Ich habe heute übrigens mal versucht, Hexkarten via KI zu generieren.
Interessant.
ChatGPT o4-mini hat mir
dies beschert.
Prompt:
erstelle eine alt aussehende Karte für einen Landstrich für ein Fantasy Rollenspiel und zeichne dort Städte, Flüsse, Straßen, Wälder, Gebirge und Sümpfe ein, wo passend. Füge dann ein 3-Meilen Hex-Raster hinzu.Finde ich nicht so gelungen.
Ich habe dann
Ich möchte, dass du mir eine Hex-Karte für eine Fantasywelt erzeugst. Sie soll 10x10 Felder haben. Erfinde zunächst für jedes Feld eine zufällige Geländeform. Unterscheide zwischen Land und Wasser. Im Wasser kann es inseln geben, im Land kann es seen geben. Das Land kann Wälder, Gebirge oder Sümpfe haben. Gib eine Tabelle mit den 10x10 Geländeformen aus. Kombiniere sie dann zu einer artistischen Karte mit oldschool-style und schematischen Geländemarkern in schwarz-weiß. probiert.
Er hat sich ein Python-Programm geschrieben, um die Geländeformen zu verteilen, dann aber
mit diesem Ergebnis komplett versagt. Im
zweiten Versuch kam dies, aber das passt nicht zu den zufällig ermittelten Geländeformen.
Noch ein Versuch:
Okay, du schaffst es nicht in einem Schritt, die Tabelle in eine Karte umzuwandeln. Lass uns dies probieren: Erzeuge aus der Tabelle mit etwas Fantasie einen Prompt, der dann eine Landschaft gemäß der Verteilung der Geländeformen beschreibt.Die Antwort ist:
“Zeichne eine großflächige, handgezeichnete Fantasy-Landschaft auf Pergament im Oldschool-Stil mit einem dezenten 10×10 Hex-Raster.
Im Westen (linke Spalten) liegt offenes, ruhiges Meer, unterbrochen von vereinzelt verstreuten kleinen Inseln. Nach Osten hin verengt sich das Meer zu einer zerklüfteten Küste mit tiefblauen Buchten.
Entlang der Küste im Südwesten ragen dichte Sumpfgebiete mit schlickigen Ufern und vereinzelten Grasbüscheln empor. Weiter östlich erstrecken sich weite Waldungen mit hohen Nadelbäumen, dazwischen liegen ruhige Seen, deren Ufer von Schilf gesäumt sind.
Die Mitte der Karte nimmt ein sanft gewelltes Übergangsland ein: kleine Hügel, Wiesen, vereinzelt Bäume und vereinzelte Bergausläufer, an deren Fuß sich immer wieder Trümmer verlandeter Sümpfe und Tümpel finden.
Im Nordosten und entlang der östlichen Randbereiche ragen ein- bis mehrreihige Gebirgszüge auf, schroffe Zacken und steile Klippen, dazwischen eingebettet einige Hochgebirgsseen mit kristallklarem Wasser.
In den Tälern der Berge liegen sumpfige Mulden, und rund um Bergseen wachsen vereinzelte Waldinseln.
Achte auf stimmige Verteilung: links viel Wasser, Mitte Mix aus Landformen, rechts dominieren Berge, Seen und Sümpfe, alles in feiner, schematischer Schwarz-Weiß-Händel-Ästhetik.”
Das habe ich dann gepromptet… und es kann sich (bis auf den vermaledeiten Gelbstich)
echt sehen lassen.
Danke. Analysiere nun das Bild, um die Land-Hexfelder zu finden und definiere zu jedem Hexfeld einen zufälligen "Point of interest", einen Ort, Gegenstand oder Person, die eine Möglichkeit zu Interaktion bietet, vielleicht ein Gegner oder ein Verbündeter, etwas, in kurzen Worten beschrieben das mich als SL inspiriert.### Reihe 1
* **(1,4) Verfallene Bergfeste**
Eine halb eingestürzte Steinburg, die einst eine strategische Passkontrolle war. Über dem zerbrochenen Torbogen weht noch immer ein zerlumptes Wappenbanner, und nachts hört man das Klirren alter Rüstungen in den Gängen.
* **(1,6) Druidenhain**
Ein Kreis uralter Eichen um einen kleinen Quelltopf, dessen Wasser heilende Kräfte besitzen soll. Morgens tanzen Nebelspinnen zwischen den Baumstämmen, während die Druiden des Ordens hier ihre Rituale abhalten.
