Autor Thema: [Dragonbane]Der Aufstieg der Kaiserin  (Gelesen 1056 mal)

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[Dragonbane]Der Aufstieg der Kaiserin
« am: 20.04.2025 | 14:55 »
Dies ist sozusagen Season 2 der "Der Erbe des Imperiums" Kampagne.
Warum eine neue Season? Weil die Gruppe in der letzten Session einen Punkt erreicht hat, der die Kampagne eigentlich in ein oder zwei weiteren Sessions beenden hätte sollen. Aber, wie so oft, kommt es erstens anders...

Inquisitor Kartinos, der BBEG der Kampagne konnte (leicht angeschlagen, aber vor allem mit genau 3 WP übrig) entkommen, noch immer ein beinahe volles Kontingent aus Prätorianern an der Hand. Dafür wurde der Hüter des Brunnens, eine überaus mächtige Entität der Natur, aus seinem Gefängnis befreit, ohne dass er im Zorn gleich mal die gesamte Umgebung vernichtet hätte.

Tja, und dann gab es noch ein, zwei Charakter-Stränge, die ich nicht so einfach ins Leere laufen lassen wollte.

Also wurde ein NSC einfach in einer Art weitergeführt, die nachvollziehbar ist: Penthea, Trägerin imperialen Blutes, und frustrierte Ehefrau auf der Flucht, wechselte die Seiten. Anstatt davonzulaufen, schloss sie sich mit ihrem Liebhaber der Allianz der Auferstehung an, mit der Aussicht, Kaiserin zu werden. Ihre Kinder ließ sie bei deren Vater zurück.
Caeso, der 10jährige Sohn, will das aber nicht akzeptieren. Er hat sich auf dem Rücken eines jungen Eulenbären an die Verfolgung seiner Mutter gemacht.

Das ist also die Ausgangssituation. Die SCs sind Aryana, die Schamanin, Appolonas, der 14jährige Krieger, Jötungr, der Riesenblütige (Bruderschlächter - oder auch "Großvater"), Rudolf, der rothaarige Nordlandkrieger, und Zoran, 16jähriger Heiler und Dieb.

Kapitel 1: Die Abkürzung

Der Geheime Pfad


Während Zoran auf die Ankunft von Caeso und Flufficus wartet, nutzen Rudolf und Appolonas die nun verlassene Schmiede, um beschädigte Rüstungen und Waffen aus dem Kampf zu reparieren. Aryana versucht, mit den Geistern in Verbindung zu treten, und Jötungr durchstöbert die Archive nach Zaubern, die nützlich sein könnten.

Am Abend treffen sich alle im Gasthaus „Zu den Drei Eichen“, um herauszufinden, wie es weitergehen soll. Caeso besteht hartnäckig darauf, seiner Mutter zu folgen und sich ihr zu stellen. Während Aryana strikt dagegen ist, bringt Jötungr einige überzeugende Argumente vor, warum sie den Jungen mitnehmen sollten – unter der Bedingung, dass er sich an ihre Befehle hält.

Doch damit ist ihr Problem nicht gelöst. Penthea hat sich ihren Feinden angeschlossen und ist auf dem Weg nach Olbomenus und dann weiter nach Naxeia – vermutlich, um eines Tages Kaiserin zu werden. Und sie ist von einer kompletten Einheit Prätorianer umgeben.

Arvu, der Wirt, erzählt ihnen von einem geheimen Pfad, der die Säulen des Himmels überquert, sodass sie sich vor Kartinos und Penthea auf der Ostseite des Gebirges befinden könnten. Er zeigt ihnen eines der Amulette, die die Türen zu den Archiven öffnen – er ist der Letzte der Bruderschaft, und Kartinos hatte keine Ahnung davon.

Die Gruppe ergreift die Gelegenheit – es ist besser als jeder Plan, den sie bisher hatten. Also bringt Arvu sie zu Jokam in dessen Laden, wo er den alten Mann überreden muss, ihnen zu helfen. Widerwillig überreicht Jokam ihnen eine uralte Karte, die einen Pfad in die Berge zeigt.

Doch er warnt sie auch, dass es töricht sei, diesen Weg zu nehmen. Es sei ein gefährlicher Pfad, und auf einem der höchsten Gipfel, dem sogenannten Digitus Nubis, dem Dunklen Finger, lauere ein uraltes Übel.

Da sie keinen besseren Plan haben, danken sie ihm und bereiten sich auf den Aufbruch am nächsten Morgen vor. Gefahr sind sie schließlich gewohnt.

Am Morgen bezahlen sie einen der Holzflößer, der sie auf seinem Floß über den Menus setzt. Auf der anderen Seite dauert es eine Weile, bis sie den Beginn des Pfads finden, doch dann müssen sie einen steilen Pfad hinauf in die Ausläufer des Gebirges erklimmen.

Der Weg führt sie durch ein Hochtal, in dem sie sich in reiner Wildnis wiederfinden. Einige Ruinenreste deuten darauf hin, dass hier einst jemand gelebt haben könnte – doch das ist lange her.

Dann werden sie von einem Paar Eulenbären angegriffen. Rudolf und Appolonas werden von den Bestien durch die Luft geschleudert, und es ist Aryana, die beide mit ihren Pfeilen tötet.

Ein weiterer steiler Anstieg bringt sie hinauf zu einem Sattel, auf dem ein uralter Obelisk aus dem Geröll ragt. Es ist ein uraltes Wegzeichen, doch Wasser und Wind haben jede Inschrift längst ausgelöscht.

Jenseits des Sattels erblicken sie das Tal, vor dem Jokam sie gewarnt hatte. Der Digitus Nubis blickt auf sie herab, und eine plötzliche Windböe reißt für einen Moment die Wolken vom Gipfel. Dort ist ein dunkler Fleck zu sehen – vielleicht eine Höhle, direkt unterhalb des Gipfels, fast so hoch, dass sie den Himmel zu berühren scheint.

