Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 6108 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #75 am: 19.05.2025 | 19:17 »
Wie geht das hier weiter? Das Orakel sagt, Escalate Protection. Das ist natürlich naheliegend:

… Dabei hört man ein Poltern auf einigen der umliegenden Felskegel, und zwischen ihnen, und alle fahren zusammen! Die Govari-Krieger haben die fremden Stimmen gehört, und sind herbeigeschlichen! Sie wollen nun ihre Gebietsgrenzen verteidigen.

„Orhalav der Fangzahn!“, schreit der Anführer der Dastoros-Krieger, zornig.
„Coragg Blut-Skalp!“, erwidert der Angesprochene, ebenso erbittert.
Es ist leicht zu begreifen, dass hier eine ganz besondere Feindschaft sich entsponnen hat. Beide Männer reißen ihre übergroßen Zweihandwaffen hoch, einer führt eine Kriegskeule bewehrt mit Stein-Spitzen und Dragosaurier-Zähnen, der andere eine Helebarde aus geschärften Schrottteilen.
„Genug jetzt! Auseinander! Dieser Kampf ist lächerlich!“, erhebt He-Man seine Stimme, „Ihr könnt hier nichts erstreiten, was Ihr nicht auch verhandeln könnt!“

Natürlich scheißen alle auf das, was der Fremde sagt, und stürzen sich aufeinander.

Ich versuche mich an einem Face-Danger-Move, um beide Anführer vom Blutvergießen abzuhalten. Das können He-Man und sein Kampftiger natürlich am besten, indem sie diese ihrerseits umhauen, und mit Gewalt entwaffnen. Das wird auch glatt ein Strong Hit! Also dann erhalten beide Wild Cards einen Benny, und ich darf Fakten schaffen wie‘s mir gerade passt:

Kriegskeule und Helebarde fallen fast gleichzeitig scheppernd auf den steinernen Grund. He-Man hat beide Anführer im Schwitzkasten, seine mächtigen Muskeln spannen sich gegen die Befreiungsversuche beider Stammeskrieger.
„… Genug jetzt! … Ich lasse Euch jetzt los … und dann will ich, dass Ihr das Kämpfen einstellt!“
„Bei Orro-Gromm und allen Geistern Eternias!“, keucht Orhalav der Fangzahn, „Gib‘ mich frei, und wir kämpfen bis zum Tod!“
„Nein!“, keucht Corrag Blut-Skalp von den Dastoros, „Dieser Fremde hat mich im Kampf bezwungen! Bei meiner Ehre! Ich muss mich ihm unterwerfen. Tut, was er sagt, Ihr verdammten Govari!“
„Wir bekämpfen Euch bis zum Ende!“, bringt Orhalav hinter gefletschten Zähnen hervor.
„Dann ist dies kein Kampf sondern ein Abschlachten“, keucht Corrag, „Denn ich muss zu meinem Wort stehen, und der Fremde hat befohlen. Wir legen unsere Waffen nieder! Willst Du das, Orhalav, Fangzahn!“
„Unbewaffnete niedermachen?! Bei meiner Ehre, nein!“, faucht dieser.
He-Man lässt sie los, und sie taumeln auseinander.
Wütend starren die Krieger der beiden Stämme sich gegenseitig an.
„Ich schlage vor“, bringt He-Man keuchend hervor, „dass die Herren Dastoros uns nun zu ihrem nächsten Dorf oder Lager führen! Alle Besucher bekommen freies Geleit, und ihr sichert uns bei Eurer Kriegerehre zu, dass uns nichts geschieht, weder dort noch unterwegs! Dort können wir reden. Was sagt Ihr dazu?“

Ein schneller Compel-Move liefert einen Strong Hit! Alle versprechen es also bei ihrer Ehre.


Das nächste Stammesdorf ist eine Stunde entfernt, tiefer im Dastoros-Gebiet. Corrag Blut-Skalp berichtet dem Dorfhäuptling, einer Frau namens Xála. Die Dastoros geben den ungewöhnlichen Besuchern Wasser und zu Essen, und He-Man und Battle Cat sitzen stoisch schweigend dabei, während die beiden Kriegertrupps wütend über ihren Grenzkonflikt diskutieren.

Xála und ihre Söhne nähern sich dabei schließlich He-Man.
„… Also bist Du hier, um mit Gewalt Frieden zu erzwingen?“, will der Dorfhäuptling schließlich wissen.
„Nein. Ich will, dass die Krieger miteinander reden! Dazu musste ich sie leider zwingen, wie es aussieht. In Drazz lauert ein neues Böses, gegen das alle Stämme der Hemisphäre des Lichts zusammenstehen werden müssen.“
„Aber Du hast Gewalt gebraucht, damit es diese Unterredung gibt“, erwidert Xála, „Wenn es Frieden gibt, dann deshalb, weil Du es erzwungen hast.“
„… Ist dies nicht in gewissem Sinne immer so, Häuptling?“
„Unsere Totems gebieten uns, unseren Teil zu tun, bis sich alle Ereignisse von selbst entfalten. Unsere Krieger schließen Frieden, wenn die Zeit gekommen ist. Nicht, weil einer wie König Randor es gebietet, oder ein Reisender der keinen Namen trägt.“


He-Man kann jedenfalls die Gelegenheit in diesem Dastoros-Dorf nutzen, um sich geschickt nach den Erfolgen bei der Suche nach Castle Grayskull umzuhören.

Das wird ein weiterer Gather-Information-Wurf. Aufgrund des Strong Hit eben bekommen wir +1. He-Man verwendet sein Persuasion, Battle Cat sein Notice. Leider ein Fehlschlag! Also folgt Pay the Price: Was ist die Negativkonsequenz, nehmen möglicherweise die Dastaros die Suche nach der geheimnisumwitterten Burg wieder auf? Die Orakelwürfel bestätigen das!

Alles, was He-Man mit seinen Fragen erreicht, ist, den Weisen des Dorfes zu suggerieren, dass es Castle Grayskull wirklich gibt, und dass die Unterseeischen dort zurückgeschlagen sind. Dieser Plot wird sich also alsbald weiter entspinnen!


„… Warum hast Du nicht einfach gelogen?“, knurrt Battle Cat im Laufen.
„Gelogen? Wann, gestern, am Lagerfeuer?“
„Xála und ihren Dorfältesten gegenüber. Warum Du wissen wolltest, was sie über die Burg herausbekommen haben.“
„Ich lüge einfach nicht gerne.“
„Früher hast Du oft geflunkert, wenn ich mich recht erinnere … manchmal zusammen mit dem unsäglichen, schwebenden Gnom-Kerlchen. Dein Geruch war dann manchmal so, als würdest Du Dir dabei ziemlich schlau vorkommen.“
He-Man denkt eine Weile über das nach, was der Tiger ihm gesagt hat. Schließlich zieht er die dicken, schwarzen Augenbrauen hoch, als er eine Art Realisation hat:
„Weißt Du, alter Kater … Ich habe mich nicht nur äußerlich verändert, glaube ich. Ich … empfinde auch gar nicht mehr so wie vorher.“
(Und da hat er Recht, denn wir haben ihm ja durch die Verwandlung den Idealistic-Nachteil gegeben!)
„So wie Du, alter Kater: Vorher warst Du immer ängstlich, jetzt bist Du furchtlos geworden …!“
„Erinnere mich nicht daran!“, murrt der Kampftiger.
„Ähnliches ist mit mir geschehen, glaube ich. Ob ich das nun will oder nicht! Ich habe vorher gar nicht darüber nachgedacht … Die Macht der Weisen hat uns verändert. Diese Macht zwingt mich, Gutes zu tun … und zu empfinden! Einerseits haben wir in Castle Grayskull die Pflicht auferlegt bekommen, das Geheimnis zu wahren — andererseits verabscheue ich es wie niemals zuvor, lügen zu müssen!“


Schweigend reiten sie dahin, durch das graue Morgenlicht über der Felswüste. Beide sind in eigene Gedanken versunken. He-Man ist durchaus nicht unzufrieden mit den Verhandlungen zwischen den beiden konkurrierenden Stämmen.

Er weiß immer noch nicht, wohin er sich wenden soll, aber der Weg hat ihn in die weitere Umgebung des Felsplateaus von Eternis geführt.



Am Horizont ist die Hauptstadt zu erahnen


Ein Strong Hit wird diesmal ermittelt für den Move der nächsten Reise-Etappe. Damit ist der Fortschritt bei neun, und ich mache den Move Reach Your Destination. Ein Weak Hit, also können wir den Reise-Move abschließen, aber die beiden Wild Cards treffen dabei auf eine Gefahr. Uh, das ist gut, da weiß ich schon was zu:

Am Horizont funkelt das erste Morgenlicht auf den gewaltigen Kuppeln und hohen Turmspitzen von Eternis, weit in der Ferne.
„Also hat es uns doch wieder hierher gezogen, auch wenn wir es nicht direkt angesteuert haben …!“, sagt er leise zu Battle Cat.
Aber er hatte König Randor versprochen, wieder für ihn zu kämpfen, wenn es wieder nötig würde — die beiden tun daher gut daran, sich in der Nähe der Hauptstadt zu halten.

In dem Moment erschallt ein wahnsinniges Gackern direkt hinter den beiden! Ein großes Tier hat sich an sie angeschlichen, und nun lässt es mit fliegenden Federn eine Kanonade an Angriffen auf sie los!
„Jetzt haben wir Dich, Fremder! Endlich!“, ruft dabei eine raue Stimme von einem der Felsen herab. Sie klingt gleichzeitig wild, und einfältig ...!
« Letzte Änderung: 19.05.2025 | 20:48 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #76 am: 19.05.2025 | 21:35 »
Runde 1: Es ist eine Gocka-Yatrix, das fehlende Bindeglied zwischen Dragosaurier und Truthahn! (Das Profil habe ich mal geschrieben für meine Monster Hunter World-Conversion, für das Kulu-Ya-Ku, das kann hier ruhig mal wieder geplaytestet werden. Außerdem habe ich diese schniecke Miniatur von Massive Darkness dafür entdeckt.)


⚔️ Gocka-Yatrix
Tool-using big bird of the Evergreen Forest
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+2
Skills: Athletics d10, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 7 (d6 Running Die), Parry: 7, Toughness: 16 (4)
Special Abilities
Additional Action: When agitated, the monster moves with ridiculous speed. It may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Armor 4: Leathery skin and scales.
Beak: Str+d8. After hitting with a raise, the Gocka-Yatrix immediately makes a Free Attack at the same target with its beak, pecking like crazy. When rolling a Critical Failure on a Beak attack, the beak gets stuck in the ground and the monster can't use it or move until the start of its next turn.
Boulder Bash: After doing a Dig Up, the monster may use the object to make two-handed Fighting attacks (also, see Leaper, below). Most boulders do Str+3d6.
Boulder Blocking: Before squashing opponents with its big boulder, the monster may also use it as a shield. When holding a big rock or tool in its forelimbs, the Gocka-Yatrix gains Parry +4.
Claws: The claws at the monster's hands and feet do Str+d8.
Dig Up: The Gocka-Yatrix may take an entire turn digging with its forelimbs to take hold of a boulder or similar object. It can't do any other actions or move in this turn. Most boulders have Hardness 18 (and the monster is disarmed when they are desroyed).
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Leaper: The monster has powerful legs and can jump up to 4" (8 yards) as part of its movement in a turn. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where it cannot leap horizontally or vertically— GM's call).
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Size 3: This monster is the size of a grizzly bear. It can take three Wounds.



Die Gocka-Yatrix stelzt herbei und lässt ihre Attacken los


Sie attackiert wie wild aus dem Hinterhalt, und bekommt dafür The Drop. Sie trifft mit dem ersten ihrer zwei Angriffe Battle Cats Flanke mit Raise mit wildem Schnabel-Picken, was ihr eine Zusatzattacke beschert. Durch den ersten Angriff bereits muss Battle Cat ein Wundlevel absorbieren, und wird zwei Felder weggeschleudert durch Knockback! Er würfelt dabei mit Athletics eine 21, um auf den Füßen zu bleiben, vergräbt seine Krallen in der Erde, um seine Schwung zu bremsen. Zieht dabei tiefe Furchen durch den trockenen Boden, während er eine Halbdrehung beschreibt. Die Gocka-Yatrix pickt weiter, jetzt auf dem abgeworfenen He-Man, trifft diesen auch, für 31 Schaden! Es gelingt ihm, zwei von den drei Wundleveln zu absorbieren, aber er wird 2W6 Felder in andere Richtung geschleudert, bis zur unteren Spielplankante! Der mürbe Felsbrocken, den er auf seinem Weg fliegenderweise durchschlägt, irritiert ihn nur!



Die Gocka-Yatrix hat durch zwei Knockback-Effekte Reittier und Reiter getrennt, beide sind in direkter Linie weggeschleudert worden


Beast Man springt brüllend von Felsen zu Felsen, und lässt seine beiden Frenzy-Attacken auf Battle Cat los: „Du wieder! Dich richte ich mir als nächsten ab!“
Dank The Drop trifft er zweimal mit Raise, und macht den gepanzerten Tiger zweimal Shaken (nur dessen Hardy-Superkraft bewahrt ihn vor einer Wunde durch das zweite Shaken-Resultat). Die Elektronen-Peitsche umwickelt ihn und macht ihn Entangled, und schockt ihn gleichzeitig mit ihrer elektrischen Ladung! Brüllend und sich aufbäumend entgeht Battle Cat jedoch dem eingebauten Stun-Effekt.


Hier nochmal Beast Mans Profil:

⚔️ Beast Man
Savage Henchman
Attributes: Agility d12, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d10, Focus d6, Intimidation d10, Notice d6+2, Occult d12, Persuasion d6, Repair d6, Shooting d10, Stealth d8, Taunt d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 7 (5 with whip or lariat); Toughness: 16 (4)
Hindrances: Amnesia, Bloodthirsty, Clueless, Habit (Minor: Very short attention span), Loyal (Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Brawler, Dodge, Don’t Get 'Im Riled, Free Runner, Frenzy, Super Powers
Super Powers:
• Animal Control: When wielding his Electron Whip, Beast Man can mentally control and communicate with savage land creatures, preferably of the monstrous kind. Land creatures up to Size 11 may be controlled. The Range is 12” (24 yards), and taking control of any or all animals in Range is an action and a Focus roll (at −2 if the animal is hostile, etc.).
• Armor (6): Beast Man‘s torso and arms each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: Str+d4, may bite targets he has Grappled.
• Claws: Str+d4, Athletics (Climbing) +2.
• Leaping: After his Don‘t Get 'Im Riled Edge was triggered by a Wound, Beast Man may jump 8“ horizontally and 4" vertically; Wild Attacks do +4 damage after jumping instead of just +2.
• Electron Whip: Str+2d6; Electricity Trapping. As an action, Beast Man may Charge the whip for +1d6 extra melee damage in his next action, with an Electricity Trapping. Also, with a Focus roll as an action, Beast Man may power up his Stun mode. Once powered up, a raise on the Fighting roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Electron Whip (Parry -1, Reach 2; with a raise on the attack roll the victim is Entangled instead of the bonus d6 damage), lariat (Parry -1, Reach 2; used to initiate a Test using the wielder’s Fighting skill; the target is Entangled with success, or Bound with a raise), animal whistles made of bone and wood, hunting knife, trail gear, radio transmitter (but half of the time he doesn‘t remember how to use it)


Daraufhin ist Battle Cat auch selber dran, und fährt herum, bäumt sich wie wild gegen die Umwickelung der elektrischen Peitsche auf, aber kann sich nicht befreien!
„Battle Cat!“, schreit He-Man, er muss Shaken mit einem Benny wegkaufen, liest sich ebenfalls vom Boden auf, und rennt zurück.



He-Man kommt zurück gespurtet


Er trifft die Gocka-Yatrix mit seiner Streitaxt, und macht 29 Schaden. Drei Wundlevel, von denen sie zwei mit ihrem letzten Benny absorbiert. Sie wird in die Lücke zwischen den beiden Felsblocks geschleudert, welche Beast Man gerade übersprungen hatte, aber kommt sofort wieder hoch auf ihre wendigen Straußenbeine. Ein paar Daunen fliegen.

Runde 2: Die Gocka-Yatrix zieht einen Joker, und entfesselt mit schrillem Kreischen wieder ihre vielen Pick-Attacken auf He-Man! Einmal kracht ihr Schnabel lautstark auf seinen Schild, einmal trifft sie seinen metallenen Schultergurt, aber macht nur einen Kratzer.
Battle Cat strampelt sich endlich aus der Umschlingung der Peitsche frei, brüllend vor blinder Wut.

„Ruf‘ das Untier zurück, Beast Man!“, schreit He-Man, unter den Schnabel-Attacken, verfehlt den rasenden Riesenvogel mit seiner Streitaxt. Bringt danach schnell erneut das Schild vor.

„Mein Name? Du kennst mich, woher?!“, fragt Beast Man, aber schlägt weiterhin mit der knallenden Peitsche nach dem Tiger. Trifft diesmal nur seine Rüstung, elektrische Funken prasseln davon.

Runde 3: Irre: Der tobsüchtige Flattermann erhält diese Runde erneut einen Joker! Er beginnt damit wie irrsinnig im Erdreich zu buddeln mit seinen Vordergliedmaßen, und hebt einen zentnerschweren Findling auf.



Die Gocka-Yatrix hat sich einen Findling ausgebuddelt (hier dargestellt durch ein Plättchen)


Sieht aus, als wolle sie He-Man darunter zerquetschen! Dieser will das lieber verhindern, also attackiert er den Steinbrocken, und spaltet ihn mit Riesenstärke mit seinem Doppelbeil entzwei! Die Hälften fallen der Gocka-Yatrix aus den Klauen, sie legt den Kopf schief und trillert verdutzt.

Beast Man macht einen riesigen Satz über Battle Cat hinweg, landet hinter ihm, und peitscht ihn weiter. Er macht den Kampftiger erneut Shaken, des Mähne sträubt sich von den elektrischen Blitzen. Er versucht sich von Shaken zu erholen, aber würfelt einen Einser-Pasch! In gedankenlosem Zorn schnappt er in die Luft.

Runde 4: Diesmal hat He-Man den Joker! Er springt vor, jetzt wo die Gocka-Yatrix keine Deckung mehr hat durch den entzweigeschlagenen Felsen, macht das Untier wieder Shaken.
Battle Cat erholt sich endlich von seinem Shaken-Zustand, fährt abermals zu Beast Man herum, und kratzt und schnappt mit seinen eigenen Frenzy-Attacken, ein Treffer und ein Raise. 26 Schaden! Beast Man kassiert zwei Wunden, von denen er nur eine negiert bekommt, und wird per Knockback ins nächste Gebüsch geschleudert!

Die Gocka-Yatrix würfelt Shaken weg, und hackt rasend wieder auf He-Mans Schild ein, es knallt mehrmals laut, als ihr ellenlanger Hornschnabel auf Stahl trifft.

Beast Man sammelt sich ebenfalls wieder, wischt sich Blutstropfen aus dem Gesicht, und fletscht die Fangzähne. Erneut machen seine furiosen Peitschenhiebe Battle Cat Shaken. Dann tollt er gorillagleich davon, hechtet über einen der Felsen, ohne langsamer zu werden, und fällt He-Man in den Rücken, um der Gocka-Yatrix einen Gang-Up-Bonus zu geben …

Runde 5: … und ist auch direkt wieder am Zug. He-Man ist Vulnerable durch den plötzlichen Rückenangriff, wird mit Raise getroffen und dadurch Entangled, und muss ein Wundlevel absorbieren. Als dann schockt ihn die elektrische Ladung der Peitsche, die ihn umschlingt, und er braucht zwei Rerolls, um dem Stun zu widerstehen! Damit sind seine Bennies aufgebraucht!
„Halt‘ still, damit ich Dich zerreißen kann!“, brüllt Battle Cat, sammelt sich von seinen Verletzungen, und erwischt Beast Man mit der Tatze, macht ihn Shaken.
Die Gocka-Yatrix hüpft gackernd rückwärts, und wühlt einen weiteren Felsbrocken aus dem Boden. Hievt ihn hoch, um den eingewickelten He-Man zu zermatschen.
Dieser wirft sich gegen die Fessel, aber kommt nicht frei …

Runde 6: … und auch diese Runde nicht. Feine Blitze wandern über seine Arme. Beast Man beißt ihm ins Handgelenk des Waffenarms, um ihn zu entwaffnen, aber richtet nichts aus. Von der anderen Seite kommt die Gocka-Yatrix, versucht, He-Man den Findling überzuziehen, aber verfehlt ihn ob dem Gewicht des unhandlichen Steinbrockens.
Battle Cat kratzt weiter auf Beast Man ein, richtet zwei Wundlevel an, die der Hüne jedoch beide absorbiert, mit seinem vorletzten Benny.

Runde 7: Mit einer Wild Attack landen Battle Cats Krallen zwei Treffer. Beast Man absorbiert mit seinem letzten Benny, aber nimmt dennoch ein zweites Wundlevel hin.

Die Orakelwürfel sagen, dass dies seine nervliche Grenze ist, um zu flüchten!

Es gelingt ihm bei seiner Aktionskarte auch, sich von Shaken zu befreien, also geht er auf Defense, und springt über die umstehenden Felsblocks davon! Da er seine Elektronenpeitsche mitnehmen will, muss er sie vorher auch vom gefangenen He-Man loswirbeln, der dann automatisch nicht mehr Entangled ist.
„Danke, Battle Cat!“, schreit He-Man, reißt seine Axt wieder hoch, und schlägt am Felsblock vorbei, kratzt das Federvieh an, macht es Shaken.

Die Orakelwürfel sagen, dass der tobende Flattermann weiter wütet, obwohl sein Befehliger seine Reichweite verlässt.

Also schlägt es mit dem riesigen Findling nach He-Man, aber trifft nur dessen Schild, lässt ihn unter der Wucht taumeln.

Runde 8: Durch zwei Angriffe, die das Ziel jeweils Shaken machen, verpassen die Wild Cards dem Gegner noch ein zweites Wundlevel. Der wuchtet erneut seinen Brocken gegen He-Mans Schild.

Runde 9: Mit einer gewaltigen Wild Attack bringt Battle Cat die Gocka-Yatrix auf drei Wundlevel.

Die Orakelwürfel bestätigen, dass sie nun genug hat, sie legt den gerupften Federkamm an den Kopf an, fährt herum, und prescht davon!

„Jetzt haben wir die Spur von Beast Man wieder!“, brüllt Battle Cat.
„… Ja … und er war die ganze Zeit über auf unserer Spur, mein Freund …!“, keucht He-Man.
Beide sind von Kratzern und Schnitten übersät, nur He-Man hat ein Wundlevel davongetragen.
„Hättest ihn einfach wieder bewusstlos schlagen sollen …!“, knurrt der Kampftiger.
„Diesmal war er so schnell, er hat einen klaren Vorteil im Gelände“, sagt He-Man, „und die Überraschung war auf seiner Seite.“
„Er hat Blutstropfen zurückgelassen“, knurrt Battle Cat, „Ich kann seiner Fährte folgen.“
„Sehr gut! Das nächste Mal werden wir es sein, die ihn überraschen! Hoffentlich hat er nicht noch mehr solcher Untiere unter seinem Befehl!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #77 am: 20.05.2025 | 11:31 »
Die abgeschlossene Reise ist logischerweise ein Milestone für unsere laufende
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.
Damit haben wir unsere ersten zwei Fortschritt-Punkte.


Advance:
He-Man hat sich den nächsten Advance verdient. Ich gebe ihm den Vorteil Sweep. (In Kombination mit seiner Superkraft Damage Field kann er sich künftig absetzen, um Horden von Umzingelern mächtig aufzumischen.)


Battle Cat verliert kurz darauf die Spur von Beast Man: Der Wilde hat seine Blutung gestoppt, und muss dann in einem der Wäldchen angefangen haben, sich an Lianen schwingend fortzubewegen. So ist er kaum noch vom Boden aus zu verfolgen. Battle Cat schlägt wutschnaubend vor, stattdessen den großen Laufvogel niederzujagen, um ihn fressen zu können, aber He-Man ist nicht heiß darauf, ein wildes Tier abzumurksen, das doch nur von den Kräften von Beast Man manipuliert worden war. Und Battle Cat gibt schließlich zu, dass der Sauriervogel leider auch zum Kotzen geschmeckt hat, als er ihn gebissen hat!


„Von Eternis ist es nicht mehr allzu weit bis Castle Grayskull, alter Kater …“, sagt He-Man zu seinem Reisegefährten, „Ich denke, wir sollten uns in diese Richtung halten. Mich interessiert immer noch, welche Menschenstämme mittlerweile um die Lage der Burg wissen. Wir haben ja nicht einmal herausfinden können, wer die Anhänger des Adler-Totems waren, die mit Orko gemeinsame Sache gemacht hatten, in der Nacht unserer Verwandlung.“
„Meinetwegen! Aber was ist mit restlichen Kobolgor, und den menschlichen Verrätern im Umland von Eternis? Suchen wir doch die!“
„Guter Gedanke, mein Freund. Wir stellen alle von denen, die Du unterwegs erschnüffeln kannst!“
Battle Cat faucht angriffslustig, und läuft schneller, die Nase im Wind.


Die Orakelwürfel sagen an dieser Stelle voraus, Hunt Weakness. Darunter kann ich mir nicht sofort was vorstellen, also frage ich das Orakel weiter, worum genau es bei dieser Jagd auf Schwäche geht, und sie sagen, Creature; He-Man hat sich ja jüngst seine Schwäche für die Sorceress eingestanden, aber das wird nicht gemeint sein. Der Adler der Giganten ist schwer mit Schwäche zu assoziieren. Dann fällt mir was ein: Prinz Adam ist ja immer noch vermisst, und er ist die schwache Identität von He-Man! Die Kreaturen, um die es dabei geht, sind natürlich Mer-Man und seine Unterseeischen, die dafür verantwortlich waren, dass der Prinz verschollen gegangen war. Also dann vielleicht folgendermaßen:

Ein Trupp von Gardisten landet ihren Wind Raider, als sie den einsamen Reiter im Steppenland entdeckt haben. Die beiden Geharnischten steigen aus, und gebieten ihm Einhalt; zwei in Felle und Häute gehüllte Jägerinnen eines der verbündeten Stämme springen ebenfalls aus dem Wind Raider, nehmen geduckte, lauernde Haltung ein, die Speere erhoben, und mustern die Herannahenden mit Adleraugen.
„Heda, Reiter!“, ruft einer der Gardisten, „Wer seid Ihr und woher kommt Ihr?“
„Ich bin nur er, der das Schwert trägt. Das ist Battle Cat. Wir kommen von Drazz her, denn wir stehen im Dienst des Königspaars von Eternis.“
„He-Man und Battle Cat!“, sagt der andere Gardist ehrfurchtsvoll, und nimmt seine staubige Pilotenbrille ab, um deutlicher zu sehen, „Erzähle uns jetzt ja nicht, Du habest keinen Namen! Einen Namen gemacht habt Ihr Euch fürwahr, drüben in Drazz! Ihr seid jene Freischärler, die mit bloßen Händen eine Lücke gerissen haben in eine zwanzig Meter hohe Mauer aus Schrottteilen und Geröll!“
„Das ist wahr“, gibt der Reiter zu, „Was ist mit König Randor, und seinen Begleitern? Sie sind doch mittlerweile wohlbehalten in den Palast zurückgekehrt?“
„Aber ja, Fremder, gewiss! Alle fragen sich seitdem, wer Du bist, und wann Du wieder erscheinen würdest. Alles spricht von Dir und Deinem Tiger, die ganze Stadt!“
„Seid Ihr auf einem Patrouillen-Flug?“
Der andere Pilot sagt, „Nein, wir sind eins der Suchkommandos. Wir durchkämmen ja seit Wochen die Waldgrenze des Evergreen Forest und das Umland von Eternis, um den Verschollenen wiederzufinden. Prinz Adam! Er ist den Kräften des Mer-Man zum Opfer gefallen. Du wirst davon gehört haben!“
„Oh. Ja, wir … werden die Augen nach ihm aufhalten …“, sagt He-Man, er fühlt ein unangenehmes Widerstreben dabei, den vieren ins Gesicht lügen zu müssen.
„Dies ist gefährliches Land, Fremder! Seht Euch ja vor, überall sind noch verräterische Kriegerverbände der Urtuku, Hox, und Kogur! Ganz zu schweigen von den widerlichen Kobolgor. Und irgendwo hier mag unser Prinz immer noch umher irren! Wir haben ein paar Fährtenleserinnen vom Stamme der Hakkara für die Suche verpflichtet.“
„Aber bisher keine Spur …?“, vermutet Battle Cat.
Einer der Soldaten tritt unwillkürlich zurück, als die Raubkatze spricht, und macht tellergroße Augen.
„Nein …“, gibt der andere Gardist zu, „Aber wir geben die Suche nicht auf, bis wir ihn gefunden haben, lebendig oder tot. Dieses verdammte Heer aus der Hemisphäre der Schatten … sie haben einen tiefen Keil getrieben in die königliche Familie, und die Gesellschaft von Eternis.“
„Immerhin Euren König habt Ihr mittlerweile zurück“, sagt He-Man.
Die vier nicken.
„Wohin bist Du des Weges, er, der He-Man genannt wird?“, fragt eine der Hakkara-Jägerinnen neugierig.
„Ja“, ergänzt einer der Gardisten, „hältst Du nun endlich in Eternis Einzug?“
„Keinesfalls“, sagt He-Man schnell, „ich gehöre ins wilde Land. Wir beide können hier draußen mehr für Eternis tun als innerhalb seiner Mauern! Ich … werde natürlich die Augen nach Eurem Prinzen offen halten unterwegs.“
„Oh, das sind fürwahr gute Neuigkeiten! Ich bitt‘ Dich, gib‘ uns Dein festes Versprechen, dies zu tun!“
He-Man bemüht sich, nicht das Gesicht zu verziehen vor Unwohlsein, die Lügerei widerstrebt ihm, aber er nickt natürlich, „Ich verspreche es.“


„… Man wird sich irgendwann eine Erklärung für das Verschwinden von Prinz Adam einfallen lassen müssen“, sagt He-Man zu Battle Cat, als sie ihren Weg fortsetzen, „beizeiten. Vielleicht kann Man-At-Arms uns dabei helfen.“
„Man-At-Arms? Wieso?“
„Nun, weil er offensichtlich das Geheimnis von Grayskull bereits länger hütet, alter Kater. Also hat er wahrscheinlich Erfahrung damit, andere von der Fährte der Burg abzubringen.“
„Und vielleicht weniger Skrupel als Du!“, knurrt der Kampftiger amüsiert, „Ich kann ihn förmlich wittern, Deinen Unwillen, wann immer Du lügen musst!“
„Ja. Würde mich interessieren, wie Duncan seinerzeit an all diese Einblicke gekommen ist! Er ist kein Mystiker, im Gegensatz zu Legendro oder Orko! Warum also war gerade er es, der um die Lage dieses geheimnisvollsten aller Orte erfahren hat? Und er genießt auch das Vertrauen des Adlers! Was ist während der Großen Unruhen geschehen …?“
„Was weiß ich. … He, ich glaube, ich wittere Kobolgor-Gestank!“

He-Man begreift es selbst noch nicht, aber das Versprechen, das ihm entlockt wurde, ‚Prinz Adam wiederzufinden‘, zählt als ein Milestone auf seiner
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.

