Ein kreisrundes Boden-Schott ist unter dem Staub und Kies der Jahrhunderte deutlich erkennbar, und kreisförmig darum sind grünlich blinkende Glyphen angeordnet. Teelas Beobachtung stimmt: Diese Warnlichter haben ähnliche Form wie die feurigen Glyphen auf den Mechano-Wächtern vorhin.
Teela holt mit angehaltenem Atem den Glaszylinder mit den Akanir-Wespen hervor, und hält ihn über das Bodenschott.
… Aber nichts tut sich, die Wespen krabbeln weiter durcheinander.
„Was nun?“, fragt Teela verwirrt.
„Das ist so zu deuten, dass
dieses Schott hier nicht aus Caldritium, Auronith, oder Drakentium hergestellt wurde!“, vermutet Man-At-Arms, „Also kommen wir dem auch nicht mit mit dem Dietrich-System von Gwildor bei. Vielleicht ist es simpler. Ich versuche, seine Elektronik freizulegen …“
„He-Man, Du solltest dem Waffenmeister zur Hand gehen!“, sagt Orko, seine Stimme klingt verschmitzt, „bestimmt kann er die Dienste unserer lebenden Hebebühne gebrauchen!“
Da mache ich einfach den Move Secure an Advantage. Den würfele ich mit dem Electronics-Würfel von Man-At-Arms, unterstützt vom Strength-Würfel von He-Man. Ein Strong Hit kommt dabei heraus, und zwar mit einem Einser-Pasch! Ein Extremes Resultat:Duncan schraubt etwas an den antiken Schaltkreisen herum, und nach kurzer Zeit entsteht zischend und ächzend ein Spalt zwischen den beiden beweglichen Platten des Schotts. Sofort packt He-Man die beiden Metallteile, und zwingt sie mit unglaublicher Körperkraft auseinander! Es knarrt und Dampf schießt aus dem uralten Konstrukt.
„Beeilt Euch! Ich halte es für Euch auf, bis Ihr durchgeklettert seid!“, bringt He-Man in gepresstem Ton hervor.
Teela leuchtet nach unten, und sagt, „Es ist nicht tief ... darunter ist ein Gang! Wir können einfach springen! Kommt!“, und bevor jemand sie aufhalten kann, tritt sie in die Öffnung und lässt sich kerzengerade herab fallen, kommt auf Zehenspitzen auf. Die anderen folgen, dann hangelt auch He-Man sich hinab, und über ihnen schließt sich knirschend die Luke wieder.
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Advances:Zwischen Sessions gibt es
Advances für folgende Wild Cards:
Fisto: Athletics ➜ W8 &
Intimidation ➜ W8
Man-At-Arms: Electronics ➜ W8 &
Notice ➜ W6
Orko: Bolster-Vorteil
Teela: Persuasion ➜ W8 &
Shooting ➜ W6
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Als dann geht’s ab in den eigentlichen Dungeon! Dieser Abschnitt hier wird kein neuerlicher
Delve, sondern ich baue ihn als physischen Spielplan. (Hierfür kommt eine Mischung aus Segmenten aus den Sets ‚City of the Ancients‘ und ‚Gates of Valhalla‘ zum Einsatz, wieder von ‚Shadows of Brimstone‘.)
Erkundungs-Tabelle: Stellakta2-3 — Grabesstille. Nichts geschieht.
4-8 — Gefahr. Ziehung auf der Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Loot-Marker platzieren, mit der Fragezeichen-Seite nach oben. Zu entdecken mit einem
Notice-Wurf (als Aktion), Aufsammeln ist daraufhin eine
Free Action.
Begegnungs-Tabelle: Stellakta2-5 — Scrounger Pots (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4). Nach dem Durchqueren des ersten Rätsel-Tors spawnen diese nicht auf dem neuen Segment, sondern zwei Segmente hinter der letzten Wild Card.
6-7 — Hover Bots (rote Karte = 3; schwarze Karte = 5) Nach dem Durchqueren des ersten Rätsel-Tors spawnen diese nicht auf dem neuen Segment, sondern zwei Segmente hinter der letzten Wild Card.
8-9 — Yetorok Warrior (1). Schwarze Karte: Yetorok Warrior (1) und Yetorok Shaman (1). In jedem Fall: Nach dem Durchqueren des ersten Rätsel-Tors spawnen diese nicht auf dem neuen Segment, sondern zwei Segmente hinter der letzten Wild Card.
10-Bube — Energy Elemental (1)
Dame-König — Mechano Guardians (rote Karte = 3; schwarze Karte = 5)
As — Tri-Klops und fünf Hover Bots. Nach dem Durchqueren des ersten Rätsel-Tors spawnen diese nicht auf dem neuen Segment, sondern zwei Segmente hinter der letzten Wild Card. (Wenn Tri-Klops bei dieser Begegnung nach binnen zwei Runden niemanden verwundet hat oder selbst verwundet wird, flieht er über die nächste offene Spielplankante.)