Jokam hatte sie gewarnt, dass sie nachts nicht im Schatten des Berges verweilen dürften – doch das ist unmöglich. Das Tal ist einfach zu lang. Und der Boden ist sumpfig, was sie zusätzlich bremst.

An einer Stelle geraten sie in Treibsand, und Appolonas versinkt beinahe vollständig, bevor sie ihn wieder herausziehen können. Er ist durchnässt und schmutzig – aber zumindest noch am Leben.

Als die Nacht hereinbricht, finden sie eine halbwegs trockene Stelle, um das Lager aufzuschlagen. Sie alle brauchen die Ruhe, bleiben aber wachsam. Etwas fühlt sich hier einfach falsch an.

In der Nacht hört Aryana das leise Geräusch von Flügeln, als etwas Großes direkt außerhalb des Lichtkreises des Lagerfeuers landet. Appolonas versucht, mit dem Wesen zu sprechen, erhält jedoch nur eine Antwort in Form eines keuchenden Atemzugs.

Von der Schamanin geweckt, wirft Zoran einen mit einem Lichtzauber belegten Kieselstein in Richtung des nächtlichen Besuchers. Er enthüllt eine furchterregende Kreatur – eine Kreuzung zwischen Mensch und Fledermaus. Die Haut blass und schlaff, die Augen brennen rot, und statt Armen trägt sie lederne Flügel.

Appolonas fragt nach seinem Namen – und erhält eine Antwort:„Neculai.“ 
Und mit diesen Worten erhebt sich das Wesen in die Lüfte…
« Letzte Änderung: 21.04.2025 | 12:46 von Raven Nash »
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Der Vampyr
« Antwort #1 am: 4.05.2025 | 14:01 »
Während er seine ledrigen Flügel ausbreitet, greift Neculai an. Er verwandelt sich in einen ätzenden Nebel, der die Gruppe einhüllt, doch sie treiben ihn immer wieder zurück. Appolonas wird weit den Hang des Berges hinaufgeschleudert, von wo aus er den Rest des Kampfes beobachten kann.

Am Ende fordern magische Klingen und Zauber ihren Tribut, und der Vampyr löst sich in Nebel auf, der in der Nachtluft verschwindet. Aber Jötungr weiß, dass Vampire nicht durch Waffen oder Magie getötet werden können. Man muss sie mit einem Holzpflock durchbohren – ihr Herz, an ihrem Ruheort. Und Neculais Ruheort liegt wahrscheinlich hoch oben auf dem Gipfel. Der Riesenblütige weiß: Die Kreatur wird am nächsten Abend wieder auferstehen – und sie wird wütend sein.

Also ruhen sie sich aus und brechen am Morgen so schnell wie möglich auf. Sie hoffen, den Schatten des Berges vor Einbruch der Dunkelheit zu verlassen – aber es soll nicht sein. Am Ende des Tals erhebt sich eine steile Felswand, die hoch vor ihnen aufragt. Ein schmaler Pfad führt den Felsen hinauf, doch diesen Vorsprung bei Einbruch der Nacht zu erklimmen, wäre tödlich. Von einem Vampir auf dem Vorsprung angegriffen zu werden, käme fast einem sicheren Tod gleich.

Sie schlagen ihr Lager in einiger Entfernung von der Felswand auf und erwarten Neculai. Und der Vampyr lässt sie nicht lange warten.

Dieses Mal überwindet Caeso seine Angst und stürzt sich mit dem magischen bronzenen Schwert, das Rudolf ihm zur Selbstverteidigung gegeben hat, auf den Vampir. Tatsächlich verwundet er die Kreatur, doch Neculai packt den Jungen und schlägt seine Reißzähne in dessen Hals.

Die Gruppe versucht verzweifelt, den Jungen zu befreien, doch Neculai saugt ihn aus und schleudert den bleichen, reglosen Körper fort. Wütend stürzen sich die Gefährten auf die Kreatur und hacken auf sie ein, bis sie sich erneut in Nebel auflöst.

Zoran bringt Caeso vom Rand des Todes zurück, und einige Tropfen des Grünen Wassers, das sie aus dem Brunnen mitgenommen haben, befreien den Jungen von der Krankheit des Vampirismus. Vor dem anschließenden Donnerwetter seiner Freunde schützt ihn das allerdings nicht.

Am nächsten Morgen klettern sie den Felsen entlang des Pfades hinauf. Mit dem Seil und der Kletterausrüstung, die sie in Argonia gekauft haben, schaffen sie es sicher bis nach oben. Der Pfad endet auf einem Sattel zwischen zwei Bergen, wo die Überreste eines weiteren Obelisken den Weg markieren. Am Südhang steht eine kleine Holzhütte, aus deren Schornstein Rauch aufsteigt. Hinter der Hütte grast friedlich eine Herde Bergziegen.

Als sie sich der Hütte nähern, öffnet sich die Tür, und ein alter Mann tritt heraus. Sein Haar und Bart sind lang und weiß, er trägt grobgesponnene Roben und stützt sich auf einen knorrigen Holzstab. Er macht deutlich, dass er keinen Besuch wünscht – sie sollen einfach weitergehen. Er sei ein Druide und habe sich ganz bewusst für die Einsamkeit entschieden.

Bald wird der Gruppe klar, dass der alte Druide es ernst meint, und so ziehen sie weiter. Der Weg führt sie in eine Klamm, neben einem tosenden Bach entlang, bis hin zu einem Wasserfall. Hinter dem Wasserschleier lockt eine dunkle Öffnung im Fels.

Ein schmaler Durchgang wurde in den Fels geschlagen, der sie tief in den Berg führt. Sie können nur hintereinander gehen und wandern stundenlang durch die Dunkelheit. Schließlich erreichen sie eine Nische, offensichtlich als Rastplatz gedacht. Doch hier hat sich etwas durch die Steinwand gegraben – von außen. Hinter der gezackten Öffnung führt ein Tunnel vom Durchgang weg, als hätte sich etwas durch das Gestein gekratzt und gebissen.