Wenn die beiden Reisenden Eternis umgehen und in Richtung Castle Grayskull weiterreiten wollen, haben sie erneut viele Reisetage vor sich.

Nahe des Stadtstaats ist das Land glücklicherweise dichter besiedelt von Stammesdörfern. Sie benötigen neuen Proviant, und He-Man muss seine verheilende Wunde vom Kampf mit der Gocka-Yatrix versorgen lassen. An diesem Abend erreichen sie ein Stammesdorf der sogenannten Nyorda, die einen Zweig der verbreiteten Dastaros darstellen.
Die Nyorda sind weniger kriegerisch, und vornehmlich an Landwirtschaft und Tauschhandel interessiert.

Hier ist Gelegenheit für den Move Sojourn, um derartiges zu unternehmen. He-Mans Persuasion-Resultat kommt auf Anhieb auf eine zehn — sieht so aus, als sei die Geschichte von Randors Befreiung auch bis hierhin vorgedrungen! Dies wird ein Strong Hit. Die Schamanen nehmen sich also den vielen Schnitten und Kratzern der beiden an, damit sie sauber verheilen können. (Das hat aber noch keinen Spieleffekt; fünf Tage sind noch nicht vergangen, damit ein Natural Healing-Wurf ausgelöst wird.)

Wir handeln hier außerdem um Proviant, und der Supply-Würfel steigt wieder auf W12, topp.
Eine Queste darf ich mir für den Sojourn-Erfolg außerdem abholen. Das mache ich: Der Schamane Varongo weiß von seinen Kundschaftern, dass auf den Trampelpfaden im Umland oft Unbekannte zu sehen waren kürzlich, und das Dorf ganze fürchtet nun, dass dies Überbleibsel der Armeen sein könnten, die Eternis attackiert hatten.

He-Man verspricht ihm, dies für ihn auszukundschaften, und mögliche Feinde zu vertreiben, auf der zusätzlichen
Queste (Unliebsam): Das Nyorda-Dorf vor übrigen Feinden aus dem Umland beschützen.


Die beiden bleiben vorerst jedoch zwei Tage in Obhut der Schamanen des Dorfes. Battle Cat hat immer wieder auf den Trampelpfaden mit seiner Witterung gesucht, aber niemandes Spuren aufgenommen. Die Nyorda-Dastaros sind durchaus interessiert, den Wanderer zum Bleiben zu bewegen, aber weniger aufdringlich dabei als die Ozzukh und die Oasenbewohner es waren. Viele Dörfler wollen seine Abenteuer berichtet bekommen, aber er hüllt sich in Schweigen.

Am Morgen seines geplanten Abreisetags weckt ihn die Morgensonne, die durch das Fenster seiner Gasthütte scheint. Er blinzelt ins Licht, und sieht die Silhouette eines großen Adlers, der dort sitzt! Das Tier verharrt reglos, und blickt ihn an.
„Zoar!“, sagt He-Man leise, „Der Adler der Giganten!“
Zoar schweigt. Sie trägt diesmal nicht den roten Flugharnisch, wie sie es in Drazz getan hatte.
„Wir wollten zu Dir zurückkehren, nach Castle Grayskull!“, sagt He-Man leise, „Sieht aus, als wärst Du uns zuvor gekommen! Hast Du unsere Rückkehr vorausgesehen?“
Der Adler fliegt auf, und schwingt sich mit majestätischen Flügelschlägen hinauf in den blauen Morgenhimmel.
He-Man und Battle Cat folgen ihm nach. He-Man verfolgt den Flug des Adlers mit den Blicken, wie gebannt.
„Was geht in Dir vor, Muskelmann?“, fragt Battle Cat.
„Wieso fragst Du? Ich bin nur froh, den Adler wiederzusehen! Ihr Erscheinen muss ein gutes Omen für uns sein, mein Freund!“



Zoar ist zurückgekehrt


Der Vogel zieht einen Kreis, über einer Stelle des Felsenlandes, wo eine Staubwolke aufsteigt. Diese kommt von einer großen Gruppe aus wandernden Nomaden …

Da sind sie also! Das wird ein erster Milestone sein für unsere
Queste (Unliebsam): Das Nyorda-Dorf vor übrigen Feinden aus dem Umland beschützen.
Damit steigt der Fortschritt auf drei.
« Letzte Änderung: 20.05.2025 | 11:56 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #78 am: 20.05.2025 | 12:32 »
Als He-Man sich in den Sattel geschwungen hat und in Reichweite ist, sehen die beiden die fahlgelben Farbbemalungen der Nomaden, und begreifen, um wen es sich handelt: „Die gehören zu den Hox aus dem Osten von hier, alter Kater! Die haben mitgemacht beim Angriff auf Eternis!“
„Wahrscheinlich immer noch auf Wanderschaft, zurück in ihr eigenes Gebiet!“, knurrt der Kampftiger, „Feiglinge!“
He-Man nickt, und zieht sein Doppelbeil, ergreift sein Schild. Stumm erwarten sie die Näherkommenden.
Der Adler stößt einen lauten Schrei aus, während er kreist.
„… Haltet ein, ihr vom Stamme der Hox!“, ruft He-Man laut, und deutet mit der Streitaxt auf die Krieger, „Erklärt Eure Absichten!“
„Kobolgor-Gestank liegt auf dem Wind …!“, knurrt der Kampftiger.

Feindselig blicken die Hox ihn an, und heben ihre Speere, sie verlangsamen ihr Lauftempo.
„Wir wissen, dass Ihr dabei wart beim Überfall auf das Umland von Eternis! Ihr seid Eindringlinge in diesem Territorium!“
„Wir sind nicht mehr auf dem Kriegspfad!“, ruft einer der Anführer aufgebracht, „Wir befinden und auf dem Rückzug. Geht aus dem Weg und lasst uns ziehen!“
„Ihr seid den Befehlen eines Mannes gefolgt, der sich Skeletor nennt!“, ruft He-Man wütend. Er denkt ja gar nicht daran, die Waffen wegzustecken!
„Wir haben die Schlacht jedoch verloren! Seitdem versuchen wir, diesen Landen zu entkommen, und zwar unentdeckt! Was wollt Ihr Einheimischen denn noch?! Wir haben unsere Ehre und unseren Ruhm verloren vor den Mauern von Eternis!“, schreit eine Kriegerin.
„Mein vierbeiniger Begleiter hier wittert jedoch den Geruch der Kobolgor immer noch an Euch!“
„Das ist, weil die Monster uns verfolgen! Sie hetzen uns seit einem Tag und einer Nacht vor sich her!“
„Das ist schwer zu glauben! Ihr hattet eine Allianz, um gemeinsam Eternis‘ Plateau anzugreifen!“
„Alle Bünde sind seitdem zerbrochen!“, schreit die Hox-Kriegerin, „Die Kobolgor-Stämme wollen seitdem ebenfalls nach Osten zurück! Aber sie machen keinen Unterschied mehr, welche Menschenstämme sie unterwegs überfallen und ausrauben!“
He-Man zögert. Sein Idealistic-Nachteil lässt ihn ein wenig ins Schlingern kommen, wenn nicht klar zwischen Moralisch und Unmoralisch zu unterscheiden ist! (Dafür bekommt er jetzt mal einen Benny.)
Zoars Adlerschrei hallt erneut über die Felsebene. Plötzlich klingt es gar nicht mehr wie ein Ruf zum Kampfe — eher wie ein Warnschrei ...?
„Diese Hox sind nur zwei Dutzend, He-Man!“, grollt Battle Cat leise, „Ich kann ihren Häuptling ausmachen! Packen wir uns den, dann sind sie führungslos!“
„Nein, warte, mein Freund. Vielleicht sollten wir verhandeln …!“
„Mit Verrätern?!“, braust der Kampftiger auf.
„Geht endlich zur Seite! Lasst uns durch, die Kobolgor nahen! Wir sind die Nacht hindurch gelaufen, und einige von uns sind nicht mehr in der Lage, einen offenen Kampf durchzustehen!“, ruft die Kriegerin erbost.
„Was ist Euer Totem, ihr Krieger der Hox?“, ruft He-Man stattdessen.
„Der Flederkaiman der nordöstlichen Sümpfe, Fremder!“
„Dann schwört mir beim Flederkaiman, dass Ihr tatsächlich friedlich dahin zieht, ihr Hox-Krieger, wenn ich und Battle Cat Euch die Verfolger vom Halse schaffen!“

Das ist wohl ein Compel-Move. Der besteht wohl zu gleichen Teilen aus Überzeugungsarbeit und Herausforderung, also würfle ich He-Mans Persuasion, aber unterstützt von Battle Cats Intimidation. Ein Strong Hit wird daraus, das gibt einen Benny und lässt mich die Situation folgendermaßen drehen, ohne Einschränkungen:

„Wenn Du uns von den Kobolgor befreien kannst, Fremder, dann schwören wir Euch die Treue! Beim Flederkaiman der Sümpfe unserer Herkunft!“, ruft der Anführer.
„Jene von uns, die noch stark genug sind, um zu kämpfen, werden Euch begleiten!“, fügt ein anderer Krieger hinzu.

Diese Zweckallianz ist ein zweiter Milestone für die laufende
Queste (Unliebsam): Das Nyorda-Dorf vor übrigen Feinden aus dem Umland beschützen.
Damit ist der Fortschritt auch schon sechs.

Der kreisende Adler und Battle Cats scharfe Witterung spüren die Verfolger mit Leichtigkeit auf. Die Kobolgor nähern sich zwischen den Felsen, immer dort, wo die Schatten am tiefsten sind, denn sie verabscheuen das Licht des Tages. Gerade sind sie in einer tiefen Felsenklamm.

Ich mache einen schnellen Move für die Startaufstellung. Hierfür bräuchten unsere Wild Cards den Battle-Skill, den haben sie aber noch nicht. Also behelfe ich mir mit Battle Cats Survival, unterstützt von He-Mans Notice, um die Klamm im Näherkommen zu überblicken, so gut es geht. Ein Strong Hit bei unserem Secure-an-Advantage-Move:

Die beiden besten Bogenschützen der Wilden werden kletternd auf die Felsnadeln geschickt, um die Lauerer als Sniper beschießen zu können. Der Rest der Hox stürmt He-Man hinterher, in einem günstigen Moment, als die Kobolgor tief in dem Canyon sind! Er hat insgesamt fünf Figuren als Allies in diesem Spiel.


Wasteland Barbarians
Savage plunderers seeking refuge and redemption
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 (2)
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Shamed (Major: Helped in the attack on Eternis and lost)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Two-handed scrap metal axes or swords (Str+d10), leather armor (Armor 2), trail gear



Startaufstellung (die Battle Map ist aus Rackhams alter Cadwallon-Reihe)



… Verdammt, die Gegenseite hat einen Oger!


Ogre
Originally hailing from the farlorn Mystic Mountains, some ogres wander Eternia in search of new gruesome trophies.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d4, Persuasion d4
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 11 (1)
Edges: Combat Reflexes, Brute, Sweep, Two-Fisted
Gear: Thick hides (Armor 1), oversized spiked club (Str+d8+1), punching dagger (Str+d6).
Special Abilities:
• Size +2: Ogres are giants with pot-bellies and massive arms and legs.
• Very Resilient: Ogres can take two Wounds before being Incapacitated.


Auf dem Spielplan dürfen Modelle nicht die Felder mit dem Fluss betreten, denn das würde einen Sturz von zehn Metern in die tiefer gelegenen Fluten bedeuten. Zwei Felder weit können Figuren aber normalerweise springen, um die Kluft zu überqueren.


Runde 1: Der Oger rückt vor, rennt mit trampelnden Schritten, dass seine Knochen-Talismane nur so klappern. Er würfelt unterwegs Intimidation gegen He-Man, mit kehligem Kriegsschrei, aber der widersteht knapp der Einschüchterung.
He-Man lenkt Battle Cat in einem wagemutigen Sprung über die Klippe hinweg, erhebt drohend sein riesiges Doppelbeil, und ruft aus, „Ergebt Euch, und schwört Skeletor ab!“ Er will den Spieß mit der Einschüchterung umdrehen, aber erschreckend finden die Kreaturen ihn nicht (er ist dabei ja Unskilled).



Kavalleriemodell von CMON (ich habe aber das Zauberschwert bei diesem hier gegen das Doppelbeil ausgetauscht)


Die beiden Sniper-Bogenschützen eröffnen das Feuer, einer trifft mit Raise, und verursacht eine Wunde bei dem herannahenden Koloss! Ein Pfeil sirrt in seinen Unterarm, und durchbohrt ihn. Die drei Nahkämpfer der Hox setzen ebenfalls mit Todesverachtung über die Schlucht hinweg.
„Woll‘n mal sehen, ob sie meine Sprache verstehen!“, kommentiert Battle Cat He-Mans Ausruf, prescht umso schneller voran, und wirft sich gegen den verwundeten Oger! Er verfehlt jedoch mit dem Running-Abzug, der Koloss blockt beide Tatzenhiebe mit seiner übergroßen Keule.



Oger-Modell von Massive Darkness


Die feigen Kobolgor trauen sich schließlich auch voran, und die Hälfte umschwärmt den Reiter und attackiert kreischend mit ihren Krallen. He-Man absorbiert eine Wunde. Der andere Teil der Lowlifes setzt über den Abgrund, und nähert sich auf der anderen Seite, Steine bröckeln unter ihren Klauenfüßen.

Runde 2: Battle Cat schlägt wild nach dem Oger und den Umzingelern, und wischt einen Lowlife weg, schickt ihn über die Schlucht hinweg auf Kollisionskurs mit dessen Artgenossen auf der anderen Abhangseite, der dadurch auch noch Shaken wird!
Der Reiter führt mit wütendem Kampfschrei das Doppelbeil in zwei schnellen Hieben nach links und rechts, und macht an beiden Flanken des Kampftigers je einen Angreifer nieder!
Die Hox-Bogenschützen kriegen das Nervenflattern, als die Kobolgor nun rennend auffächern, und schießen beide daneben. Dafür erreichen die Nahkämpfer ihre ersten Ziele, und ein Kriegsbeil macht einen Lowlife Shaken. Immerhin.
Drei Kobolgor setzen mit athletischen Sprüngen über die Schlucht, und verkrallen sich in Battle Cats Flanke, aber ohne Erfolge. Die anderen kratzen und beißen im Nahkampf so gut sie können.
Der Oger brüllt, und zieht sich den Pfeil aus dem Unterarm, trotz Combat Reflexes-Vorteil gelingt es ihm nicht, sich von Shaken zu sammeln! Damit verdödelt er seine Chance, seine Attacken loszulassen!

Runde 3: Wenn das mal nicht stattdessen die Chance ist für Battle Cat! Er trifft auch gleich zweimal mit Raise bei seiner Frenzy-Attacke, zerhaut mit wildem Gebrüll die knöchernen Rüstungsteile, dass die Bruchstücke fliegen, und befördert den Koloss mit dem zweiten Tatzenhieb über die Abhangkante! Sein zweiter Tatzenhieb schickt einen der eben herüber gesprungenen Lowlifes zurück dahin, wo er herkam. Dort prallt er erneut gegen den Kobolgor, der eben schon auf diese Weise Shaken wurde, und gemeinsam trudeln die beiden ebenfalls in die Fluten hinab, dem Oger hinterher!
Der Biss eines der Lowlifes hinter dem Kampftiger macht einen der Hox-Kämpfer Shaken, Blut strömt. Einer der Krieger wird von zwei anderen zu Boden gezerrt und zerbissen. Zwei weitere Hiebe werden von He-Mans Axt mühsam pariert.
Alarmiert durch den Schmerzensschrei des Gefallenen hinter ihm wirbelt He-Man auf dem Kampftiger herum.



He-Man und Battle Cat im Gewühl an der Abhangkante


Er schaltet mit schnellen Axthieben zwei weitere der Unholde aus. Einer seiner Bogenschützen macht einen Lowlife Shaken, der Hox-Kämpfer mit dem Zweihandschwert hackt einen der Umzingeler von Battle Cat weg.
Die letzten beiden Lowlifes kratzen und beißen, was sie können, aber ohne Überzahl fühlen sie sich unwohl und sind unpräzise!
Battle Cat in seiner Raserei schaltet die letzten beiden aus, einen mit den Fangzähnen, den er anbeißt und in die Schlucht wirft, den anderen einfach mit dem Krallenfuß seines einen Hinterlaufs!

Damit ist der Kampf gewonnen!

Die Hox haben zahlreiche Biss- und Kratzwunden zu beklagen, aber nur zwei von ihnen sind kampfunfähig geworden. Beide bekommen einen Vigor-Wurf, und da sie W10 haben, rappeln sie sich schließlich beide wieder schwerfällig auf, nachdem sie verarztet worden sind. He-Man ist heilfroh, keine seiner mutigen Verbündeten verloren zu haben. Gemeinsam kehren sie zurück zu den Wartenden.
Über ihnen kreist immer noch der Adler der Giganten.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #79 am: 20.05.2025 | 18:05 »
Ohne viele weitere Worte eskortieren die Wild Cards die Flüchtigen zurück zum nahen Dorf.

Der Kampfsieg über die Kobolgor und ihren Oger ist der dritte Milestone für die
Queste (Unliebsam): Das Nyorda-Dorf vor übrigen Feinden aus dem Umland beschützen.

Da das den Fortschritt auf neun erhöht, mache ich daraufhin den Move Fulfill Your Vow. Ein Strong Hit ist uns vergönnt!

Der Schamane Varongo lässt sich alles berichten, und vermutet — so, wie He-Man es mittlerweile tut — dass der Adler der Giganten diesen Ausgang sehen wollte.
„... Also sind die Hox nicht mehr unsere Feinde“, schlussfolgert Varongo nachdenklich, „zumindest nicht alle von ihnen. Diese Flüchtigen sind hier willkommen. Wir werden ihre Wunden heilen, und genau anhören, welche Geschichten sie zu erzählen haben. Vielleicht können wir ihre Verfehlungen besser verstehen, wenn wir ihre Sicht der Geschehnisse kennen.“

Unsere Wild Cards bekommen einen zusätzlichen EXP durch die vollendete Queste, und einen neuen Punkt Sternenstaub.

Daraufhin mache ich erstmals den Move Forge a Bond: Der heimatlose Wanderer hat Beziehungen zum Dorf der Nyorda aufgebaut, die langfristig hilfreich sein könnten. He-Mans Persuasion-Wurf wird nicht sonderlich gut (und Battle Cats Support mit W4-1 bringt auch nichts), also rerolle ich mit den vielen gesammelten Bennies, und spekuliere auf explodierende Würfel. Das soll klappen! Der letzte Reroll zeigt jedoch eine Doppeleins! In solchen Fällen gilt bei SWADE nicht das höchste Resultat, sondern der Kritische Misserfolg. Im Fall dieses Moves bedeutet das automatisch einen Fehlschlag, und den Folge-Move Pay the Price. Die Würfeltabelle dieses Moves gibt an, dass eine neue Gefahr oder ein neuer Gegner sich zeigt!

Erst einmal wollen Varongo und seine Schamanen sowie der Dorfhäuptling nichts mehr von einem Bündnis hören: Sie sind skeptisch gegenüber Eternis, und wollen nur mit den anderen Dastoros-Familienzweigen zu tun haben. Es wird dem Wanderer nahegelegt, bald weiterzuziehen.
Er ist ernüchtert: Er hätte sich vorstellen können, hier noch länger zu bleiben, und den Ort vielleicht als eine von mehreren Basen für sich anzusehen im Umland von Eternis.

Und der auftretende Gegner, den der Pay-the-Price-Move angegeben hat:

Die meisten der Hox sind heilfroh, ihre Flucht pausieren zu können, viele der Kämpfer sind verletzt und am Ende ihrer Kräfte. Einige jedoch führen anderes im Schilde: Sie reden an diesem Abend auf He-Man ein, er — und besonders sein Kampftiger! — müssten noch lange hier bleiben! Entgegen dem, was die örtlichen Schamanen ihm gesagt hätten. Das Totem der Hox, der Flederkaiman, habe zu ihnen gesprochen. He-Man fragt misstrauisch weiter, und durchschaut schließlich die Scharade: Diese Hox-Krieger mögen Skeletor die Treue gebrochen haben, aber sie erahnen Beast Mans Nähe, und sie hoffen nun immer noch darauf, dass dieser ihnen ein Kopfgeld zahlen würde, wenn sie dessen Beute hier festhalten, damit er sie endlich einfangen kann!

Nun gibt es gar keine Gründe mehr für die Wild Cards, zu verweilen: Wenn Skeletors einfältiger Diener ihnen immer noch folgt, dann müssen sie diesen von den Nyorda weglocken, um deren Sicherheit gewährleisten zu können.
He-Man warnt also Varongo eindringlich vor Beast Man, und reitet daraufhin weiter. Immer noch entwurzelt, und um keine neuen Verbindungen reicher!

Oder vielleicht doch? Am nächsten Tag nämlich stellen die beiden Wanderer fest, dass der Adler der Giganten ihnen folgt, hoch in der Luft. He-Mans Herz schlägt höher, als er dies begreift. Und tatsächlich: Der Adler Zoar schließt sich ihnen an. An ihrem abendlichen Lagerfeuer ist ihre Silhouette in den nahen Bäumen zu sehen, stets beobachtend. Tagsüber kreist sie hoch am Himmel über ihnen.
„Vielleicht hat unser … gemeinsames Schicksal sie zu uns zurück geführt, Battle Cat!“, sagt He-Man leise.
„Vielleicht will sie einfach sicher gehen, dass Du keine Dummheiten machst!“, kommentiert der Kampftiger belustigt.

Das soll auch gleich mal als ein dritter Milestone gelten für die
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.
Der Fortschritt beträgt dadurch nun sechs.


Advances:
He-Man und Battle Cat haben sich durch ihren Kraftakt beim Bollwerk von Drazz und durch die heldenhafte Befreiung von König Randor einen Ruf geschaffen, der sich in den vergangenen Wochen überall in der Hemisphäre des Lichts herumgesprochen hat. Ich gebe unseren Helden beiden den wohlverdienten Vorteil Fame. Dieser bezieht sich mehrheitlich auf die Bevölkerung des Stadtstaats von Eternis.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #80 am: 20.05.2025 | 18:07 »
Wo wir gerade dabei sind: Was passiert zwischenzeitlich in diesen Tagen in Eternis?

Die Intelligenzler des Königs haben alles in Bewegung gesetzt, um mehr herauszufinden über die Hintergründe des Auftauchens des einstmaligen Aufrührers Keldor — beziehungsweise eines umso skrupelloseren Nachfolgers.

Wir geben ihnen die
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.

Leider hat keiner meiner bisherigen Wild Cards bereits einen Research-Würfel (immerhin ist dies eine barbarische Welt der Abenteuer, mit sehr wenigen Bibliotheken!). Also werde ich mich stattdessen an Networking versuchen müssen (SWADE S. 133). In der gewaltigen Millionen-Metropole Eternis gibt es auch viele etwas düstere Stadtteile in den Randbereichen, wo Barbarenkrieger und Handelsleute ein und aus gehen, welche sehr viel herumkommen, und gut vernetzt sind. Wahrscheinlich wissen die etwas. Ich schicke mal Teela, Stratos, und Fisto los, um sich ein paar Tage und Nächte lang gründlichst dort umzuhören! (Teela und der Lord Avions sind wortgewandt, während der Ex-Ritter sich gut auskennt in den zwielichtigen Gegenden von Eternis.)

Das wird ein Move für Gather Information. Dank Teelas Very-Attractive-Bonus und Stratos‘ Charismatic-Reroll wird ein Strong Hit aus ihrer mehrtägigen Recherche. In welche Richtung gehen denn die Hinweise, die sie zusammensetzen können? Die Orakelwürfel werden befragt, und sagen Breach Warning. Das Orakel bestätigt, dass dies zu interpretieren ist als Warnung vor Informations-Lecks:

Die drei setzen zusammen, dass zahlreiche Doppelagenten in und um Eternis positioniert werden konnten von jenen, welche sich die Krieger des Bösen nennen. Skeletor hat demzufolge nicht erst jüngst begonnen, sich über alle Vorgänge in Eternis auf dem Laufenden zu halten — er tut dies schon seit Monaten!

In einer schmuddeligen Absteige nahe des Osttors der Stadt gelingt es ihnen bei einer nächtlichen Razzia, zusammen mit einem Trupp von Teelas Gardisten, einen solchen Doppelagenten dingfest zu machen! Am Schlafittchen gepackt vom erbarmungslosen Griff von Fistos Metallhandschuh, gesteht der Verdächtige.

Dieser Erfolg ist dann der erste Milestone auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.



Einer der Trainingsplätze beim Königlichen Palast


„Ja — und was hat er nun gesagt, Teela?!“, fragt Orko perplex, „Jetzt mach‘s doch nicht so spannend!“
„Ich habe jetzt keine Zeit!“, faucht sie wütend, „Siehst Du nicht, dass ich mitten beim Training bin?“
Unermüdlich fährt ihr Schwert auf ihren Fechtpartner drein, so schnell, dass es nur als silbriger Schemen zu sehen ist.
„Aber Teela, ich muss das doch alles wissen! Verstehst Du denn nicht! Sobald wir alle Hinweise zusammen haben, kann ich ja mit einem meiner Zauber endgültig Licht ins Dunkel bringen!“
„Bloss das nicht, Orko! Untersteh‘ Dich!“
„Ich soll was?! Mich unterstehen? Aber Teela, so begreife doch, dass meine Zauberkünste der Schlüssel zur Lösung unseres Problemchens sind!“
„Problemchen, dass ich nicht lache!“, knurrt Teela fechtend, „Eine Streitmacht ist zurückgekehrt, die Eternis vor 20 Jahren an den Rand der Vernichtung gebracht hat! Und Du sprichst von Problemchen?!“
„Na ja, für einen Meisterzauberer wie mich sind die meisten irdischen Angelegenheiten nun mal Problemchen, liebe Teela. Wir Mystiker sehen nun einmal die kosmischen Zusammenhänge, und die sind eben ein bisschen größer, Du verstehst!“
„Ich habe so einen kosmischen Zusammenhang für Dich, mein Guter“, presst Teela hervor, „Unser Widersacher hat bereits große Teile der Hemisphäre der Schatten erobert, und trachtet nach der Weltherrschaft! Er hat die Baupläne für ein Roboterheer, und umfassende Kontrolle über Stämme von Wilden aus Subternia!“
Sie drischt derart rapide auf ihren Übungspartner ein, dass der sein Schwert aus der Hand verliert, und schützend die Polsterarme um den Kopf schlingt.
„Hah, das sollte vorerst reichen“, keucht die Kommandantin, „Du kannst wegtreten. Hab‘ Dank.“
„G-ganz meinerseits!“, wimmert der Gardist, und haut schnell ab. (Er ist bestimmt in den Dreißigern und muskelbepackt, aber mit dieser Zwanzigjährigen zu trainieren ist dennoch mehr als herausfordernd für ihn!)



