nach Luft japsend ebenfalls raus aus der verqualmten Cryo-Halle, und feuert eine Laser-Salve in den letzten Schwebe-Eimer, der Shaken wird.

Orko beamt sich wieder zu seinen Freunden, und droht, „Trap Jaw, hör‘ auf zu Schießen … oder ich verwandele Dich in eine Mausefalle!“ Über diesen Taunt kann der grausige Cyborg jedoch nur blechern lachen.

He-Man flankt zwischen Fisto und Tri-Klops hindurch, und fällt Trap Jaw in die Seite. Er trifft mit Raise und macht 38 Schaden! Der Maschinenkrieger wird durch diesen Treffer Incapacitated! Funken schlagend stürzt er zu Boden, offensichtlich bewußtlos!

„Ergib‘ Dich dem Gesetz von Eternis, Tri-Klops!“, fordert Teela wütend, und macht den Spion durch ihre Einschüchterung Distracted. Mit dem Kobrastab feuert sie auf den letzten Bot, und bringt diesen zum Explodieren!

In dem Moment durchqueren die Scrounger Pots die Halle mit dem Metall-Orb, und biegen hinter He-Man in den Gang! Der erste Laserschuss trifft ihn rücklings!

„Seid verdammt, auch Ihr werdet Euch Skeletor unterwerfen!“, bringt Tri-Klops hervor, wechselt surrend auf sein blau leuchtendes Eis-Auge, und verschwindet rücklings in einen der dunklen Tunneleingänge. (Das Eis-Auge boostet seinen Parry-Wert, und er verwendet außerdem das Defend-Manöver, um zu entkommen.) Fisto und He-Man erhalten beide eine Free Attack, aber durchbrechen nicht die Deckung von Tri-Klops mit seinem grünen Schwert.

„Verdammt … weg von den Drohnen, Leute! Zum Rätsel-Tor!“, schreit Fisto.

So sieht das aus: Wer weiß, wie viele Scrounger Pots noch aufholen werden! Und jetzt haben sie den Überfall der beiden Lauerer Tri-Klops und Trap Jaw erfolgreich abgewehrt!

Die abgeschlossene Mission ist der nächste Milestone auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.
Jetzt ist der Questen-Fortschritt sechs.

Die Wild Cards rennen so schnell sie können durch die Cryo-Halle und die Archiv-Höhle, und treten durch das geöffnete Schott. Man-At-Arms nutzt den Override durch die Dietrich-Box, um zu versuchen, das Schott vorerst wieder zu schließen, aber es bleibt einen spaltbreit offen stehen. Nicht aber breit genug, damit die Grabe-Drohnen hindurch könnten ...!

Jenseits des letzten Rätsel-Tores befindet sich eine weite Höhle. Die Wände und die Decke liegen völlig im Dunkeln, sie werden vom Schein der Lampen der fünf Freunde nicht erreicht. Nur Stalagmiten und Stalaktiten glitzern im Lampenschein.

Still sehen sie sich um ...

„Oh, hier muss noch ein weiteres Schott sein!“, wispert Teela plötzlich, „Seht Ihr? Die Akanir-Wespen in ihrem Glas … sie leuchten wieder! … Aber diesmal … orange und golden …!“
„Für welche Raummetalle steht das denn?!“, knurrt Fisto angespannt.
„Von orange-golden haben die Andreeniden überhaupt nicht gesprochen!“, sagt Teela erstaunt.
„Das bedeutet vielleicht, dass hier noch ein weiterer außerweltlicher Stoff ist … der auch auf dem Wespenfelsen unerforscht ist!“, sagt Man-At-Arms, und sieht sich suchend um, seine Augen glänzen vor wissenschaftlicher Neugier.
„Ich sehe nichts …“ sagt He-Man, „nur das Glitzern der Einlagerungen in den Stalagmiten und Stalaktiten!“
„Und bitterkalt ist es hier drinnen!“, sagt Teela, ihre Zähne klappern.
„Oh ja, aber das kann man doch ändern!“, sagt Orko, „Arme Teela! Ich zaubere Dir flugs ein Kaminfeuer herbei.“
„Aber wir müssen uns doch umsehen, Orko! Wir haben jetzt keine Zeit, gemütlich am Kaminfeuer zu sitzen!“, lacht sie.
„Ja, stimmt. Dann noch besser: Eine Decke! Juhuuu, das ist es, das ist die Idee!“
Man-At-Arms sagt warnend, „Nein, lass‘ die Zauberkunststücke hier drin lieber bleiben, Orko! Mit Deinem Glück geht stattdessen noch die Höhlendecke auf uns hernieder!“
„Aber Waffenmeister!“, rügt Orko, „so etwas würde mir nie geschehen! Schau‘, ich beweise es Euch: Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand / Decke, warm und heimelig / Komm‘ herab und wärme mich!“
Zeit, Orkos Fool-Nachteil auszuspielen: Statt zu würfeln nehme ich einen automatischen Patzer für den Versuch! Das gibt ihm einen Benny, und führt zu einem unkontrollierten Effekt:
Ein Krachen und Rumpeln geht durch die Höhlendecke! Brocken poltern herab, und jede Menge Staub und Sand!
„Orko, was habe ich gesagt!“, schreit Man-At-Arms, als alle fünf erschrocken zum Schott zurückweichen, „Du bringst die Höhlendecke herab auf uns! Als hätte ich‘s schon gewusst!“
„Du hast es herbeigeredet!“, regt Orko sich auf, „Das wäre ganz bestimmt nicht passiert, wenn Du nicht so herum geunkt hättest!“

(Hat noch jemand geahnt, dass genau dies passieren würde, wie in einer gewissen Hörspiel-Vorlage?)

Die Höhle bricht jedoch nicht gänzlich zusammen, und das Beben verebbt langsam wieder, während alle zusammenkauern, He-Man und Teela haben schützend ihre Schilde über ihrer alle Köpfe gehoben. Sie keuchen vor sich hin, abwartend, lauschend.

Soundtrack: Alienworlds, Masters of the Universe Ambient Soundscape
https://youtu.be/wdZNpGSzcx0?t=1421
(Wer genau hinhört, vernimmt unter den Sphärenklängen auch Melodien aus dem klassischen Masters-Film von 1987)

Der rieselnde Sand beginnt zu glitzern. Zuerst scheinbar nur im Lampenlicht der fünf Kauernden, doch dann immer heller … und aus sich selbst heraus!
„He …“, macht Man-At-Arms verblüfft, „Das ist ja überhaupt kein Sand mehr …! Das ist …“
„Das ist die Substanz, auf welche die Akanir-Wespen so seltsam reagieren“, wispert Teela fasziniert, „Seht Ihr …? Ihr Leuchten wird noch stärker!“
Jetzt scheint der an der Höhlendecke schwebende Staub zu glosen und zu gleißen wie ein Modell unzähliger Sonnensysteme. Die Abertausenden von winzigen Lichtern scheinen schwerelos.