Seltsame Schimmelpilze und Flechten wachsen an den rauen Wänden und leuchten schwach bläulich oder grünlich. Jötungr vermutet, dass diese Tunnel mit dem geheimnisvollen Unterland verbunden sein könnten.

Während der Rast hört Aryana seltsame Flüstereien – eine Stimme aus dem Tunnel. Sie scheint mit sich selbst zu sprechen, in Alt-Imperialisch. Appolonas ruft in den Tunnel – und erhält eine Antwort. Jemand behauptet, dort unten gefangen zu sein und Hilfe zu benötigen. Die Abenteurer sind jedoch misstrauisch. Und das zu Recht – denn Appolonas bringt die Stimme langsam dazu, preiszugeben, was sie wirklich ist: ein Nothic, eine Kreatur des Unterlandes, ein bösartiger Jäger, der gerne mit seiner Beute spielt.

Da die Gruppe offensichtlich nicht auf die Falle hereinfällt, zieht sich der Nothic dorthin zurück, woher er gekommen ist – tiefer hinab in die Erde.

Als sie weiterziehen, treten sie schließlich auf der anderen Seite des Berges wieder ins Freie. Vor ihnen liegt ein weites Tal mit bewaldeten Hängen und grünen Weiden. In weiter Ferne sehen sie die Ebenen von Dakhara, die sich bis zum Horizont erstrecken.
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Re: [Dragonbane]Der Aufstieg der Kaiserin
« Antwort #2 am: 4.05.2025 | 14:10 »
Zwischenbemerkung: Die erste Session in der neuen Wohnung und die Einweihung des neuen Spieltisches. Alles noch ein bisschen im Probemodus, was Sitzordnung und Tischorganisation betrifft, aber am Ende hat sich's super eingespielt. Außerdem hatte ich nicht so viel Zeit für die Vorbereitung wie sonst, lief dann aber recht gut.

Dafür gab's gleich drei "Neuheiten". Zum einen einen Gegner, den sie nicht töten konnten. Pech, wenn der Vampir zwar besiegt werden kann, seine Ruhestätte aber auf 10.000 Meter Höhe in einer Höhle liegt - und damit faktisch unerreichbar. Dafür stellt er eigentlich auch keine Gefahr dar, da er in einer Nacht keine bewohnten Gegenden erreicht.
Zum zweiten der Druide. Die Spielerin von Appolonas war ganz verdattert, dass es echt NSCs gibt, die keine Bedeutung oder Aufgabe haben - die leben einfach in der Welt.  ~;D PC-Game Logik sagt ja, dass jeder NSC mit dem man interagieren kann, irgendeine Aufgabe hat. Nur ist das eben kein PC-Game...

Zum dritten gab es eine Unterhaltung mit einem Monster. Und zwar eine solche, die dazu geführt hat, dass der Nothic sich wirklich dazu entschlossen hat, sein Glück auf grüneren Weiden zu versuchen. War eine interessante Erfahrung...

Und der junge Caeso wird noch ein richtiges Problem werden. Zwar ist er auf der Flucht schnell erwachsen geworden, aber dann doch nicht so weit, als dass man sich auf ihn verlassen könnte. Er ist halt trotz allem erst 10.
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Die Höhle des Schreckens
« Antwort #3 am: 12.05.2025 | 13:15 »
Sie machen sich auf den Weg den Berghang hinunter, betreten lichte Wälder und überqueren Wiesen. In einer dieser Wiesen werden sie von einem Rudel Federlinge angegriffen. Die kleinen Saurier sind etwa so groß wie ein erwachsener Mann und tragen farbenprächtiges Gefieder. Doch sie sind auch geschickte Jäger, die im Rudel selbst größere Beute zur Strecke bringen.

Die Gruppe bildet einen schützenden Kreis um Caeso und verteidigt sich gegen schnappende Schnäbel und tretende Beine. Am Ende ist der Kampf schnell vorbei, und die Federlinge liefern Nahrung für die weitere Reise.

Doch die Berge bleiben gefährlich. Am nächsten Tag warnt sie der Gestank ranzigen Fettes vor einer weiteren Bedrohung: einem Hügelriesen. Zoran geht auf Erkundung aus, findet jedoch nur einen Haufen weggeworfener „Kleidung“ aus ungegerbten Häuten und Fellen. Dieser Riese ist klüger als die meisten – er greift sie gegen den Wind an, gerade als Zoran zurückkehrt.

Sie schaffen es, den Riesen zu Fall zu bringen, doch der Kampf fordert seinen Tribut. Sie suchen sich eine geeignete Stelle zum Lagern – deutlich früher als gewöhnlich. Doch sie sind erschöpft und kaum in der Verfassung für einen weiteren Kampf oder eine Naturgefahr.

Nach einigen Tagen Reise, immer weiter bergab, gelangen sie in ein Gebiet, in dem Erdrutsche und Erosion scharfe Grate und Klippen geformt haben. Auf einem dieser Grate entdecken sie eine hölzerne Jagdhütte – äußerst ungewöhnlich in dieser abgelegenen Gegend. Für gewöhnlich nutzen Adlige oder reiche Kaufleute solche Hütten in der Nähe von Städten zur Jagd, doch hier gibt es auf lange Sicht keine Siedlung. Das Gebäude wirkt gut gepflegt, ist jedoch unbewohnt.

Als sie sich dem Gebäude nähern, werden Aryana, Jötungr und Zoran von Stimmen in ihren Köpfen überwältigt. Während der Nordmann und der Halbriese flüsternde Rufe hören, die sie gleichzeitig anziehen und abstoßen, wird die Schamanin von einem Chor aus Schreien und Wehklagen übermannt. Geister in Qualen, die sie anflehen, sie von ihrem Leid zu erlösen.