Heute ist mit Teela nicht zu spaßen!


Teela wischt sich mit einem Handtuch den Schweiß vom Gesicht.
„Roboterheer?“, fragt Orko derweil, „Sprichst Du von diesen Schwebe-Büchsen aus Drazz?“
„Ja, gewiss.“
„Hihi, die habt Ihr aber doch geschrottet, nach allem, was ich da gehört habe!“
„Ja, aber die Krieger des Bösen haben die Konstruktionspläne dafür. Und sie besitzen sie nicht nur, sie haben auch das Verständnis und die Mittel aus altvorderer Zeit, um sie auch zu befolgen! Das bedeutet, sie können immer weitere davon bauen!“
„Dann haben sie diese Pläne also wirklich von der Wilden Horde?“
„Vielleicht eine Art Vermächtnis. Es heißt, dass Keldor der Aufrührer damals in Kontakt mit der Wilden Horde stand. Wenn er tatsächlich auf dem Thron von Eternis gelandet wäre — und ich danke allen Geistern Eternias, dass sie das nicht zugelassen haben! — dann hätte das wahrscheinlich auch der Raumpiraten-Horde genützt.“
„Ich hab‘ von ihrem Namen schon reden hören! Die Krieger des Bösen … wer wählt denn solch einen Namen für sich selbst?!“
„Ja, normalerweise sind verblendete Staatsmänner immer der Meinung, dass sie zweifelllos die Guten seien, und im Recht seien, die anderen zu attackieren! Ich nehme an, diese Namensgebung lässt auf eine Art verzweifelten Fatalismus blicken. So wie er unter den Plünderern der Wilden Horde damals schon verbreitet war.“
„Also stecken diese Schlawiner allesamt unter einer Decke?“
„Nein, die Horde, das ist doch ein Schreckgespenst der Vergangenheit. Die sieht Eternia nie wieder, sagen mein Vater und Stratos. Die Krieger des Bösen haben jetzt alle Mittel zusammengerafft, um ganz autark zu handeln. Und sie haben nicht erst damit begonnen, dass sie die Unterseeischen auf die Hemisphäre des Lichts gehetzt haben! Ihre Pläne haben sich schon vorher in Bewegung gesetzt!“
„Also müssen wir diesem Skeletor nur seine Kontakte wegnehmen!“, sagt Orko, „Diese Adeligen sind doch so gut vernetzt. Sehen und gesehen werden! Wie unser Prinz Adam …“
„Oh, Adam …!“, wimmert Teela, „Er war der erste Verlust in diesem schrecklichen Konflikt, welchen wir hier wirklich direkt zu spüren bekommen! Ich wünschte, ich hätte irgendetwas getan, als er gegen Mer-Man gekämpft hat! Es ist meine Schuld, ich war für seine Sicherheit zuständig! Ich wollte verhindern, dass er mitfliegt in den Evergreen Forest …“
„Aber Teela, das ist doch nicht Deine Schuld …“, sagt Orko tröstend.
„Was glaubst Du, wie seine Mutter die Königin mich seither ansieht! Ich war für die Unversehrtheit des Prinzen zuständig, Orko!“
„Ich bin sicher, er ist mopsfidel, Teela …!“
„Wie kannst Du da sicher sein?!“
„Oh, nun, ein Trollaner hat ein deutliches Gespür für so etwas. Einen sechsten, siebenten, und achten Sinn!“
„Ach Orko … wäre es nur so, wie Du sagst …“
„Nun! Also nehmen wir diesem Verschwörer seine Adelskontakte weg!“
Sie nähern sich Stratos, der vom Rande der Trainingsfläche zugesehen hat. Er sagt, „Ich glaube nicht, dass er noch Adelskontakte in irgendwelchen der Stadtstaaten hat. Die wollen gut gepflegt sein, und er war 20 Jahre verbannt in der Hemisphäre der Schatten!“
„Ist es denn wirklich derselbe Kerl?“
„Er selber hat es geleugnet bei unserem Kampf in der Stadthalle von Drazz“, sagt Teela, „Er sagte, ‚Keldor ist nicht mehr‘. Aber es passt zusammen: Mein Vater und Legendro haben uns berichtet, was sich bei der Schlacht um die Halle der Weisheit zugetragen hatte, bevor sie verschwand.“
„Das mit Keldors Säureangriff, der auf ihn selbst zurückgeworfen wurde von General Randors Schild?“
„Woher weißt Du das?!“, will Teela wissen, „Du warst doch gar nicht in der Bibliothek an diesem Tag? Oder, Orko, hast Du etwa heimlich gelauscht?“
„Heimlich gelauscht, Teela?! Ich bitte Dich! Mit Vorsatz? Nein, nein. Aber vielleicht habe ich mich verflogen … oder bin beim Beamen falsch abgebogen … und kam nicht umhin, das eine oder andere mitzuhören …!“
Stratos wirft ein, „Jedenfalls scheint es zu stimmen. Der Aufrührer Keldor hat an jenem Tage sein Gesicht verloren, und zwar im doppelten Sinne. Erstaunlich, dass er diese alchemistische Säure überhaupt überleben konnte, denn er hatte sie selbst gemischt, und seine Gifte waren äußerst tödlich.“
„Zwei Dekaden hinter der Mystischen Mauer scheinen ihn endgültig um den Verstand gebracht zu haben“, ergänzt Teela, sie klingt fassungslos, „In Drazz schien er völlig größenwahnsinnig. Und … eine spürbare Aura des Bösen und der Verderbnis umgab ihn!“, sie erzittert kurz beim Gedanken an dieses Zusammentreffen.
Stratos sagt, „Sein Spion, den wir letzte Nacht gefasst haben, hat gestanden, dass Skeletor und seinesgleichen hinter einer ganzen Reihe von Hinweisen her sind. Hier in Eternis, und anderswo im Land. Eins davon sind die Vermächtnisse eines Ortes namens Castle Grayskull. Dieser antike Wallfahrtsort, von dem die Eternier vor einigen Wochen zu sprechen begonnen haben. Draußen im Westen von hier soll er angeblich liegen, irgendwo zwischen den vielen kleinen Evannor-Wäldern.“
„Hast Du nicht vor einiger Zeit gesagt, Du wolltest alles über die Gegend von Evannor zusammentragen in Legendros Bücherei?“, entsinnt sich Teela, und schaut Orko an.
„Ja ja, gewiss. Ich hatte die Gerüchte ja auch gehört, nicht wahr, von einer uralten Burg, die aus dem Nichts aufgetaucht sein sollte! Und ich dachte, die helfen mir vielleicht bei meiner Suche nach magischen Portalen! Ihr wisst, dass ich eigentlich zurück nach Trollan wollte …!“
Teela fragt verdutzt, „Wieso ‚wollte‘? Willst Du es denn jetzt nicht mehr?“
„Oh, in nächster Zeit wird es wichtigere Aufgaben für mich geben, hier auf Eternia, als die Suche nach einer Methode der Heimreise, Teela! Viel wichtigere!“, und er verschränkt die dünnen Arme und reckt den Kopf unter seiner übergroßen Hutkrempe.
„Hoffen wir, dass es nutzt“, sagt Stratos, „Nun denn! Fisto und Mekaneck haben gesagt, binnen einer Stunde wird der Wind Raider abflugbereit sein.
„Wohin geht’s denn?“, fragt Orko neugierig.
Teela sagt, „Wir kehren noch einmal zurück zum Bazaar von Lanquos, jenseits der Stadtmauern. Der Doppelagent, den wir letzte Nacht verhört haben, hat uns eine ganze Reihe Namen genannt, und damit ergeben sich weitere Spuren. Eine führt dorthin.“
„Uh, wie aufregend! Nun, vielleicht schaue ich dort auch einmal vorbei, um zu sehen, ob Ihr etwas findet. Bis späääter!“, verkündet Orko.
„Lieber nicht …!“, protestieren Stratos und Teela wie aus einem Mund — aber da sind bereits die Glöckchen ertönt, und der Hofzauberer hat sich weggebeamt!


Im Hangar treffen sie sich wenig später wieder. Auf dem Weg zu ihrem Wind Raider fragt Stratos Teela, „Was war denn da los auf dem Trainingsplatz? Du hast ja auf diesen Gardisten eingedroschen als sei er an allem Schuld!“
„Gewiss irrst Du Dich da, Lord Stratos.“
„Du trainierst in jeder freuen Minute!“
„Ich bin zu schlecht.“
„Du? Teela, Du bist die beste Kämpferin Deines Jahrgangs!“
„Das bedeutet nichts! Ich bin dennoch zu schlecht. Angesichts der Lage dort draußen sowieso.“
„Hat Dein Kampf an der Seite von diesen Freischärlern in Drazz Dich auf solcherlei Gedanken gebracht?“, fragt er.
„Gewiss nicht. Das hat überhaupt nichts daran geändert, Mylord. Ich werde noch sehr viel besser werden müssen, um Herausforderern wie Trap Jaw und Tri-Klops gewachsen zu sein! Und ich gedenke, das zu schaffen.“
„Wohlan wohlan, dann sind ja alle versammelt!“, lässt Mekaneck vernehmen, mit einem schweren Schraubenschlüssel in der Hand, „Alle von uns ritterlichen Helden, die sich an der Befreiung von Drazz verucht haben. Und unser Fisto ist obendrein auch da!“
„Pah“, murrt Fisto, „Wenn ich und Ram Man dabei gewesen wären, dann wäre die Befreiung von Drazz nicht beim Versuch geblieben!“
„Große Worte, mein Guter, große Worte. Aber diese wandelnde Abscheulichkeit Skeletor scheint leider nicht mit Worten allein besiegt werden zu können! Und seine Kriegsherren auch nicht — so weit zumindest die Berichte von unserer lieblichen Teela und ihrem Herrn Ziehvater, Man-At-Arms!“
„Dann, Mekaneck, solltest Du es vielleicht gar nicht erst versuchen, gegen ihn anzutreten. Das Gelaber ist schließlich Deine grundlegendste Eigenschaft“, kommentiert Fisto mit spöttischem Lächeln.
„Ich gebe mich nur manchmal wortreich, oh Fisto, deswegen, weil niemand sonst den Schneid hat, die Dinge beim Namen zu benennen wie sie sind! Wenn mein Geistreichtum und mein feiner Witz derbere Gemüter verschreckt, so ist‘s — das sage ich rundheraus — nicht mein Fehler!“
„Außerdem gehst Du mit auf den Pisser.“
„Außerdem kann ich Dir gerne mal gepflegt Deine bärtige Pappfresse polieren, Du Pappenheimer!“
„Hört auf zu streiten“, ordnet Stratos an, im Herrschaftston.
„Wie geht’s Deinen Verwundungen?“, erkundigt sich Teela bei Mekaneck.
„Och Teela, wie umsichtig, dass Du fragst“, winkt der ab, Bescheidenheit vorspielend, „Schon alles wieder fast verheilt. Was sind schon ein paar kleine Laserverbrennungen und Fleischwunden für den Galaktischen Kundschafter? Offen gestanden: Ich bin schon ein bisschen das, was man einen Siegertyp nennt, das weißt Du ja vielleicht. … Die eine Narbe sieht beinahe lustig aus, wie ein ‚M‘, das ‚M‘ steht natürlich für Mekaneck, willst Du mal genauer …“
Fisto sitzt mittlerweile auf einem der Sitze des Wind Raider und blafft, „Der Gummianzug bleibt an! Wollt Ihr bitte mal einsteigen, alle die Ihr keine Avionier seid! Abflug!“


Sie surren dahin, unter prächtigem Sonnenschein, der eigentlich kaum zu den dramatischen Entwicklungen der letzten Zeit passen will.
„... Ja, was ist denn eigentlich mit Man-At-Arms? Der ist doch sonst immer so neugierig? Warum ist der nicht an Bord, wir hätten hier doch noch einen Sitz frei gehabt!“, quatscht Mekaneck auf dem Pilotensitz munter weiter.
„Mein Bruder weiß genau, dass er besser nicht mitfliegt auf Missionen, mit denen ich betraut bin“, muffelt Fisto.
„Außerdem hat er schwer zu tun in seiner Schmiede“, ergänzt Teela.
„Ich finde ja, wenn ich mir die kleine Bemerkung erlauben darf, mein guter Fisto —“
„Nein, darfst Du nicht!“, knurrt der Ex-Ritter.
„— Du bist viel zu schroff zu Deinem Bruderherz! Verdammich, zwanzig Jahre geht das schon so. Denk‘ mal, das ist beispielsweise genau so lange, wie unsere Teela hier auf der Welt ist! So‘n Quatsch, und überhaupt, jetzt müssen wir alle zusammenstehen in Eternis.“
„Halt‘ die Luft an, Burschi! Sei‘ froh, dass ich überhaupt wieder dabei bin. Das ist nur, weil Ram Man mich bequatscht hat, der alte Schönredner.“
„Burschi, ja? So so, Burschi. Gut, dass die Höflichkeit mir gebietet, dass ich nicht alles immer gleich ausspreche, was mir in den Sinn kommt, Fisto, denn andernfalls könnte angemerkt werden, dass von ‚froh sein‘ über Deine erlauchte Gesellschaft, mein lieber Kamerad, bisher gar nicht unbedingt die Rede war!“
„Ach, ich will was saufen!“, kommentiert Fisto, winkt mit seiner stählernen Hand ab, und späht sehnsüchtig zum sommerlichen Horizont, um zu sehen, ob der Bazaar vielleicht schon in Sicht ist.
« Letzte Änderung: 22.05.2025 | 13:15 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #81 am: 21.05.2025 | 14:27 »
Advances:
Zwei Wild Cards haben an diesem Punkt genug EXP zusammen um zu steigern:
Fisto: Der Meister der Prügeleien zieht nach, um so wie sein Kumpel Ram Man den Iron Jaw-Vorteil zu kaufen.
Stratos: Ich erhöhe Agility ➜ W12, um demnächst Fighting und Shooting auf denselben Würfel zu erhöhen.



Der Bazaar von Lanquos


„Heda, was sehen meine Augen!“, sagt Fisto mit einem freudigen Grinsen, als sie am Rande des wimmeligen Bazaar gelandet sind. Eigentlich hat er das nächstbeste Schnapszelt gesucht, aber was er entdeckt hat, gefällt ihm umso besser, „Sie haben die Grubenkämpfe wieder eröffnet!“
„Wer andern eine Grube gräbt!“, kommentiert Mekaneck, sinnlos.
„Was hat das mit den Händlerring zu tun, den wir suchen?“, fragt Stratos skeptisch.
„Nichts! Außer, dass ich mir die Eisenfaust aufwärmen kann, bei einem oder zwei kleinen Matches! Hah, ich hab‘ lange nicht mehr in der Grube gekämpft!“
Mekaneck rügt, „Das kostet uns jetzt viel zu viel Zeit. Teela, rede Deinem Herrn Onkel doch mal ins Gewissen! Der geht glatt los, und beginnt sich hier herumzutreiben!“
„Das kannst Du nicht machen“, nickt Teela auch prompt, „Einfach so kannst Du nicht zu den Grubenkämpfen gehen.“
„Ach nein?“, grinst Fisto.
„Nein“, erklärt Teela, „Diese Matches sind ja unbewaffnet. Gib‘ mir Dein Schwert, ich passe so lange für Dich drauf auf.“
„Wohl gesprochen, danke! Hier“, sagt Fisto, nimmt den Waffengurt vom Rücken, und reicht ihn Teela.
Stratos schaut ihm nach, als er zur Kampfgrube hinüber stapft, und sagt mit einem leichten Kopfschütteln zu Teela, „Ihr seid wirklich aus demselben Holz geschnitzt! Erstaunlich. Dabei seid Ihr in Wirklichkeit ja gar nicht blutsverwandt!“
„Lass‘ dem Mann doch seinen Spaß“, sagt Teela schulterzuckend, „Wir werden sowieso etwas Zeit brauchen, bis wir die richtigen Ansprechpartner hier gefunden haben in diesem Gewimmel.“

Und das ist ein Gather-Information-Move. Ich würfle dafür Mekanecks Notice und als Unterstützung Teelas Persuasion. Das Resultat wird ein Weak Hit: Das bedeutet, wir finden unsere Gesuchten, aber dabei zeigt sich eine neue Gefahr. Das passt mir dramaturgisch sehr gut in den Kram!

Das Netzwerk von Doppelagenten ist natürlich auf der Hut, insbesondere seit der Razzia letzte Nacht im nahen Eternis! Muskelbepackte Schlägertypen in (ironischerweise) lustigen, bunten Flickenroben versperren den Eterniern den Weg zum Marktkarree mit den exotischen Tierkäfigen. Zeitgleich ist zu sehen, wie dort einige der Händler in größter Eile ihre Sachen zusammenpacken, um schleunigst zu verschwinden!



Hey, das sind ja überhaupt keine Gaukler! Das sind Rausschmeißer!


„… Wenn Ihr mit einem von denen da reden wollt, habt Ihr vorerst mit uns zu reden!“, grinst einer der bunt gekleideten Schlägertypen.
„Was erlaubst Du Dir?“, faucht Teela, „Ich bin die Oberbefehlshaberin der Königlichen Leibgarde! Wir kommen im Namen des Königs!“
„Mir egal, hier draußen in Lanquos zählen nur die Gesetze des freien Marktes, und der Willen seiner Totems!“
„Ich habe den Verdacht, dass Ihr überhaupt nicht auf der Seite irgendeines Gesetzes steht!“, droht Teela, „Weicht zurück!“
Die buntigen Lumpenmänner heben daraufhin ihre mächtigen Fäuste und zücken ihre schweren Dolche!
Fisto erscheint genau in dem Moment auf dem Plan, bedeckt vom Schlamm der Gruben-Arena und mit leicht blutiger Nase, und er hat bereits zu joggen begonnen, als er sich der Szene nähert, um sich eilig mit in diese nächste Keilerei zu werfen, als sie gerade beginnt!

Das soll mal einfach der Move namens Battle sein, diese Prügelei kriegen die Ermittler wahrscheinlich mit ein paar schnellen Kinnhaken und Nierenschlägen aufgelöst! Dafür macht Fisto den Hauptwurf, unterstützt von Teela, und beide verwenden Fighting. Wie vermutet wird das locker ein Strong Hit!

Fistos stählerne Faust wirbelt in Aufwärtshaken, Schwingern, und Rückhandschlägen hin und her, während die gewichtigen Kerle auf die vier Ermittler zu stürzen. Knochen knacken und ein einzelner Backenzahn fliegt neun Meter weit, genau in den Weinbecher eines angewidert drei schauenden Handelsmoguls auf einer Empore! Teela verteilt mehrere schnelle Rippen- und Genickschläge, und am Ende einen Pferdekuss mit ihrem Knie, während sie schilt, „… Ihr stellt Euch gegen eine Amtshandlung … ergebt Euch sofort der Garde …!“ Mekaneck und Stratos brauchten im Grunde nur ein paar Faustschläge auszuteilen und ihrerseits welche zu blocken, schon ist der Krawall wieder vorbei!

Die beiden Vorkämpfer bekommen beide zwei Bennies, und ich darf folgende Fakten schaffen:

Der Weg auf das zwielichtige Marktkarree ist frei, und die vier stürmen es, bevor die ominösen Händler flüchten konnten. Umringt von riesigen Vogelkäfigen und vergitterten Zirkuswagen raffen dort drei beleibte Hökerer ihre Ware zusammen; als die Ermittler nahen, ziehen sie verzweifelt ebenfalls ihre Dolche. Schon hat Stratos die glühenden Laser-Armschienen auf sie gerichtet, und Mekanecks Kopf saust ratternd vor wie ein Rammbock, um einem der Kerle die Waffe aus der Hand zu schlagen. (Die beiden wollten wohl auch noch was machen, um zum Erfolg beizutragen!) Teelas Gardisten beziehen Aufstellung, und riegeln das Marktkarree nach allen Seiten ab.

Der Gather-Information-Move hatte ja gewährt, dass wir unsere Informationen bekommen, und hier sind sie nun:
Der Anführer der Doppelagenten ist laut Würfeltabellen ein Wise Trader who wants to Advance his Status. Das liefert wenig Überraschungen, aber jetzt kennen wir seine Motivation: Er will in der Gunst der Beherrscher der Hemisphäre der Schatten aufsteigen.

Einmal umstellt, gestehen die drei sofort, entsprechend unserer ermittelten Orakelsprüche (Demand Creature und Escort Quest):

Sie packen jetzt darüber aus, dass sie die Aufgabe hatten, die seltenen und wertvollen Akanir-Wespen zu beschaffen. Und zwar lebendige Exemplare! Nur hier in Lanquos waren derartige Händel zu machen. Die Akanir-Wespen aus der Feuer-Wüste haben die Eigenschaft, in der Nähe von ganz bestimmten Bodenschätzen ihre Musterung zu verändern und zu beginnen, in verschiedenen Farben zu leuchten! Sie sollten als dann anderen Agenten der Hemisphäre der Schatten übergeben werden, um bei einer gefährlichen Queste eine Art Eskorte-Funktion zu übernehmen! Als Wegweiser und Frühwarnsystem, durch ihre Leuchtsignale …
„... Wohin sollte diese Queste führen?“, verlangt Teela zu wissen.
„Das ist uns nie gesagt worden!“, sagt der ängstliche Hökerer, „Unser Auftraggeber ist ein Mann namens Tri-Klops! Er sieht alles! Kein noch so kleines Detail bleibt seinen Augen verborgen, und er schaut ständig in drei Richtungen gleichzeitig! Wir hätten gar nichts tun müssen, um ihn zu finden — er hätte nach erfolgreichem Geschäft sogleich uns gefunden!“
„Würde mich nicht wundern, wenn er alles sieht und hört, was wir hier gerade bereden!“, fügt ein anderer der Hökerer hinzu, zitternd wie ein Wackelpudding, „Wahrscheinlich sind seine schwebenden Linsen-Augen auch hier in Lanquos! Sie fliegen für ihn von Versteck zu Versteck …!“

Also gibt es einen Kerkeraufenthalt für die Überführten, einen Satz beschlagnahmte Akanir-Wespen für unsere Wild Cards, vielleicht sind die an späterer Stelle noch hilfreich, und einen zweiten Milestone für ihre
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
Damit ist ihr Questen-Fortschritt auf vier.


In seiner Werkstatt liegt Man-At-Arms gerade unter einem halb ausgeweideten Road Ripper, und schraubt hochkonzentriert an einer sehr kniffeligen Verschraubung herum. Die Maschinisten aus Zeiten der späten Mechano-Monarchie haben Sicherheitssysteme in die Chassis ihrer Fahrzeuge eingebaut, die jetzt, dreihundert Jahre später, größtenteils immer noch ihren Dienst tun! Zum Leidwesen von heutigen Schmieden wie Duncan, die versuchen, möglichst viele dieser Maschinen-Wunderwerke wieder einsatzbereit zu machen.
„Man-At-Arms, Man-At-Arms!“, hört er plötzlich eine aufgeregte Fistelstimme, unterlegt von Glöckchenklingeln.
„Oh, na so was ...! Er ist ja gar nicht da!“, sagt Orko zu sich selbst, „Hm, er wollte doch an irgendwas herumbasteln, dachte ich? Hihihi, und seine ganzen Gehilfen sind auch nicht da! Da kann ich ja mal einen genaueren Blick werfen auf das ganze Zeug! Was ist dieses Dingsi hier eigentlich?“, und neugierig beginnt der Trollaner herumzuschweben.
„Wenn Du unauffällig sein willst, solltest Du vielleicht keine Selbstgespräche führen, Orko!“, bemerkt Man-At-Arms grummelig, während er weiter mit der Verschraubung kämpft.
„Oh, Man-At-Arms! Hast Du mich erschreckt! Du hast Dich versteckt, um mir aufzulauern?!“, sagt Orko verdattert, und Duncan sieht seine goldenen Augen unter dem Fahrzeug in seinem Sichtfeld auftauchen, wie zwei leuchtende Ringe unter dem Schatten der Kapuze.
„Nicht doch! Ich habe zu arbeiten! Das ist eine kniffelige Sache mit diesem Road Ripper, den man neulich geborgen hat!“
„Was willst Du denn damit? Vergnügungsfahrten machen, mit Deiner Holden? In Zeiten wie diesen, Man-At-Arms? Skeletor steht vor den Toren der Stadt, und Du denkst nur an Deine Verlustierung?!“
„Der Road Ripper ist eins der schnellsten Landfahrzeuge aus Zeiten der Mechano-Monarchen, Du Experte! Das schnellste überhaupt, wenn ich mit meinem Bauvorhaben fertig bin.“
„Uiii, und Du —“
„Und ich gedenke, die Kundschaftertrupps des Königs mit einem von diesen Schmuckstücken auszustatten! Und das ist nur eins von mehreren Projekten für die königliche Flotte, das ich verfolge!“
„Bringt der Schrotthaufen einen denn etwa bis hinein in die Hemisphäre der Schatten?!“
„Wenn man will, ja. Aber soweit, derartig waghalsige Erkundungsfahrten zu planen, sind wir noch nicht. Erst einmal müssen Teela, Stratos, und die anderen Skeletors Agenten-Netzwerk aufdecken. Das wird mehrere Reisen erfordern. Er hat Schergen in mehreren Stadtstaaten postiert!“
„Ja, darum bin ich ja hier! Aber zuerst muss ich Dir zur Hand gehen, wie‘s aussieht. Ich weiß schon den richtigen Zauberspruch! Pass auf …!“
„Nein, nein, nein! Erinnere Dich an unser Abkommen, Orko! Keine Zauberkunststücke in meiner Werkstatt!“
„Aber dies hier wird kein Kunststück, Man-At-Arms! Ich bringe diese ganze Kabelage für Dich in Ordnung! Aus alt macht neu, der Zauber, treu! Hihi!“
Man-At-Arms fährt auf seinem Rollbrett ein Stück unter dem Road-Ripper-Chassis hervor, und wirft Orko einen strengen Blick zu: „Untersteh‘ Dich, oder ich entziehe Dir nach der Zauber-Erlaubnis hier drin künftig auch noch die Redeerlaubnis!“
Dabei verliert er den Griff um eine der Schrauben, und die mühsam aufgestemmte Abdeckung rastet wieder in ihre vorherige Position.
„Verdammt!“, entfährt es dem Waffenschmied, und er haut mit der grünen Faust gegen die Außenhülle des Fahrzeugs.
„Siehst Du, Man-At-Arms? Ohne mich kommst Du nicht weiter, Du kleines Schusselchen!“
„Orko … warum bist Du hier?“, knurrt es von unter dem Wrack, „Frage mich endlich, was Du fragen wolltest, damit ich hinterher wieder meine Ruhe habe!“, und er schraubt von Neuem drauflos.
„Ach ja, das! Wir sind auch wirklich ungestört?“
„Ja.“
„Keiner Deiner Gehilfen kann hereinplatzen?“
„Die sind alle im Hangar. Was gibt’s denn nun?“
„Wo wir doch beide … Hüter des Geheimnisses sind …!“
Ja, denkt sich Duncan grimmig, wie konnte es eigentlich dazu kommen, dass das irrwitzige kleine Etwas von der Sorceress eine derart vetrauensvolle Aufgabe bekommen hat?!
„Sprich‘!“
„Nun, ich habe gedacht, wenn es Geheimnisse zu lüften gibt, dann sollten wir heimlich nach Castle Grayskull fliegen! Ich war gerade bei Teela und den anderen dreien, drüben auf dem Bazaar von Lanquos! Sie hatten soeben Erfolg, und machen sich gerade auf den Rückflug hierher! Sieht aus, als wolle Euer neuer, alter Bekannter namens Tri-Klops eine unterirdische Grabstätte finden, für die man Akanir-Wespen braucht!“
„So? Das klingt ja sehr mysteriös!“
„Eben, Man-At-Arms, eben! Und über mysteriöse Dinge weiß doch die Zauberin Bescheid! Und wenn schon nicht sie, dann ihre Buchsammlung! Was glaubst Du, was für kuriose Wälzer ich dort unten entdeckt habe, in der Nacht von Adams und Cringers Transmogrifikation!“
„Hm! Weißt Du was, Orko, der Gedanke ist gar nicht dumm!“
„… Was natürlich überflüssig herauszustellen ist, Man-At-Arms, denn meine Gedanken sind niemals dumm!“
„Äh, ja, nun. Wir sollten tatsächlich die Zauberin befragen, zu dieser Stätte aus alter Zeit, und den Akanir-Wespen. Aber dafür brauchen wir He-Man und Battle Cat. Ich habe Zoar vor einigen Tagen um die Türme des Palastes kreisen sehen! Ich deute ihr Ausfliegen als Zeichen, dass sie die beiden aus der Wildnis zurückholen wird.“
„Das wird aber auch höchste Eisenbahn! Immer muss man sich Sorgen um unseren Helden von Grayskull machen! Man weiß ja nicht mal, ob er frisch gewaschene Fellstiefel hat, dort draußen, und eine Zahnbürste.“
„Warum beamst Du Dich denn nicht zu ihm und Battle Cat, und überprüfst das? Jederzeit, zum Beispiel … jetzt gleich …!“
„Aber Man-At-Arms, Du weißt doch, dass ich mich nicht ohne weiteres so huschi-pfuschi über Eternia beamen kann, zu Leuten, die sich an Orten aufhalten, von denen ich gar nicht die Lage kenne!“
„Ich arbeite schon an Peilsendern, die uns ein ganz anderes Agieren ermöglichen könnten … aber das ist leider noch Zukunftsmusik …“, murmelt der Waffenmeister.
„Ich habe es schon mehrmals versucht, Man-At-Arms! Die seltsamsten Orte habe ich dabei unbeabsichtigt aufgesucht. Den Tresorraum in einem Juweliergeschäft in Morainia, wo sie sehr bestürzt geguckt haben, dass ich plötzlich da war, hihihi! Und das Hinterzimmer von einer von Fistos Lieblingskneipen, da war es dann an mir, bestürzt zu gucken!“
„Es hilft nichts, Orko: Wir werden auf die Zauberin warten müssen, und darauf, dass sie uns ein Zeichen gibt, dass wir nach Castle Grayskull kommen sollen! Ansonsten werden wir es unbetretbar vorfinden, ganz so, wie es den Barbarenstämmen dort draußen ergeht. Nur He-Mans Zauberschwert ist schließlich der Schlüssel!“
„Wie lange das wohl noch dauern mag? Komm‘, ich zaubere etwas, damit wir sehen können, was die beiden gerade so treiben, da draußen, He-Man und sein Schmusekater, irgendwo dort in der Wüstenei!“
„… Orko?“
„Ja?“
„Weißt Du, was ich dazu sage?“
„Nein …?“
„Keine Zaubereien in der Werkstatt!!“, kommt es lautstark unter dem Fahrzeug hervor.