„Das ist wunderschön …!“, haucht Teela.
„Ja!“, flüstert Orko, „Ich habe es hervorgebracht! Mit meiner unglaublichen Zauberkunst natürlich! Nur was ist das?“
„Das ist Sternenstaub!“, raunt Man-At-Arms fasziniert, „Die kostbarste Materie im Universum! Vielleicht war er in der Höhlendecke eingeschlossen!“
„Sternenstaub?“, fragt He-Man.
„Ja!“, raunt der Waffenmeister, „In früheren Zeiten, so heißt es, war der Planet Eternia eines der Handelszentren im Universum, wo er getauscht wurde! Heute weiß niemand mehr, wo aus dem Universum er ursprünglich herkommt, und was seine Geheimnisse sind! In der fernen Vergangenheit jedoch war er überall zu finden, manchmal sogar ganz plötzlich, geradezu, als würde er aus dem Nichts auftauchen! Sternenstaub … er ist unglaublich wertvoll, und darüber hinaus verleiht er laut der Legende auch die Macht, das Schicksal des ganzen Kosmos zu kontrollieren … und die Geschicke aller Lebewesen darin!“
„Dann ist das der Grund, warum Stellakta einstmals gebaut wurde!“, raunt Fisto, fast tonlos.

Diese Beobachtung stimmt wahrscheinlich. Jedenfalls ist das ein weiterer Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.
Da der Fortschritt damit acht beträgt, versuche ich jetzt die Queste abzuschließen, mit dem Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice rollen gegen Achter … und zeigen einen Strong Hit!

Alle unsere Helden waren an der Queste beteiligt, zumindest sekundär, und bekommen zwei zusätzliche EXP und — wie passend — einen neuen Punkt Sternenstaub.

Dann ist die Erfüllung dieses Eids außerdem gleichzeitig ein Milestone auf unserer übergeordneten
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
In dieser haben wir damit ebenfalls acht Punkte Fortschritt erreicht!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #104 am: 30.05.2025 | 16:18 »
Um die Hörspielserie mit ihrer simplen, visionären Kraft und ihrem Sense of Wonder der ersten Folgen noch etwas weiter zu feiern, halte ich mich in diesem Szenario noch ein Stück länger an die Originalvorlage. Und zwar folgendermaßen:

Vor den Augen der fünf Wild Cards beginnen die verschiedenen Wolken des Sternenstaubs aufeinander zu zu wandern, sich zu verdichten, wie von unbekannten Anziehungskräften bewegt.
„Was passiert nun?“, fragt Teela verwundert.
„Die Substanz ist in Bewegung geraten …“, sagt Man-At-Arms, und hantiert mit seinen Messgeräten.
„Für diesen Sternenstaub gelten ganz eigene physische Gesetze, oder?“, fragt Fisto.
„Ihr glaubt … mir meine Beute abgejagt zu haben …?“, ertönt plötzlich eine hohl klingende Stimme, irgendwo über ihnen, zwischen den Tropfsteinen, gespenstisch, mit großem Widerhall.
„Wer spricht da?“, fragt He-Man, und sieht sich um.
„Ihr glaubt, schneller gewesen zu sein als meine Knechte …?“, hallt die seltsame Stimme. Auch durch die starke Verzerrung hindurch kann man ihr anhören, wie vergnügt sie klingt, hämisch.
„Skeletor!“, ruft He-Man, und erhebt sich, Schwert und Schild fest umklammert, „Wo bist Du? Zeige Dich!“
Ein schaudervolles Lachen echot durch die Höhle.
„Tritt‘ uns entgegen, wenn Du es wagst!“, fordert He-Man ihn heraus.
Die anderen positionieren sich alarmiert ebenfalls, gemeinsam stehen sie nun alle kampfbereit Rücken an Rücken.



Ein für die Wild Cards unerwarteter Auftritt


„Ihr könnt mich hören, aber ich bin nicht hier … und ich, ich höre und sehe alles! Ja, ich bin es! Skeletor! Herr der Unterwelt, Fürst der Vernichtung! Ich habe diese verschüttete Anlage gefunden, in den uralten Schriften, ich! Seit Langem plane ich, mir ihre Schätze einzuverleiben! Hahaha! Und Ihr Armleuchter habt geglaubt, es würde reichen, meine Krieger des Bösen abzuwehren, um Euch das Vermächtnis der Vorzeit selbst zu holen? Hahaha! Seht her!“
Der diamantene Staub hat sich in der Zwischenzeit zu einem Ball an der Höhlendecke zusammengezogen, erleuchtet wie ein Gestirn. Dann ist er plötzlich fort! Die Höhle wird nur noch von den Lampen der Wild Cards erhellt!
„Wie ist das möglich?“, fragt Teela.
„Ich war es, Kommandantin der Königlichen Leibgarde! Ich habe Dir den Sternenstaub genommen! Ich habe ihn in meine Zitadelle gebeamt. Er ist mein, mein, und bald — sehr bald, Ihr Toren des Schicksals! — wird dieser ganze Planet folgen, diese gesamte Welt! Dies ist der nächste Schritt bei meinem Eroberungszug! Bereut, dass Ihr Euch mir jemals entgegen gestellt habt!“
„Es ist eine Drohne!“, sagt Man-At-Arms, und deutet zwischen die Tropfsteine, „Dort oben! Diesmal ein fliegendes Modell, mit einem Lautsprecher, und einem Linsenauge!“
„Ja, sehr richtig, Waffenmeister, eine fliegende Drohne“, kommt die Stimme aus dem Lautsprecher, „Und während Ihr meiner Stimme zuhört, sind meine Getreuen bereits damit fertig, Sprengsätze anzubringen, die alle Teile vom unterirdischen Stellakta die nicht unzerstörbar sind zum Einsturz bringen werden, und seine umgebenden Höhlen! Eure letzte Stunde hat geschlagen!“, und das Lachen hallt überlaut über sie hinweg.
„Raus hier!“, ruft Man-At-Arms entgeistert, und alle fünf rennen so schnell sie können auf das Schott zu.

Das ist ein Move für Face Danger! Den mache ich wieder mit Duncans Science-W10 und Fistos Survival-W8, um sich auf die Schnelle zu orientieren, und den besten, stabilsten Fluchtweg durch die Höhlen zu finden. Unter Druck arbeiten die beiden zerstrittenen Brüder abermals ausgezeichnet miteinander, ohne viele Worte zu gebrauchen.

Trap Jaws bewusstlose Gestalt ist bereits weggeschafft worden, als sie den Gang passieren. Als He-Man das große, rundförmige Decken-Schott erneut aufstemmt, hören sie bereits laute Detonationen, nicht weit weg.

Mit dem Strong Hit darf ich die Ereignisse so erzählen wie es mir passt:

Tatsächlich finden sie einen Parallel-Weg nach oben, so dass sie sich nicht einmal nacheinander an das Kletterseil hängen müssen. Orko schwebt aber an der bekannten Stelle alleine hinauf, um Battle Cat und Ram Man zu alarmieren,  die ja an der Position mit dem Seil-Anschlagpunkt immer noch warten, damit auch sie schleunigst die Höhlen verlassen.
Immer wieder hören sie unterirdische Sprengungen und Felsrutsche! An mehreren Stellen werden die Höhlen oder Tunnels so mit Staub angefüllt, dass sie nichts mehr sehen können und sich minutenlang voran tasten müssen! Der Boden scheint unter ihren Fellstiefeln zu schwanken!