Die Tür ist mit einem sehr hochwertigen Schloss gesichert – auch das ungewöhnlich für ein Gebäude in solcher Einsamkeit. Doch Zoran gelingt es, das Schloss zu knacken, und sie betreten die Hütte. Der einzige Raum ist staubig, doch auf dem Boden sind keine Fußspuren zu sehen. Es gibt Betten, einen Tisch mit Stühlen, einen Schrank mit irdenem Geschirr, eine Kommode und ein Bücherregal. Und eine Falltür, die nach unten führt.

In der Kommode liegen 13 Samtroben, deren Farbe je nach Lichtverhältnissen zwischen Schwarz und Blutrot changiert. Auf dem Bücherregal befinden sich Folianten und Schriftrollen über die Leere und Magick – Dinge, die Aryana nicht einmal berühren will.

Auch die Falltür ist verschlossen, doch Zoran öffnet sie im Handumdrehen. Darunter führen in den Fels gehauene Stufen hinab in die Dunkelheit.

Rudolf führt die Gruppe vorsichtig die Treppe hinunter in eine Höhle, aus der vor ihnen flackerndes Licht strahlt. Aus einem schmalen Seitengang zur Rechten dringt ein seltsames, pulsierendes Licht in vielen Farben.

Ein schmatzendes Geräusch hinter ihnen warnt sie vor einer glitzernden, schwarzen Schleimmasse, die sich auf sie zuwälzt. Wie sie bald feststellen, ist der Schleim giftig – und wenn man ihn trifft, spritzt er Tröpfchen, die das Gift weiterverbreiten.

Als sich der Schleim im Boden auflöst, setzen sie ihren Weg durch die Höhle fort, dem Flackern des Feuers entgegen. Sie gelangen in eine große Höhle, erleuchtet von drei Feuerschalen. Vor einem Kreis aus Runen steht ein Lesepult, über dem Kreis schwebt ein pulsierendes Licht  – ein kleines Leeren-Portal, das Verderbnis in die Welt sickern lässt. Sie spüren es – die mutierenden Kräfte beginnen auf sie überzugreifen. Noch sind die Veränderungen gering, doch sie dürfen sich hier nicht lange aufhalten.

Und sie sind nicht allein. Eine blutrot glitzernde Masse von Schleim schwebt auf sie zu, öffnet eine Vielzahl von Mündern, die wimmern und brabbeln, und unzählige Augen starren sie an. Was auch immer dieses Wesen ist – es ist beinahe zu viel für sie. Mehr Glück als Können rettet sie schließlich.

Kaum hat sich das Wesen in eine Pfütze organischer Masse aufgelöst und die Stimmen in Aryanas Geist verklingen, wird Rudolf von einem weiteren Schleimwesen überfallen – aus dem Seitengang, an dem sie vorbeigekommen sind. Es ist fast zu viel – doch sie schaffen es, auch diesen zu besiegen.

Als Rudolf in den Gang blickt, sieht er eine Kammer, überwuchert von Pilzen – die eine Wolke aus Sporen freisetzen, die ihn schläfrig machen. Zum Glück kann er sich selbst rechtzeitig aus der Kammer retten.

Wissend, dass das Portal geschlossen werden muss, suchen sie nach einem Weg. Der Foliant auf dem Lesepult gibt ihnen einen Hinweis in Gedichtform. Zunächst missverstehen sie den Text – erst Jötungrs Intuition bringt sie auf die richtige Spur.

Zoran beginnt, Runen in einer bestimmten Reihenfolge zu löschen – schließlich schließt sich das Portal. Und die Gruppe ist dringend reif für eine Pause.

Mit dem letzten Rest ihres Grünen Wassers reinigen sie sich von den Mutationen, dann schlafen sie in den Betten – zumindest einige von ihnen – eine ruhige Nacht.

Am nächsten Morgen brennen sie die Hütte nieder und setzen ihren Weg fort.

Nach einigen weiteren Tagen erreichen sie endlich die Große Nordstraße, wo zahlreiche Händlerkarawanen unterwegs sind. Pferdegezogene Wagen reisen neben mächtigen Eisenkronen-Sauriden, und jenseits der Straße locken die endlosen Steppen der Dakhara-Ebene.

Nun fragt Rudolf nach ihrem Plan. Sie sind vielleicht vor dem Theurgen und Penthea angekommen – aber was ist mit den Prätorianern? Jötungr meint, dass sie vielleicht militärische Unterstützung brauchen, um mit diesen Soldaten fertigzuwerden, und blickt dabei zu Aryana.

Die Schamanin versteht den Gelehrten. Vielleicht können sie ihr Volk zur Hilfe rufen – aber das wird nicht leicht. Es gibt einen Handelsposten einige Tage östlich von hier, namens Vörösvar, wo die Stämme in Frieden zusammenkommen, um zu handeln. Doch sie brauchen Reittiere, wenn sie ihren Vorsprung behalten wollen.

Während sie diskutieren, zieht eine Staubwolke aus dem Osten heran – und Aryana erkennt zwar nicht die Reiter, wohl aber die Reittiere: Stahlzähne, fleischfressende Sauriden. Und es gibt nur einen Stamm, der diese reitet...



« Letzte Änderung: 12.05.2025 | 14:29 von Raven Nash »
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Re: [Dragonbane]Der Aufstieg der Kaiserin
« Antwort #4 am: 12.05.2025 | 13:23 »
Zwischenbemerkung: War eine kampflastige Session. Allerdings gar nicht so geplant. Sowohl die Federlinge, als auch der Riese waren Zufallsbegegnungen. Hätte auch Nicht-Kampfbegegnungen gegeben, aber der Würfel wollte es so...

Die Sache in der Jagdhütte (und den Höhlen drunter) hat sie aber ziemlich mitgenommen - nicht nur die SCs, auch die Spieler selbst. Die Schleime und das Tausendmaul waren schon ziemlich übel. Noch dazu fielen wieder einige Demons, und auch die WIL-Würfe gegen Angst wurden verhauen. Rudolf war eigentlich grade in panischer Flucht vor dem Tausendmaul, als dieses erledigt wurde - und er vom Schleim angegriffen wurde. Hätten sie doch mal lieber die Höhle gecheckt...