Advances:
Nach dieser Session dürfen erneut vier meiner beteiligten Wild Cards aufleveln:
Man-At-Arms: Calculating-Vorteil
Mekaneck: Focus ➜ W6 & Shooting ➜ W6
Orko: Elan-Vorteil
Teela: Fleet-Footed-Vorteil

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #82 am: 22.05.2025 | 15:22 »
Sie machen in den Nächten nach Möglichkeit Halt in anderen der zahlreichen kleinen Dörfer. Viele von denen haben künstliche Bewässerungsanlagen, und bauen Nahrungsmittel an, vornehmlich für den Handel mit Eternis. Einige dieser Stämme sind dadurch ziemlich reich, und vergleichsweise technisiert.

Zoar scheint es gar nicht eilig zu haben, nach Castle Grayskull zurückzukehren. Ihr ist offensichtlich vor allem gelegen daran, ein Auge auf He-Man und Battle Cat zu haben auf deren ziellosen Wanderschaft ...


In seinem Traum sieht He-Man den Adler der Giganten auf einem niedrigen Ast sitzen, nahe des Feuerscheins seiner Lagerstelle. Die Nacht ist durchwirkt von dem dumpfen, bronzenen Licht. Zoar hat ihren Kopf abgewendet, blickt hinaus in die schlafende Wildnis. Er nähert sich ihr andächtig. Als der Adler seinen Kopf nach im umdreht, hat er das menschliche Gesicht der Sorceress.



Traum oder telepathische Vision ...?


„Ist dies nur ein Traum, oder lässt Du mich tatsächlich Dein wahres Gesicht sehen, Sorceress?“, raunt He-Man, wie gebannt.
„Kannst Du zwischen den Dingen unterscheiden?“, fragt ihre Stimme leise.
„Ich kann zwischen gut und böse unterscheiden“, antwortet er.
„Das muss eine vortreffliche Eigenschaft sein bei einem, der ein Schicksal hat wie Deines!“
„Ein Schicksal wie das meine … Du sagtest, ich sei nicht der erste Träger des Schwertes?“
„Weißt Du das denn nicht selber, tief drin, in Deinem Inneren, in Deinem Blut? Und wenn nicht, wie kann dann ein Traum Dir auf diese Frage eine Antwort geben?“
„Also ist dies doch ein Traum? Ich dachte, wir sprächen in unseren Gedanken miteinander …!“
„Warum träumst Du vom Gespräch mit mir? Wenn Du gut und böse kennst, wie Du sagst, so träume von Gerechtigkeit!“
„Ich hätte gerne Gerechtigkeit … aber vorerst brauche ich einen Ort, an dem ich verweilen kann. Kannst Du mich dorthin führen, Adler, so wie ein Totem einen führt?“
„Ist denn der Adler Dein Geister-Tier, Du, der Du das Schwert trägst, und der Du sagst, Du könnest unterscheiden?“
„Oh. Mein Geister-Tier … ist ein Tiger, nicht wahr?“, raunt He-Man.
„Der Tiger ist mächtig. Die Schlange ist klug.“
„Und was sind Adler, Sorceress?“
„Adler sind vorausschauend.“
„Dann sag‘ mir, Sorceress, die Du vorausschauend bist, und hellsichtig … muss ich Gutes tun? Habe ich künftig noch eine Wahl? Oder hat die Macht von Grayskull, die Kraft meiner Ahnen, die Du mir zuteil werden ließest, mir die Möglichkeit genommen, dies zu entscheiden?“
„Würdest Du denn Böses tun wollen?“
„Nein. Das wollte ich noch nie. Aber habe ich noch einen freien Willen?“
„Wäre es wirklich noch Gutes, wenn jemand es tut, der es nicht selbst so gewählt hat?“
„Eben das frage ich mich. Wäre ich dann nicht künftig nur für die höheren Kräfte von Eternia … ein Werkzeug?“
„Ein Schicksal zu haben, das scheinbar anders ist als das aller anderen, macht Dich nicht unfrei, meiner eigenen Erfahrung nach. Auch dann nicht, wenn höhere Kräfte Dich lenken mögen.“
„Ich bin aber auch nicht wirklich frei. Was also bin ich dann, Sorceress?“
„Ein Nachkomme Deiner Linie bist Du, und Erbe des Schwerts der Macht.“
„Aber wo gehöre ich nun hin?“
„Überallhin auf Eternia. Du bist der Beschützer dieses Planeten. Kein Ort auf ihm soll Dir ungastlich sein.“
„Heißt das, mein Los ist tatsächlich die Wildnis? Mein Los ist die ewige Wanderschaft?“
„Nein. Denn jeder Ort der eine Heimat ist, kann Deine Heimat sein. Jedes Feuer, das entfacht wurde, kann Dein Feuer sein.“
Damit flattert der Adler auf, hoch in die Sternennacht.


He-Man weiß auch am nächsten Morgen nicht zu sagen, ob er diese Begegnung geträumt hat oder nicht. Jedoch beginnt Zoar an diesem nächsten Tag nach dem seltsamen Traum, tatsächlich im Geiste mit ihrem Auserkorenen zu kommunizieren.

Was sendet sie denn? Uncover Leader, sagt dazu das Würfelorakel. Das ist passend:

Dieses Dorf hat einen neuen Häuptling! Enthülle seinen Namen für die anderen!, vernimmt He-Man die Gedanken von Zoar in seinem Geist, als er von seiner Felldecke aufsteht.
„Das Dorf hat einen neuen Häuptling? Aber dafür brauche ich doch nur in dessen Hütte zu gehen! Deine Worte sind rätselhaft, Zauberin, bitte erkläre Dich!“
Aber mehr kommt nicht von ihr, der Adler sieht den Wanderer nur abwartend an, von seinem Ast aus.
Also geht He-Man hinüber zum Häuptlingshaus, und versucht, ein Gespräch mit dem Herren des Yavaro-Stammes zu erbitten. Dabei erfährt er jedoch, dass der alte Häuptling vor einigen Tagen verstorben ist, und seine Sippe seitdem die Regierungsgeschäfte übernommen hat, so gut es geht. Sie fühlen sich steuerlos, und versuchen angestrengt, alle Fäden in der Hand zu behalten.

Da mache ich mal einen kleinen Gather-Information-Move.

Direktes Herumfragen hilft hier nichts, auf alle Fragen hin wird der Fremde nur an die hinterbliebene Sippe des vorigen Häuptlings verwiesen. Also kann er hier nicht weiterkommen, indem er offen fragt, sondern nur, indem er beobachtet. Das tut er also, den ganzen Tag über.

Entsprechend würfle ich für ihn Notice, unterstützt von Battle Cat, und bekomme immerhin einen Weak Hit, das bedeutet, dass wir unsere gesuchte Beobachtung zwar machen können, diese aber neue Schwierigkeiten offen legt:

„Ich glaube, ich habe Dein Orakel verstanden, Zoar …!“, sagt He-Man leise am Nachmittag, als der Adler gerade wieder in der Nähe seines Beobachtungspostens beim Dorfplatz von Yavaro gelandet ist, „Es ist dieser Junge dort! Yagu ist sein Name. Er gehört zwar nicht zur Sippe des verstorbenen Stammesherren, aber er hat instinktiv bereits angefangen, alles zu übernehmen, was für die Dörfler zu organisieren ist! Fast alle kommen mit ihren Angelegenheiten zu ihm. Er scheint sehr hilfsbereit zu sein, und alle Leute genau zu kennen.“
Zoar sieht He-Man aus ihren bernsteinfarbenen Augen an, und scheint zu lächeln.
„Aber wie soll er nun die Häuptlingsposition übernehmen? Er gehört nicht zur Sippe des Verstorbenen, und ist mit seinem Vater erst vor wenigen Jahren hierher gekommen, wie ich vorhin mitgehört habe. Er und sein Vater sind ja nur ehrenhalber Teil dieses Stammes.“
Der Adler der Giganten schweigt, und sein Blick wirkt auffordernd.

An den abendlichen Feuerstellen muss also He-Man das Wort an die Dörfler richten, und ihnen vorschlagen, dem geeigneten Kandidaten Yagu trotz seiner Herkunft die Häuptlingsposition zu geben.

Das ist ein Compel-Move: Ich würfle Persuasion, und komme mit teuren drei Rerolls endlich auf eine zehn. Daraus machen die Challenge Dice jedoch einen Strong Hit!

Den Dörflern imponiert der wortkarge Muskelmann seit seiner Ankunft gehörig. Sie sind ein bisschen überrascht, dass er plötzlich so eifrig argumentiert, und so viel zu wissen scheint über ihre Gemeinschaft, obwohl er doch erst seit einem Tag hier zu Gast ist! Er macht den Zuhörern erstmals klar, dass sie sich ja bereits auf Yagus Weisungen und Einschätzung zu verlassen begonnen haben. Es braucht nicht allzu viel Überredungskünste, um die Misstrauischen von der Idee zu überzeugen, dass dies der neue Anführer sein sollte, auch wenn er eine andere Herkunft hat.

He-Man ist zufrieden mit sich und der Welt — nicht, weil er dem Yavaro-Dorf geholfen hat. Er hält sich aus allem weiteren heraus, und reitet am nächsten Morgen vor Sonnenaufgang weiter ins wilde Land, ohne großen Abschied. Aber er hat den Rat von Zoar verstanden, und ihre Weisung befolgt. Ganz ohne Muskelspiel.


Der Adler der Giganten spricht weiterhin stets nur in Rätseln, aber diese leiten He-Man weiterhin an, und seine Weisungen bringen ihn dazu, altruistischer zu werden im Umgang mit den Wildnis-Stämmen. Nachdem er zu Beginn seiner Wanderschaft mit Zurschaustellung von roher Stärke und Imponiergehabe seinen Willen bekommen hat, wird er nun aufmerksamer, beobachtender. Er behandelt den Adler weiterhin sehr respektvoll, weil er annimmt, verliebt in die Sorceress zu sein.

In einigen der kleinen Stammesdörfer wird er auch nun hellhörig darauf, ob er gute Taten für die Einheimischen vollbringen kann. Nicht durch dramatische Kraftakte, sondern im Kleinen: Er hilft, ein paar Reetdächer zu richten, fischt ein Kinderspielzeug aus einem Brunnen. In einem der Dörfer tritt er einfach als Geschichtenerzähler auf, weil der Stamm hier ihn überredet, von seinen Abenteuern in Drazz zu berichten, und schließlich von Eternis.

In der Nacht steht er abseits der Dorfes, wo Musik von den Feuerstellen erklingt, nippt an seiner Teeschale, und hebt den Blick zum Horizont. Hier sieht er die Lichter der Hauptstadt Eternis. Seine eigenen Erzählungen vorhin haben die Erinnerung an das Leben dort für ihn selbst äußerst plastisch werden lassen. Er vermisst seine Eltern, Freunde, und alle in Eternis heftig, wird ihm klar.
„Dort liegt es, alter Kater“, sagt er leise zu Battle Cat, „Das Juwel der Hemisphäre des Lichts! Ein Jammer eigentlich, dass es für uns kein Zurück gibt …!“
„Warum eigentlich?“, entgegnet der Kampftiger, „Was hält uns ab, dort vorbeizuschauen?“
„Willkommen wären wir sicherlich, wenn man nach den Worten der Gardisten und Hakkara-Jägerinnen vorige Woche geht. Aber …“
„Aber was?“
„Dort gibt es so viele Wissbegierige! So viel höfisches Gebaren. Würden wir beide den vielen Fragen gewachsen sein, alter Kater? Wir sind aufgrund unserer Verwandlung nun Reisende ohne Vergangenheit. Wir sind einzig den Mächten von Castle Grayskull verpflichtet, und dem Schutz des Königspaares.“
„Wegen mir können wir in der Wildnis leben, He-Man“, knurrt Battle Cat, und zerknackt mit seinem mächtigen Gebiss ein paar Knochen von seinem Mahl, „Aber Du … Du vermisst die Zivilisation.“
„Woher weißt Du das?“
„Ich merke es Dir an. Ich rieche es auch, wenn Du an Eternis denkst.“
Sie schauen sich an.

Da hat sich ein weiterer Milestone herauskristallisiert auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.
Durch diesen vierten Milestone ist der Questen-Fortschritt jetzt acht.

„Nun gut, Battle Cat, Du magst sehr wohl Recht haben. Lass‘ uns einen Abstecher wagen, nach Eternis. So groß ist der Umweg nicht, wir haben es ja bisher weit umrundet auf unserem Weg nach Grayskull zurück. Wir können bei Hofe nachsehen, ob es allen gut geht … meinen Eltern, Man-At-Arms und Teela, Orko, und all den anderen.“
Ihm wird leichter ums Herz, als er ihre Namen nennt.

Offline Streunendes Monster

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #83 am: 22.05.2025 | 21:15 »
Wollt nur mal kurz ein Lob dalassen.
Mega cooles Projekt. Respekt, was Du da auf die Beine stellst.

 :headbang:
Willst Du Recht haben oder glücklich sein?

Offline Schalter

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #84 am: 22.05.2025 | 21:26 »
Wollt nur mal kurz ein Lob dalassen.
Mega cooles Projekt. Respekt, was Du da auf die Beine stellst.

Hey danke, freut mich! Danke fürs Mitlesen!

Offline Schalter

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #85 am: 22.05.2025 | 22:03 »
Soundtrack: Shuki Levy, The Castle
https://www.youtube.com/watch?v=uU7QOpASg4w

Wenig später reitet He-Man über die weite Ebene auf das Plateau zu, auf dem die weißen und bronzenen Umrisse von Eternis stehen, und in der Morgensonne erglänzen.

Was ist unser Stichwort für diese Heimkehr? Die Orakelwürfel sagen, Affect Fellowship. Eine Gefolgschaft fühlt sich vom Herannahen des Wanderers betroffen, das ist ziemlich straightforward:

Als He-Man sich den südlichen Stadttoren nähert, dreht ein Wind Raider über ihm eine Schleife, und geht tiefer.
Man-At-Arms klettert heraus, gefolgt vom schwebenden Orko.
„He-Man und Battle Cat! Na endlich!“, ruft der Waffenschmied, gibt dem Wanderer fest die Hand, und schlägt ihm mit der anderen Hand auf die Schulter.
„Ihr habt Euch aber Zeit gelassen damit, zu uns zurückzukehren!“, sagt er.
„Der Adler der Giganten hat uns geführt, während der letzten paar Tage“, erklärt He-Man.
„Da oben kreist er ja!“, quasselt Orko drauf los, „Das hatte ich mir auch schon gedacht, dass der Adler ausgeflogen ist, weil Ihr wieder nah an Eternis seid! Also na ja, Man-At-Arms hatte mich darauf gebracht, dass das so sein könnte, und seitdem habe ich es mir gedacht. Willkommen zurück, He-Man und Battle Cat! Wir haben tausend Fragen an Euch! Ja, und ich habe ja so viele neue Zauberformeln, die Ihr unbedingt sehen müsst!“
He-Man sagt, „Ich hätte gedacht, wir sehen uns erst in Castle Grayskull wieder. Wir waren eigentlich auf dem Rückweg dorthin.“
„Und keine Minute zu früh, dass Ihr auch mal auf diese Idee kommt, Ihr kleinen Schlafmützen!“, kommentiert Orko, und wedelt mit dem blauen Zeigefinger, „Wir brauchen Euch nämlich, um mit dem Schwert die Zugbrücke wieder zu öffnen!“
„So?“
Man-At-Arms nickt, „Ja, Teela und ihre Leute sind kürzlich auf eine heiße Spur gestoßen, bei ihrer Suche. Wir versuchen seit den Ereignissen in Drazz, herauszufinden, was die Pläne von Skeletor sind! Offensichtlich interessieren sie sich für mystische Schätze aus der Vergangenheit Eternias.“
„Wir können gleich aufbrechen, wenn Ihr wollt!“
Duncan sagt, „Nein, nein. Seht Euch an, Ihr beiden, Ihr habt wochenlang in der Wildnis gehaust! Wir bringen Euch jetzt zuerst in den Palast, alle werden sich darum reißen, Euch die Hände zu schütteln.“
„… Sogar die Pfoten, in Battle Cats Fall, hihi!“, merkt Orko an.
He-Man schaut hinauf, wo Zoar bisher gekreist ist. Mit einem Adlerschrei dreht sie ab, nicht aber zur Burg, sondern sie verschwindet über der Stadtmauer auf dem Plateau, fliegt offensichtlich ebenfalls nach Eternis.


Soundtrack: Shuki Levy, Royal Family
https://www.youtube.com/watch?v=YygMvtkF0WM

Bei Hofe bricht sofort Trubel aus, als der Wind Raider gelandet ist. Alle wollen sofort einen fürstlichen Empfang bereiten und ein episches Brimborium veranstalten, um den Helden aus Drazz und seinen Tiger gebührend der ganzen Stadtbevölkerung vorzuzeigen. (Ihrer beider Fame-Vorteil greift hier im Stadtstaat maximal!) Diesen beiden ist das allerdings viel zu viel, insbesondere Battle Cat, der knurrt, dass er ganz gewiss kein Paradepferd sei!



Ein Freudentag in Eternis


Bei König Randor und Königin Marlena sprechen die beiden natürlich dennoch vor, insbesondere, um sich zu überzeugen, dass sie beide wohlauf sind.
Sie erfahren davon, dass General Furaro mit der Hilfe von Ram Man und einem großen Teil der königlichen Armeen endlich Drazz von den übrigen Besatzern befreien konnte. Und davon, dass Prinz Adam als verschollen gilt seit dem Kampf gegen Mer-Man im Evergreen Forest, und er schmerzlich bei Hofe vermisst wird. Duncan und Orko sind die einzigen, die wissen, was wirklich geschehen ist, und sie halten dicht. Das Königspaar versucht, darüber hinweg zu täuschen ihrem Helden gegenüber, aber He-Man kennt sie in Wirklichkeit sehr genau, und weiß ihre Worte und Blicke zu deuten. Eine große Düsternis scheint sich im Palast breit gemacht zu haben wegen Prinz Adams Verschollenheit. Nicht nur, weil er um seiner selbst willen vermisst wird, sondern auch, weil er der einzige mögliche Thronfolger war — für eine Herrscherlinie, die mit seinem Vater ja erst begonnen hat.


„... Was mache ich jetzt, Duncan?“, fragt in leiser Stimme He-Man den Waffenmeister. Sie stehen oben auf einem der leeren Wehrgänge, und schauen über die Zinnen auf das abendlich beleuchtete Eternis hinab, das sich weit unter ihnen ausbreitet. Lebhaft und anmutig wirkt das Treiben in den Straßen, wie eh und je.
„Habe ich meine Wahl getroffen, was mein Schicksal betrifft, und damit wirklich meinen höfischen Pflichten den Rücken gekehrt? Das war es, was mir Angst gemacht hatte, als Du mich ursprünglich zur Zauberin gebracht hattest.“
„Du meinst, weil Randors Haus nun ein Thronerbe fehlt — und Deinen Eltern ihr Sohn.“
„Kann ich nicht sie beide einweihen? Sie müssten es wissen!“
„Nein, He-Man. So tragisch dies sein mag: Die Geheimnisse von Castle Grayskull sind sehr viel älter und noch bedeutender als die Herrschaftslinie von Randor! Von Prinz Adam wurde zeitlebens erwartet, dass er sie weiterführen würde — aber Du musst Dich nun der Erwartung stellen, ganz Eternia zu schützen. Wenn es Dich als Trägers des Schwerts der Macht nicht gäbe, dann gäbe es alsbald auch kein Eternis mehr, das man überhaupt regieren könnte!“
„Eine schwergewichtige Wahl, fürwahr. Nun, ich habe sie längst getroffen, es gibt sowieso kein Zurück mehr. Nicht wahr?“
„Nein, ich denke nicht.“
„Aber warum kann ich nicht beides tun, jetzt, wo ich He-Man bin? Den Kampf gegen die Krieger des Bösen führen, und gleichzeitig die Linie meines Vaters sichern?“
„Einen Regierungsapparat zu führen braucht alle Zeit und Aufmerksamkeit, die ein Herrscher hat. Das habe ich bei König Miro gesehen, und bei Deinem Vater nach ihm. Du aber, He-Man, hast ein Schwert zu führen.“
„Da magst Du Recht haben … aber warum sollte nicht beides gehen, eben alles zu seiner Zeit?“
„Befragen wir die Zauberin dazu, He-Man! Hier kann sie nur in der Gestalt des Adlers in Erscheinung treten, aber innerhalb von Castle Grayskull können wir sie um ihren Rat ersuchen!“
„Dann tun wir das gleich morgen, wenn wir zur Burg zurück fliegen, um sie nach ihren Büchern zu befragen, für Teelas gefundene Spur.“


Beinahe hätte He-Man im Zubettgehen aus Gewohnheit seine früheren Räumlichkeiten angesteuert. Die Gästezimmer zu beziehen, welche man ihm und Battle Cat zugewiesen hat, fühlt sich merkwürdig an. Außerdem scheint die Umgebung nach Wochen in der Wildnis absurd, ein wenig zu klein, das Bett viel zu weich. Dennoch tut es wohl, vorläufig wieder zuhause zu sein …

In der Morgensonne sieht He-Man wieder als erstes Zoar. Der Adler sitzt in einem Fenster der Gäste-Räumlichkeiten, und sieht ihn an.
„Zoar! Wir werden gleich nach Castle Grayskull aufbrechen. Dort können wir endlich reden!“, raunt er lächelnd.
Die Antworten, die es jetzt für Euch zu finden gilt, warten nicht in Castle Grayskull, vernimmt er die telepathische Stimme, sucht in Eternis weiter. Befrage Legendro nach Zodac, dem Kosmischen Magier, so wie Du es ursprünglich vor hattest!
„Ich gehöre nicht mehr hierher, Sorceress.“
Ein Teil von Dir tut es noch, He-Man. Hüte dieses Geheimnis gut! Verlass‘ Dich auf Deine Freunde. Gib‘ nun Deiner Familie Prinz Adam zurück!
„Oh? Aber wie kann ich das tun?!“
Übertrage die Macht von Grayskull an die Burg zurück. Für alle bei Hofe wird es sein, als sei Prinz Adam aus der Verschollenheit zurückgekehrt. Wann immer jedoch der Lauf der Dinge es verlangt, so verwandle Dich erneut in He-Man! Dergestalt ist Dein Vermächtnis: Es kommt immer zu Dir, wenn Du es brauchst!
„Das wäre jedoch ein doppeltes Spiel.“
Du wirst es spielen müssen, denn Du bist Hüter der Geheimnisse von Grayskull. Du wirst nach und nach begreifen, welche Dringlichkeit diese Geheimhaltung hat!
„Wenn es von mir verlangt wird … werde ich es tun“, versichert He-Man, in fester Stimme. (Gehorsam … aber auch gänzlich aus freiem Willen …?)
Du bist nicht allein. In dieser Stunde der Gefahr für Eternia werden andere zusammenströmen, ganz so wie am Hofe Deines Vorfahren, zu Zeiten des urtümlichen Preternia! Ihr werdet denselben Namen tragen wie sie dereinst, als jene, die Grayskull halten: Ihr seid die Meister des Universums!

Das ist ein finaler Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.
Die zehn Punkte Fortschritt sind damit auch voll.

Ich mache also den Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice sind ehrgeizig (einer zeigt ein Resultat von Zehn), was nur einen Weak Hit bedeutet. He-Man und Battle Cat bekommen nur einen Erfahrungspunkt, und sie werden begreifen, dass es noch etwas zu tun gibt für sie, um ihren neuen Platz endgültig zu finden.

Eigentlich stimmig! Sie schwören sich und der Sorceress damit den folgenden Schwur, als neue
Queste (Episch): Ihre Geheimidentität schützen, bis die Stunde der Wahrheit gekommen ist.
Damit werden die beiden eine ganze Weile zu tun haben, darum lege ich den Rang als Episch fest. (Ich hätte das eigentlich einfach so als Rahmenhandlung mitlaufen lassen, aber es macht sich in der Ironsworn-Logik tatsächlich sehr gut als definitive Queste.)

Dafür würfle ich einen Move Swear an Iron Vow, mit einem Spirit-Wurf für He-Man, unterstützt durch Battle Cat, ebenfalls mit einem Spirit-Wurf. Beide erzielen ein Raise, und dadurch wird das Resultat maximale zehn. Die Orakelwürfel bleiben weiterhin ehrgeizig, und wieder macht ein Zehner-Resultat auf einem davon aus dem Move nur einen Weak Hit. Das bedeutet, die neue Queste beginnt regulär, aber meine Wild Cards müssen aktiv etwas tun, um sie anzuschieben. Das passt natürlich vorzüglich, da weiß ich direkt was:

Vorerst muss Adams Wiedererscheinen inszeniert werden. Man-At-Arms und Orko werden ins Vertrauen gezogen, und sie machen umgehend einen Wind Raider startklar, und fliegen davon in Richtung des Evergreen Forest.
Wenig später verlassen auch He-Man und Battle Cat Eternis, mit dem erneuerten Versprechen, sich dem Königspaar zur Verfügung zu halten.
Draußen in der Wildnis treffen die vier sich wieder, und hier vollzieht He-Man seine Rückverwandlung in sein ehemaliges Selbst.