* **(1,8) Wandernder Riesenkrieger**
Ein einsamer Koloss, der schwerfällige Schritte durch die Bergtäler setzt und dabei ganze Bäche aufstaut. Man sagt, er suche nach einem verlorenen Schicksalsschwert, das ihn einst in die Freiheit führte.
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### Reihe 2
* **(2,1) Echsenmenschen-Späherposten**
Ausgerichtet auf einen Aussichtsfelsen, spähen zwei Echsenkrieger mit geschlitzten Augen unablässig die Region ab. Ihre Trommelsignale hallen über die Berge und warnen ihr Volk vor Eindringlingen.
* **(2,3) Kristallhöhle**
In einem schimmernden Stollen wachsen riesige Bergkristalle, die ein sanftes Leuchten erzeugen. Tief drinnen singt ein einsamer Koboldchor, dessen Melodien die Kristalle zum Vibrieren bringen.
* **(2,7) Faunenkultstätte**
Versteckt in einem Birkenwald steht ein Steinaltar, um den Faune nächtliche Feste abhalten. Fremdartige Holzmasken schmücken die Bäume, und wer erwischt wird, darf nie wieder den Waldrand verlassen.
* **(2,8) Gnomischer Steinbruch**
Ein Gewirr aus unterirdischen Gängen, in denen Gnome nach seltenem Azurit graben. Ihre mechanischen Bohrer klirren Tag und Nacht, während sie ständig neue Sprengladungen zünden.
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### Reihe 3
* **(3,1) Seltsamer Nixenaltar**
Ein halb untergetauchter Steinaltar, an dem Nixen Opfergaben aus Bernstein niederlegen. In Vollmondnächten hört man ihre sirenenhaften Gesänge, die Schiffe in Untiefen locken.
* **(3,6) Einsiedler-Höhle**
Eine abgelegene Höhle, bewohnt von einem exzentrischen Alchemisten, der Tränke aus Fledermausschleim braut. Sein Feuerlicht tanzt an den Wänden, und überall stapeln sich seltsame Glasfläschchen.
* **(3,8) Greifenhorst**
Auf einer steilen Felsklippe nistet ein Greifpaar mit goldenem Gefieder. Besucher müssen durch ein kompliziertes Balzritual beeindrucken, um nicht als Futter zu enden.
* **(3,9) Blutmoorsprinzen-Ruine**
Einst stand hier der Palast eines grausamen Herrschers, jetzt versinkt er im rötlich schimmernden Moor. Verfluchte Edelsteine klirren im Wasser, wenn sich die Geister vergangener Gäste regen.
* **(3,10) Versteckter Schmugglerpfad**
Ein geheimer Trampelpfad, der zwischen den Sümpfen verschwindet und nahegelegene Bergdörfer versorgt. Schmugglerhütten bieten Unterschlupf, doch die Wirtin hat ein Memorandum an die Obrigkeit verkauft.
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### Reihe 4
* **(4,1) Moorhexe**
Eine alte Frau mit grüner Haut, die im Nebelmoor Heiltränke braut – gegen einen hohen Preis: Erinnerungen. Ihre Hütte schwimmt auf fauligen Holzbohlen und bewegt sich lautlos wie ein Schiff.
* **(4,2) Banditenlager**
Ein chaotischer Haufen Zelte und rastlose Reiter, die Reisende ausrauben. Man findet hier Schwerter, Dolche und lose Münzsäcke, wenn man geschickt genug ist, sich unbemerkt umzusehen.
* **(4,4) Zunderkrautgipfel**
Ein steiler Hügel, an dessen Spitze seltenes Kraut wächst, das beim Reiben Funken schlägt. Abenteurer riskieren hier oft ihre Fingerkuppen, um genug für eine Fackel zu ernten.
* **(4,5) Versunkener Tempel**
Ein antiker Schrein, halb im Sumpfwasser versunken, seine goldenen Reliefs blitzten einst im Sonnenlicht. Heute lauern hier Sumpfhydras und schützen verborgene Reliquien.
* **(4,6) Waldläuferpatrouille**
Eine Einheit geschickter Fährtenleser, die in Schatten gehüllt durch den Wald zieht. Sie bewachen ein geheimes Jagdrevier und testet gern Fremde mit Pfeil und Bogen.