Das Rätsel, um das Portal zu schließen, hab ich mir von ChatGPT machen lassen - nur um es dann noch selber umzuschreiben. Wie sich herausstellte, machen es meine Spieler selbst komplexer als es ist.  ~;D Muss ich mir für nächstes Mal merken.

Jedenfalls sind sie jetzt wieder voll "im Plot". Mal sehen, wie Aryana's Characterarc sich entwickelt.
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Über die Ebenen
« Antwort #5 am: 18.05.2025 | 14:25 »
Aryana erkennt die Angreifer sofort als Blaue Flügel – den kriegerischsten Stamm der Kythen. Da es sehr unwahrscheinlich ist, dass man mit ihnen verhandeln kann, beschließt die Gruppe, die Händler zu beschützen.

Jötungr ruft Blitze vom Himmel herab mitten unter die Angreifer, dann ziehen Wurzeln und Ranken zwei weitere Räuber von den Rücken ihrer Sauriden. Zoran schleudert eine Feuerkugel, doch ein Pfeilhagel zwingt sie in Deckung. Die Angreifer sind ausgezeichnete Schützen, besonders aus dem Sattel heraus.

Doch sie haben keine magische Unterstützung, und als sie schließlich in den Nahkampf gelangen, haben sich ihre Reihen schon deutlich gelichtet. Einer der Donnerschwanz-Sauriden – eigentlich ein friedliches Lasttier – schlägt mit seinem massiven Schwanz zu und schleudert Reiter und Tier durch die Luft. Rudolf wird von einem Angreifer gerammt wird zu Boden geschleudert. Doch dann wendet sich das Kriegsglück.

Jötungr, von Zoran unsichtbar gemacht, um den verwundeten Riesenblütigen zu schützen, nutzt seinen Vorteil und tötet zwei weitere Angreifer. Schließlich ruft der Anführer zum Rückzug. Sie haben mehr als die Hälfte ihrer Streitmacht an die Abenteurer verloren – mehr, als sie sich leisten können.

„Wir sehen uns auf den Ebenen wieder! Ihr werdet euch an Török erinnern!“, ruft der Anführer, bevor er sich abwendet.

Die Händler sind sehr dankbar, preisen sie als Helden und bieten ihnen so viel Komfort wie möglich. Einer der Händler hat eine magische, selbstheizende Badewanne auf seinem Donnerschwanz, die er ihnen zur Verfügung stellt – das erste Bad seit langer Zeit.

Doch es bleibt das Problem, dass sie Reittiere für ihre Weiterreise benötigen. Die Händler sammeln, was an Ersatzsauriden verfügbar ist, und können schließlich vier Eisenshädel und einen Federschwanz bereitstellen. Die Abenteurer sind bereit, dafür zu bezahlen, und nach sehr eloquentem Feilschen von Appolonas bekommen sie die Tiere für die Summe von 700 Goldpfund. Mittlerweile haben sie genug Edelsteine und Juwelen gesammelt, um diese Summe ohne weiteres aufzubringen.

Am nächsten Morgen steigen sie in die Sättel und reiten ostwärts. Zunächst durchqueren sie lichte Wälder und felsige Hügel, doch dann erreichen sie die weiten Ebenen. In der Ferne grast eine Herde Eisenkronen-Sauriden, und das hohe Gras wiegt sich im Wind wie ein grünes Meer.

Als sie am Abend ihr Lager aufschlagen, wird es von einer Jagdgruppe der Rotaugen besucht. Aryana erkennt sie an den Abzeichen auf Sattelzeug und Kleidung und weiß, dass sie einem friedlicheren Stamm angehören. Die Gruppe lässt sie ihr Feuer teilen, und der Abend endet mit Liedern und Tänzen – und einem herumgereichten Flachmann mit Steppenfeuer.

Am nächsten Tag brennt die Sonne erbarmungslos auf sie herab und beschert Rudolf einen Sonnenbrand in der Farbe seiner Haare auf jeder unbedeckten Hautstelle. Dann stürzt sich ein Wyvern auf sie herab.

Sie beschießen ihn mit Pfeilen und Zaubern, und nach wenigen Momenten dreht das Wesen ab und fliegt davon, eine blutige Spur im Gras unter sich zurücklassend.

Spät am Nachmittag des vierten Tages erreichen sie Vörösvar. Es ist ein Handelsposten, an dem sich die Stämme unter dem Gesetz des Friedens treffen, um Waren und Neuigkeiten auszutauschen. Die Jartsenie wachen über das Gesetz – und sie sind dafür bekannt, Verstöße schnell und hart zu bestrafen.

Vörösvar wirkt eher wie eine Zeltstadt als eine richtige Siedlung. Die Jurten der Kythen bilden ein chaotisches und farbenfrohes Muster auf der Ebene, Sauriden werden in Gehegen außerhalb des Handelspostens gehalten, und nackte Kinder laufen zwischen den Zelten herum.

Als sie sich den ersten Jurten nähern, hält sie ein Trupp von drei Männern mit beeindruckenden Schnurrbärten auf Eisenschädeln an. Ihr Anführer will wissen, was ihr Anliegen ist, und Aryana gibt ihnen eine höfliche Beschreibung ihrer Absichten.

Der Anführer der Jartsenie verkündet ihnen feierlich die Gesetze von Vörösvar – und die möglichen Strafen. Die Ebenen sind rau, und ebenso die Kythen, die hier leben. Doch die Gruppe erhält die Erlaubnis, den Handelsposten zu betreten.


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Re: [Dragonbane]Der Aufstieg der Kaiserin
« Antwort #6 am: 18.05.2025 | 14:35 »
Zwischenbemerkung: Und wieder einige Firsts! Zum einen mal die bisher größte (respekive längste) Battlemap, bei der man endlich auch mal größere Entfernungen hatte, was den Fernkampf deutlich interessanter macht. Normalerweise hat man ja kaum Distanzen, die man nicht recht schnell geschlossen kriegt.