Der Wind Raider landet im Hangar des Palastes, und Man-At-Arms und der übermütig quasselnde Orko helfen zum maßlosen Staunen des Hofstaats einem wiedergefundenen Prinzen Adam hinaus, der offensichtlich aus der Verschollenheit zurückgekehrt ist! Ihm folgt ein ziemlich kläglicher Cringer, der höchst zufrieden ist, Zuflucht im alten Gehege bei den anderen Palasttigern gewährt zu bekommen, und sofort in der Sonne zu dösen beginnt.

Das Wiedersehen ist natürlich außerordentlich freudig. Die Königsfamilie schließt einander wieder in die Arme, die Bevölkerung jubelt, so wie auch die Hofdamen mit den schmachtvollen Blicken es tun. Wie durch ein Wunder scheint die Herrschaftsfolge in Eternis nun doch wieder gesichert.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #86 am: 22.05.2025 | 23:59 »

Der Palastgarten


„Adam! Wo bist Du vorhin gewesen?“, entfährt es Teela, als sie den Prinzen endlich gefunden hat, im Palastgarten, unter einem schattigen Baum.
Adam dämmert aus seinem Dösen hoch, und lächelt sie versonnen an: „Oh! Teela. Wie schön, Dich zu sehen. Warum bist Du denn so aufgeregt?“
„Adam. Ich weiß, dass Du etwas Zeit brauchst, um Dich wieder zu akklimatisieren. Aber Du hast gestern fest versprochen, dass Du Dich mit auf dem Exerzierplatz einfinden würdest! Du hast selbst gesagt, Du fühlst Dich dem gewachsen. Wir wollten der Königlichen Leibgarde offiziell Deine Rückkehr vorführen!“
„Oh ja! Wie dumm, das habe ich vergessen. Ich hatte mich ja extra in Schale geworfen!“, und er deutet an seiner Paradeuniform herab.
„Das sehe ich. Was tust Du dann hier?! Wir haben überall nach Dir gesucht, als Dein Erscheinen dran war! Es war hochnotpeinlich, ich wusste gar nicht, was ich meinen Leuten sagen sollte! Hast Du die Fanfaren nicht gehört?!“
„Doch, sie haben sich wunderbar in meinen Traum eingefügt! Mir träumte von einem heiteren Festumzug, wie es sie gab, als wir beide kleine Kinder waren. Bezaubernd …! Nun … ich war ja vorhin eigentlich schon auf dem Weg zum Exerzierplatz, und da habe ich diese Blume hier gesehen, weißt Du. Hyadronus Wawainuri! Die kommt hier nur ganz selten vor, sie muss sich wild ausgesät haben, und das hier im Palastgarten, Teela. Denk‘ nur! Und die wirken immer so beruhigend auf mich. Ich wollte sie ein Weilchen betrachten! Hm, darüber muss ich wohl eingenickt sein.“
„Das ist unfassbar.“
„Ja, schon lustig, nicht wahr? Einfach wild ausgesät, vielleicht von jenseits der Palastmauern! … Komm‘, wir gehen gleich los zu Eurem Treffen. Ich entschuldige mich natürlich bei Deinen Leuten, sicher haben die extra Aufstellung bezogen und alles, nicht wahr? Ich erzähle ihnen direkt von der Hyadronus-Blüte. Dann haben wir was zu lachen, alle miteinander!“
„Adam“, sagt Teela, fast verzweifelt, „Ich habe die Garde längst wieder wegtreten lassen! Wir müssen das alles komplett wiederholen!“
„Oh! Ja, wie schade. In Ordnung, dann gleich morgen, ja? Gefällt Dir meine Uniform, oder soll ich morgen eine andere dafür wählen?“
Teela durchbohrt ihn mit einem Blick ihrer funkelnden Augen, während er sich wieder eine bequeme Lage sucht, um direkt weiter zu dösen. Sie sieht kurz aus, als wäre sie — trotz ihrer eigentlichen Freude darüber, ihn endlich zurück zu haben — jetzt gerade in Stimmung, ihm noch einmal eine zu knallen, wie damals oben auf dem brennenden Bollwerk.
„Ich werde Dich den neuen Zeitpunkt wissen lassen! Trage ruhig diese Uniform … nachdem Du sie bügeln lassen hast!“, und damit marschiert sie davon.
Adam öffnet ein Auge, um ihr nachzublicken, und verzieht einen Mundwinkel zu einem schelmischen Schmunzeln.


Der Prinz ist also in der nächsten Zeit dabei, sein gesamtes Auftreten bei Hofe auf Drängen von Orko und Duncan neu zu erfinden: Er verhält sich ab jetzt, als sei der Überfall der Hauptstadt — und seine Odyssee durch den Evergreen Forest — zu viel für ihn gewesen, und er zieht sich in Lektüre, Poesie, das Abrichten der Palasttiger, und die schönen Künste zurück. Vorlieben von ihm, die früher hinter seiner Neugier und seinem Wunsch, sich endlich zu beweisen, zurückgestanden sind. Nun aber lebt er sie voll aus — zumindest zum Schein. Wie geplant gebe ich ihm an dieser Stelle den zusätzlichen Nachteil Pacifist (Minor): Der neue Adam rümpft demonstrativ die Nase über Gewalt, wenn er nicht dazu gezwungen ist.

Diese Maßnahme wird der erste Milestone für die neue
Queste (Episch): Ihre Geheimidentität schützen, bis die Stunde der Wahrheit gekommen ist.
Bei epischen Questen ist jeder Milestone ein Viertel-Punkt Fortschritt. Das wird entsprechend also noch etwas dauern.


Man-At-Arms kommt aus dem Beratungszimmer des Königs, und Teela und Stratos kommen ihm direkt entgegen.
„Ihr kommt genau recht!“, sagt er.
„Wir wollten gerade in die Bücherei, zu unserer Audienz bei Legendro“, sagt Teela.
„Was habt Ihr besprochen, der König und Du?“, fragt Stratos den Waffenmeister.
„Ich habe ihm nur berichtet, was die Generäle mir vorher über ihren Transmitter zugetragen haben. Wir haben einen Kontaktmann, den wir ab sofort in den Reihen der Doppelagenten einschleusen können. Eure Recherchen haben genügend Ansatzpunkte dafür aufgezeigt. Der König hat gerade den Befehl erteilt, das zu versuchen.“
„Unser eigener Doppelagent!“, sagt Stratos, „Das klingt wie ein gefährlicher Mummenschanz. Wenn er dabei auffliegt, ist es um ihn geschehen.“
„Ja, sehr richtig. Glücklicherweise ist unser Mann ein Meister der Tarnung. Mummenschanz, das ist genau sein Stichwort!“
„Oh ja?“, fragt Teela, „Albern, wenn jemand sich vor anderen verstellen muss.“
Man-At-Arms erklärt, „Er übernimmt seit einigen Jahren sehr ernste Angelegenheiten für die Krone. Bis vor Kurzem war er unser Mann im Stadtstaat Tahryn. Er hatte dort jahrelang unentdeckt ein Auge auf die vielfältigen Geschäfte von König Pangas und seinen Hof.“
„Wie heißt dieser Spion?“, fragt Teela.
„Sein Deckname ist Man-E-Faces. Ihr werdet ihn bald kennenlernen. Aber unser Treffen wird nicht hier im Palast arrangiert werden, sondern an einem unauffälligen Ort.“
Stratos nickt, „Ich bin gespannt darauf. Gegen-Spionage könnte vorläufig ein Mittel zum Zweck sein, um den Machenschaften von Tri-Klops und seinem Herren zu begegnen. Auch wenn ich dies nicht gerne sage, aufgrund des Ehrencodex, dem ich selbst folge.“
Duncan nickt verständig, „Ja. Der Kampf gegen die Krieger des Bösen darf nicht dazu führen, dass wir selbst schließlich unsererseits zu gänzlich bösen Mitteln greifen. Im Krieg ein schmaler Grat, fürwahr. Im Kampf mit Keldor und den vielen anderen Plünderer-Stämmen der Zeit der Großen Unruhen war dies kaum anders.“

Sie finden sich daraufhin in der Bibliothek des Arkanen ein, dem Bereich von Legendro und den anderen Okkultforschern des Palastes. Prinz Adam ist schon hier … aber statt zu recherchieren, ist er leider in einem der Lesesessel über seinem Buch eingeschlafen.
„Adam! Was ist nur los mit Dir …!“, raunt Teela, sich mühsam beherrschend, um nicht in der Bibliothek laut zu rufen. Auch Stratos sieht deutlich so aus, als sei seine Lordschaft nicht amüsiert.
„So lasst ihn doch, er wird nach all den Wochen draußen in der Wildnis immer noch ein Schlafdefizit auszugleichen haben“, begütigt Man-At-Arms.
„Immer noch?!“, raunt Teela, das hält sie für körperphysiologisch sehr unwahrscheinlich.
Adam setzt einen gutmütigen Gesichtsausdruck auf, als Teela ihn sanft an der Schulter wach rüttelt, und gähnt herzhaft, „… Da seid Ihr ja! Ist Legendro schon aufgekreuzt?“

Wir wollen natürlich etwas zu der mysteriösen Fundstelle erfahren, die Tri-Klops laut den von uns ausgequetschten Doppelagenten sucht. Legendro und seine Schriftgelehrten haben mit den erhaltenen Informationen zu arbeiten angefangen. Hier kommen sie erstmals mit ihren vielfältigen Ergebnissen zusammen.

Zuerst begrüßt der große Schwarze freudig Prinz Adam, sie haben sich seit dessen Rückkehr noch gar nicht persönlich getroffen.
„Gibt es etwas, das wir Scholare für Euch tun können, mein Prinz, so lasst es uns wissen.“
„Ich hatte im Evergreen Forest eine kurze Begegnung mit einem Reisenden, der Zodac genannt wird“, antwortet Adam, „Ich hatte gehofft, Ihr könnt mir näheres über ihn erzählen. Er sagte, Ihr, Doremius, kenntet seinen Namen, und wüsstet, wer er ist.“
„Zodac! Der Kosmische Magier …“, entgegnet Legendro, „Gibt es keinen Zweifel daran, dass er es wirklich war?“
„Das weiß ich ehrlich gesagt nicht.“
„Hm, dies war auch beim Darübernachdenken eine unzulängliche Frage, mein Prinz“, sagt Legendro direkt, „Denn nichts scheint jemals ohne Zweifel zu sein, wenn es um den Kosmischen Magier geht, und seine Taten.“
„Was könnte denn Zodac im Evergreen Forest zu suchen gehabt haben?“, fragt Stratos skeptisch.
Adam versucht, sich nichts anmerken zu lassen. Natürlich ist es ein gewisses Wagnis, hier von Zodac angefangen zu haben, denn in Wahrheit muss der ja im Evergreen Forest erschienen sein, um Adams Verbindung zu Castle Grayskull auszukundschaften!
„Zodac verweilt außerhalb unserer Sphäre“, sagt Legendro nachdenklich, „Wenn er sich auf die Oberfläche von Eternia teleportiert, dann kann dies an jeden Ort sein, aus einer Myriade an Gründen. In vielen Quellen ist beschrieben, dass er das Schicksal aller Planetenbewohner kennt! Sein Erscheinen an den Höfen vieler der Mechano-Monarchen in der vergangenen Epoche ist in zahlreichen Fällen genau dokumentiert! … Und ich nehme an, Zodac hat sein Begehr nicht geschildert?“
Adam sagt vage, „Nein … ich würde ja vermuten, es war wegen unserem Kampf gegen Mer-Man!“
„Wenn der Kosmische Magier begonnen hat, sich in dessen Feldzug einzumischen, dann kann dies dramatische Implikationen haben!“, sagt Legendro, „Dies könnte bedeuten, dass Mer-Man näher an der Herrschaft über die Landmassen ist, als wir bisher dachten.“
Teela sagt, „Aber Skeletor hat uns in Drazz offen gelegt, dass eigentlich er es gewesen sei, der die Unterseeischen aufgehetzt habe!“
Der Gelehrte nickt, und streicht sich seinen weißen Rauschebart, „Ja … aber wer sagt Dir, dass diese Allianz Mer-Mans mit Skeletor und seinen Kriegern des Bösen von wirklicher Dauer sein wird?“

Die Charaktere sollen mal dazu übergehen, ihre Ergebnisse zusammenzusetzen. Da mache ich einen Gather-Information-Move. Dafür verwende ich Stratos‘ Notice, unterstützt von Adams Academics-Würfel. Ein Strong Hit wird daraus! Beide bekommen zwei Bennies, und ich darf folgendes etablieren:

In der nördlichen Ebene der Ewigkeit befindet sich der Zugang zu einer einstigen unterirdischen Anlage mit Namen Stellakta. Vor über tausend Jahren wurde zur Zeit der Mechano-Monarchen dort nach irgendetwas geschürft, soviel geht aus den Aufzeichnungen hervor. Andere der Gelehrten steuern bei, dass es einige wenige Edelmetalle gibt, in deren Nähe die legendären Akanir-Wespen zu leuchten beginnen, oder ihre Farben wechseln. Die meisten dieser Metalle sind außerirdischer Herkunft, und kommen entweder nur in Kometenkratern vor, oder wurden zur Zeit des interstellaren Handels mit Raumschiffen nach Eternia gebracht. Da Zodac auf den Planeten herab gestiegen ist, ist es umso wahrscheinlicher, dass es hier um außerirdische Stoffe geht! Wenn jüngst nun Tri-Klops speziell hinter diesen Wespen her war, müssen solche Metalle in den vergessenen Schächten verbaut sein, die nun die Krieger des Bösen öffnen wollen.
Legendro vermutet, „... Unsere Bestiarien geben über die Akanir-Wespen aus der Feuerwüste leider nur begrenzt Auskunft. Sie sprechen aber von dem Volk der Andreeniden, als jene, die diese Insekten-Spezies ursprünglich gezüchtet haben mag. Wenn Ihr näheres über die Akanir-Wespen wissen wollt, und auf welche Stoffe sie reagieren, dann werdet Ihr den Herren des Wespenfelsen befragen müssen.“
Eine andere der Gelehrten fügt hinzu, „Andreenos der Wespenfelsen liegt in den Mystic Mountains! Sein Sprachrohr nach außen wird von den Menschen-Stämmen des Gebirges Buzz-Off genannt. Als der Herold ihrer Königin beherrscht er viele Sprachen, auch die unsere.“
Stratos sagt mit einem leichten Naserümpfen, „Ich kenne den Wespenfelsen! Avion unterhält vorsichtige Handelsbeziehungen zu den Andreeniden. Sie sind jedoch heutzutage zurückgezogen, abweisend, und leicht reizbar. Viele ihrer Königinnen in den letzten Jahrhunderten waren geradezu kriegslüstern.“
„Warum fliegen wir nicht einfach direkt nach Stellakta?“, will Teela wissen, „Zu dieser einstmaligen Mine, oder was auch immer die Altvorderen dort zu schaffen hatten. Wir nehmen die sicher gestellten Akanir-Wespen mit. Wir werden schon sehen, wenn etwas sie zum Aufleuchten bringt!“
Legendro sagt zögerlich, „Das könntet Ihr versuchen. Aber unseren Aufzeichnungen zufolge ist Stellakta eine äußerst weitläufige Anlage! Es ist nicht wie die meisten heutigen Erzbergwerke … die Altvortderen hatten Techniken des Minierens, die heute nicht mehr nachvollziehbar sind. Wahrscheinlich ist dies eine unterirdische Festung, mit vielen schwer zu öffnenden Zwischentüren … in der man sich leicht für immer verlaufen kann, wenn man nicht weiß, wonach genau man sucht! Tri-Klops muss umfassendes Kartenmaterial erbeutet haben, um den Plan mit den Akanir-Wespen ersinnen zu können ...!“

Sweet, jetzt haben wir gleich drei Ansätze, die wir weiterverfolgen können: Wir können Man-E-Faces ins Verschwörer-Netzwerk einschleusen, wir können in den unterirdischen Komplex Stellakta hinabsteigen, und wir können die Andreeniden des Wespenfelsens befragen.

Das ist ein dritter Milestone auf unserer gemeinsamen
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
Dieser steigert unseren Fortschritt auf sechs Punkte.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #87 am: 23.05.2025 | 21:09 »
Advances:
Battle Cat: Woodsman-Vorteil (erneut gilt dieser nur in Battle Cats Gestalt, da Cringer die Voraussetzungen für den Vorteil nicht erfüllt, und die Wildnis dem Stubentiger ehrlich gesagt auch ein Graus ist)
Stratos: Fighting ➜ W12 & Shooting ➜ W12


Meine Wild Cards beginnen nun die gemeinschaftliche
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.

Diese neue Suche ist natürlich direkt verzahnt mit unserer bisherigen
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
Die neue Queste abzuschließen dürfte daher einen Milestone auf der ursprünglichen Queste bedeuten.

Den Schwur leisten lasse ich Teela und Man-At-Arms, aber stellvertretend für all jene, welche bald den Namen der Masters of the Universe tragen werden. Das ist jedenfalls der Move Swear a Iron Vow. Das wird direkt ein Strong Hit! Die Queste beginnt, und der Weg liegt den Wild Cards klar vor Augen.


Teela sucht ein paar Stunden später wieder Prinz Adam auf, als alle bei den Abreisevorbereitungen sind. Sie mustert ihn etwas zurückhaltend, als sie ihm entgegen tritt, so als hätte sie eine ungewöhnliche Bitte.
„Adam …? Ich habe mich gefragt …“
„Was denn, holde Teela? Kann ich Dir vielleicht einen modischen Tipp geben?“
Sie ist aus dem Konzept gebracht, und blinzelt irritiert, „Modischer Tipp …?“
„Nun, es war ja nur eine Frage der Zeit, bis Du es selber einsiehst. Du kannst ja nicht stets in dem Akrobatinnen-Trikot einher gehen. Wir sind beide mittlerweile zwanzig Sommer alt, da tust Du recht darin, auch einmal eine höfische Robe zu wählen, oder einen Talar! Ich berate Dich gern. Waldgrün passt gewiss wunderbar zu Deiner Haarfarbe, und Goldtöne zu Deinen wunderschönen blauen Augen!“
„Darüber wollte ich nicht mit Dir reden. Im Gegenteil …!“
„Oh? Aber das Thema ist nicht ohne Brisanz, meine Gute …! Na, dann nehmen wir es demnächst wieder auf. Also was war Dein Gesuch? Ich bin ganz Ohr!“
„Ich … wollte Dich fragen, ob Du nicht mit uns fliegen willst.“
„Ich?! In die Ebene der Ewigkeit, in irgendeine staubige, unterirdische Festung?!“
„Nein, nein, nicht dorthin. Wir werden zuerst nach Andreenos fliegen, in die Mystic Mountains. Das ist eine diplomatische Mission, daher können wir Deine Redekunst dort gebrauchen. Stratos sagt, man darf sich gegenüber Konsul Buzz-Off keine Fehler erlauben. … Zumindest wenn der Ruf stimmt, den er anderswo hat. Die Andreeniden sind sehr reizbar, und vergeben Schmähungen nicht!“
„Das klingt, wie als müsse man in einem Wespennest stochern! Nein, nein, Teela, lieber nicht … Und mein Vater würde mich ohnehin dieses Mal kaum weg lassen.“
„Aber genau darum geht es mir! Die Schmiede meines Vaters haben mir gesagt, sie können Dich mit einem vorzüglichen Harnisch ausstatten — und zwar einem, in den eine Art Funktransmitter eingebaut ist. Mit so einem Anzug könnten wir Dich auch unter größter Gefahr nicht verlieren!“
„Oh, Teela …“, schmunzelt Adam amüsiert, „Deine Fürsorge in allen Ehren! Aber es gibt so viel bessere Botschafter und Redner bei Hofe als mich! Warum fragt Ihr nicht einen von denen?“
„Weil es mir um Dich geht. Weißt Du, was ich meinen neuen Gardisten sage, wenn sie beim Training vom Pferd abgeworfen worden sind?“
„Dass sie die Tierchen zartfühlender behandeln sollten …?“
„Nein, Adam! Dass sie sogleich wieder zurück in den Sattel steigen sollten! Wenn man einen Rückschlag erlebt, dann sollte man weitermachen, ohne allzu viel Zeit verstreichen zu lassen! Verstehst Du?“
„Ah, daher weht der Wind. Nun, aber leider habe ich für heute ein wichtiges Treffen arrangiert mit den Malern und Bildhauern! Diese Künstler sind ja extra aus Morainia angereist! Das kann ich denen nicht antun, sie einfach zu versetzen. Oh Teela, es ist wirklich süß, wie Du Dich um mich besorgst.“
„Süß?!“, faucht sie ungläubig — obwohl sie sich doch fest vorgenommen hatte, bei diesem Gespräch nicht ihre Fassung zu verlieren …!
„Ja, rührend geradezu! Nun denn. Entrichtet dem Konsul meine herzlichen Grüße, hochachtungsvolle Grüße! Sagt ihm, ich wäre zu gerne mitgekommen!“


Also schicken wir Teela und Stratos, um ihr Gesuch zu unterbreiten, unterstützt von Orko und Mekaneck (denen jedoch beiden auf dem Hinflug eingeschärft wird, dass sie sich zurückhalten sollen!). Dafür nehmen sie einen Wind Raider, auf dem Luftweg sind es viele Flugstunden nach Norden (anstelle einer Reise von vielen Wochen am Boden).

Das wird keinen Undertake-a-Journey-Move erfordern, wir machen einfach einen simplen Secure-an-Advantage-Move, um zu sehen, ob es während des Fluges Zwischenbegegnungen oder Schwierigkeiten gibt. Dafür würfle ich Mekanecks Piloting, unterstützt von Stratos‘ Notice, für seine Navigationskünste. Das wird ein Weak Hit, und gibt den Beteiligten einen Benny.

Es gelingt ihnen ohne allzu große Mühe, einen Schwarm von beutegierigen Breitmaul-Flugechsen zu umgehen, der über den Mystic Mountains aufsteigt.

„… Was müssen wir denn beachten, wenn wir mit Konsul Buzz-Off reden?“, fragt Teela schließlich.
„Wenn ich das genau beantworten könnte, wäre mir wohler!“, sagt Stratos, „Ich habe ihn aber selbst noch nie getroffen. Und mir haben in Avion schon lange keine Gesandten der Andreeniden ihre Aufwartung mehr gemacht! Über den Konsul heißt es, dass er alles sehr genau nimmt. Er ist leicht aus der Reserve zu locken, und leicht zu verstimmen, wenn man ihn infrage stellt.“
„Ich habe noch nie einen Andreneeden gesehen, ich kenne sie nur aus Büchern!“, sagt Orko begeistert, „Ich nehme an, sie sind Däumlinge, etwa eine handbreit hoch! Ja, weil sie doch halbe Hornissen sind! Hihihi, wahrscheinlich ist dort auf dem Wespenfelsen alles ganz klein! Wir werden uns Mühe geben müssen, aus ihren winzigen Trinkbecherchen zu trinken!“
Stratos schüttelt den Kopf, „Sie sind menschengroß. Heutzutage ist außerhalb von Andreenos nicht mehr bekannt, ob sie einstmals von den Sternen kamen, und auf Eternia heimisch geworden sind, oder ob sie ursprünglich auf die Alchemie der Mechano-Monarchen zurückgehen. Jedenfalls sind sie über die letzten Jahrhunderte in der Zurückgezogenheit der Mystic Mountains den Wespen ähnlicher geworden als den Menschen.“
Mekaneck belehrt, „Irgendwas, mein lieber Stratos, werden sie schon mit der Technologie der Mechano-Monarchen am Hut haben! Es heißt ja, sie seien so außerordentlich naturverbunden — nur eben ihre Flügel nicht! Die sind nämlich, man höre und staune, eine künstlich geschaffene Membran, und die kriegen sie implantiert, wenn sie sich für ihr Volk verdient gemacht haben! Als Aufnahmeritual!“
Orko ergänzt vergnügt, „Dann sehen wir lieber zu, dass wir höflich sind! Und wenn wir‘s ganz geschickt anstellen, dann dürfen wir vielleicht sogar ihren kristallisierten Honig kosten! Der auf ganz Eternia bekannte Nektu!“
Mekaneck nickt fröhlich, „Soll ja lecker sein!“
„Und was immer Ihr tut, wenn man Euch die Ehre erweisen sollte, Euch welchen zu servieren: Fragt nicht nach, wie er hergestellt wird!“, fügt Orko hinzu, mit erhobenem Zeigefinger.
„Wieso, ist das wieder sowas, was die Andreeniden ungehalten machen könnte?“, fragt Mekaneck.
Orko kichert, „Nein! Das ist was, das die meisten Menschen total eklig finden würden! Wenn Ihr das wisst, dann schmeckt diese erlesene Delikatesse Euch vielleicht nicht mehr!“
„Ich glaube, ich lasse die Finger davon“, kommentiert Teela.
„Dabei weißt Du doch gar nicht, wie der Nektu hergestellt wird, Teela!“, staunt Orko, „Ich habe extra für mich behalten, was in meinen Büchern angedeutet wird!“
„Ich bin schon bedient!“, knurrt Teela, „Aber danke für die Vorwarnung!“


Der Wind Raider geht bei Abenddämmerung tiefer zwischen hohen, schmalen Felsentürmen, zwischen denen sich Nebeldunst sammelt, ein spektakulärer Anblick. Die ersten Krieger der Andreeniden umschwirren sie mit lautstarkem Dröhnen ihrer goldenen Flügel als Eskorte. Sie haben ihre Helebarden mit den integrierten Lasergewehren in ihren Zangenhänden … aber haben sie immerhin nicht im Anschlag.



Andreenos, der Wespenfelsen


Da werden meine vier Wild Cards einen Compel-Move machen müssen, um spontan eine Audienz bei dem fremden Wespenvolk zu bekommen. Ich würfle für Teela und Stratos Persuasion (Teelas Very Attractive-Bonus zählt hier leider nicht, weil diese Wesen gänzlich andere Vorstellungen von gutem Aussehen haben!). Stratos nutzt seinen Gratis-Reroll von seinem Charismatic-Vorteil, immerhin ist er selber Häuptling und ist gut in Verhandlungen. — Außer heute, denn der zweite Anlauf bei dem Wurf ergibt eine Doppeleins! Er wirkt auf die Wächter des Wespenfelsens also auf Anhieb zu emotional und überhaupt zu hochnäsig, und der Move wird ein Fehlschlag. Das bedeutet Pay the Price: Die Move-Würfeltabelle von dort sagt, ‚the current situation worsens‘. Das überrascht wenig! Aber im Umkehrschluss bedeutet dieses Resultat nicht, dass wir sofort verbannt werden oder die Andreeniden darüber nachsinnen, in den Krieg gegen Eternis zu ziehen, sondern nur, dass es schwieriger wird, mit ihnen zu reden.

Die vier Weitgereisten sind etwas verstört über die harsche Abweisung, und steigen erst einmal wieder in ihren Wind Raider.
„... Es gibt ein paar menschliche Dörfer im Süden von hier“, sagt Stratos, „Vorerst sollten wir einen Platz für die Nacht suchen. Vielleicht gibt es dort auch Schamanen, die uns beim Vermitteln helfen können. Wir sollten morgen eine zweite Annäherung versuchen.“

Alle sind einverstanden, und Mekaneck fliegt den Wind Raider zum nächsten der entlegenen Bergdörfer, das den Namen Ryunga trägt, und eine recht trostlose Kulisse bildet. Der Ryunga-Stamm besteht aus Menschen, die sich fast ausschließlich für den Handel um Pelze und Häute interessieren, wie das Wetter wird, und ihre Schafherden.

Hier mache ich einen weiteren Compel-Move, und bekomme mühelos einen Strong Hit:

Der Bergstamm kennt Lord Stratos, und ist sehr ehrerbietig ihm gegenüber. Von Teela sind sie geradezu begeistert. Hier können die vier Wild Cards also ihre Schlafzelte aufbauen, und werden freudig bewirtet (mit einer Art Fleischeintopf, der leider sehr fade ist, Gewürze sind hier weitgehend unbekannt). Der Schamane Gronnuk lässt sich genau berichten, dass sie versucht haben, Konsul Buzz-Off um eine Audienz zu bitten, und strengstens abgewiesen wurden. Er kennt die Andreeniden gut, und scheint einen großen, furchtsamen Respekt vor ihnen zu empfinden. Er versichert den Wild Cards, im Morgengrauen mit ihnen zurück zum Wespenfelsen zu kommen, um ein gutes Wort für sie einzulegen. (Die Goldstücke, die Teela dem Stamm dafür großzügig auszahlt, behalten die Siedler eher als eine Art kurioses Souvenir.)