Man-At-Arms, He-Man, und Teela rennen so schnell sie können


Und dann sind sie wieder in der kleinen Eingangshöhle, wo die kruden Steinstufen zurück an die Oberfläche führen. Hier warten zitternd die Packer und Gelehrten. Alle zusammen hasten sie die Stufen hinauf, und taumeln schließlich ins helle Tageslicht, blinzeln dagegen an, überzogen von Schweiß und verklebt von Felsenstaub. Gierig saugen sie die frische Luft der Oberwelt in ihre Lungen ein.


Nun denn! Wie auch immer ein Abenteuer ausgeht, gut oder schlecht: Da, wo Fisto ist, ist natürlich auch ein Umtrunk …!
Die Gardisten und Gelehrten im Basislager sind heiß darauf, alle Details zu hören von dem Abenteuer in den Höhlen. Glücklicherweise gibt es etwas Wein im Proviant, und lange Holzbänke vor einem der Küchenzelte.
„… Dann seid Ihr ja die ersten, die diesen legendären Sternenstaub mit eigenen Augen gesehen haben!“, sagt Mekaneck, „Seit Jahrhunderten! Wenigstens dreihundert Jahre müssen seit der letzten Sichtung ins Land gegangen sein, all die Zeit seit dem Zusammenbruch der Mechano-Monarchie!“
Teela sagt angetrunken, „Ich habe den Sternenstaub vorher schon einmal gesehen! Wenn auch ganz kurz nur!“
Ram Man zieht die Augenbrauen überrascht hoch, und fragt, „Ach so? Wo war das?!“
Teela sagt, „An He-Man!“
Alle am Tisch gucken den fremden Barbarenkrieger an, und dieser sieht Teela ebenfalls überrascht an.
Sie erklärt, „Ja, wenn auch nur für eine Sekunde! Du hattest Sternenstaub an Dir, He-Man, oder vielleicht war es auch einfach eine optische Täuschung, zumindest war das Licht genauso dasselbe wie vorhin in der Höhle! Bei Deinem Sprung durch das Panoramafenster des Ratsgebäudes von Drazz! Als Du König Randor im Sprung aus der Luft gegriffen hast, und mit ihm zum gegenüberliegenden Gebäudeteil getragen wurdest, um ihn zu retten! Erinnerst Du Dich?“
He-Man denkt nach, und erwidert, „An Sternenstaub …?“
„Ja!“, grinst Teela.
„Ich glaube, unsere kleine Teela ist beschwippst!“, sagt Ram Man amüsiert.
Fisto haut direkt wieder lautstark seinen Humpen gegen den der Umsitzenden, und lacht, „Ich glaube, Du bist noch nicht beschwippst, Dicker! Du trinkst auch so langsam!“
„Ich sauf‘ Dich unter‘n Tisch, Du Großmaul!“, verkündet Ram Man fröhlich, und beide legen trinkend die Köpfe in den Nacken.
„Vielleicht habe ich mich ja geirrt …“, räumt Teela ein.
Hat sie aber nicht, denn genau so war es, und zwar hier!
Teela wirft noch einen unauffälligen Blick aus den Augenwinkeln auf He-Man am Rand des Tisches, und hofft, dass ihre Wangen nicht rosig werden. Schnell trinkt sie noch einen Schluck Wein.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #105 am: 30.05.2025 | 18:30 »
Als dann werden die Wind Raider und das Mannschaftsschiff zurück in die Hauptstadt fliegen.

Ich mache einen Move für Gather Information, um die neuesten Erkenntnisse zusammenzufügen mit den Einsichten, die unser Informanten-Netzwerk aus Eternis jüngst noch zutage gefördert haben mag. Dafür würfele ich Stratos‘ Persuasion, unterstützt von Adams Persuasion (sie haben beide noch keinen Research-Skill, versuchen sich daher weiter am Networking, dafür erhalten sie beide den Bonus durch ihren Aristocrat-Vorteil). Das wird ein Strong Hit!

Während unsere Helden draußen in der Ebene der Ewigkeit waren, haben die Informanten von Eternis und Avion viel zusammengetragen. Teilweise unter großen Gefahren für Leib und Leben! Es lässt sich anhand von all dem zusammensetzen, dass es eine Stätte aus alter Zeit gibt, weit draußen in der Hemisphäre der Schatten, welche nun den Kriegern des Bösen als Basis zu dienen scheint — Snake Mountain. Dies galt als der Punkt, an den Keldors verbleibende Truppen zurückgedrängt worden waren von Randors Armeen. Damals war diese Stätte nur als eine uralte Ruine aus abergläubischen Zeiten angesehen. Nun gehen aber Gerüchte davon um, dass Snake Mountain wieder bewohnt wird, und die Armeen aus Kobolgor- und Menschenstämmen der Hemisphäre der Schatten dort zusammenströmen!



Schreckliche Eternische Sagen ranken sich um den vorzeitlichen Ort namens Snake Mountain


Dies also muss auch die ‚Zitadelle‘ sein, an die Skeletor den Sternenstaub aus Stellakta gebeamt hat. … Und dies ist der Ort, an den man reisen muss, um den gestohlenen Sternenstaub zurückzuholen!

Das bringt unsere
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind
auf volle zehn Punkte Fortschritt. Dies also ist offensichtlich die Lösung: Skeletor hat ein weitreichendes Geflecht von Geheimplänen, die er von Snake Mountain aus verfolgt, und Castle Grayskull, das Zauberschwert, Eternis, der Nektu der Andreeniden, und der Sternenstaub spielen dabei eine Rolle.

Der Fulfill-Your-Vow-Move sollte mit dem Questen-Fortschritt von vollen zehn einfach zu machen sein. Die Challenge Dice rollen … und kaum zu glauben, es fällt eine Doppel-Zehn! Ein Extremer Fehlschlag!

Alles, was in Eternis nun klar wird, ist, dass Skeletor ein hochkomplexes Geflecht aus Einzelplänen entwickelt hat, denen er allen simultan folgt, und die alle an verschiedenen Punkten ineinander greifen sollen. Es ist den Eterniern jedoch völlig nebulös, was diese Einzelpläne sind, und welche Schritte zu erwarten sein könnten.

Unsere Suche wird laut Spielregeln des Moves gnadenlos zurückgesetzt auf einen einzigen Punkt Fortschritt und steigt um eins im Rang, also werden wir uns weiter versuchen müssen an der
Queste (Formidabel): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.

Irgendwie total stimmig, wenn ich so drüber nachdenke! Der erste Ansatz ist natürlich der Sternenstaub, der mysteriöse Ort namens Snake Mountain, und die Teleportations-Maschine, mit der Skeletor seinen spektakulären Diebstahl durchführen konnte.