Joker — Weitere Begegnung, und Rätsel-TorGefahren-Tabelle: Stellakta2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Drei Gegner derselben Art erscheinen je mit einem Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, spawnen die Standard-Gegner des Szenarios. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen
Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
8-9 — Stahltore: Der nächstgelegene zwei Felder breite Durchgang wird mit einer Stahltür verstellt. Diese hat
Hardness 12 und
Armor 4. Mit
Thievery -2 und Einbrecherwerkzeug kann sie alternativ ebenfalls überwunden werden. Schwarze Karte: Ein anderer Ausgang von diesem Segment ist außerdem von einem Rätsel-Tor versperrt.
10 — Instabile Decke: Steine lösen sich aus der Tunneldecke, und alle SCs müssen sofort
Agility würfeln, um nicht
Vulnerable zu werden wegen dem Staub, und 2W6 Schaden zu nehmen bei einem Kritischen Misserfolg. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als
Free Action mit
Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist
Entagled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als
Free Action würfeln, um nicht
Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden). Schwarze Karte: Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen. Schwarze Karte: Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben. Schwarze Karte: Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
As — Einsturz: Das am weitesten von allen SCs entfernte Segment nach Wahl der Spieler bricht in sich zusammen, und alle Figuren darauf nehmen 5W6 Schaden. Alle Felder des Segments sind nun Schwieriges Terrain. Schwarze Karte: Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt. Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
Standardgegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Ausgrabungs-Drohnen, diese bekommen ab Runde 3 immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf dem am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segment. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!
Missionsziel: Die ersten drei Rätsel-Tore, die laut den Zufalls-Tabellen ins Spiel kommen, müssen überwunden werden, mit
Electronics -10 (nur -6 für den Charakter, welcher mit Gwildors Dietrichen ausgestattet ist). Ist das dritte solche Schott offen, erscheinen Tri-Klops und Trap Jaw mit je vier Schwebe-Robotern für den Endkampf. Sie spawnen jeweils zwei Segmente entfernt von allen Helden.
Also dann, los geht's!
Runde 1: Die fünf wackeren Entdecker treten aus dem Dunkel des Schachtes hervor, auf eine kleine, halbrunde Treppe zu. Hinter den Stufen leuchtet von innen her eins der ominösen Glyphenzeichen der Mechano-Monarchie, das in den Boden eingelassen ist.
Startposition auf dem Eingangs-SegmentHe-Man wagt sich voran, und leuchtet in den weiten Raum am Ende des Ganges: Von hier dringt ihm das feurige Licht von Öfen entgegen, die seit Jahrhunderten unverändert vor sich hin glühen.
„Das hier scheint eine Art Kontrollraum gewesen zu sein!“, sagt er verblüfft.
He-Man betritt das nächste Segment ...Die Erkundungs-Tabelle gibt für diesen Raum eine Begegnung an. Und dies ist laut Kartenziehung gleich mal Tri-Klops persönlich, mit seiner Robo-Leibgarde!
Hier sind nochmal seine Werte:
⚔️
Tri-KlopsEvil Three-Eyed SpyAttributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Driving d6, Fighting d10, Focus d10, Intimidation d10, Notice d10+2, Occult d4, Persuasion d6, Repair d8, Science d8, Shooting d10, Stealth d10, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6;
Parry: 8 (10 with activated Icy Stare);
Toughness: 13 (4)
Hindrances: Curious (Scientific discoveries), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Block, Brave, Brawny, Dodge, Level-Headed, Super Powers
Super Powers:• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Electric Eye: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Electric Eye. In this mode, he negates up to two modifiers his target generates for itself to be hit (like the Dodge Edge or Dodge power). With X-Ray Vision, he can ignore up to 2 points of Cover penalties, seeing through the intervening obstacle (only thick metal shields his x-ray vision). He may project optic blasts through his Electric Eye with Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 6; Electricity Trapping.
• Fiery Gaze: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Fiery Gaze. In this mode, Tri-Klops can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Fire Trapping to illuminate the area, distract foes, or burn them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). In this mode, he has Low Light Vision and Infravision, and ignores any Illumination penalties. He may project optic blasts through his Fiery Gaze with a Cone Template, RoF 1, 3d6 damage; Fire Trapping.
• Icy Stare: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Icy Stare. In this mode, Tri-Klops gains Parry +2. In this mode, he has Distavision, which reduces his Range penalties by 1. He may project optic blasts through his Icy Stare with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; Ice Trapping.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Visor helmet, longsword, throwing daggers, maps, tool belt, electronic spare parts, trail gear, radio transmitter
... wo finstere Gestalten sich aus dem Dunkel lösen, um ihm entgegen zu treten!„Hah!