Weiters berittene Gegner. In Dragonbane ist Mounted Combat RAW eher eine Fußnote. Das übliche "Reitenwert limitiert alle Skills" halt.
Jetzt gibt es aber ein 3PP-Supplement mit neuen HAs - u.a. auch zwei für den berittenen Kampf. Und was passt besser zu einem Reitervolk? Tja, und da können die einen einfach überreiten und haben immer noch die Action übrig...
Außerdem reiten die auf Fleischfressern, weshalb auch das Reittier selbst gefährlich werden kann.

Dann überhaupt die Kythen, mit denen die Spieler noch nie in Berührung gekommen sind. Da aber ein SC aus diesem Volk stammt, ist die Kulturbarriere nicht ganz so schlimm. Aber Sprache (und damit LANGUAGES) gewinnt wieder an Bedeutung.

Ach ja, und dann saßen sie auch noch selbst im Sattel und wurden von einem Schwingenschlag der Wyvern aus selbigem gefegt.  ~;D
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Vörösvar
« Antwort #7 am: 26.05.2025 | 12:44 »
Die Gruppe betritt Vörösvar und beginnt, den Handelsposten zu erkunden. Es gibt hier verschiedene Handwerker und Händler aus zahlreichen Stämmen, die Geschäfte machen. Aryana entdeckt sogar einen Bogenmacher aus ihrem eigenen Stamm.

Er erzählt ihr Neuigkeiten aus dem Stamm und auch einige Gerüchte, die in der Siedlung kursieren. Man sagt, dass die südlichen Stämme einen Khan gewählt hätten, um sie zu vereinen, und dass die Theurgen in Naxeia eine Armee aufstellen, um die Ebenen zu erobern. Aryana hält es zwar für unwahrscheinlich, dass sie tatsächlich gegen die Kythen marschieren würden, aber das mit der Armee passt zu anderen Dingen, die sie bereits weiß.

Was den Bedarf an Kriegern betrifft, kann ihr Stammesverwandter ihr nur die Wolfsköpfe empfehlen – Ausgestoßene, die eine Art eigenen Stamm gebildet haben. Man kann sie für bestimmte Aufträge anheuern – gegen Bezahlung.

Rudolf und Jötungr schlendern durch die Siedlung und stoßen auf eine Gruppe Kythen, die sie kennen – die restlichen Plünderer, die sie zuvor auf der Straße besiegt hatten. Ihr Anführer erneuert sein Gelübde, sie zu töten, aber sie sind an dieselben Gesetze gebunden wie die Abenteurer. Also beginnen sie, der Gruppe zu folgen.

Als die Gefährten wieder zusammenkommen, provoziert Appolonas die Blauen Schwingen, indem er sie verspottet und zu einem Angriff verleitet. Da sie genau wissen, dass sie keine Waffen ziehen dürfen, greifen die Kythen mit bloßen Fäusten an.

Es kommt zu einer Prügelei, in der die Abenteurer standhalten. Sogar Caeso tritt gegen Schienbeine und in Weichteile. Schließlich hebt Jötungr einen der Blauen Schwingen über den Kopf und zertrümmert ihn auf seinem Knie – fast bricht er dem Krieger das Rückgrat. Mit ihrem wimmernden Kameraden am Boden verlieren die übrigen Kythen den Kampfeswillen, und als Török am Ort des Geschehens eintrifft, ruft er sie zurück.

Doch die Freunde wissen, dass sie sich einen Todfeind gemacht haben – einen, der sie finden wird, sobald sie Vörösvar verlassen.

Sie begeben sich zum Zelt der Wolfsköpfe, wo sie Levente, den örtlichen Anführer, kennenlernen. Der Mann hört sich ihren Vorschlag an, denkt kurz darüber nach – und lehnt entschieden ab. Er nennt sie verrückt, wenn sie glauben, er würde das Leben seiner Männer bei einem Angriff auf eine Truppe Prätorianer riskieren. Da es sich offenbar ebenso sehr um eine spirituelle wie um eine kriegerische Angelegenheit handelt, schickt er sie zur Schamanin.

Obwohl das wohl als Beleidigung gedacht ist, nimmt Aryana es ziemlich ernst. Sie finden das Zelt der Schamanin ohne große Mühe, und dort treffen sie auf eine alte Frau – Borbala. Die Schamanin erkennt, dass die Gruppe von den Geistern berührt ist, und bietet an, für sie in die Geisterwelt zu blicken.

Die Botschaft der Geister ist beunruhigend:

„Auf den Schultern des Jungen wird eines Tages das Schicksal vieler ruhen. Das Blut der Mutter wird ein schreckliches Übel erwecken. Die Pläne des Dunklen dürfen nicht in Erfüllung gehen!“

„Kraft der Waffen allein wird nicht genügen. Nur mit der Hilfe Derer, Die Im Wald Wohnen, werdet ihr Erfolg haben.“

Mit der Deutung der meisten Aussagen kann sie kaum helfen, doch sie weiß, wer Die Im Wald Wohnen sind. Es handelt sich um Feenwesen, die im Wald im Norden, dem Nicoleanischen Dickicht, leben sollen. Die Kythen fürchten diesen Wald, denn er ist dicht und dunkel.

Die Gruppe ist beunruhigt. Auch die Imperialen fürchten diesen Wald, und es gibt viele düstere Legenden über ihn. Aber Aryana vertraut auf die Geister.

Also kaufen sie Proviant für die Reise und brechen am nächsten Morgen auf. Sie wissen, dass sie ihre Reittiere zurücklassen müssen, da diese im Wald nutzlos wären. Doch das macht sie angreifbar für einen möglichen Überfall durch die Blauen Schwingen.

Appolonas schlägt vor, die Wolfsköpfe anzuheuern, um ihre Verfolger zu binden. Aber da ihnen kein brauchbarer Plan einfällt, wie das geschehen könnte, ohne die Gesetze zu brechen (was selbst die Wolfsköpfe wohl nicht tun würden), verwerfen sie die Idee.