Am folgenden Morgen fliegt der Wind Raider zurück, und Gronnuk holt schließlich ein paar Schnüre und Knochengewichte hervor, und beginnt sie über dem Kopf zu wirbeln. Nach einer Weile klingt das erzeugte Sirren tatsächlich sehr ähnlich wie das Flügelgeräusch der Wespenkrieger! Dies scheint ein Kommunikationsversuch zu sein …!

Wir versuchen uns also erneut an einem Compel-Move. Diesmal übernimmt Teela das, unterstützt von Orko. Sie kommen direkt auf einen Strong Hit:

Offensichtlich haben die Andreeniden sich seit gestern schon wieder abgeregt. Gronnuk weiß genau, in welchem Ton er zu reden hat: Er ist sehr respektvoll, aber lässt keine Gemütsregungen durchscheinen. Zu große Offenheit scheint das Wespenvolk zu provozieren.

Also werden die Reisenden in die Höhlen unterhalb der eigentlichen Flugöffnung des Wespenfelsens hinein gelassen. In der großen, runden Höhle gibt es primitive, aber elegant abgeschliffene Holzmöbel, Tische mit Glaskaraffen, und helle Beleuchtung durch goldene Glaslaternen, die an Ketten von der Decke hängen. Die steinernen Höhlenwände sind mit einer Art durchscheinenden Schicht glasiert, und schimmern im hellen Laternenlicht. Stumme, flügellose Wespen-Dienerinnen bringen den Wartenden glasartige Gefäße mit Zuckerwasser.



Ein Empfangsraum für Gesandte


Der Konsul tritt kurz darauf ein, flankiert von zwei Dienerinnen, und Gronnuk sagt sofort, „Buzz-Off! Es ist eine Ehre, Dich zu treffen!“
„Auch wir fühlen uns geehrt!“, entgegnet der Andreenide, „Es gab Zeiten, da war unserem Volk hoher Besuch aus Avion und aus Eternis stets willkommen! Setzt Euch, und wir werden reden.“



Buzz-Off


Hier habe ich meine Spielwerte für den Konsul. In der Vorlage hat Mattel ihn einfach als ‚fliegenden Spion‘ konzipiert, das mache ich aber anders, weil er sonst wie ein zweiter Stratos erscheint, das scheint mir überflüssig. Stattdessen ist er in dieser Kampagne vornehmlich Stammeskrieger und Jäger, und ich werde im Verlauf nebenher seine Fähigkeiten als politischer Ränkeschmied ausbauen.


⚔️ Buzz-Off
Consul of Andreenos
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d8, Focus d4, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d8, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6 (walking); 12 (flying); Parry: 6 (8 when wearing helmet); Toughness: 14 (6)
Hindrances: Code of Honor (Consul; very easily offended), Environmental Weakness (Fire), Loyal (Queen of Andreenos), Ruthless (Minor: Very fierce when losing his temper)
Edges: Acrobat, Berserk, Block, Brawny, Danger Sense, Improved Block, Super Powers
Special Abilities:
Race — Andreenid: Bite Str+d4 (1); Claws Str+d4 (2); Environmental Weakness: Fire (-1). Most Andreenids also have Super Powers similar to Buzz-Offs.
Super Powers:
• Acid Axe: Str+d8+d6, AP 2; Acid Trapping.
• Armor (6): Buzz-Offs torso, legs, and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2)
• Compound Vision Helmet: When wearing his goggles granting him 300 degree compound eye vision, he gains the Edges Block and Improved Block.
• Flight: Implanted with electro-membrane wings, Andreenids can fly at Pace 12. Their droning is very loud and threatening, making it almost impossible to approach undetected (Stealth -2 while flying).
• Halberd Laser: Range 12/24/48; RoF 1; 2d6; AP 2; Light Trapping.
• Heightened Sense of Smell: Buzz-Off can track prey by smell, giving him +2 on Survival (Tracking).
• Sting Like a Hornet: When enraged, Buzz-Off becomes inhumanly fast. While going Berserk, he also reduces all his total Multi-Action penalties for any physical actions by two.
• Super Agility: Agility is raised by one step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Strength: Strength is raised by one step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Swarm Sense: Buzz-Off may control wasp swarms he encounters with a Focus roll. Also, when around at least one other Andreenid or a wasp swarm, Buzz-Offs hive intelligence kicks in as a sixth sense, giving him the Danger Sense Edge.
Gear: Helmet with insect goggles, acid axe, laser halberd (Str+d8, Reach 1, two hands), hunting knife, trail rations, canteen with sugar water, vial of honey, compass, radio transmitter.

Hier sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Als sie auf Holzhockern Platz genommen haben, beginnt Buzz-Off die Unterredung: „Willkommen auf dem Wespenfelsen! Die Krieger meiner Königin haben Dich bereits wiedererkannt, Gronnuk vom Stamm der Ryunga. Ihr anderen seid die Besucher von gestern Abend. Vergebt den Wachen des Königin ihr schroffes Auftreten! Gestern war ein schlechter Zeitpunkt für Besuche.“
Die Stimme des Wespenmannes ist warm aber etwas schnarrend, und erstaunlicherweise klingt sie irgendwie hohl, gerade so, als würde sie gar nicht von Lungen erzeugt werden, sondern von einer Serie von Hohlräumen in seinem Torso!
„Mein Name ist Bha‘zzz‘of Va’zzz’arnnak Auge-der-Königin. Der Name der Menschenstämme für mich jedoch ist Buzz-Off, und ich lege Euch nahe, diesen ebenso zu verwenden.“
„Und ich bin Orko, Orko aus dem Zauberland, größter Magier des Planeten Trollan!“, verkündet Orko großartig, „Ach so: Und Lord Stratos von Avion, Kommandantin Teela, und Mekaneck der Galaktische Kundschafter aus Eternis, die sind auch da!“
Stratos bedenkt den mitteilungsfreudigen Trollaner mit einem strafenden Blick, aber der merkt es nicht so richtig, „Warum war gestern denn der falsche Moment, oh Konsul?“, will er stattdessen gleich mal wissen, „Gab’s ein kleines Malheur? Können wir Andreenos vielleicht helfen?“
Das Lächeln des Konsul gefriert, und er antwortet, „Keinesfalls. Unsere Innenpolitik wird hier nicht Thema sein.“
Teela übernimmt schnell, „Wir sind auch nicht deswegen hier, Konsul, sondern weil wir Deinen Rat suchen, im Kampf gegen die Krieger des Bösen!“
„Krieger des Bösen! Das klingt ja fatalistisch. Wer ist das?“, will Buzz-Off wissen.
„Das wissen wir eben noch nicht genau! Wir gehen davon aus, dass dies ein Kader von Verschwörern ist, das Teile der Hemisphäre der Schatten unterworfen hat. Jetzt greifen sie nach der Hemisphäre des Lichts! Ihr habt gewiss vom Zusammensturz der Mystischen Mauer gehört, Konsul?“
„Ja, sehr wohl! Und nun sucht Eternis neben Avion und Morainia neue Verbündete?“, und sein Gesicht wirkt umso maskenartiger, sein Lächeln scheint etwas aufgesetzt, und kühl.
Stratos sagt, „Nein, Konsul. Jetzt brauchen wir Euer Wissen. Denn wir müssen die Pläne der Krieger des Bösen vereiteln, bevor sie sich weiter bereichern, an den Hinterlassenschaften der Mechano-Monarchen. Die Schriftgelehrten in Eternis vermuten, dass nur die Andreeniden uns hierbei weiterhelfen können.“
Buzz-Off behält sein unbewegtes, kleines Lächeln auf dem Gesicht, und nickt, „Das, was die Mechano-Monarchen dem Planeten Eternia hinterlassen haben, ist sicherlich von Interesse für viele …! Wir selbst hüten einige technologische Geheimnisse aus dieser uralten Zeit, und überliefern sie unverändert, Generation für Generation. Aber es heißt doch, der Stadtstaat Eternis sei uns darin weit voraus, mit seinen Familien von Waffenschmieden und den Maschinenbau-Künsten, die jene hüten. Was können wir also über die Mechano-Monarchen beisteuern, was in Eternis nicht bekannt ist?“
„Wir müssen wissen, was es hiermit auf sich hat!“, sagt Teela, und holt vorsichtig den Glaszylinder mit den Akanir-Wespen hervor.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #88 am: 24.05.2025 | 20:03 »
Das wird ein Gather-Information-Move. Den mache ich mit Persuasion, denn die Wild Cards recherchieren ja hier nicht selbst, sie müssen Buzz-Offs Hilfe erbitten, und daraufhin die seiner Biologie-Gelehrten. Teela buttert fast alle ihre fleißig gesammelten Bennies in den Wurf, bis endlich eine Acht zustande kommt, mit Stratos‘ Unterstützungs-Wurf ist das dann eine Neun. Die Challenge Dice machen einen Strong Hit daraus! Also gibt’s für beide Beteiligten zwei Bennies zurück, und ich darf Fakten schaffen:

Nach einigen weiteren Erklärungen — und schließlich vielen eingeforderten Versprechen der strengen Geheimhaltung — ist Buzz-Off endlich bereit, die fünf Besucher aus der Konferenz-Höhle tiefer ins Innere des Wespenbaus vorzulassen. Sie werden von seinen Dienerinnen und Kriegern auf Schritt und Tritt begleitet.
Es gibt immens hohe, enge Treppenhäuser, welche sie durchwandern, um schließlich in die Höhlen der Wissenschaftler, Techniker, und Schriftgelehrten zu kommen.
„... Viele der Dienerinnen hier sind unsere größten Meisterinnen von Technologie und Wissenschaften!“, erklärt Buzz-Off verhalten.
„Besonders aufgeweckt sehen die aber nicht aus, wenn der gescheite Trollaner sich diese Bemerkung erlauben darf“, kommentiert Orko halblaut.
„Sie tun im Leben auch nur eine einzige Handlungsabfolge, oder spezialisieren sich auf ein einziges Teilgebiet des Wissens!“, versetzt Buzz-Off, „Darum sind sie absolute Meisterinnen darin. Alles andere in ihren Leben vernachlässigen sie dafür.“
„Wo bleibt denn dann der Spaß?“, fragt Orko verblüfft.
„Dies ist ihre höchste Freude und Erfüllung, im Dienst an der Königin, Trollaner. Sie sind die Hohen Erstgeborenen Töchter, die ersten, die in unserer Generation geschlüpft sind. Sie sind ganz und gar eins mit dem Willen ihrer Majestät. Wie meine treue Zoruwinn hier“, und er deutet mit einem Kopfnicken auf seine eine Dienerin, die sich an seiner Seite hält wie ein Schatten.
„Sie sehen ja ein bisschen gelangweilt aus, wie ich finde …!“, murmelt Orko, während er die Reihen an Handwerkerinnen an ihren langen Tischen im Vorüberschweben betrachtet.
Teela wirft ihm einen rügenden Blick zu.
„Sie sind über derartige Gefühlsregungen erhaben“, erklärt Buzz-Off, „Individualität haben nur wir, die wir später innerhalb der Generation geschlüpft sind. So ist der heilige Wille der Königinnen und der Geister des Wespenfelsens.“

Buzz-Off bringt mehrere Würdenträgerinnen und Expertinnen zusammen, und diese reichen das Glasgefäß mit den Akanir-Wespen von Klauenhand zu Klauenhand, und schauen fasziniert die rötlichen Tiere darin an. Alle haben schließlich einzelne Wissensfragmente beizutragen. Keine der Gelehrten ist sich aber bei irgendetwas, was sie sagt, auch nur ein wenig unsicher: Jede kennt nur ein kleines Stück ihres Fachgebiets, aber dieses kennen sie fehlerfrei!



Die mitgebrachten Akanir-Wespen werden von den Wissenschaftlerinnen untersucht


Die Spezies der Akanir-Wespe wurde von den Andreeniden der fernen Vergangenheit einst gezüchtet zum Einsatz auf Sternenschiffen und beim Bau der Mondkolonien auf Bright Moon und Dark Moon. Heutzutage kommen sie auf Eternia nur noch in der Feuerwüste vor.
Schließlich werden Kometen-Metalle und Stahllegierungen aus Zeiten der Mechano-Monarchen herbei geholt. Und siehe da, alle davon bringen die Hinterteile der Akanir-Wespen im Glaszylinder zum Glühen! Caldritium lässt sie hellgrün leuchten, Auronith tiefgrün, und Drakentium sogar blassblau.

Die Biologinnen sagen, Caldritium und Drakentium wurden in vielen Strukturen der späten Mechano-Monarchie verbaut, in den letzten zweitausend Jahren ihres Bestehens. Diese Legierungen sind nicht so unzerstörbar wie Eternium, waren aber dafür flexibler einsetzbar, gerade als Bestandteil von Computersystemen. Alle Systeme des unterirdischen Stellakta, in denen diese Metalle verbaut wurden, sind sehr wahrscheinlich bis heute immer noch funktionstüchtig. Die Andreeniden äußern die Vermutung, dass es daher gar keine Mine ist — sondern eher so eine Art Schatzhort, so etwas wie ein unterirdischer Panzerschrank.

Das ist ein erster Milestone für unsere gemeinsame
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.
Dadurch haben wir nun einen Questen-Fortschritt von zwei.


Advance:
Teela bekommt ihren nächsten Advance, und zwar den Vorteil Free Runner (der in Kombination mit Fleet-Footed und Acrobat ihre Mobilitäts-Überlegenheit am Boden weiter ausbaut).


Dann ist ja eigentlich alles bereit für den Rückflug, oder? Was sagen denn die Orakelwürfel zu dieser Situation? Explore Barrier. Das klingt aber mächtig danach, als würde der Feind den Besuch der Eternier ausnutzen, um die Verteidigungsanlagen des Wespenfelsens auf Schwachstellen zu überprüfen! Das machen wir so:

„… Also, Konsul Buzz-Off“, sagt Mekaneck, als sie den Höhlenausgang erreicht haben, wo der Wind Raider steht, „wenn Andreenos auch mal in Schwierigkeiten steckt, dann zahlen wir den heutigen Gefallen gerne zurück. Erstmal überhaupt deswegen, weil‘s ja sowieso Ehrensache ist! Und dann, weil unsere Stadtstaaten möglicherweise ganz gut daran täten, sich in Kriegszeiten wie diesen zu verbünden, nicht wahr?“
„Man wird sehen“, sagt Buzz-Off unbestimmt, „Vorerst heißt es für mich, den Ratschluss unserer Königin abzuwarten. Vielleicht wird sie derartige Allianzen mit anderen Stadtstaaten erwägen.“
Teela und Stratos treten dazu, und wollen Buzz-Off die Hand geben. In diesem Moment schrickt dieser jedoch plötzlich zusammen, scheinbar grundlos, und hebt den Blick zum Nachmittagshimmel: „Gefahr droht!“, bringt er hervor.
„Aber nanu?“, sagt Mekaneck, „Ich würde normalerweise ja sagen, wenn Gefahr droht, dann wäre ich der erste der‘s merkt, verehrter Konsul! Und der Himmel ist ja ganz leer, nicht mal ein Wölkchen in Sicht!“
„Die Wespen haben etwas erspäht! Es ist noch hinter den Gipfeln verborgen …!“, sagt Buzz-Off unsicher, versucht, die Richtung auszumachen. Der Gefahrensinn der Schwarmintelligenz von Andreenos ist deutlich geweckt worden, er spürt es in seinen Antennen!

Soundtrack: Paul Ruskay, Swarmers Attack
https://www.youtube.com/watch?v=_yu2Cvgii4E

Und da wir gerade so viele fliegende Kombattanten im Spiel haben, wird es mal Zeit für einen Luftkampf! Eine Schablone für den Wind Raider habe ich auch endlich mal gephotoshopt. Hier sind die Spielwerte dafür:

Wind Raider
This large version of the powerful jet-propelled Eternian transport airship is four-seated and sports a grappling hook, lasers, and a protective force field.
Size 7 (Large, can take four Wounds); Handling +0; Top Speed 360 MPH; Toughness 18 (4); Crew 1+3
Special Abilities:
• Flight: Pace 540; Photon Rocket Boosters give 2d10 as Running Dice.
• Force Field: With an Electronics roll as an action, the force field may be activated, allowing to travel at speeds of over 50 MPH. All incoming damage to the crew from without the vehicle is lowered by 5. The force field provides breathable air and normal pressure and gravity for all aboard. Once activated, it takes one charge from its energy cell for every hour of operation.
• Grappling Hook: A passenger or cargo may be lowered or lifted as an action by the pilot, lowering or rising at at Pace 8. Also, slow or stationary vehicles may be targeted by a Shooting roll at -2 with Range 10/20/40; RoF 1. On a hit, the target is Entangled. (It cannot be Bound by a Grappling Hook attack from a single wind raider.)
• Laser Turret: RoF 2, 3d6 damage, AP 2; Light Trapping.


Und sein Gefahrensinn hat Buzz-Off nicht getrogen: Über den Gipfeln nahen kleine, kompakte Gestalten, die im Nachmittagslicht metallisch glänzen. Vor sich her treiben diese Drohnen zwei geflügelte Untiere mit Schlangenleibern und großen Mäulern!


Many-Eyed Drakoling
The Mystic Mountains are home to several breeds of wyvern, some of them very aggressive and territorial.
Attributes: Agility d6, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength d12+6, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d6
Pace: 6 (crawling); 12 (flying); Parry: 7; Toughness: 18 (4)
Special Abilities:
• Armor (4): Scaly hide.
• Bite: Str+d8, Reach 1.
• Fear: Drakolings are frightening creatures to behold.
• Flight: Pace 12.
• Resilient: The drakoling can take one Wound before being Incapacitated.
• Size 6 (Large): Drakolings are over 20′ long from snout to tail.
• Tail Lash: Str, Reach 1. The creature may make a free attack against one target to its side or rear at no penalty. When a Tail Lash attack causes Knockback, the target is moved an additional d6“.
• Weakness (Earth): Drakolings are weak against the powers of the earth, rock, and soil. They take an additional 4 damage from Earth attacks, Hazards, or powers with these Trappings.



Startaufstellung für den Luftkampf

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #89 am: 24.05.2025 | 20:45 »

Der 2-D-Wind Raider und seine 3-D-Crew, viele hundert Meter hoch über dem Erdboden


Der Wind Raider steigt rasch über der Bergflanke auf. Alle fünf Wild Cards würfeln Spirit gegen Furcht beim Anblick der Drakolings, erfolgreich.
Aufgrund von Buzz-Offs Danger Sense-Vorteil geraten sie nicht in einen Hinterhalt, sondern können normal agieren. Buzz-Off hat ein Raise bei seinem Notice-Wurf erzielt und beginnt den Kampf sogar auf Hold. Dann geht’s ab:

Runde 1: „Oh weih!“, entfährt es Orko, während er seinen Hut im Fahrtwind festhält, „Lasst mich nur machen: Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand! …“ (Diese erste Runde braucht er zum Aufsagen seines Reims!)

Buzz-Off saust mit lautem Dröhnen seiner Flügel am Wind Raider vorbei, und legt sein Helebarden-Lasergewehr an: „Auf mich habt Ihr es abgesehen, was? Versucht es doch!“, und seine gefürchtete Ruchlosigkeit scheint bereits die Kontrolle über ihn zu übernehmen! Er feuert auf einen der Drakolings, brennt ihm mit einem grellgelben Laser eins auf die Schuppen.

Die glänzenden Drohnen sind tatsächlich die Schwebe-Roboter, die bei der Besetzung von Drazz zum Einsatz gekommen waren. Sie treiben die aufgescheuchten Drakolings vor sich her, und fächern nun weiter auseinander, um die Wild Cards mit ihren roten Laserstrahlen unter Feuer zu nehmen. Auf diese Distanz haben sie aber noch -2. Dem Konsul zischen Strahlen um die Antennen, wie ein Lasergewitter, er entgeht mit zwei Loopings.

Als er sieht, wie Buzz-Off zur Zielscheibe wird, klettert Stratos über die Reling der Flugmaschine, zündet sein Jet Pack, und zischt davon, um die Angreifer zu zerstreuen.



Stratos ist einfach raus gehechtet, Mekaneck und Teela allerdings dürfen in diesem Szenario keinesfalls das Vehikel verlassen


Mit seinem neuen Shooting-W12 erziel er einen Erfolg und ein Raise! Mit beidhändigen Laserschüssen durchlöchert er zwei herabfliegende Büchsen! „Wir treiben sie auseinander!“, schreit er Buzz-Off zu, und dreht ab zur unteren Spielplankante.

Die Drakolings sausen auf Buzz-Off und Stratos zu, und stoßen ihr schrilles Kreischen aus.



Einer der Drakolinge hält auf Buzz-Off zu


Stratos ist nun innerhalb von Reach 1, und kassiert dadurch einen Angriff mit dem nach vorn schnellenden Maul. Dies richtet eine Wunde an, Stratos absorbiert und versucht Rerolls mit allen seiner drei Bennies, aber hat durchgängig dabei Würfelpech und nimmt die Wunde hin.

Der Wind Raider ist so schnell, dass er sich bei jeder von Mekanecks Aktionen frei auf dem ganzen Spielplan positionieren darf. Ich lasse ihn zwischen den beiden blauen Lindwürmern hindurch gleiten, damit Teela und Mekaneck beide aus der Nähe schießen können.



Mekaneck bringt den Wind Raider in Position


Das ist schön kurze Reichweite, aber im Fluggerät gilt der Unstable Platform-Abzug von -2. Mekanek schwenkt die wuchtige Bordkanone herum, und aus den Augen des modellierten Totems des Vehikels schießen Laserstrahlen, die dem Drakoling die Schuppen versengen. Teela auf dem Copilotensitz zielt mit ihrem Kobra-Zepter auf das Scheusal auf der anderen Seite, und die Rubinaugen schicken ebenfalls einen Lichtstrahl, aber verfehlen.

Runde 2: Die Drakolings drehen ab, und da sie leider längst nicht so schwer getroffen wurden wie eben erhofft, stürzen sie sich jetzt auf den herbei schwebenden Wind Raider!



Entermanöver! Modelle für die Lindwürmer sind aus dem Brettspiel Cthulhu Wars.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #90 am: 24.05.2025 | 22:26 »
Teela hält die schnappenden Kiefer verzweifelt mit dem Kobrastab auf Distanz, aber der Pilot wird mit Raise erwischt. Es gelingt ihm glücklicherweise, die zwei Wundlevel zu negieren, das ist doppelt gut, denn durch den Knockback würde er über Bord geschleudert werden! (Knockback wird laut Spielregel jedoch negiert, wenn alle Wunden absorbiert werden können.)
Orko ist immer noch am Gestikulieren, und vollendet seinen Reim: „… Drache, voller Zorn und Gier / Werd‘ ein Drache aus Papier!“ Damit würfelt er Focus, und — oh Wunder! — erreicht einen Erfolg! Als Power Stunt darf er für einen Benny jetzt eine beliebige Power loslassen. Da nehme ich Altered Form (Basis: 2), schlage +2 Punkte drauf, weil die Kraft ja nicht Orko verwandeln soll sondern stattdessen sein Ziel, und gebe dem verwandelten Drakoling das neue Trapping Papier. Dadurch ist er zwar kein Lenkdrache wie eigentlich vom Trollaner beabsichtigt, aber ein belebter Origami-Drache. Logischerweise hat er während der Verwandlung eine neue Weakness gegenüber Feuer und Hitze, inklusive Laserlicht!

Mekaneck schleudert auf der anderen Flugzeugseite seine Stahlkeule nach dem schnappenden Monstrum, und trifft es aus nächster Nähe mit Raise, für 23 Schaden. Damit hat er eine Wunde angerichtet, der Kopf des Drakolings wird von der Wucht des Wurfgeschosses zurückgeschleudert, und er verliert mehrere Reißzähne, dann schnellt die Keule zurück in Mekanecks Hand.

Buzz-Off legt verdutzt den Kopf schief, als der eine Drache sich in blaues Origami-Papier verwandelt, aber zögert nur kurz. Er surrt auf die Tragfläche des Windraider, hinter den Schlangenleib, und feuert dabei seinen Laserstrahl zwischen dessen papierene Flügel. Der Strahl geht sofort durch mehrere Faltungen hindurch und reißt ein kreisrundes Loch! Natürlich hat das Biest nun keine Innenorgane mehr, aber seine Struktur ist deutlich geschwächt. Es nimmt eine Wunde hin.

„Orko … Du hast es tatsächlich geschafft!“, staunt Teela, und sie springt aus dem Copilotensitz auf, und feuert zweimal aus direkter Nähe mit ihrem Zepter. Das Papier wird von zwei Schüssen durchlöchert, aber ohne das verwandelte Untier zu verlangsamen.

Die Fliegerstaffel der Roboter kommt immer näher, mehrere schnarren „Strrreckt die Waffen! Ergebt Euch Eurer Vernichtunggg!“
Buzz-Off nimmt einen regulären Treffer und einen mit Raise hin, und 24 Schaden. Die Hitzestrahlen der Büchsen lösen leider seine Weakness gegen Feuer aus, ihm geht es in Sachen Hitze-Resistenz nicht viel anders als dem Origami-Drachen! Die Wundlevel absorbiert er jedoch mit seinem Vigor-W12 locker.

Stratos feuert zweimal mit seinen Blitzstrahlern, je mit Raise, und Elektrizität ist ja wiederum die Schwäche der Schwebe-Büchsen! Einen macht er Shaken, einen anderen bringt er zum Detonieren!

Runde 3: Stratos feuert mit gnadenloser Präzision unermüdlich weiter, während er sich etwas höher schraubt, und lässt mit Blitz-Strahlen zwei weitere Büchsen zerplatzen. Es ist eine Freude, dem Herren Avions bei seiner martialischen Kunst zuzusehen!

Der Papier-Drache kann sich nicht von Shaken erholen, der andere jedoch, er schnappt wieder nach Mek' und versetzt gleichzeitig Orko einen Schlag mit seinem Peitschenschwanz. Der Pilot wird in den Unterarm gebissen, aber nur Shaken.

Teela ringt um sicheren Stand, auf ihrem Sitz stehend im offenen Fluggerät.



Teela gibt dem von Buzz-Off angeschlagenen Papier-Untier den Rest


Sie feuert zweimal auf den Papierdrachen, und macht ihn mit dem zweiten Schuss Shaken. Da er so einen Marker noch hat, entflammt er nun gänzlich, und segelt als verbrennende Papierreste davon!
Buzz-Off fletscht angriffslustig die Zähne, taucht unter dem Gleiter hindurch, und schnellt auf der anderen Seite schlagartig wieder in die Höhe, direkt im Rückenbereich des verbleibenden Drakolings!



Buzz-Off fällt dem übrigen Drakoling in den Rücken


Er verkrallt sich dort, um hinterrücks zu beißen. Er würfelt ein Raise bei seinem Grappling-Versuch, und das Schlangenmonster wirft sich verwirrt kreischend hin und her, aber es bekommt den Wespenkrieger nicht abgeschüttelt und ist Bound!

„Oh, juhuuu, mein Zauber hat funktioniert!“, jubiliert Orko, während er die brennenden Papierreste wegfliegen sieht. Dann teleportiert er sich mit Glöckchenklingeln in den Rückenbereich der drei letzten Schwebe-Bots, und versucht sich gestikulierend daran, als nächstes seinen magischen Orb zu erzeugen.

Mekaneck schüttelt angewidert Blut und Geifer von seinem angekauten Gummianzug-Ärmel, und verpasst dem von Buzz-Off getackelten Gegner einen Keulenschwinger. „Gut so, Buzz-Off, halt’ ihn in Position!“, schreit er mit überschnappender Stimme.

Ein Schwebe-Bot schießt sich mit dem flachen Kopf voran aus dem Flug gegen Stratos, wie ein Mini-Ram-Man. Er saust jedoch um Haaresbreite am Avionier vorbei. Die anderen beiden feuern ihre Hitzestrahler auf Stratos, er kassiert nur einen Streifschuss.

Runde 4: Orko fistelt, „He, wartet doch! Nicht wegschweben, ich muss Euch doch bezaubern!“, und jetzt erzeugt er sein Energiefeld um die Drohnen.



Orko zaubert seinen Orb aus Glitzerstaub herbei, um die Bots zur Weißglut zu bringen


Beide werden durch die glitzernde, lila Wolke etwas versengt, aber bisher nicht aufgehalten.

Der Drakoling wirft sich hin und her, wild mit den Flügeln schlagend, aber Buzz-Off hat sich zu fest gekrallt, er kann sich nicht von Bound befreien. Der Andreenide gibt ein gnadenloses Lachen von sich.

Ein weiterer Bot zündet seinen Düsenschub, und prallt gegen Stratos als Geschoss. Die anderen beiden umringen ihn in der Luft, jetzt im Nahkampf. Mehrere Kratzer der Rotor-Greifhände machen Stratos Shaken.