Advances:
Nach diesem haarsträubenden unterirdischen Abenteuer gibt es jedenfalls bereits wieder Advances, das Erfüllen des Eids um das Geheimnis von Stellakta hat uns EXP-mäßig voll voran gebracht!
Adam/He-Man: Intimidation ➜ W4 & Shooting ➜ W8
Cringer/Battle Cat: Intimidation ➜ W6 & Notice ➜ W8
Fisto: Fighting ➜ W12
Man-At-Arms: Strength ➜ W12
Orko: Athletics ➜ W10 & Fighting ➜ W6 (Fighting steigert er natürlich nicht, um selbst zuzuschlagen, sondern vor allem damit sein Parry-Wert steigt)
Ram Man: Vigor ➜ W12
Stratos: Extraction-Vorteil
Teela: Trademark Weapon-Vorteil (ihr magisches Schwert erhöht mit diesem seinen +1-Angriffsbonus auf +2)


Man-At-Arms versucht umgehend, den geplanten Einsatz des verdeckten Ermittlers Man-E-Faces in die Tat umzusetzen. Aber die Vorbereitungen werden immer widriger, es gelingt nicht, sich mit dem Kundschafter zu treffen, er ist noch nicht einmal in Eternis.

Ein ärgerliches Missgeschick jagt das nächste. Kaum in der Hauptstadt angekommen, beginnt ein Auseinanderbröckeln der Gemeinschaft von Verbündeten. Stratos muss sofort ins heimische Avion weiterfliegen, um als Häuptling dort eine Fehde zu schlichten. Ram Man hat seinerseits ein Zerwürfnis, ausgerechnet mit dem friedlichen Legendro, wegen einer Hofdame. Gwildor ist (trotz dem Erfolg seiner Dietriche) gar nicht dazu zu bewegen gewesen, erneut Fuss nach Eternis zu setzen, sondern grußlos wieder in seiner Einsiedelei verschwunden. Der Kontakt zu Buzz-Off und dem Wespenfelsen ist entgegen der Hoffnungen der Eternier wieder abgebrochen, die Andreeniden scheinen ihre Isolation vorzuziehen, um über den neuesten Angelegenheiten zu brüten.


Wenige Tage nach der Rückkehr zur Hauptstadt fliegen Adam, Cringer, Man-At-Arms, und Orko nach Grayskull.
„Ooohh“, stöhnt Cringer, nachdem er den Fehler gemacht hat, über die Reling des Wind Raider hinab zu schauen, wovon ihm schwindelig geworden ist, „Ich hatte so fest geschlafen im Palastgarten! Wisst Ihr, Ihr hättet mich ja gar nicht mitnehmen müssen zu dieser unsäglichen Burg! Ihr hättet mir einfach hinterher alles erzählen können, was die Zauberin gesagt hat!“
„Gute Güte, Cringer!“, sagt Orko, „Du kannst doch nicht immer Bubu machen! Das nimmt ja langsam überhand! Kichern die anderen Palasttiger nicht über Dich, Du Schlafmütze?“
„Nein, nach einem Jahr im Evergreen Forest bin ich ihnen nicht mehr unterlegen …“, knurrt der Tiger, „Ich habe in der Wildnis nie so wunderbar geschlafen wie daheim im Gehege!“, und sehnsüchtig wendet er den Blick zurück zum Plateau.
Man-At-Arms am Steuer sagt, „Ich hätte viel eher mit der Zauberin sprechen wollen. Aber sie scheint tagelang auf einem Erkundungsflug gewesen zu sein, in Gestalt von Zoar, dem Adler! Was wir sie zu fragen haben hat größte Dringlichkeit!“
„Vielleicht hat sie selber in der Sache recherchiert?“, vermutet Adam, „Sie scheint ihre Mittel und Wege zu haben, aus der Ferne Einblick in unsere Geschicke zu erhalten!“
Man-At-Arms nickt.

Um mit einem Wind Raider nach Castle Grayskull zu kommen braucht es nur den Move Secure an Advantage. Den mache ich mit Duncans Piloting, unterstützt von Adams Notice. Das wird ein Weak Hit, also erreichen sie ihren Zielort ohne Zwischenfälle. Aber Späher vom Stamm der Dastoros sind erneut nahe der Evannor-Gegend zu sehen, als hätten sie ihre Suche nach dem sagenhaften Castle Grayskull erneuert!

Die Burg selbst liegt heute in dichtem Nebel. Duncan bringt den Wind Raider an geeigneter Stelle vorsichtig herunter, und die vier treten vor das massive Burgtor.
„Also dann, Adam …!“, sagt der Waffenschmied halblaut, „Versuche, es zu öffnen!“
Dieser nickt, und zieht das Zauberschwert aus seiner Rückenhalterung, und sagt mit bemüht fester Stimme, „Bei der Macht von Grayskull — öffne Dich!“
Kaum hat er die Zugbrücke mit dem Schwert berührt, gerät sie in Bewegung, und lässt sich selbsttätig herab.
„Oh Du mein Schreck!“, murrt Cringer, „Ich warte hier draußen im Gebüsch, in Ordnung?“
„Nein, alter Kater, Du kommst mit! Wer weiß, was die Sorceress uns zu sagen hat — möglicherweise werden Battle Cat und He-Man umgehend gebraucht!“
(Wir geben der armen, gebeutelten Großkatze mal einen Benny für ihren Yellow-Nachteil!)

Die vier Geheimnisträger begeben sich vorsichtig ins dunkle Innere von Castle Grayskull.

Man-At-Arms steuert den Thronsaal des einstigen Häuptlings an. Adam fühlt sein Herz heftiger schlagen, er weiß noch, wie er sich beim letzten Mal auf Anhieb in die Irre leiten liess in der Burg; er spürt eine freudige Nervosität beim Gedanken daran, endlich der Sorceress wieder gegenüber zu treten.



Der einstige Häuptlings-Thronsaal von Castle Grayskull


Sie erwartet die vier im Thronsaal, und erhebt sich von dem steinernen Thronsitz, als sie eintreten.
„Seid mir willkommen!“, sagt sie.
„Danke, danke! Die Götter Eternias zum Gruße!“, platzt Orko sofort heraus, „Oh Zauberin! Ihr müsst uns bitte helfen — Skeletor das Skelettgesicht hat den Sternenstaub von Stellakta gestohlen! Und das nach all der Mühsal und den Kämpfen, die wir durchzustehen hatten, um ihn rechtzeitig zu erreichen!“
Duncan raunt dem Trollaner leise zu, „Hatten wir nicht gesagt, Du überlässt das Reden anfangs mir?“
„Ja, aber das hatte ich doch sogleich wieder vergessen!“, antwortet Orko aufgeregt.
„Ich weiß bereits, was geschehen ist“, sagt die Zauberin gefasst.
„Was ist zu tun, Sorceress?“, fragt Man-At-Arms, „Wir wissen mittlerweile davon, dass Skeletor die uralte Festung namens Snake Mountain bezogen und zu seiner Heimstatt gemacht hat! Dorthin muss der Sternenstaub gebeamt worden sein! Aber unsere Vorbereitungen wurden in den letzten Tagen ständig verlangsamt … und noch wissen wir leider fast nichts über Snake Mountain, und auf welche Weise es für uns zu erreichen ist!“
Adam will etwas hinzufügen, um sich irgendwie hervor zu tun, aber kommt auf nichts. Seine Handflächen fühlen sich schwitzig an.
Die Sorceress entgegnet, „Seid Ihr vier wirklich festen Willens, auf diese Suche zu gehen?“
„Ja, das sind wir!“, sagt Adam.
„Dann schwört es mir!“, verlangt die Zauberin streng, „Prinz Adam, trägst Du Dein Stück Eternium immer noch bei Dir?“
„Oh …? Ja, das habe ich von Man-At-Arms … ich habe es seither immer bei mir, seit ich meinen Eid darauf geschworen hatte …“
„So leistet mir diesen Eid auf diesen Splitter Eternium-Stahl: Zieht aus, um den Sternenstaub zurück zu erobern, und ihn wieder seiner wahren Bestimmung zuzuführen!“
„Sollen wir ihn hierher bringen, Sorceress?“, fragt Adam eifrig.
„Ihr müsst ihn frei setzen. Die Bewegungen des Kosmos werden ihn dann dorthin bringen, wohin er gehört.“
Adam sieht Duncan überrascht an. Mit einer derartigen Aufforderung hätte er nicht gerechnet, immerhin ist dies ein Schatz mit immensem Wert, um den es hier geht!
„Wir schwören es Dir, Zauberin von Grayskull!“, antwortet Man-At-Arms, „Adam, zeige uns den Stahlsplitter!“
Der Prinz holt das Metallstück aus seiner Weste hervor, und hält es auf der offenen Handfläche. Alle vier wechseln einen Blick, schließlich nickt sogar Cringer. Sie legen die Hände daran (beziehungsweise die Tatze), und schwören auf Eternium.

