Jetzt heißt es aber, durch die Windungen der Schlucht aus dem Evergreen Forest entkommen! Dafür habe ich genau das richtige Themen-Set auf Halde! (‚Forest of the Dead’, ursprünglich gekauft für meine
Deadlands-Kampagne wie die anderen Sets von ‚Shadows of Brimstone‘. Das leihen wir dieser Parallel-Kampagne hier mal aus!)
Ansonsten verwende ich die Dungeon-Spielregeln wie bisher in dieser Kampagne:
Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Sichtbereich unserer Wild Cards im Mondlicht. Für jedes neuentdeckte Segment wird eine Karte von einem separaten Stapel Pokerkarten gezogen:
Erkundungs-Tabelle2-5 — Grabesstille. Nichts geschieht.
6-8 — Gefahr. Ist diese Karte schwarz, wird der Wyvernoid ein zusätzliches Feld weit bewegt. Ziehung auf der Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ist diese Karte schwarz, wird der Wyvernoid ein zusätzliches Feld weit bewegt. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Ein
Loot-Marker wird auf diesem Segment platziert, mit der Fragezeichen-Seite nach oben. Zu entdecken mit einem
Notice-Wurf (als Aktion), Aufsammeln ist daraufhin eine
Free Action.
Gefahren-Tabelle2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Doppelt so viele Gegner derselben Art wie SCs im Spiel sind erscheinen je mit 1 Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, geschieht nichts.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen
Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff (und die neuen Gegner starten auf
Hold und bekommen
The Drop).
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
8-9 — Dunstschwaden. Die Sicht auf diesem Segment ist nur zwei Felder weit, in und alle Figuren darauf haben zusätzlich Cover -3.
10 — Fledermausschwarm: Ein aufgescheuchter Fledermausschwarm flattert den Wild Cards entgegen. Alle Helden auf diesem Segment müssen als
Free Action in diesem Moment
Agility mit -1 würfeln. Figuren die keinen Erfolg erzielen, werden
Distracted und
Vulnerable.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als
Free Action mit
Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist
Entagled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als
Free Action würfeln, um nicht
Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden).
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Knochenhalde: Auf dieser Lichtung häufen sich Knochen als riesige Halde. Alle Helden im Spiel müssen mit -1 gegen
Nausea würfeln. Danach wird eine zufällige Wild Card auf diesem Segment ermittelt. Diese muss
Agility mit -1 schaffen, um nicht die Halde zum Zusammenstürzen zu bringen. Bei einem Erfolg erhält dieser Charakter ein Fundstück. Bei einem Misserfolg nehmen alle menschlichen Charaktere auf diesem Segment 1W6 Schaden und werden zu Boden geschmettert.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.
Begegnungs-Tabelle2-5 — Bloodsucker Blossom (1)
6-8 — Restless Ghost (1)
9-Dame — Restless Ghosts (2)
König-As — Zwei Begegnungen werden gezogen, und beide ins Spiel gebracht (dieses Resultat wird ignoriert, wenn es erneut gezogen wird).
Ancient Statues: Das Segment
Ancient Statues ist in dieser Partie der Ausgang aus der Schlucht. Ich mische es unter die letzten vier Karten des Zugstapels.
Wyvernoid of EvanndallA snake-like creature, related to the dreadful wyverns, it lures victims with its mad gaze into its mighty coils.Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+1
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Focus d8, Notice d8 (+2), Persuasion d4, Piloting d4, Repair d8, Shooting d4, Stealth d8, Survival d4, Taunt d4
Pace: 6 (no Running Die);
Parry: 6;
Toughness: 15 (4)
Special Abilities:• Armor (4): Bony plates and thick scaly skin.
• Bite: Str+2d6. Reach 1. May automatically Bite, when the target is Bound or Entangled.
• Compelling Gaze: The wyvernoid‘s many eyes can hypnotize victims into coming nearer against their will. It may use its Focus Skill to Test opponents in line of sight (resist with Spirit; the Strong-Willed Edge gives its bonus). Whenever the creature gets a success on a Focus Test, the target is forced to move one‘‘ towards the wyvernoid, or two‘‘ with a raise. This extra movement happens immediately and doesn‘t count against the target‘s movement this round. It does count as Withdrawing from Melee, though (and can lead to Free Attacks).
• Fear• Low Light Vision• Many-Eyed Awareness: Attack penalties the opponent generates (like the Dodge Edge or Dodge power) are lowered by 2.
• Very Resilient: The wyvernoid can take two Wounds before being Incapacitated.
• Size +3Gear: -
Adam und sein furchtloser Freund! (Miniaturen aus der 'Box of Power' vom Brettspiel 'Clash for Eternia')Runde 1: Cringer beginnt mit einem König als Aktionskarte. Er hat
Pace 10 und daher in Dungeons wenig Schwierigkeiten, und er will Distanz zwischen sich und den Verfolger bringen! Er hastet tiefer in die enge Schlucht, die geradeaus noch enger und klaustrophobischer wird. Adam muss sich beeilen, hinterher zu kommen, aber sein
Running Die zeigt nur eine Eins.
Runde 2: Ab jetzt gilt‘s, der Wyvernoid hat den Schluchteingang erreicht! Kreischend bäumt er sich auf, bereit, Beast Man‘s Anweisungen zu befolgen!