Mek‘ schlägt weiter mit der Keule auf den Drakoling ein, „Halt‘ ihn weiter! Ich hab‘ ihn!“, aber seine Keulenhiebe machen nicht genug Schaden um das Biest auszuschalten.

Stratos sammelt sich von den Schnittwunden, und schießt grimmig im Nahkampf um sich, zwei der drei Umzingeler schmieren, von Blitzen umtanzt, in die Tiefe ab.

Teela ist mit einem Satz auf der Rückbank, wieder in Kontakt mit dem tobenden Drakoling, und hackt mit ihrem Schwert nach dem Monster, macht es Shaken.
Buzz-Off in dessen Genick beißt einfach zu, womit er beim Grapple automatisch Schaden machen darf, und beginnt sich mit seinen Fangzähnen einen Weg durch die Panzerschuppen zu bahnen.

Runde 5: Mekaneck verwendet seinen Devotion-Vorteil, und ruft Buzz-Off zu, „Schnell, gib‘ ihm den Rest, Konsul!“, und tauscht Aktionskarten mit ihm.
Stratos hat den lange erwarteten Joker, er sprengt mit seinem Energiestrahl den letzten Blecheimer, steigt mit flammenden Raketendüsen auf, und feuert auf den sich windenden Drakoling am Wind Raider, aber verkohlt ihn nur.

Buzz-Off beißt und Teela hackt, aber sie richten nicht viel aus, außer dass blaue Schuppen fliegen. Orko lenkt seine Glitter-Wolke in den Drakoling, gefährlich nah an den schwankenden Wind Raider. Gleichzeitig wirbelt Mekanecks Stahlkeule erneut, und trifft diesmal das Vieh am Hinterkopf. Ein glücklicher Schadenswurf zerschmettert seinen vieläugigen Schädel, und es trudelt hinab.
Der Kampf ist gewonnen!


Orko jubelt immer noch, als sie wieder am Felshang aufsetzen: „Ich bin ein großer Zauberer! Wahrlich, der Größte! Habt Ihr gesehen? Ich habe sie alle mit meiner Magie unschädlich gemacht!“
„Äh, hähä, also eigentlich waren es ja ich mit der Hilfe von Buzz-Off, der den entscheidenden Schlag gelandet hat!“, merkt Mekaneck an, „So ein Siegertyp wie ich wartet eben immer auf genau den rechten Moment, um das Ruder rumzureißen!“
Teela bemerkt, „Wem von Euch tollen Kerlen die meisten Lorbeeren gebühren, können wir später noch ausdiskutieren! … Aber Orko, habe ich richtig gesehen? Du hast das eine Scheusal tatsächlich in Papier verwandelt! Du hast es brennbar gemacht für unsere Energiestrahlen!“
„Oh ja, Teela, ja! Ehrlich gesagt sollte es ja eigentlich ein Papierdrachen werden, wie für kleine Kinder, der friedlich und fröhlich über die Gipfel davon schwebt. Aber mein feuerempfindlicher Faltdrache war doch auch nicht schlecht! Wahrlich. Ich bin Orko der Erstaunliche!“
„Ihr sprecht fast so, als wäre mit solcherlei Erfolg nicht zu rechnen gewesen?“, fragt Buzz-Off skeptisch, „Als sei Euer Trollanischer Hofzauberer normalerweise nicht erfolgreich mit seinen Sprüchen? Fürwahr klingt es, als sei dies sogar das erste Mal, dass so etwas gelingt.“
„Aber nein, Konsul!“, protestiert Orko, „Meine Zaubermächte sind unfehlbar! Warte, ich gebe Dir eine weitere Kostprobe. Hm, was soll ich herbeizaubern? Möchtest Du etwas Eiscreme, ja?“
Stratos schaltet sich dazwischen, „Dieser Angriff auf den Wespenfelsen, der war jedenfalls kein Zufall, Konsul! Weißt Du, wer das war?“
„Eine altmodische Art von Roboter-Lakai, oh ja, wie manche der Plünderer-Stämme sich ihnen vor langer Zeit bedient haben. Zu Zeiten der Großen Unruhen!“
„Dies ist nicht das erste Mal, dass sie in Eurem Territorium der Mystic Mountains aufkreuzen, habe ich Recht?“, will Stratos wissen.
Teela fügt hinzu, „Und wie sagtest Du, als der Kampf losging, Konsul? Auf Dich hätten die es abgesehen? Etwa auf Dich persönlich?“
Buzz-Off zögert, und seine Facettenaugen scheinen die Besucher misstrauisch zu mustern.
Dann sagt er zurückhaltend, „Es stimmt. Ich habe vor einigen Monaten einen Verräter auffliegen lassen, der versucht hat, Nektu aus Andreenos wegzuschaffen! Seitdem trachten unbekannte Kräfte mir nach dem Leben!“
„Es gibt einen Schwarzmarkt für Euren Nektu?“, fragt Stratos erstaunt, „Ich dachte, alle im Wespenvolk wären einig der Königin ergeben!“
„Seit längerer Zeit wird von Verrätern in unserer Mitte versucht, einen solchen Schwarzmarkt-Handel aufzubauen. Der Nektu ist nicht nur heilig für uns — er ist auch auf ganz Eternia begehrt! Nicht zuletzt, weil er gesteigerte Körperkraft und Ausdauer verleiht!“ Buzz-Off zögert, dann ergänzt er, „Aber diese Gegner heute, die müssen ja wohl von den Landungen Eures Wind Raider angelockt worden sein. Gestern und auch heute ist Euer Triebwerklärm hier erschallt! Das Bergecho trägt hier sehr weit … Normalerweise hat Andreenos nicht so viel Verkehr. Das wird meine Feinde hierher gelockt haben.“
Teela sagt, „Diese Feinde, Konsul, die dienen den Kriegern des Bösen! Kreaturen der Wildnis, die sich plötzlich anders verhalten als sonst, und gezielt angreifen, das haben wir bereits erlebt! Auch He-Man hat davon berichtet, erinnert Ihr Euch?“, fragt sie die anderen, „Die Gocka-Yatrix, die ihm und Battle Cat fast den Garaus gemacht hätte!“
„… Beast Man!“, sagt Orko, nervös die blauen Hände ringend.

Natürlich sind mittlerweile Andreeniden-Krieger gelandet, und umringen die Wild Cards schützend, suchen mit ihren Facettenaugen misstrauisch die umliegenden Berggipfel ab.
„Ihr habt mir im Kampf beigestanden, und das ehrt Euch“, stellt Buzz-Off förmlich fest, „Noch dazu unaufgefordert. Die Tradition gebietet, dass ich Euch einen Becher Honigweins dafür anbiete! Kommt, wir gehen zurück in die tiefer gelegene Höhle von vorhin. Dort können unsere Heilerinnen auch gleich Eure Verletzungen reinigen. Du, Stratos, hast am meisten abbekommen.“
„Du musst Eure Königin vor den Kriegern des Bösen warnen!“, sagt Teela, als sie alle sich in Bewegung setzen, „Wer anderes als Skeletor das Skelettgesicht sollte hinter dem Nektu her sein? Sie sind seit Langem dabei, Euch zu unterwandern!“
Buzz-Off sagt verhalten, „Wir dürfen keine vorschnellen Schlüsse ziehen. Ja, ich werde Ihre Majestät in Kenntnis setzen.“
Aber er wirkt misstrauisch, als sei er nicht sicher, ob dies nicht vielleicht ein Problem von Eternis sei, das hier nur zu einem Problem für Andreenos erklärt werden soll ...?

Nach dem kurzen Umtrunk werden alle fachgerecht verarztet, und Stratos verliert wieder sein eben erlittenes Wundlevel.
Die Reisenden verabschieden sich schließlich mit Handschlag von Konsul Buzz-Off (sehr vortsichtig natürlich, weil die Andreeniden ja zangenartige Klauenhände haben), und mit festem Blick. Eine gemeinsame Allianz gegen Skeletor scheint auf jeden Fall noch nicht in greifbarer Nähe …

Sie liefern den Schamanen Gronnuk wieder bei seinem Bergdorf ab, und danken auch ihm und seinem Stamm noch einmal herzlich. Dann gewinnt der Wind Raider wieder an Höhe, und dreht ab, Richtung Eternis.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #91 am: 25.05.2025 | 16:38 »
Ein großes Flugschiff der Königlichen Garde setzt im Staub des Ödlandes auf, zusammen mit zwei Wind Raidern. Das Donnern der Antriebe hallt über die Ebene der Ewigkeit. Staub steigt in dichten Wolken auf zum blassblauen Himmel.



Das Eternische Mannschaftsschiff landet in der Ebene der Ewigkeit


Man-At-Arms kommt den Neuankömmlingen entgegen, als die breite Ausstiegs-Rampe des Transportschiffs herunter gelassen wird.
„Teela, Stratos, Mekaneck! Da seid Ihr ja. Gut, Euch zu sehen!“
„Hallo Vater! Und wir haben die Akanir-Wespen dabei.“
„Bereit für ihr unterirdisches Abenteuer“, fügt Mekaneck hinzu, „Ich würde sagen, nach all der Wartezeit sind sie schon ganz kribbelig vor Aufregung, in ihrem Glaszylinder da! Die sind jetzt ganz heiß darauf, 'n bisschen außerirdisches Caldritium oder Drakentium für uns aufzuspüren!“
Duncan nickt verständig, „Orko hat sich ja schon gestern Abend zu uns gebeamt, und uns alles berichtet, was sich auf dem Wespenfelsen zugetragen hat. Saubere Arbeit, Leute.“
„Wie ist es bei Euch voran gegangen?“, fragt Teela.
Der Waffenmeister antwortet, „Wir haben bereits ein kleines Untersuchungs-Camp aufgebaut, die Hautzelte dort hinten. Ansonsten sind wir mit Feindaufklärung beschäftigt gewesen, zwei Jet Sleds sind zu jeder Zeit in der Luft und ziehen ihre Kreise. Es gibt schließlich keinen Grund zu glauben, dass Tri-Klops‘ Männer nicht früher oder später versuchen werden, uns hier draußen ins Handwerk zu pfuschen. Immerhin ist es ursprünglich ihre Schatzsuche, die wir hier übernehmen. Mekaneck und Stratos! Gut, dass Ihr jetzt hier seid. Wir brauchen Eure scharfen Augen! Sobald Ihr etwas Schlaf bekommen habt nach dem langen Flug hierher solltet Ihr Euch in Schichten einteilen lassen, für Kundschafterdienst.“
„Überlass‘ diese Planung getrost mir, Waffenmeister“, lässt Stratos vernehmen, wenig erpicht darauf, dass er hier Vorschläge von einem der Gemeinen entgegen nehmen soll, „Ich habe auf dem Hinflug schon geschlafen. Ich habe es ausnahmsweise vorgezogen, an Bord des Flugschiffs zu reisen, anstatt daselbst nebenher zu fliegen.“
„Sehr wohl, Mylord“, sagt Man-At-Arms förmlich; er weiß, wie er Stratos zu nehmen hat.
„Haben die Arbeiter den Eingang schon freigeschaufelt?“, fragt Teela neugierig, „Können wir gleich mal einen Blick darauf werfen?“
„Ja, gewiss!“, sagt ihr Vater, „Schaufeln hat jedoch beileibe nicht gereicht! Wir mussten ihn frei sprengen! Gerade wird noch Geröll weggeräumt.“

Sie gehen zwischen den Mitgliedern der eingeflogenen Mannschaft hindurch, welche sie allesamt ehrerbietig grüßen. Fisto und Orko stehen im Schatten vor einem der Küchenzelte, Fisto hält einen Humpen in der einen Hand und grüßt lapidar die Neuankömmlinge mit der Stahlhand. Bei einem Geröllhaufen sind mehrere Männer schwer am Schleppen. Einer von denen ist Ram Man, trotz der Sonne trägt er seinen Helm. Teela sieht wie dort gerade ein mannshoher Felsen zwischen den Geröllhaufen in Bewegung geraten ist, sich erhebt, und dann durch den Staub gerollt wird — jedoch nicht etwa von einem Baufahrzeug bewegt, sondern von einer einzelnen Person, mit bloßen Händen!
„He-Man!“, entfährt es Teela überrascht (und weniger cool als sie das eigentlich gerne gehabt hätte).
„Ja. Er ist mit uns von Eternis hierher gekommen!“, schmunzelt Man-At-Arms.
Teela läuft auf ihn zu, sie muss unwillkürlich grinsen. Der Hüne ist von Staub und Schweiß überzogen, wie die anderen Arbeiter, seine Haarmähne ist fettig, aber irgendwie kriegt er es dabei dennoch hin, hervorragend auszusehen, findet sie insgeheim.
„Hallo, Teela!“
„Na endlich bekomme ich Dich und den Tiger wieder zu Gesicht! Ich hatte Euch ja ganz knapp verpasst, als Ihr neulich in Eternis wart! … Ihr hättet ruhig noch etwas länger dort verweilen können, zumindest so lange, bis ich wieder in der Stadt eintreffe!“
Sie weiß nicht, ob es sich für sie schickt, ihn zu umarmen. Also bleibt sie etwas unschlüssig vor ihm stehen, und boxt ihm gegen den einen Bizeps, kumpelhaft. Er lächelt stumm, und sieht kurz so aus, als wolle er die Geste wiederholen, lässt es dann aber.
„Pass‘ bloss mit Teela auf!“, grinst Ram Man, „Wenn Du mit dem Finger gegen sie schnippst, wird sie vermutlich vom Schwung davon getragen! Die ist eher wendig als stabil! Du musst einfach mehr futtern, Teela, damit endlich mal eine richtige Frau aus Dir wird! … Beine wie Säulen könntest Du haben …!“, sagt der Geharnischte, schwärmerisch.
Teela muss weiterhin grinsen, dann wendet sie sich wieder ihrem Gegenüber zu, „Also! Wo warst Du seitdem die ganze Zeit?“
Er sieht sie an, mit einem etwas scheuen Lächeln auf dem Gesicht, als wüsste er nicht, was er antworten solle.
„Hat‘s Dir die Sprache verschlagen?“, lacht Teela, „Oder bist Du so lange mit dem wortkargen Kampftiger umher gezogen, dass der auf Dich abgefärbt hat? Schade drum, denn bei Drazz wirktest Du so redegewandt, zumindest bei der einen oder anderen Gelegenheit!“
Orko ist herbei geschwebt, und mischt sich ein, „Na, wo sollen sie schon gesteckt haben? He-Man und Battle Cat mussten natürlich im Umland von Eternis herumziehen, und anfangen, sich bei den Wildnis-Stämmen einen Ruf zu erarbeiten! Das, was man gemeinhin ‚die eigene Legende schmieden‘ nennt, liebe Teela! Und all diese Kobolgor-Häuptlinge, und diese Hox, Urtuku, und Kogur, die es dort noch zu stellen gab! Hui ui ui, die mussten sie ja auch noch alle das Fürchten lehren! Extra deswegen waren diese Stämme ja den ganzen Weg zu uns nach Eternis gekommen, um von He-Man und Battle Cat mal endlich gründlich das Fürchten zu lernen. Da duften unsere beiden Helden die nun mal nicht enttäuschen.“
He-Man lächelt Orko zu, und sieht ihn — sehr schnell und sehr subtil — mit einem seiner leuchtend goldenen Augen blinzeln. Der Zauberer will ihm helfen, sich rauszureden, damit er nicht wieder lügen muss.
„… Ein paar der Hox haben sich übrigens als überraschend freundliche Zeitgenossen herausgestellt“, sagt He-Man nur, „Battle Cat und ich haben ihnen gegen ihre Verfolger geholfen.“
„Freundliche Hox?!“, fragt Teela, „Schwer zu glauben, zumindest nach dem Sturm auf Eternis!“
„Ja. Aber es ist so! Immerhin sind es trotz allem Bewohner der Hemisphäre des Lichts. Also muss zwangsläufig viel Gutes in ihnen sein. Auch wenn ihre Stammesfürsten letztlich schlechte Entscheidungen getroffen haben. Vielleicht ist das der Ort, wo man die Linie zu ziehen hat: Der Verlauf der einstmaligen Mystischen Mauer … da, wo sich Licht von Schatten trennt …“
„Geschwätz!“, kommt ein tiefes Knurren von einem flachen Felsen in der Nähe, wo Battle Cat im Halbschatten liegt, „Sieh‘ zu, dass Du schneller Felsen wegrollst! Ich will dort runter, und kämpfen!!“
„Hah, der Gedanke ist gut!“, sagt Ram Man enthusiastisch, „Ich sag‘ ja, diese Miezekatze ist ganz nach meinem Geschmack!“
„Hallo Battle Cat!“, sagt Teela. Der Tiger scheint verschmitzt drein zu schauen, aber schweigt.
Duncan sagt, „Wir gehen davon aus, dass unterhalb dieses Zugangs hier, den wir vorhin freigesprengt haben, ein natürliches Höhlensystem beginnt. Morgen früh können wir dort runter, und die ersten Messungen machen! Wenn wir dort den richtigen Weg in die Tiefe finden, dann werden wir auf die eigentliche Anlage von Stellakta stoßen!“
Ram Man wirft einen zentnerschweren Brocken aus dem Weg, und tönt gut gelaunt, „Caldritium, Drakentium, Leckmichamarschium! Sagt mir einfach, welche Türen dort drunten ich für Euch einrennen soll, und ich mache Euch freie Bahn!“


Als erstes mache ich hier den Move Make Camp, um das Basislager weiter zu befestigen, und zu sehen, ob es an dieser Stelle schon Schwierigkeiten gibt. Dafür würfle ich Mekanecks Notice (für den Wachdienst) unterstützt von Fistos Survival (für das Befestigen der Zelte und Feuerstellen). Das wird ohne Probleme ein Strong Hit. (Beinahe schade, ich hatte nämlich schon mehrere Ideen, was wir hätten machen können, wenn ein Pay the Price-Move gefolgt wäre … aber gönnen wir unseren Helden mal den Komfort. Es wird früh genug brenzlig werden!)


Nach dem Abendessen in einem der Küchenzelte bringt Man-At-Arms die Neuankömmlinge und He-Man in eins der kleinen Zelte der Techniker, wo ein sehr untersetzter Mann immer noch schwer am Herumschrauben ist an einigen Elektronikteilen.
„Hier ist einer unserer eingeflogenen Experten, Leute. Ich hätte schon nicht mehr gedacht, dass es Legendro überhaupt noch gelingt, ihn rechtzeitig aus seiner Einsiedelei hervor zu locken! Er arbeitet hier gerade an einem antiken Schloss aus Zeiten der Mechano-Monarchie. Einem ähnlichen Modell, wie wir sie dort drunten vorfinden könnten! Jetzt, da wir dank Euch von den Andreeniden wissen, mit was für Raum-Metallen wir es dort unten zu tun bekommen könnten, hoffen er und ich, dass er vielleicht eine Art Dietrich herstellen kann. Nun, immerhin ist er der bekannteste Schlossermeister dieses Planeten.“
„Ja, gewiss, ich bin ja auch der einzige wirkliche Schlossermeister dieses Planeten!“, kommentiert der kleine Mann, ohne von seiner Lötarbeit aufzusehen, „Alle anderen meiner Zunft sind ja leider nur Pfuscher, die mit Schließsystemen herumbasteln, ohne Sinn und Verstand für die tieferen Feinheiten der Kunst! Hah!“
Der Gnom hat sehr buschige, rötliche Haare, die nach allen Seiten abstehen, wulstige, aufgesprungene Lippen, und einen ebenso wilden Kinnbart. Er hat lange, spitze Ohren, und eine lange Nase, seine kleinen, dicken Finger bewegen sich überraschenderweise mit einer verblüffenden Geschicklichkeit und Genauigkeit.
„Freunde, darf ich Euch vorstellen: Gwildor der Thenurier.“



Gwildor der Thenurier, der Schlossermeister


Gwildor muffelt irgendetwas Unverständliches, vielleicht ein Grußwort.
„Orko, Ihr kennt Euch schon, nicht wahr?“, endet der Waffenmeister.
„Aber gewiss doch! Hallo Gwildor, mein alter Thenurischer Zauselkopf!“, sagt Orko, und schwebt zum Tisch herüber, „Ui, man sehe sich nur mal dieses Durcheinander an, das Du hier fabriziert hast! Soll ich für Dich nicht mal schnell Ordnung schaffen? Warte, ich habe einen Zauberspruch dafür parat!“
„Nein, das sieht für Dich vielleicht nach Unordnung aus, Orko, mein Trollanischer Ferienschreck, aber in Wirklichkeit ist dies alles genauestens sortiert“, wiegelt der Techniker ab.
„Der berühmte Schlüsselmacher Gwildor!“, sagt Teela, „Ihr kennt Euch, Orko und Du?“
Orko sagt, „Aber ja, Gwildor gehörte lange Zeit zu Legendros Bibliothekaren in der Bücherei des Arkanen zu Eternis! Ich habe ihm damals Löcher in den Bauch gefragt, zu einer Methode für mich, um nach Trollan zurückzukehren!“
„So? Aber ich dachte, Gwildor beschäftige sich mit Schließsystemen!“, sagt Teela.
Der haarige Gnom kommentiert halblaut, „Seht Ihr, das ist es, was ich eben meinte …! Niemand heutzutage hat überhaupt auch nur einen Begriff von der eigentliche Sache …!“
„Pardon?“, sagt Teela.
„Nichts, nichts“, sagt Gwildor, „Ich bitte um Deine Entschuldigung, Herrin der Königlichen Leibwache. Nun, es ist auch Schall und Rauch: Ich habe mich aus den transdimensionalen Forschungen längst zurückgezogen! Vielleicht lassen wir die Vergangenheit ruhen, mitsamt ihrer Phantastereien, in den Gruften der Mechano-Monarchen! Es gibt seit den letzten dreihundert Jahren auf Eternia längst nicht mehr die Infrastruktur für so etwas. … Was logischerweise gleichsam auch bedeutet, dass Ihr Euch besser an Orkos Gegenwart gewöhnt.“
„Das haben wir längst!“, sagt Teela, „Er ist aus dem Königspalast gar nicht mehr wegzudenken.“
Man-At-Arms lässt das seinerseits lieber unkommentiert; er sagt, „Nun, eine der Gruften der Mechano-Monarchen gibt es zumindest, die leider nicht ungestört weiterhin ruhen kann, und das ist die unter unseren Füßen. Was auch immer es ist, hinter dem Tri-Klops her war — wir müssen diesen Schatz statt seiner heben. Schon allein, um seine Pläne zu durchkreuzen.“
Gwildor sagt, „Ich habe meine Dietriche beinahe fertig. Seht bloss zu, dass Ihr die nicht verliert, oder mit Euren menschlichen Wurstfingern unbeabsichtigt die Programmierung ändert! Ich hätte sehr ungern, dass diese entsetzlich beschwerliche Reise zur Ebene der Ewigkeit am Ende umsonst gewesen sein sollte! Ich habe schon ganz trockene Kiemenbögen von der Luft hier draußen, und meine Kiemenbögen sind sehr empfindlich!“
„Du kennst Dich mit der Zeit der Mechano-Monarchen aus, Gwildor?“, fragt nun He-Man interessiert.
„Ja … ja, ich war immerhin einer der Scholare von Legendro!“
„Ich hatte in all der Eile noch nicht die Gelegenheit, die Bibliothekare in Eternis zu befragen … was denkst Du, was die Herrscher des vergangenen Zeitalters hier vergraben haben?“, fragt er.
Gwildor sieht He-Man an, und seine Schweinsäuglein verengen sich zu Schlitzen, „Das scheint eine törichte Frage für einen, der nicht einmal das kulturelle Erbe von Hemd und Hose für sich bewahren konnte! Hah! … Die Technologien der vorangegangenen Epoche, Großer, die sind heutzutage fast unbegreiflich! Vielleicht war Stellakta eine seismische Messeinrichtung, vielleicht eine Terraforming-Anlage? Ich kann Euch nicht im geringsten darauf vorbereiten, was dort unten wartet … denn ich weiß es nicht!“
Duncan fügt hinzu, „Ich habe jedenfalls mein persönliches Kraftfeld einsatzbereit, um in allen erdenklichen Notfällen als Lebenserhaltungssystem zu fungieren. Mit wenigen Handgriffen kann ich es so kalibrieren, dass es eine ganze Gruppe schützt.“
Gwildor wedelt wie demonstrativ mit einem seiner kuriosen Elektroteile, und doziert unbeirrt weiter, „… Die Hochkultur Eternias, die wir heute schlicht die Mechano-Monarchie nennen, hat sich erhoben, als die schleimigen Nebel der grauen Vorzeit sich endlich lichteten, um für achttausend Jahre diese Welt zu beherrschen! Und nicht nur Eternia, oh nein, denn diese Kultur befand sich im Zentrum eines Galaxien-umspannenden Handels-Nexus! Die technologischen und materiellen Errungenschaften hunderter Welten kamen hier zusammen. Und Stellakta, das haben die Mechano-Monarchen absichtlich so bauen lassen, dass es die Äonen überdauert. Ihr seht: Sie haben nie aufgehört, ihre Geheimnisse zu hüten … selbst noch durch den Untergang ihrer eigenen Hochkultur hindurch. Und die meisten von diesen Geheimnissen, die hüten sie bis heute, auch an Orten wie Stellakta.“
Orko verkündet, „Wir passen schon auf uns auf, Gwildor! Immerhin bin ich ja auch mit dabei, der Meister der Mysterien, mit meinen ganz besonderen Einblicken!“
„Ja, natürlich!“, sagt Gwildor, und murmelt, „Das hatte ich schon befürchtet … Hier, Man-At-Arms, Deine Dietriche. Viel Glück da unten, morgen! Versucht, Euch dort nicht allzu tollpatschig anzustellen, bei allen Göttern Eternias!“


Advances:
Drei der beteiligten Wild Cards dürfen nach dieser Session aufleveln:
Buzz-Off: Quick-Vorteil
He-Man: Riding ➜ W8 & Survival ➜ W6
Mekaneck: Athletics ➜ W8 & Piloting ➜ W6
« Letzte Änderung: 25.05.2025 | 16:39 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #92 am: 25.05.2025 | 19:32 »
Das hat bestimmt schon jemand irgendwo gefragt, aber: Lässt du dir die Bilder KI-generieren, oder findest du die echt irgendwo? :think:
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #93 am: 25.05.2025 | 20:47 »
Das hat bestimmt schon jemand irgendwo gefragt, aber: Lässt du dir die Bilder KI-generieren, oder findest du die echt irgendwo? :think:

:) Die sind KI-generiert, und teilweise gephotoshopt. (Gwildor beispielsweise musste nochmal nachgebessert werden, weil sogar Midjourney sich gesträubt hat, ihn halbwegs so auszuspucken, wie er im Film ausgesehen hat.)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #94 am: 25.05.2025 | 20:51 »
Für selbstgemacht haust du die aber mit einer ziemlichen Frequenz raus, Respekt...
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #95 am: 25.05.2025 | 20:53 »
Für selbstgemacht haust du die aber mit einer ziemlichen Frequenz raus, Respekt...

Ganz selbstgemacht, ich wünschte! Ne, ich stückel' nur manchmal neu zusammen, was die KI mir gemalt hat.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #96 am: 25.05.2025 | 20:56 »
Ganz selbstgemacht, ich wünschte! Ne, ich stückel' nur manchmal neu zusammen, was die KI mir gemalt hat.

Naja, aber die KI malen zu lassen ist ja normalerweise auch kein Fall von "Ich schreib zwei Zeilen Beschreibung und dann krieg ich was ich wollte". Da steckt ja meist auch mehr Trial + Error + Auswählen dahinter.

Mir gefallen die Bilder jedenfalls ziemlich gut - besser (weil: erwachsener) als die Original MOTU-Sachen :d.
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #97 am: 25.05.2025 | 21:27 »
Naja, aber die KI malen zu lassen ist ja normalerweise auch kein Fall von "Ich schreib zwei Zeilen Beschreibung und dann krieg ich was ich wollte". Da steckt ja meist auch mehr Trial + Error + Auswählen dahinter.

Mir gefallen die Bilder jedenfalls ziemlich gut - besser (weil: erwachsener) als die Original MOTU-Sachen :d.

Danke Dir! Aber die Original-Box-Art-Illustrationen damals waren schon mega-fetzig, finde ich. Der Look war damals wohl bewusst von meinem Helden Frank Frazetta inspiriert. (Daher sag' ich Midjourney meistens, es soll sich an Frazetta-Optik orientieren.)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #98 am: 28.05.2025 | 16:22 »
Früh am nächsten Morgen setzen die Gelehrten und Packer sich in Bewegung, angeführt von He-Man, Teela, Man-At-Arms, Battle Cat, Ram Man, Fisto, und Orko. Stratos und Mekaneck bleiben an der Oberfläche, um sicher zu stellen, dass keine Feinde sich nähern, aber halten sich in Bereitschaft über Funk.