Wir begeben uns also auf die
Queste (Gefahrvoll): Den Sternenstaub zurückerobern und wieder frei setzen.

Dafür machen wir den Move Swear an Iron Vow. Mit ihren Spirit-Würfeln bekommen Adam und Duncan eine acht zusammen, daraus machen die Challenge Dice einen Weak Hit. Sie bekommen einen Benny (den gebe ich allen Vieren, auch wenn nur zwei von ihnen den Wurf für den Move machen durften), und die Beschreibung des Moves sagt, sie beginnen ihre Suche mit mehr Fragen als Antworten, das ist auch stimmig.

Die Zauberin kommt leichtfüßig die Stufen vom hoch gelegenen Thronsitz herab, und mustert die Gesichter der vier. Kurz schweigen sie alle feierlich.
„Seid Ihr eigentlich die Herrscherin der Burg?“, traut Adam sich zu fragen.
„Castle Grayskull hat seit über achttausend Jahren keinen Herrscher mehr. Wir Zauberinnen bewahren nur den Häuptlings-Thron seines Erbauers. Zusammen mit den Geheimnissen, die hier über all die Zeitalter hinweg zusammengetragen wurden.“
Adam staunt, und weiß nicht, was er entgegnen soll.
Statt dessen sagt Man-At-Arms, „Und dieses gesammelte Wissen könnte uns vielleicht helfen, bei der Queste, auf die Du uns schickst, Zauberin!“
„Ja, so ist es“, sagt sie leise, „Ich werde Euch mit dem Wissen aus den Schriftsammlungen der Burg helfen. Folgt mir.“
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Offline Weltengeist

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #106 am: 30.05.2025 | 20:14 »

Der einstige Häuptlings-Thronsaal von Castle Grayskull

Wie cool...
On Probation.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #107 am: 30.05.2025 | 20:49 »
 :) Das ist übrigens so ein Beispiel wie oben beschrieben, da hab ich Midjourney gesagt, es soll Frank Frazettas Malstil imitieren.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #108 am: Heute um 15:09 »
Hier sind schon mal die Spielwerte für die Sorceress, und ihr Alter Ego, der Adler der Giganten. (Um ihre Hilfe durch Würfe bei Moves zu nutzen, brauche ich da natürlich Werte, und der nächste Showdown kommt bestimmt ebenfalls bald genug!) In dieser Kampagne nenne ich sie Soa-Na, aber diesen einstigen Namen kennt niemand außer ihr selbst, sie ist für die Eternier schlicht die Sorceress. Ihre Kräfte sind auf Power Level III wie bei He-Man und Skeletor, von den 45 Superpower-Punkten kann sie 37 verteilen, aber dafür in zwei separate sogenannte Power Sets, siehe unten.


⚔️ Soa-Na the Sorceress
Protector of Castle Grayskull
Attributes: Agility d10, Smarts d10, Spirit d12, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d10, Electronics d4, Fighting d8, Focus d12, Healing d6, Intimidation d6, Notice d6+2, Occult d12, Persuasion d8, Research d8, Stealth d8, Survival d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6 (7 with staff); Toughness: 8
Hindrances: Habit (Minor: Secretive; speaks in riddles), Heroic, Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity), Secret (Major: Teela’s origins and destiny), Vow (Major: Protect Castle Grayskull and its secrets)
Edges: Alertness, Charismatic, Dodge (Minor foresight), Fleet Footed, Improved Extraction, Super Powers, Very Attractive
Super Powers:
• Force Field: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, all incoming damage to the Sorceress is lowered by 14.
• Healing Touch: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, the Sorceress can heal Wounds or Fatigue with a Focus roll.
• Mind Reading: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, the Sorceress can read minds and alter or repair memories.
• Eagle Staff: While wielded within or at least in clear sight of Castle Grayskull, the Eagle Staff gives the Sorceress +2 to her Focus rolls. Also, the staff may fire a magic blast with Range 12/24/48, RoF 1, 3d6 damage; AP 2; Magic Trapping. As an action, the Sorceress may Charge the staff for +1d6 extra blast damage in her next action.
• Super Agility: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, Agility is raised by one step in this form.
• Super Sorcery: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, as a Power Stunt, the Sorceress can create any super power as a spell.
• Super Spirit: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, Spirit is raised by one step in this form.
• Super Vigor: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, Vigor is raised by one step in this form.
• Telepathy: The Sorceress may speak telepathically to intelligent minds within 24“ to her, as long as the target is inside (or at least in sight) of Castle Grayskull.
• Toughness: Toughness +2
Gear: Eagle Staff

Hier ihr Bauplan auf Power Level III:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zoar der Adler ist ein Power Set von Soa-Na der Zauberin. Sie muss 8 Superpower-Punkte zahlen, um zwei separate Power Sets zu haben (SPC S. 47), und darf daraufhin in beide Sets die verbleibenden 37 Superpower-Punkte jeweils stecken (von den 45, die sie eigentlich bei Power Level III bekommt). Ihr Power Limit ist dabei jeweils reduziert auf 12 für alle einzelnen Kräfte. (Ihre Vorteile Charismatic, Fleet Footed, und Very Attractive gelten logischerweise nicht in der Gestalt von Zoar.)