Im Morgengrauen verlassen sie Vörösvar und wenden sich gen Norden, dem dunklen Streifen am Horizont entgegen, der den unheimlichen Wald markiert.

Nicht weit von der Siedlung entfernt erregen einige seltsame Hügel die Aufmerksamkeit von Rudolf und Caeso. Sie sehen aus wie Erdhügel, aber irgendetwas stimmt nicht mit ihnen. Und bald zeigt sich, dass sie recht hatten.

Die „Hügel“ entpuppen sich als Stoffdecken, unter denen Krieger der Blauen Schwingen im Hinterhalt lagen. Zehn Krieger und Török stellen sich ihnen in den Weg...
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Re: [Dragonbane]Der Aufstieg der Kaiserin
« Antwort #8 am: 26.05.2025 | 12:52 »
Zwischenbemerkung: Das war, denke ich, die erste Schlägerei in meinen ganzen 30 Jahren RPG. Unbewaffnete Kämpfer hatte ich zwar genug (Monks), aber eine echte Schlägerei noch nie. Wahrscheinlich, weil ich die klassische Tavernenprügelei immer schon ausgelutscht fand.
Dass der Riesenblütige dann einen Dragon wirft, und Rüstung ignoriert, war eben das Ende für den Kythen - die Idee, seine Kumpane Fear-Checks würfeln zu lassen, kam von der Spielerin von Appolonas. Die Argumente waren gut, also hab ich gewürfelt - und alle haben verkackt.

Tja, aber was man mal wieder gemerkt hat war, dass die Gruppe im Kampf mittlerweile toll funktioniert - aber mit allen anderen Herausforderungen heillos überfordert ist. Die Endlos-Diskussion darüber ob und wie man sich die Wolfsköpfe zu nutze machen kann, ob man die Reittiere nicht doch mitnehmen kann...
Und sie haben Schiss vor den Blauen Schwingen, weil sie beim ersten Kampf einen ziemlichen Pfeilhagel einstecken mussten.

Ich freue mich ja schon auf die Gesichter, wenn sie sich dem Wald stellen müssen...
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Dick im Dickicht
« Antwort #9 am: Heute um 14:07 »
Die Kythen legen Pfeile an ihre Bögen - und Jötungr zieht sein Schwert, Brudertöter. Der Riesenblütige lässt all seine Wut, seine Furcht und Frustration heraus, wodurch die Runen auf der Klinge wie Glut aufleuchten und seine Gestalt größer zu werden scheint, die Augen lodern. Und die Blauen Schwingen, nachdem sie das Ende ihres Kameraden in Vörösvar miterlebt oder davon gehört haben, zittern vor Furcht.

Einige greifen in reiner Panik an, werfen ihre Bögen weg und ziehen Säbel. Einige kehren einfach um und laufen davon. Und einige bewahren ihre Fassung, sind aber sichtlich erschüttert. Doch ihr Kampfgeist ist schwer angeschlagen. Und die Gruppe verliert keine Zeit, diesen Vorteil zu nutzen.

Im Kampf stößt Caeso sein Schwert in den Rücken eines Kythen und tötet den Mann. Der Junge zeigt die Instinkte eines Kriegers, doch danach überwältigen ihn seine Gewissensbisse.

Am Ende ergibt sich ein Räuber, und zwei fliehen. Der Rest liegt tot auf der Ebene.

Caeso muss damit zurechtkommen, dass er ein Leben genommen hat. In Kulturen wie denen der Kythen oder der Nordländer würde das bedeuten, dass er sich als Mann erwiesen hat, aber für einen Imperialen? Seine Furcht ist stark, und er beginnt zu verstehen, dass dieses Abenteuer, auf dem er sich befindet, todernst ist - besonders für ihn.

Am Abend erreichen sie den Rand des Nicoleanischen Dickichts, und sie sehen sofort, dass dieser Wald ganz anders ist als alle, die sie zuvor gesehen haben. Uralte Eichen, Ulmen, Ahorne, Fichten und Kiefern wachsen in seinen Tiefen, gigantische Bäume, die hoch in den Himmel ragen. Sie beschließen, hier ihr Lager aufzuschlagen, bevor sie ihn betreten.

In der Nacht sieht Apollonas einen Schatten aus dem Wald kommen. Einen seltsamen, großen Schatten, der sich geradewegs auf ihn und das Lagerfeuer zubewegt. Er will Alarm schlagen, kann aber kein einziges Wort hervorbringen. Der Schatten bewegt sich ins Feuerlicht, und er sieht eine vage menschenähnliche Gestalt, die aber scheinbar aus Holz und Pflanzen besteht. Der Besucher warnt ihn, dass er dem Wald Respekt erweisen soll, da er nicht für Sterbliche bestimmt ist. Dann verschwindet er.

Als sie den Wald betreten, finden sie einen feuchten, schwülen Ort vor, gehüllt in grünen Schatten unter den Kronen uralter Bäume. Sie folgen dem, was wie Tierpfade aussieht, aber ohne jegliche Spuren ist. Und jedes Mal, wenn sie sich umdrehen, scheint der Pfad hinter ihnen verschwunden zu sein.

Jötungr muss zugeben, dass sie sich verirrt haben. Die Bäume scheinen sich von selbst zu bewegen, öffnen Pfade und schließen sie wieder. Die Sonne ist selten durch das dichte Blattwerk zu sehen.

Und dann alarmiert sie eine unregelmäßige Bewegung. Eine große Libelle kommt herangeschwirrt und trägt einen winzigen menschenähnlichen Reiter. Gekleidet in die Felle von Maus und Maulwurf, ist es ein Flinnie, ein Feen-Bote. Er teilt ihnen mit, dass sie drei Prüfungen bestehen müssen - eine des Willens, eine der Tüchtigkeit und eine des Verstandes. Wenn sie bestehen, dürfen sie ihren Fall vor den Herrschern des Waldes vortragen. Wenn nicht, werden sie den Wald düngen. Dann geht er.