Der Wyvernoid von Evanndall (Miniatur aus dem Brettspiel 'Wittwer-Wald')Cringer faucht panisch, und jagt weiter, will sich in einer T-Kreuzung links halten, aber dort gibt die Erkundungs-Tabelle eine Begegnung vor. Es sind zwei Restless Ghosts!
Die Ruhelosen gehen um in der Evanndall-SchluchtCringer kauert sich zusammen, er muss Furcht würfeln (mit -2 wegen seinem
Yellow-Nachteil). Aufgrund des Abzugs durch den Nachteil schafft er es nicht, dafür soll er einen Benny bekommen. Ein Wurf auf der Furcht-Tabelle folgt, aber der W20 zeigt eine Eins, also
‚Adrenaline Rush‘! Cringer darf agieren, als hätte er einen Joker als Aktionskarte. Aber angreifen will er ganz bestimmt nicht; er drückt sich an den Erscheinungen vorbei, und wirft sich in die rechte Gabelung der T-Kreuzung. Hier öffnet sich ein kurzer Gang vor ihm im Mondlicht. Die Erkundungs-Tabelle lässt zwei weitere Restless Ghosts spawnen, auf dem am weitesten entfernten Spielplan-Feld, also hinter dem Wyvernoid auf dem Startsegment.
Hinter dem flüchtenden Adam versammeln sich SchauergestaltenRestless GhostsAs ghosts of the Eternian past, they cannot accept the sins of the present.Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d4, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d12
Pace: d8 (flying; no Running Die);
Parry: 4;
Toughness: 5
Special Abilities:• Claws: Str+d4; AP 2
• Ethereal: Ghosts can become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by Relics (regardless of Trapping) and laser beams. Ghosts can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Angry ghosts are terrible to behold and cause Fear checks.
• Unstable Flight: Restless ghosts move with a Pace of d8. They roll for regular movement and have no Running Die.
Gear: -
Damit ist der Wyvernoid locker in Reichweite von Adam, und fauchend versucht er, ihn in seine Windungen zu bekommen. Glücklicherweise für Adam wirft er eine Eins.
Damit ist der Prinz seinerseits dran! Er macht eine Militär-Rolle unter einer der Windungen des Monsters hindurch, und zieht sich aus dem Nahkampf zurück, kassiert dabei aber als Gelegenheitsangriff einen Biss des vorschnappenden Schlangenkopfs, mit
Raise. Die dolchartigen Fangzähne durchschlagen Adams Schulter, und richten locker drei Wundlevel an. Adam setzt nacheinander fast all seine Bennies, um die Wunde auf ein Level herunter zu reduzieren. Übel ist das trotzdem, rotes Blut überströmt seinen Arm! Taumelnd hält er auf die grienenden Gespenstergestalten zu, kauft den
Shaken-Marker weg, und feuert mit seiner Laserpistole, macht eine der beiden Phantome mit dem Energiestrahl etwas durchscheinender (aber der Schadenswurf ist zu mies, um es
Shaken werden zu lassen).
Die Gespenster schweben den beiden Fliehenden hinterher, und zischen unverstehbare Warnungen, als
Intimidation-Test. Adam und Cringer unterliegen beide deutlich, und werden durch die Einschüchterung beide
Distracted und
Shaken.Runde 3: Mit seinem kläglichen
Spirit-W4 bekommt Cringer
Shaken nicht weggewürfelt, er kann nur mit
Defend-Manöver flüchten, mit gesträubtem Nackenfell. Er entgeht den geisterhaften Krallen, erreicht eine kleine Lichtung, teilweise mit kruden Steinplatten ausgelegt, teilweise … mit uralten Totenschädeln! Laut Gefahren-Tabelle schwebt ein dichter, weißer Dunst über dem Boden, der die Sicht nimmt.
Cringer eilt vor, und betritt eine größere Lichtung, während Adam noch umschwärmt wirdDer Wyvernoid ist am Zug, windet sich näher, bis er von den vier Phantomen geblockt wird, die auf Adam zu geschwebt sind. Also ist der Prinz gerade außerhalb von
Reach 1. Ist das wohl Glück im Unglück?
Der Prinz würfelt
Shaken weg, und reißt sich genug zusammen, um mit dem
Defend-Manöver zurückzuweichen. Auch er weicht den vorschnellenden Knochenhänden aus, und jagt Cringer nach, in den schützenden Nebeldunst. Er tastet sich mit gefletschten Zähnen voran, mit blutüberströmter Schulter und dem erhobenen Blaster, links von der Lichtung herunter. Und hier ist der Nebel schwächer: Auf der Nachbarlichtung liegt ein gewaltiger Brunnenschacht aus vergessener Zeit, der in eine völlige Schwärze hinab führt.
„Grayskull … wo ist es …?“, zischen die Ruhelosen Gespenster, „Wo liegt Burg Grayskull ...?“
Adam glaubt zu begreifen, in der Evanndall-Schlucht gehen die Phantome um von jenen, die in all den Zeitaltern Castle Grayskull zu finden versucht haben, und dabei ihr Leben gelassen haben!
Beide Flüchtenden werden von durchscheinenden Krallen gekratzt, aber die Schadenswürfe sind nur gering.