⚔️ Zoar
Eagle of the Giants
Attributes: Agility d12, Smarts d10, Spirit d10, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d10, Electronics d4, Fighting d8, Focus d12, Healing d6, Intimidation d6, Notice d6+2, Occult d10, Persuasion d8, Research d8, Stealth d8, Survival d6
Pace: 3 (walking) / 24 (flying); Parry: 6; Toughness: 12 (4)
Hindrances: Heroic, Mute (Cannot speak verbally in eagle form), Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity), Secret (Major: Teela’s origins and destiny), Vow (Major: Protect Castle Grayskull and its secrets)
Edges: Alertness, Bolster, Dodge (Minor foresight), Improved Extraction, Overtake, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Zoars torso and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Beak: Str+2d6. May Bite foes she has Grappled.
• Claws: Str+2d6. Athletics (Climbing) rolls are made at +2, and Athletics rolls made for Grappling are made at +1.
• Eagle Eyes: Range modifiers are lowered by two.
• Flight: Pace 24; Rocket Boosters give 2d6 as Running Dice.
• Twin Lasers: While wearing her flight armor, Zoar can fire her Twin Lasers at will with a Focus roll, with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; AP 2.
• Super Agility: Agility is raised by one step in this form.
• Super Edges (Bolster, Overtake): Zoar has these additional Edges in this form.
• Super Strength: Strength is raised by two steps in this form.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step in this form.
• Telepathy: Zoar may speak to close allies‘ minds within 24“.
• Toughness: Toughness +2
Gear: Flight armor

Hier der Bauplan des alternativen Power Sets:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Den selbsterfundenen Vorteil Overtake hat auch Ram Man schon bekommen. So funktioniert er:

Overtake (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d8+, Fighting d6+
Once per round, when this character Incapacitates one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved he can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against his regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.


Zuerst machen wir eine Recherche in den Schriftsammlungen der Burg. Das übernehmen die Zauberin und Orko, mit dem Research-Würfel der Zauberin, unterstützt von Orkos Occult-Würfel. Das wird trotz beachtlichem Wurfergebnis der beiden dennoch nur ein Weak Hit. Wir finden demnach wertvolle Informationen in den Büchern, Schriftrollen, und Landkarten, aber einige davon verkomplizieren auch die Queste. Inwiefern denn das? Die Orakelwürfel sagen dazu, Distract Fellowship. (Der Orakelspruch zahlt maximal auf das Motiv ein, das ich aus der Hörspielfolge habe, auf der dieses Abenteuer basiert.)

„… Laut meiner Schriften werdet Ihr keinen direkten Angriff führen können gegen die Hemisphäre der Schatten!“, stellt die Sorceress schließlich fest.
„Wir schrecken vor nichts zurück!“, sagt Adam trotzig.
„Snake Mountain liegt nach diesen Landkarten an einem besonderen Punkt innerhalb der magischen Längen- und Breitengrade Eternias, Prinz“, sagt sie nachdenklich, „Diese Ley-Linien hängen auch mit dem Sternenstaub zusammen, und mit allem anderen im Universum. Nun ist eine große Ansammlung des Sternenstaubs schlagartig dorthin gelangt. Daher ist es Skeletor bereits möglich, auf das Schicksal der Eternier Einfluss zu nehmen!“
„Umso mehr Grund, ihm den Schatz sofort wieder abzunehmen!“, sagt Adam.
„Dazu wird es gar nicht erst kommen, nicht in einer offenen Konfrontation. Skeletors Armeen aus Kobolgor, abtrünnigen Menschen, und Schwebe-Robotern sind mächtig geworden. Die Orakel sagen, dass Ihr nicht nach Snake Mountain vordringen könnt unter diesen Umständen. … Die Gemeinschaft wurde auseinander gelenkt.“
„Wie meinst Du das, Zauberin? Die Gemeinschaft wurde auseinander gelenkt?!“
„Es ist an Euch Vieren, Euch allein. Reist nicht mit einer Armee, oder auch nur einer kleinen Streitmacht. Ihr würdet sie nicht zusammenhalten können. Zieht zu viert gegen Snake Mountain. Ihr müsst ungesehen in die Festung schleichen, fernab aller Ley-Linien.“

Das ist also der erste Milestone auf unserer brandneuen
Queste (Gefahrvoll): Den Sternenstaub zurückerobern und wieder frei setzen.
Der Fortschritt ist hiermit auf zwei.

Also bedanken sich unsere vier Helden, warnen die Zauberin noch vor den Kundschaftern des Dastoros-Stammes, dann kehren die vier Geheimnishüter nach Eternis zurück.
Adam gehen die Worte der Zauberin nicht aus dem Kopf: Die Gemeinschaft würde von unsichtbaren Kräften auseinander gelenkt werden …? Er bildet sich ein, tatsächlich überall kleine Anzeichen dafür zu bemerken. Er trifft Teela und seine Eltern gar nicht erst an. Es ist ein Leichtes, sein Netzwerk aus Dienern zu instruieren: Sie sollen allen bei Hofe sagen, dass er sich auf eine kleine Kunstreise und zu Meditationen in die Außenbezirke der Hauptstadt zurückgezogen habe. Auch Man-At-Arms instruiert seine Gehilfen in der Werkstatt entsprechend.


Gemeinsam machen sie sich wieder auf, nach draußen vor die Stadt. In der Wildnis am Fuß des Plateaus erhebt Prinz Adam sein Zauberschwert, spricht die magischen Worte, und verwandelt sich in He-Man und Cringer in seinen Kampftiger Battle Cat. Der Unwille des zahmen Palasttigers wird umgehend zu reinem Tatendrang und Abenteuerlust! Auch Orko jubiliert beim Anblick der spektakulären Metamorphose der beiden.
He-Man schwingt sich in den Sattel, und Man-At-Arms steigt auf seinen Attack Trak, und lässt den Motor an, sie haben Proviant und Gepäck dabei für die lange Reise über Land — erstmals hinaus in die Hemisphäre der Schatten.

Daraus machen wir den Move Undertake a Journey. Mit Battle Cat und dem Attack Trak sollte sie in wenigen Wochen zu machen sein, wenn die Reisenden sich auf den Handelsstraßen halten. Da sie aber höchstwahrscheinlich zwischendurch auf einem der Flugschiffe der Garde mitfliegen können, sparen sie mindestens eine Woche. Nur die einstige Mystische Mauer überfliegen diese Schiffe nicht auf ihren Routen, spätestens ab dort werden sie ihre Reise zu Lande fortsetzen müssen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #109 am: Heute um 16:48 »
Ich definiere die Reise als Gefahrvoll: Der Move wird uns bis ins vulkanische Umland von Snake Mountain bringen, wenn er erfolgreich ist. Die ersten paar Tage über machen die Wild Cards gut Strecke durch das wilde Umland von Eternis. Battle Cat würfelt sein Survival, unterstützt von He-Man, und sie erzielen einen Strong Hit für den Reise-Fortschritt.

Sie übernachten in einigen der bäuerlichen Stammesdörfer, die He-Man und Battle Cat auf ihrem Rückritt von Drazz bereits besser kennengelernt hatten.

Nach ein paar Tagen erreichen die vier einen ersten Waypoint, den beschreiben die Orakelwürfel als Occupied River. Das ist einfach:

Ein Regiment der Garde hat hier Stellung bezogen, und zwar nicht, um die Wasserwege zu kontrollieren, sondern um die Landbewohner gegen Feinde aus dem Fluss selbst zu schützen. Denn dieses Gewässer hier wird von Mer-Mans Unterseeischen heimgesucht!