Den ersten Abschnitt des Komplexes (die natürlichen Höhlen) erforschen wir mit einem Ironsworn-Delve. Dessen Ziel ist das Entdecken des Zugangstors zur eigentlichen Anlage. Dafür starte ich mit dem Move Discover a Site, definiere die Stätte als Ancient Cavern, und lege den Rang des Delve als Gefahrvoll fest.

Die Gruppe setzt sich in Bewegung und entflammt ihre Fackeln und Positronen-Leuchten. Sie kommen hinab auf den Höhlenboden der kleinen Eingangshöhle. In deren Steinwand sind vor Jahrhunderten krude Stufen gemeißelt worden, und von hier führen mehrere Durchgänge in angrenzende, größere Bereiche ...

Also machen wir den Move Delve the Depths: Erst einmal müssen wir uns einen Überblick verschaffen, also würfle ich Duncans Science-W10 (Ahnung von Geologie hat er durch seinen Skill auch), unterstützt von Battle Cats Notice. Das wird trotz guten Würfen dennoch nur ein Weak Hit: Wir bekommen die ersten zwei Punkte Fortschritt für den Delve, aber der Folge-Move Reveal a Danger wird angeschlossen. Umso interessanter!

Um diese Zeit muss es hier unten noch klirrend kalt sein, und unsere Wild Cards sind größtenteils leicht bekleidet.
„Brr, reichlich frisch!“, knurrt Fisto, „Wir hätten wohl unsere Pelzmäntel mitbringen sollen!“
„Binnen weniger Stunden werden auch diese Höhlen sich erwärmen“, sagt Man-At-Arms, „Wenn über der Ebene der Ewigkeit die Sonne höher steigt.“
Ihrer beider Atem formt beim Sprechen Wölkchen vor ihren Gesichtern. Dann gehen die beiden ungleichen Brüder wieder dazu über, sich gegenseitig zu ignorieren. Passend zur unterkühlten Umgebung.

Ich behandle das jedenfalls als Cold Hazard, alle Wild Cards müssen Vigor würfeln. Das schaffen sie glücklicherweise alle, und entgehen dadurch Fatigue-Leveln.

Rasch suchen sie sich ihren Weg. Teela erzeugt zitternd mit den Diamantenaugen des Kobra-Zepters ihre Lichtsphäre, und dirigiert diese mit der Gruppe weiter voran, um es zumindest ein paar Grad wärmer zu machen.

Also weiter mit Delve the Depths: Duncans Science, unterstützt von Fistos Survival, gibt einen Weak Hit. Dafür darf ich den Folge-Move Find an Opportunity wählen. Das mache ich, und bekomme als Resultat, ‚an aspect of the history or nature of this place is revealed‘.

Die Explorateure finden also eine trockene, etwas tiefer gelegene Höhle, wo sie die erste ihrer kleinen Messtationen aufbauen können. Mit wenigen Handgriffen von Duncan und Ram Man ist das getan. Leise blinkend und surrend setzt das Gerät seine rotierenden Antennen in Bewegung.

Was aber, oh großes Orakel, ist der Aspekt des Ortes, den wir hier kennenlernen? Refuse Quest, sagen die Orakelwürfel dazu. Also stimmt die Vermutung: Diese natürlichen Höhlen wurden von den Mechano-Monarchen gewählt, um Sucher späterer Generationen abzuweisen.

„Seht mal, die Signaturen hier“, sagt Man-At-Arms leise, und deutet auf den flackernden Bildschirm, „Wir sind nicht die ersten, die hier ihr Glück versuchen! Aber die ersten … seit sehr langem.“
„Wieso, was ist das?“, fragt Ram Man, „Ich seh‘ da nur hellgrüne Flecken auf dunkelgrünen Linien!“
„Knochen! Und Stahlhelme, Rüstungsplatten, und Schwerter. Zumindest, was die Zeit davon übrig gelassen hat. Das waren Suchmannschaften. Auch diese Leute wollten irgendwann einmal die Schätze heben, die seit über dreihundert Jahren hier warten. Aber sie sind nicht weit gekommen … die natürlichen Höhlen dienen offensichtlich als Möglichkeit, Plünderer von Stellaktas eigentlichen Eingängen fern zu halten.“
„Wie die wohl hier runtergekommen sind?“, will Orko wissen, „Die werden sich wohl kaum gebeamt haben, wie ein Trollaner es könnte, die groben Klötze! Und wir haben doch gestern erst den Zugang zu der Treppe frei gesprengt!“
„Ja, gute Frage, Orko!“, sagt Duncan, „Womöglich haben die sich ihrerzeit einen eigenen Gang bis hier runter gegraben, der lange wieder verschüttet wurde.“
„Oder es gibt noch andere Zugänge hier runter, außer dem, den wir gefunden und freigesprengt haben!“, merkt Teela an, „Und warum auch nicht? Dieses Höhlensystem zieht sich weit dahin!“

Duncan und Fisto kriegen jedenfalls beide einen Benny für den gelungenen Move.

Dann lassen die sieben ihre Messstation zurück, sie funkt munter weiterhin ihre Daten über Man-At-Arms‘ Transmitter.

Wir würfeln abermals Delve the Depths, wieder mit Duncans Science und Fistos Survival.

Dass sie ihre Beobachtungen austauschen müssen, gibt den beiden grummeligen Kontrahenten die Gelegenheit, gegenüber dem jeweils anderen extra-kritisch und extra-abweisend zu sein. „Herr Meister-Geologe“, nennt Fisto seinen Bruder spöttisch, als es einmal so aussieht, als habe dieser sich geirrt.

Gemeinsam kommen sie dennoch diesmal auf einen Strong Hit. Dadurch steigt unser Delve-Fortschritt auf vier, und obendrein gibt’s als Folge-Move Find an Opportunity. Das ist dann ein sinnvoller Platz für die zweite kleine Messstation. Als Opportunity darf ich dank dem Strong Hit frei wählen, statt würfeln zu müssen. Da nehme ich das Resultat ‚a clue offers insight or direction‘.

Die bibbernden Wild Cards schauen eine Weile auf den grünlichen Bildschirm, und Man-At-Arms deutet schließlich auf die weißlichen Rasterlinien, die offensichtlich die Höhlenwände darstellen: „Die Höhlen im Südosten haben etwas glattere Wände, seht Ihr das?“
„Nö!“, poltert Ram Man genervt, und blinzelt mit seinen kleinen Augen angestrengt auf den Schirm.
„Es sieht so aus, als wären sie ein bisschen regelmäßiger. Fast, als wären sie im Gegensatz zu den anderen Höhlen künstlich aus dem Mutterfels gemeißelt worden … oder sogar mit Terraforming-Maschinen geschaffen!“
„Sag‘ uns einfach, wo wir lang müssen!“, knurrt Battle Cat, „Ich will kämpfen!“
„Was die Miezekatze sagt!“, nickt Ram Man, und grinst Battle Cat an.

Aufgrund des Strong Hit darf ich als Spieleffekt obendrein einen Folge-Move mit Bonus machen, ich schließe als diesen gleich wieder Delve the Depths an, um weiter voranzumachen. Aber hier zeigen die Würfel des Waffenmeisters leider eine Doppeleins! Da nützt der tollste Bonus nix, das ist ein automatischer Move-Fehlschlag. Bei einem Delve bedeutet das den Folge-Move Reveal a Danger. Dabei sagen die Würfel, dass auf dem gewählten Weg eine Falle wartet!

Das bedeutet den Move Face Danger, um die Falle zu entdecken, bevor die Explorateure hinein latschen! Das mache ich mit Battle Cats Notice, unterstützt von Duncans Science. Ein Weak Hit nur! Der bedeutet, sie meiden zwar erfolgreich die Falle, aber unter gefährlichen Bedingungen. Das werden natürlich Gegner sein, die vor Jahrhunderten hier abgestellt wurden!
... Wie wär‘s mit diesen hier!


Mechano Guardians
Robotic warriors from the bygone epoch, left behind to stubbornly protect the sites of their long-dead creators. They endlessly recycle kinetic energy from the planet‘s crust to power their energy attacks, making them more or less efficient from one moment to the next.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 10 (7 without shield); Toughness: 14 (6)
Special Abilities:
• Absorbo Shield: Str+d6. When the mechano guardian’s shield is hit by a Fighting attack that's blocked by the shield bonus (with a Fighting result of 7, 8, or 9) it immediately gains a free Visor Beam attack against the same opponent. (The shield channels the kinetic energy of the blocked attack and projects it back through the visor.)
• Armor (6): Mechano guardians are clad in completely sealed steel armor.
• Construct: Mechano guardians add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison.
• Heated-Up First Strike: When a mechano guardian hasn‘t acted yet this round and its Action Card is red (Diamonds or Hearts), it gains the First Strike Edge, striking with its shield, for Str+d6, plus an additional d6 with AP 2 and a Fire Trapping.
• Heated-Up Return Fire: When a mechano guardian hasn‘t acted yet this round and its Action Card is red (Diamonds or Hearts), when hit with a ranged attack (without the attack making it Shaken or Wounded), it immediately gains a free attack, firing its Visor Beam back at its attacker. This ability can be used once per round.
• Sword: Str+d8. When a mechano guardian's Action Card is red (Diamonds or Hearts), his Sword attack gains +d6 damage and AP 2, and a Heat Trapping.
• Visor Beam: Range 10/20/40, RoF 1, 3d6 damage, AP 2; Heat Trapping.
Gear: Heavy longsword (Str+d8), Absorbo Shield (cannot be re-used when plundered), electronic spare parts, some have a reusable energy cell.


Sechs Mechano-Wächter umzingeln die Wild Cards zu Beginn der Begegnung. Wann immer am Ende einer Runde nicht alle zerstört sind, werden zu Beginn der nächsten Runde 1W4 neue gespawnt. Sie erscheinen immer an den Eingängen zur Battle Map (1-6).



Startaufstellung (Battle Map aus Rackhams 'Cadwallon'-Reihe



Die sieben Wild Cards sind überrumpelt, aber reißen ihre Waffen hoch


Runde 1: Die Maschinenmänner starten natürlich auf Hold. Sie lösen sich aus dem Kies und Geröll, wo sie — scheinbar nichts weiter als krude Statuen — gewartet haben. Die Leuchtelemente in ihren Visoren, Turmschilden, und Rückeneinheiten flammen rot auf, und brennen dort allen Staub und allen Flechtenbewuchs weg, und mit summenden Servomotoren stapfen sie auf die überrumpelten Höhlenforscher zu, von allen Seiten!



Die Mechano-Wächter stampfen näher (Gegner-Modelle aus der 'Gates of Valhalla'-Box von 'Shadows of Brimstone')


Orko entgeht schwebend einem Schwertstreich, Man-At-Arms wird in den Rücken getroffen und Shaken, Fisto und Ram Man parieren hastig Frontalangriffe, Teela wird von zwei Hitzestrahlen aus den Sehschlitzen der heran stampfenden Hünen befeuert, die aber beide an ihrem hastig hoch gerissenen Rundschild zerplatzen. Die Kerle bewegen sich nur schwerfällig und langsam. Ihre Schwerter und Schilde beginnen zu flackern, als würden sie beginnen, sich von innen her aufzuheizen …!
« Letzte Änderung: 28.05.2025 | 22:09 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #99 am: 28.05.2025 | 18:18 »
Teela darf sich aufgrund ihres Acrobat-Vorteils über gegnerische Figuren hinweg bewegen, und macht einen Salto aus der Schusslinie, über Ram Man hinweg, zum Fuß der Treppe vor ihm, und somit in den Rückenbereich seines Nahkampfgegners. (Im Rückenbereich gilt sein Schild-Bonus nicht, und als Vulnerable zählt er obendrein, weil er diesen Sprungangriff nicht kommen sehen konnte.) Rasend schnell erzielt sie ein Raise und einen Erfolg mit ihren zwei Schwerthieben; damit durchbohrt sie den Hünen hinterrücks, und rammt dann ihre Klinge in seinen Visor und durch den Metallschädel, als er bereits umkippt. Sie nickt Ram Man zu, und spurtet weiter zu Fisto, um ihm gegen seinen Nahkampfgegner beizustehen.

Battle Cat macht einen Satz die Stufen hinauf, wo Teela eben noch stand, auf die Roboter zu, die sie beschossen hatten, zerschmettert den ersten der beiden mit seinen Vordertatzen, und wuchtet dessen Schrottteile gegen dessen Hintermann, der durch den Knockback auch noch Shaken wird!

Fistos Metallfaust donnert gegen den Turmschild seines Gegenübers, das dabei umso heller zu glühen beginnt. Die kinetische Energie des Schlags wandert vom Schild in den roten Sehschlitz des Roboters, und schießt als Hitzestrahl aus diesem heraus! Der Hitzestrahl der Free Attack zischt jedoch an Fistos Kopf vorbei, in die Höhlenwand.

Ram Man derweil sieht sich verwirrt um, weil Teela seinen Gegner zerlegt hat; er spurtet dann über dessen Schrott hinweg, um die Ecke, und fällt Fistos Widersacher in den Rücken.



Ram Man erreicht den nächsten Gegner hinterrücks


Dank dem Gang-Up-Bonus trifft er, aber bringt den Roboterhünen nur ins Schwanken.

Orko entfährt ein „Ohjeohje!“, er beamt sich in den Rückenbereich eines der Angreifer, und erzeugt seinen magischen Glitter-Orb an der Stelle, wo er sich eben noch befand, hüllt zwei Angreifer darin ein, macht sie Distracted.
Man-At-Arms wirbelt herum zu seinem Angreifer, sammelt sich von Shaken, und bringt hervor, „Die Götter stehen uns bei — dies sind Wächter-Konstrukte!“ Er lässt seinen Streitkolben mit dem integrierten Gravitations-Feld niederfahren, aber macht nur eine Metalldelle in sein Gegenüber.

He-Man zerteilt den Roboter, der von Battle Cat Shaken gemacht worden war, mit dem Zauberschwert sauber entzwei. Dann wendet er den Kampftiger herum, hebt das Schwert, und lädt es mit seiner Charge-Fähigkeit auf für seine nächste Attacke (nächste Runde), grellweiße Funken beginnen von der gleißenden Klinge zu sprühen.

Runde 2: Die Mechano Guardians bekommen eine rote Karte, was bedeutet, dass diese Runde all die fiesen Abilities triggern, die ich ihren Profilen gegeben habe! (Heated-Up First Strike und Heated-Up Return Fire namentlich, und ihre heller erglühenden Säbel machen diese Runde Extra-Schaden.) Drei weitere Einheiten stampfen heran, auf den Positionen Eins, Drei, und Vier.

He-Man beginnt die Runde, er steuert Battle Cat weiter voran, und enthauptet den umzingelten Roboter mit seinem blitzenden Schwert. Als Multi-Action erhebt er es sofort erneut, ruft beschwörend, „Bei der Macht von Grayskull …!“, und lädt den Charge wieder auf, für nächste Runde.

Damit sind die Roboter dran, sie versuchen sich aus Orkos Glitter-Wolke heraus zu drängen, schlagen mit orange glühenden Schwertern nach Duncan und dem Zauberer, beide erreichen trotz Distracted-Marker einen Erfolg. Man-At-Arms’ Rüstung wird getroffen und nur versengt; Orko würde durch den Treffer augenblicklich Incapacitated, er muss also absorbieren was die Bennies hergeben! Und sein neuer Elan-Vorteil und Würfelglück lassen ihn beim zweiten Anlauf tatsächlich alle vier Wundlevel negieren, auf den Punkt! Die glühende Klinge frisst sich mit entsetzlicher Wucht genau vor ihm in die Steinwand der Tunnelnische, in der er schwebt, und bleibt dort stecken — dieser Trollaner hat das Glück offensichtlich für sich gepachtet!
Die anderen Einheiten marschieren voran, hinein in die Glitzerwolke, sie haben keine andere Wahl, wenn sie sich den Eindringlingen nähern wollen. Ein Roboter fällt rennend Ram Man in den Rücken, aber verfehlt ihn mit dem Schwert.

Fisto quetscht sich zwischen den anderen hindurch, um Ram Mans Angreifer in die Flanke zu fallen. Abermals trifft seine Faust den Turmschild, der den Visor der Maschine zum Aufglühen bringt, und die Angriffsenergie als Augenlaser zurückschickt. Erneut entgeht Fisto diesem Gegenangriff jedoch.

Duncan ergeht es genauso, seine Grav-Keule trifft den Turmschild seines Gegenübers, aber auch er entgeht dem Gegenangriff, während er sich rückwärts bewegt, raus aus dem Nahkampf. Dabei steckt er einen Gelegenheitsangriff ein, der ihn Shaken macht, der glühende Säbel wirft Funken auf dem qualmenden Harnisch des zurückweichenden Waffenmeisters. (Battle Cat und He-Man können nun an seine Stelle treten, und die vier Roboter dezimieren.)

Teela kann ihrerseits helfen, das Gewühl aufzulösen: Sie springt in die Luft und läuft federleicht über die breiten Schultern der vier Maschinen hinweg, landet hinter ihnen, und schwingt ihr Schwert in den Rücken eines davon! Der zweite ihrer Schwinger zerhackt ihn zu Einzelteilen.

Orko ist dran, er piepst, „Uiii, hier wird’s mir zu heiß, ich verschwinde!“, und beamt sich aus der Felsnische heraus, rüber zu Ram Man, wo er nicht angegriffen wird. Er verstärkt seine magische Wolke, und verpasst allen drei Eingeschlossenen darin 2W6 Schaden, der den schwer gepanzerten Konstrukten jedoch egal ist.

Battle Cat stürzt sich durch die Lücke, die Man-At-Arms ihm frei gemacht hat.



Battle Cat springt ins Gewühl


Er zerfetzt den nächststehenden Roboter, und macht durch fliegenden Schrott dessen Hintermann Shaken.

Ram Man wirft sich gegen den Angreifer, der von hinten gekommen ist, und zertrümmert ihn mit einer Wild Attack in tausend Stücke.

Nur zwei Einheiten sind am Ende der Runde übrig, aber das reicht, um 1W4 Neue herbeizulocken. Dies sind gleich mal vier, so dass wir wieder auf acht sind, sie spawnen auf den Positionen Eins, Eins, Zwei, und Drei.

Runde 3: „Verdammt, da kommen immer mehr!“, schreit Teela, hackt auf den Rücken eines der zwei verbleibenden Gegner in Orkos lila Wolke ein.
Damit hat sie sich in eine schlechte Position gebracht, denn jetzt umzingeln die beiden sie, zusammen mit dem Nachzügler von Position Drei. Ein Treffer, ein Raise, Teela absorbiert mit ihrem letzten Benny zwei Wundlevel vom ersten Schwertstreich, und kassiert ein Level vom zweiten.

Die drei Maschinen vom Nordende des Plans erreichen rennend Man-At-Arms und Fisto, aber werden pariert, nur Fisto muss ein Wundlevel absorbieren.

Battle Cat stürmt laut brüllend weiter voran, und zerfetzt gleich zwei von Teelas Umzingelern mit seinen Pranken, dank seinem Frenzy-Vorteil!

Orko lenkt seine lila Wolke wild gestikulierend um, so dass nun Fistos und Duncans Gegner eingehüllt und Distracted werden. Gleichzeitig intoniert er hektisch, „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand …“

Ram Man derweil stampft zum Rand der Wolke, und wirft sich mit Wucht Fistos einem Angreifer mit einer Wild Attack in den Rücken, zerschmettert ihn.

Man-At-Arms erholt sich erneut von Shaken, dreht sich nach dem Angreifer um, und trifft dessen Schild, löst einen Hitzestrahl-Gegenangriff aus, der seinen Schulterpanzer versengt.

Fisto zerschlägt mit einer Wild Attack seinen Angreifer zu Schrottteilen.

Zuletzt ist He-Man dran, und jetzt sind es nur noch zwei Gegner. Wenn es ihm irgendwie gelingt, diese Runde beide zu schrotten, spawnen keine Neuen mehr und der Kampf ist gewonnen! (Dafür reicht Battle Cats Pace gerade so aus, denn auf seiner eigenen Aktion hat der Kampftiger nur ein Feld zurücklegen müssen!)



He-Man hat neun Felder Pace übrig, und muss zwei Gegner in dieser einen Runde ausschalten


Zwei Felder zu Teelas letztem Umzingeler, die erste Multi-Attacke trifft, und das mit Blitzen aufgeladene Zauberschwert zerteilt den Roboter. Sechs Felder in die andere Richtung, und Man-At-Arms‘ Gegner attackiert, und dank eines Rerolls reicht der Schadenswurf, um auch diesen zu zerschmettern! Was für ein Held!

Das leise Fiepen aus den Helmen der Roboter erstirbt, und die Schritte in der Distanz verstummen plötzlich. Man-At-Arms lauscht, und hebt warnend den Finger vor die Lippen.
„… Aber ich habe doch noch gar nicht zu Ende gezaubert, Man-At-Arms!“, wispert Orko, hibbelig.
Beschwichtigend hebt der Waffenmeister die Hand.
Alle sieben lauschen. Die stampfenden Schritte entfernen sich in andere Teile der Höhlen.
„Wenn ihr Notruf-Signal verstummt, denken die anderen Einheiten offensichtlich, dass keine Gefahr mehr herrscht!“, flüstert Duncan.
„Hihihi, solche Dummies!“, flüstert Orko.
Es gibt einige leichte Verbrennungen und Kratzer zu versorgen, die einzige, die ein Wundlevel davon getragen hat, ist Teela. Fisto holt sein Erste-Hilfe-Paket hervor, und reinigt und verbindet die Wunde, und siehe da, obwohl er Unskilled ist, erzielt er ein Raise bei Healing, das senkt Teelas Wundlevel auf null! Ram Man und Fisto weiden währenddessen schnell und leise die Bauteile und Energiezellen aus den vielen geschrotteten Robotern aus.

Ein paar Scans vom Waffenmeister bringen die Lichtschranken zum Vorschein, welche die uralten Robot-Einheiten auf den Plan gerufen haben, und welche eine Kraftfeld-Falle ausgelöst hätten, wenn die Höhlenforscher unaufmerksam hinein getappt wären!

Vorsichtig auftretend dringen die sieben Wild Cards weiter vor. He-Man und Battle Cat halten sich schützend bei Teela und Orko, nachdem für diese beiden der Kampf fast schlimm ausgegangen wäre. Teela setzt ein grimmiges Gesicht auf, augenscheinlich will sie keine Gesten von Beschützer-Gehabe dulden, aber insgeheim findet sie das eigentlich ziemlich charmant von den beiden.

Wir machen einen weiteren Delve-the-Depths-Move: Ich würfle wieder Man-At-Arms Science und Fistos Survival, und diesmal bekommen die beiden einen Strong Hit. (Sie sind weiterhin sehr abweisend zueinander, aber funktionieren dennoch als Team ganz prächtig effizient, durch ihr kombiniertes Geologie-Wissen und Wildniskunde!)
Das steigert unseren Delve-Fortschritt auf sechs. Als Folge-Move gibt’s erneut Find an Opportunity, und diesmal wähle ich die Option, dass wir einen versteckten Pfad finden. Ein Tunnel führt schnurgerade hinab in die Dunkelheit. Laut Duncans Abmessungen genau die richtige Richtung!
Daraus mache ich den Folge-Move Delve the Depths, mit ihren Seilen können die Höhlenforscher sich hier hinab lassen.

Teela und Orko sind die Schmalsten, und die mit Abstand Gewandtesten, also wird Teela als erste hinunter gelassen, begleitet vom schwebenden Zauberer. He-Man schaut gar nicht glücklich drein, als sie ihren Klettergurt angelegt hat und sich in das Seil einklinkt.
„Schau‘ nicht so, Großer“, sagt sie mit spöttischem Lächeln, „wir gehen da unten schon nicht verloren!“
„Aber was ist, wenn dort weitere Hinterlassenschaften der Vergangenheit lauern?“, sagt He-Man, „Ich könnte gehen …“
„Du willst nur allen Spaß für Dich allein!“, grinst sie, „Außerdem passt Dein Kampftiger kaum durch diesen engen Schacht!“, und damit lässt sie sich herab.
„Das stimmt!“, kichert Orko, „Battle Cat hat einfach zu viel Pfunde drauf, von den ganzen Fischosauriern, die er den ganzen Tag frisst!“
Der Tiger schaut Orko an, als sei er der nächste, wenn noch so ein Spruch käme, also schwebt der Trollaner schnell Teela hinterher, tippt sich vorher noch einmal mit zwei Fingern an seine Hutkrempe.

Der Wurf der beiden wird eine maximale Zehn, und die Challenge Dice machen daraus einen Strong Hit. Der Delve-Fortschritt wird dadurch acht. Ich wähle die Option, Teela und Orko je einen Benny zu geben, sie haben im Kampf eben viele einsetzen müssen. Als Ergebnis von Find an Opportunity wähle ich einen richtungsweisenden Hinweis:

Teelas Stimme klingt krächzend aus den Funk-Transmittern, der Empfang ist schlecht geworden: „Dieser Tunnel war ein Glückstreffer, Vater und Fisto! Er geht immer weiter … Hier …! Am Ende sehe ich künstliche Lichter …! Wie eine Art Notbeleuchtung! Oh, hier ist eine Art … riesiges, versiegeltes Schott im Boden, fast direkt unter uns!“
„Wie sieht dieses Schott aus, Teela?“, fragt Man-At-Arms angespannt, „Kannst Du es uns beschreiben?“
Eine Weile ertönt nur Schweigen, und Störgeräusche aus dem Transmitter.
„Teela, bist Du noch in Funkreichweite?“, fragt Man-At-Arms, man hört die Sorge um seine Tochter deutlich aus seiner Stimme, „Bitte melden, Teela!“
„… Ja, ich höre Euch noch!“, knackt es dumpf aus dem Gerät, „Vater, die Lampen haben dieselbe Form wie die Symbole auf den Helmen und Schilden der Roboter-Wächter …! Stellakta …!“



Unter Teela und Orko weitet sich der Tunnel schließlich ...


Dann versuche ich, den Delve abzuschließen, mit dem Move Locate Your Objective. Die Challenge Dice rollen gegen unseren gesammelten Fortschritt von acht. Aber eine Acht als eins der beiden W10-Ergebnisse verhindert einen Strong Hit! Das bedeutet, wir haben tatsächlich den Zugang zu Stellakta entdeckt — aber es gibt eine zusätzliche Schwierigkeit dabei. Da weiß ich direkt was:

„... Leider hatte Orko Recht“, knurrt Ram Man, „Dieser dämliche Schacht ist zu eng für Battle Cat, und für mich auch! Waffenmeister, Du musst ihn weiter aufsprengen!“
„Nein, das ist viel zu gefährlich!“, sagt dieser, „Keinesfalls so tief unter der Erde, ganz besonders nicht, wenn Teela dort unten ist, und Orko auch. Sie könnten verschüttet werden!“
„Dann geh‘ ich mit meiner Spitzhacke an die Arbeit!“, sagt Ram Man, „Das ist aber Bockmist, das dauert jetzt erstmal!“
„Nein, keine Risiken“, sagt He-Man, „Man-At-Arms hat Recht. Es hilft nichts: Battle Cat und Ram Man, Ihr müsst hier oben bleiben. Ihr bewacht den Tunnel gegen die Maschinen-Männer und haltet uns den Rücken frei. Sollte irgendjemand die Seile durchtrennen oder den Tunnel zuschütten, gibt es wahrscheinlich keinen Rückweg für uns!“
Beide von den schweren Jungs schauen verbissen, aber es stimmt natürlich.
„Gut“, knurrt Ram Man finster, „Die Miezekatze und ich sorgen dafür, dass diese Gruft dort drunten nicht auch Eure Grabstätte wird! Seht nur zu, dass Ihr Euch beeilt!“
Battle Cat knurrt angespannt, He-Man tätschelt ihm den mächtigen Hals.
Dann seilen sich nacheinander er, Duncan, und Fisto ebenfalls ab.

Das ist also die Schwierigkeit, die der Weak Hit uns eingebrockt hat: Wir verkleinern unsere Truppe um die beiden Schwergewichte, und sind vorerst nur noch zu fünft.

Der abgeschlossene Delve ist dann ein Milestone auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.
Der Questen-Fortschritt steigt hiermit auf vier.
« Letzte Änderung: 28.05.2025 | 18:51 von Schalter »