Mich könnt Ihr nicht aufhalten, Ihr Tölpel! Zurück!“, droht er großspurig. In dem Moment, in dem He-Man eintritt, schnappt sein Visor-Helm gerade vom dreieckigen zu seinem viereckigen Auge, welches bedrohlich heller zu glühen beginnt!
He-Man gedenkt nicht, als erster anzugreifen, er zögert, bringt sein Schild vor, und geht auf
Defense.Damit haben die Zufallsmechaniken den ersten wichtigen Hinweis gleich zu Anfang schon geliefert: Tri-Klops ist den Wild Cards wie befürchtet zuvor gekommen, und er ist bereits hier!
„Nanu, wer ist uns da zuvor gekommen?!“, fragt Orko neugierig, und beamt sich in den Raum, schwebt über den Lava-Öfen, „Hallihallo!“, und er zieht einen Strauß knallbunte Stoffblumen aus seinem Ärmel und hält sie Tri-Klops hin, wie als Begrüßungspräsent! Er würfelt damit
Taunt gegen den Dreiäugigen Spion des Bösen, und kommt auf eine 12! Der setzt immerhin eine Acht dagegen, aber das ist immer noch ein
Raise für den Zauberkünstler! Tri-Klops wird
Distracted und
Shaken durch Orkos unerwarteten Mumpitz!
„Orko, He-Man, zurück! Das ist Tri-Klops!“, schreit Teela, die den unheimlichen Gegner aus Drazz wiedererkennt, und rennt in den Kontrollraum hinterher. Sie hat weniger Skrupel als He-Man, sie stellt Effizienz über Ritterlichkeit, und sie schwingt rasend schnell ihr Schwert gegen die Schwebe-Roboter, die den Spion umgeben. Einen bekommt sie zerbeult, und
Shaken.„Närrischer Possenreißer!“, zischt Tri-Klops in kaltem Zorn Orko zu, wechselt mit einem Surren und Klicken seine Visor-Linse erneut, und fasst Orko damit ins Auge. Der Humbug mit dem Blumenstrauß hat ihn aus der Fassung gebracht, und äußerst provoziert! Er würfelt
Shaken weg und ist damit nur noch
Distracted. Seine Kraft
Electric Eye kontert zwei Stufen von Orkos Kraft
Aerial Dodge, und er feuert aus dem Visor einen Blitzschlag auf den quirligen Trollaner. Abgelenkt wie er ist, verfehlt Tri-Klops den schwebenden Wicht dennoch! Orko hält seinen spitzen Hut fest und taucht schnell hinter dem Lava-Tank in Deckung.
Tri-Klops‘ Schwebe-Roboter attackieren währenddessen Teela und He-Man, aber ihre Rotor-Greifer werden allesamt pariert.
Fisto rennt dazu, wirft sich neben Teela, und verwandelt mit einem Abwärtshaken einen von Tri-Klops’ Bots zu Metallschrott!
Man-At-Arms rüstet im Herbeilaufen um, nimmt sein Lasergewehr in Anschlag, und ruft alarmiert, „Wie kommst Du hier rein, Trydor Esooniux?!“
Runde 2: Oh ha: Teela und Tri-Klops ziehen beide einen Joker! Sie würfeln gegeneinander, und kommen auf dasselbe Ergebnis, agieren also exakt simultan. Teela zerstört den angebeulten Bot jetzt völlig mit ihrem ersten Schwertstreich, und lässt ihre Klinge auf Tri-Klops drein fahren. Aber sie würfelt Schlangenaugen, eine Doppeleins, und verliert bei dem Streich ihr Schwert aus der Hand! Der Spion tritt im selben Moment zwischen seinen Robotern hervor, wechselt auf seine
Fiery Gaze-Linse, und schickt einen blaugrünen Flammenstrahl, der über Teela, Fisto, Man-At-Arms, und He-Man hinweg fegt!
Tri-Klops lässt seinen Flammenstrahl auf die Widersacher los, alle unter der Schablone werden davon erfasstAlle haben jedoch Glück bei den Schadenswürfen, und nur Teela wird
Shaken, ansonsten sind die vier nur ordentlich angesengt und verrußt.
„Ihr werdet das Vermächtnis nie bekommen!“, knurrt Tri-Klops, und nutzt die Gelegenheit, um mit ein paar gewandten Rückwärtsschritten in einem der dunklen Gänge zu verschwinden, runter vom Spielplan.
Man-At-Arms reißt hustend sein Laser-Sturmgewehr hoch, und schießt mit einer präzisen Salve Fisto und Teela von den Drohnen frei, zwei der Bots gehen durchsiebt zu Boden, der dritte wird nur
Shaken.„Tri-Klops, bleib‘ sofort stehen!“, schreit der Waffenmeister.
He-Man spaltet den letzten Bot, und ruft, „Hinterher! Er wird versuchen, uns zuvor zu kommen!“