Sie haben einen Battle Ram, eine Handvoll Hautzelte, und eine kleine Sendestation, deren primitive Funkantenne sich im Kreis dreht.
„… Früher stand ich Wache an diesem Flussufer, um die Fischköpfe abzuwehren. Meiner Treu, ist das einsam hier draußen. Man sieht ja immer nur die Gesichter der Kameraden, und eventuell eben Fischköpfe. Und alle paar Tage vielleicht eine Karawane. Dann aber, dann sind wir alle ganz hektisch zurück nach Hause abgezogen worden, zur Schlacht um Eternis! Und danach sofort zur Schlacht um Drazz! Und jetzt …? Jetzt stehe ich wieder Wache am Flussufer, um Fischköpfe abzuwehren!“, erzählt ein Gardist He-Man, mit etwas leierndem Tonfall. (Es scheint ein relativ stumpfer Dienst zu sein hier draußen.)

Die Orakelwürfel bestätigen aber, dass dieses Militärlager auf der Luftroute von einigen Flugschiffen liegt, von denen Man-At-Arms weiß. Und am nächsten Tag ist auch schon die nächste Landung von solch einem Flugschiff geplant, das ist praktisch!

Wir gehen mit an Bord und lassen uns nach Osten mitnehmen. Für diesen nächsten Streckenabschnitt würfle ich He-Mans Persuasion (mit Fame-Bonus) und Duncans Common Knowledge, vielleicht können die Gardisten unterwegs dazu bewegt werden, einen kleinen Umweg zu fliegen. Aber nicht zu weit, denn wir dürfen uns nicht über die Grenze zur Hemisphäre der Schatten hinaus bewegen. Die Andeutungen der Zauberin sind nicht auf die leichte Schulter zu nehmen!

Ein Strong Hit: Unser Reise-Fortschritt steigt auf vier. Am Abend landet das Flugschiff an unserem neuen Waypoint, einer größeren Stadt namens Zandris. Die Orakelwürfel beschreiben diesen Waypoint als ein ‚wildes Tal‘. Das wird bedeuten, Zandris am dichten Waldrand gelegen.

Man-At-Arms fährt seinen Attack Trak die steile Laderampe des Flugschiffs herab, nachdem dieses auf dem Rollfeld aufgesetzt hat, die Raupenräder des Attack Trak haben mit der Steigung nicht die geringste Schwierigkeit. Der Waffenmeister schaut He-Man auf seinem Tiger verschmitzt an, er hat den Tag über während des Fluges an den Motoren des Kettenfahrzeugs herum getunt, und ist nun begierig darauf, hinaus ins wilde Ödland zu kommen, um zu sehen, wie viel mehr Tempo er dadurch aus seinem Bock herausholen kann!

Apropos Tunen, ich schreibe hier mal Profilwerte für den Attack Trak zusammen:

Attack Trak
This all-terrain vehicle is as fast as it is sturdy, able to traverse the most treacherous Eternian rock wastelands.
Size: 4 (Large); Handling: +1; Top Speed: 100 MPH; Toughness: 18 (6); Crew: 1
Special Abilities:
• Linked Laser Turrets (2): RoF 1, 3d6 damage (+2 when fired simultaneously), AP 2; Light Trapping. Dual linked weapons add +1 to hit and +2 damage when fired simultaneously. A Stabilizer reduces the Unstable Platform penalty for the turrets to −1.
• Tracked: Tracked vehicles can climb over most low obstacles and ignore movement penalties for Difficult Ground. It may move with Pace 150.


Was die Voraussagen der Zauberin von Grayskull betrifft, scheint Man-At-Arms ja gewisse Vorerfahrungen zu haben. He-Man ergreift auf dem Weg durch das wilde Tal von Zandris endlich die Gelegenheit, um ihn dazu zu befragen:
„… Wie bist Du eigentlich auf Castle Grayskulls Legenden gestoßen, Duncan? Und wann hat die Zauberin Dich ins Vertrauen gezogen?“
„Das ist eine lange Geschichte! Ich werde sie Euch auch beizeiten erzählen — aber die Zauberin hat mir damals zu verstehen gegeben, dass ich über einiges vorerst zu schweigen habe. Die Zeit für alle Antworten wird kommen, so sagte sie mir. Vorerst nur soviel: Es war während der Großen Unruhen, vor Adams Geburt. Ich gehörte ja dem inneren Kreis von General Randors Kriegern an, so wie Ram Man, Stratos, Mekaneck, und auch mein Bruder. Uns wurden in diesen Jahren mehrmals sehr brisante Aufgaben gegeben. Eine davon hatte mich alleine hinaus geführt zum Rand des Evergreen Forest. Dort draußen ist mir Zoar der Adler erstmals erschienen.“
„Also hatte die Sorceress Dich als ihren Verbündeten auserwählt?“, fragt He-Man, „Vielleicht aufgrund ihrer Vorahnungen?“
„Ich weiß es nicht genau, sie hat mir die Gründe für ihre Kontaktaufnahme nie offenbart ... Sie muss jedoch im Austausch mit dem Rat der Weisen gestanden haben, der zu diesem Zeitpunkt ja noch existierte, draußen in der Halle der Weisheit. Vielleicht hat sie damals auf Geheiß des Rates gehandelt. Ich weiß es nicht. Aber mir wurde die Existenz von Castle Grayskull offen gelegt, wie und wo es zu finden sein würde, und, dass ich künftig dabei würde helfen müssen, seine Geheimnisse zu schützen.“
Orko fragt neugierig, „Wo es ‚zu finden sein würde‘, Man-At-Arms? Was meinst Du damit?“
Er antwortet, „Damals existierte die Halle der Weisheit ja noch, in der Nähe von Eternis. Burg Grayskull hingegen war … unerreichbar, von magischem Blendwerk verhüllt. Es ist ja erst vor ein paar Monaten scheinbar wieder aufgetaucht, dort draußen in der Evannor-Gegend.“
Orko sagt, „Ja, ja, ein großes Zauberwerk, fürwahr! Und die Sorceress hat doch zu uns gesagt, sie und ihre Vorgängerinnen seien die Thronhüterinnen, nicht wahr, weil es seit über achttausend Jahren niemanden mehr auf Grayskulls Häuptlingsthron gab! Achttausend Jahre, Leutchen! Kann man sich das vorstellen?“
Man-At-Arms nickt bedächtig, „Ja, wahrlich eine lange Zeit. Castle Grayskull wurde vor dem Zeitalter der Mechano-Monarchie errichtet. In der Epoche von Preternia.“
Orko sagt, „Dann war es während der Jahrtausende der Mechano-Monarchie in Geheimnisse gehüllt, und unerreichbar! Aber warum?“
Duncan sagt, „Darüber kann ich auch nur spekulieren, Orko. Grayskull ist ein Ort der Magie und der Kräfte der Geister. Vielleicht wurde zu Anbeginn der Epoche der Mechano-Monarchen von den damaligen Zauberinnen beschlossen, dass die Menschheit Eternias nun ihr Schicksal selbst in Händen halten sollten, ohne Zugang zu Ratschlägen der Vorfahren, den sie bisher durch die Burg gehabt hatte. Technologie hatte in vielerlei Hinsicht Mysterien abgelöst. Vielleicht mussten die Zauberinnen aber Castle Grayskull auch schützen, und haben es deswegen verschleiert.“
„Schützen?“, fragt He-Man, „Alles was ich über das Zeitalter der Mechano-Monarchie gelesen habe, beschreibt diese als vergleichsweise friedliche Zeit, wo die Machtverhältnisse hauptsächlich von Händlern und Technikern bestimmt wurden ...“
„Ja, aber die Mechano-Monarchen tragen heute ihren Namen mit einer Art Doppelsinn. Sie sollen versucht haben, alle Magie für sich zu nutzen, und alles Unerklärliche zu erschließen und für das Aufrechterhalten ihres Machtmonopols nutzbar zu machen. Sie hätten nicht versucht, Castle Grayskull mit Truppen einzunehmen, das nicht — aber sie hätten vielleicht versucht, seine Macht berechenbar und erforschbar zu machen. Genau dieser Denkweise entziehen sich jedoch die Mysterien der Burg. So gesehen ist es kein Wunder, dass sie verhüllt wurde, und erst jetzt wieder erschienen ist: Dreihundert Jahre nach Zusammenbruch der Mechano-Monarchie.“
Orko sagt, „Da hätten die Zauberinnen sich aber ein wenig mehr sputen können! Hätten sie Castle Grayskull direkt wieder enthüllt, dann hätten sie Eternia doch wahrscheinlich die Invasion der Wilden Horde und die Großen Unruhen ersparen können!“
Man-At-Arms zuckt die Schultern, „Weltgeschichtlich betrachtet sind dreihundert Jahre aber eine nur sehr kurze Zeit! Wenn man so will ist die Burg eigentlich recht direkt nach Wiederkehr der ursprünglichen Stammesbräuche auf dem Planeten Eternia wiedererschienen!“