Es dauert nicht lange, bis sie zur ersten Prüfung kommen. Sie finden sich in einem Hain von Ulmen wieder, mit ätherischen Wesen, die unter den Bäumen schweben. Eine seltsame Musik scheint aus allen Richtungen zu erklingen, und dann hören sie Flüstern in ihren Ohren, das ihnen ihre tiefsten Wünsche verspricht, wenn sie nur hier bleiben. Es kostet Anstrengung, aber sie alle schaffen es, den verlockenden Stimmen zu widerstehen und bestehen die erste Prüfung.

Kurz darauf kommen sie auf eine Lichtung, die verdächtig wie eine Arena aussieht, mit Bäumen, die einen Kreis bilden. Sofort läuft ein Zittern durch die Erde unter ihnen, und eine Kreatur wächst in der Mitte der Lichtung empor, ein Riese aus Wurzeln, Erde und Steinen. "Besiegt mich oder vergeht!", grollt er - die Prüfung der Tüchtigkeit hat begonnen.

Mit ihrem Wissen über ähnliche Kreaturen nehmen sie an, dass dieser Wurzel-Golem auch anfällig für Feuer sein wird. Also versuchen Apollonas und Rudolf, ihn zu beschäftigen, während Zoran und Jötungr Feuerbälle auf ihn schleudern. Der Wurzel-Golem geht schließlich in Flammen auf - sie haben die zweite Prüfung bestanden.

Sie brauchen eine kurze Rast, bevor sie tiefer in den Wald marschieren. Sie kommen zu einer Lichtung, die von einer gewaltigen Eiche beherrscht wird. Sie sieht jedoch kränklich aus, und eine Dryade erzählt ihnen, dass sie Rätsel beantworten müssen, wobei jedes einen Teil ihres Baumes wiederherstellt.

Sie schaffen es, alle Rätsel zu beantworten, außer dem dritten, bei dem Caeso der einzige ist, der eine Antwort findet. Am Ende lösen sie alle Rätsel, der Baum wird wiederhergestellt und sie haben die letzte Prüfung bestanden.

Die Szenerie verändert sich, die Eiche bekommt eine gewundene Treppe, und die Lichtung wird von Mondlicht und Glühwürmchen erleuchtet. Vier glitzernde Felsen erscheinen, und leuchtende Wesen setzen sich darauf. Und dann steigt eine seltsame Kreatur von der Treppe herab, fremdartigkeit und jenseitig - eine Fee. Ihr Name ist Fuandret, und sie bittet sie zu erzählen, was sie dazu gebracht hat, den Wald zu betreten.

Aryana und Apollonas erklären ihr Bedürfnis nach Hilfe und dass es eine größere Bedrohung gibt, die auch die Feen betreffen könnte. Fuandret braucht eine Weile zum Nachdenken, dann antwortet sie, dass die Geister sie aus einem Grund hierher gebracht haben. Die Mächte der Leere scheinen Sterbliche für ihre Pläne zu nutzen, und das würde tatsächlich sogar die unsterblichen Feen betreffen.

Also überreicht sie der Gruppe einen Beutel mit zehn gewöhnlich aussehenden Eicheln. Zoran kann sehen, dass sie tatsächlich vor Energie des Grünen strotzen, und Fuandret erklärt ihnen, dass jede zu einem "Krieger, stärker als zwanzig Sterbliche" heranwächst, wenn man sie auf die Erde wirft.

Eine große Eule landet neben der Fee und überbringt eine Nachricht. Der Theurge und seine Männer haben die Straße verlassen und marschieren nun geradewegs über die Ebenen nach Naxeia. Der Weg ist weit, aber kürzer als auf der Straße. Die Gruppe muss sich beeilen, um sie abzufangen.

Damit öffnet die Fee einen geraden Pfad durch den Wald, der sie innerhalb eines Tages zum südlichen Rand führt. Sie schlagen ihr Lager knapp außerhalb auf, dann machen sie sich auf den Rückweg nach Vörösvar.

In der Siedlung besorgt sich Jötungr eine Karte und berechnet und vermisst den wahrscheinlichsten Kurs ihrer Beute - und den besten Ort, um ihnen zu begegnen. Er findet ein Gebiet, und Aryana wirft einen Blick darauf. Wenn sie sie abfangen wollen, ist das tatsächlich ein perfekter Ort - aber er liegt mitten in den Stammesländern der Blauen Schwingen...



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Re: [Dragonbane]Der Aufstieg der Kaiserin
« Antwort #10 am: Heute um 14:18 »
Zwischenbemerkung: War eine sehr interessante Session, mit vielen recht emotionalen Momenten. Wie geht man mit einem Zehnjährigen um, der gerade einen Mann getötet hat? Klar, Kampf und Tod hat er schon oft genug gesehen in den letzten Monaten, aber selbst zu töten ist dann doch eine andere Baustelle. Und so langsam dämmert ihm auch, dass er seine Mutter vielleicht nicht einfach umstimmen kann...

Die Versuchungen in der Prüfung habe ich dann auch sehr auf die Schwächen und Wünsche der SCs zugeschnitten - die WIL-Würfe wurden auch ohne Murren gemacht, so nach dem Motto: Lieber würfeln, weil selber könnte ich wahrscheinlich eh nicht widerstehen.

Bei den Rätseln hatte ich eigentlich gedacht, dass es größere Probleme geben würde, aber bis auf eines haben sie alle recht locker selbst gelöst.

Insgesamt kam die ganze Episode im Feenwald ziemlich gut an. Mal ein ganz anderer Aspekt des Settings.

Am Rückweg hat Zoran dann Jötungr zu seiner Geschichte befragt, und endlich Auskunft erhalten. Da war es dann ziemlich still am Tisch.

Eigentlich mag ich solche emotionalen Sachen nicht, aber an dieser Stelle erschien es mir dann doch passend.
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