Jenseits der Stadt Zandris geht die Reise also zu Lande weiter. Ich würfle für diesen Abschnitt wieder Battle Cats Survival, diesmal unterstützt von Duncans Common Knowledge. Ein weiterer Strong Hit bringt unseren Reise-Fortschritt auf sechs. Ich opfere an dieser Stelle einen Würfelschritt Supply, um außerdem den Reisenden einen Benny zu geben (sie kommen dadurch umso schneller voran, haben jetzt aber nur noch einen W10 als Supply-Würfel statt einem W12).

Die Landschaft wird binnen der nächsten zwei Tage wieder karg und rau. Sie erreichen schließlich ein größeres Militär-Camp am Rande der Ebene der Ewigkeit, wo ein Funkturm errichtet wurde. Der Waffenmeister versucht, nach Eternis durchzukommen, um den Stand der Dinge in der Hauptstadt zu erfahren. Als er endlich dorthin durchkommt, stellt die Lage sich ihm jedoch dar wie bei ihrer Abreise: Alle Recherchen werden verlangsamt, teils durch die Schläue der verschwörerischen Doppelagenten im Dienste Skeletors, teils durch Verkettungen von ungünstigen Zufällen. Alle in Eternis treten auf der Stelle, es ist geradezu wie verhext!
„… Sieht gerade ganz so aus als seien wir die einzigen, die etwas ausrichten können, Leute“, sagt er besorgt zu den anderen dreien.


Für den nächsten Tag mache ich wieder einen Wurf für den Move, um den besten Weg zur einstigen Mystischen Mauer zu finden, und damit in die Hemisphäre der Schatten — aber diesmal ist es ein Fehlschlag. Das bedeutet Pay the Price als Folge-Move! Darauf habe ich nur gewartet, unsere Wild Cards bekommen Gesellschaft:

Am nächsten Tag sind kurz Drohnen zu entdecken, welche suchend über der Ebene der Ewigkeit kreisen. Die Wild Cards hoffen, zwischen den Felsen nicht davon entdeckt worden zu sein, aber scheinbar doch: Wenig später nähert sich ein Flugobjekt am Himmel, und hält auf sie zu!
„… Wie kann Skeletor es sich leisten, bereits dieses äußere Grenzgebiet der Hemisphäre der Schatten derartig scharf bewachen zu lassen?!“, fragt He-Man mit angespannt gefletschten Zähnen, „Wir sind ja gerade erst über die einstige Grenze getreten! Wenn er uns so schnell gefunden hat, muss dass ja heißen, dass er überall Überwachungsdrohnen und Grenzpatrouillen hat!“
„Dass die Kriegers des Bösen so schnell eine derartige Infrastruktur aufgebaut haben sollen, überrascht mich auch!“, sagt Duncan.
„Aber Freunde!“, fistelt Orko aufgeregt, „Wer sagt Euch denn, dass er wirklich die ganze Grenzregion abdeckt? Das ist doch ganz bestimmt das Werk von Tri-Klops, keinem anderen! Der Mann mit dem Radarauge sieht ohnehin alles, der hat doch sogar ein Auge hinten am Kopf, und der konnte uns seine Drohnen und Patrouillen gezielt auf den Hals schicken!“

Battle Cat und der Flip Trak sind schnell und wendig, aber längst nicht so sehr wie das Flugobjekt, das auf sie zu braust — denn dies ist der gefürchtete Roton, dem sie auch schon bei der Schlacht um Drazz ansichtig wurden! Das Fluggerät sinkt tiefer, und dirigiert sie mit seinem Sperrfeuer nach und nach unweigerlich auf den Rand einer Schlucht zu!





Roton
A whirling war machine of evil that can hover above ground or even take flight, whirling opponents away with its demonic centrifugal force.
Size: 4 (Large); Handling: +2; Top Speed: 240 MPH; Toughness: 18 (6); Crew: 1
Special Abilities:
• Flight: The roton can switch to Flight mode and fly at Pace 360.
• Heat Guns (2): RoF 2, 3d6 damage, AP 2; Heat Trapping. Pintle Mount. A Stabilizer reduces the Unstable Platform penalty for the turrets to −1. A raised swivel mount can fire in a 180° arc to the front of the roton.
• Hover: The vehicle is a hovercraft and can ignore most low terrain obstacles and water when flying low. Instead of using Flight, the roton can switch to Hover mode, and move at Pace 24.
• Roton Collision: Characters that move (or are moved) into contact with the hovering roton from the sides take 2d10 collision damage. This is a Heavy Weapon. (When colliding with objects of its own Size (4) or higher during Flight, the roton is knocked back 2d10“ itself immediately after the Roton Collision (which doesn‘t count as Withdrawing from Melee). The roton pilot must make a Piloting roll to restabilize his Flight. This movement does not occur in Hover mode.)
• Vortex of Destruction: The roton pilot can make a Piloting roll to attack with the roton’s centrifugal force. If successful, everyone within a Medium Blast Template centered at the roton at the end of the pilot’s turn is Distracted and must make a Strength roll at –2 (at −4 with a raise on the Piloting roll). Those who fail take 2d6” Knockback in a random direction (3d6” with a raise). This may cause additional damage if they strike a solid object. Everyone still in the template after resolving their Strength roll takes Roton Collision damage.