* **(4,7) Geisterpass**
Ein schmaler Alpentalübergang, in dem die Seelen verstorbener Wanderer umherirren. Nach Sonnenuntergang leuchten blasse Lichter den Weg – oder führen Reisende in den Abgrund.
* **(4,8) Schleimquelle**
Ein dampfender Sumpf, aus dem biolumineszenter Schleim quillt und Heilkräfte verspricht. Gleichzeitig lockt er gefährliche Morastkriecher an, die hungrig auf Proteinblobs warten.
* **(4,10) Rabenklippe**
Eine steile Felswand, auf der tausende Raben nisten und endlose Schreie ausstoßen. Unter dem Geröll fand man vergrabene Krypta-Schlüssel aus Bronze.
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### Reihe 5
* **(5,5) Runensteine**
Vier massive Monolithe, deren Leuchtrunen geheimnisvolle Zauber weben. Nur wer das richtige Opfer darbringt, kann ihre mächtige Beschwörung nutzen.
* **(5,6) Elfenjagdgründe**
Ein lichter Hain, in dem Elfen mit gepanzerten Stahlangelen jagende Bestien bannen. Ihre lautlosen Sprünge und verblassenden Gestalten verwirren jeden Eindringling.
* **(5,7) Sumpfbaronvisier**
Die halb verfallene Residenz eines verfluchten Adligen, der in ewiger Finsternis wandelt. Sein silbernes Visier soll die Macht haben, Tote aufzurichten.
* **(5,8) Versteckte Lichtung**
Eine sonnendurchflutete Wiese im Wald, umgeben von uralten Pilzformationen. Wer hier Rast hält, spürt das Flüstern alter Waldgeister im Wind.
* **(5,9) Katzenwodanzstätte**
Ein Opferplatz, auf dem streunende Katzen durch mystische Tänze ihre Göttin ehren. Besucher erhalten Pelzrunenritzungen, die sekundenlang Katzensinne verleihen.
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### Reihe 6
* **(6,2) Nebelkrähennest**
Ein hoher Baum, dessen Äste voller richtiger Nebelkrähen sind – Vögel aus lebendigem Nebel. Ihre Federn ziehen magische Dunstschleier hinter sich her.
* **(6,3) Verbrannte Eichen**
Ein Kreis verkohlter Stämme, Relikt eines uralten Drachenfeuers. In der Asche funkeln seltene Kristallsplitter, die Erinnerungen an das Inferno speichern.
* **(6,5) Berggeist-Schrein**
Eine schlichte Steinplattform am Felsabbruch, auf der Wanderer Opfergaben ablegen. Nachts tanzen schattenhafte Gestalten – die Geister der ersten Bergsteiger.
* **(6,6) Pilzkreis der Hexen**
Ein dichter Ring leuchtender Pilze, auf dem Hexen ihre Tränke brauen. Zu Vollmond wachsen hier seltene Mondantler-Pilze, die Träume manipulieren.
* **(6,7) Geheimes Alpenglück**
Ein abgelegener See, umringt von duftenden Alpenblumen und silbrigen Libellen. Einheimische sprechen von einem Wassergeist, der Wünsche erfüllt – gegen einen hohen Preis.
* **(6,9) Quicksand-Grube**
Eine trügerisch feste Moorstelle, die Reisende langsam verschlingt. Nur wer ein altes Spruchband aufsagt, wird vom tückischen Sand verschont.
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### Reihe 7
* **(7,5) Wolfshügel**
Ein Hügelplateau, in dessen Höhlen ein Rudel geisterhafter Wölfe haust. Ihr Heulen soll Glück bringen, doch wer ihnen zu nahe kommt, versinkt im Schatten.
* **(7,9) Goldaderquelle**
Ein Bergbach, in dessen Kiesel winzige Goldflitter glitzern. Bergleute riskieren hier Grabenkästen, während Felsenhalunken ihre Schätze stehlen.
* **(7,10) Moorwurm-Höhlen**
Unterirdische Gänge, die ein gigantischer Wurm durch das Moor gefressen hat. Seine alten Chitinplatten dienen als Rüstung für furchtlose Abenteurer.
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### Reihe 8
* **(8,2) Nymphenpool**
Ein kreisrundes, klares Wasserloch, bewacht von scheuen Wasser-Nymphen. Sie gewähren nur wahrhaft reinen Seelen Einlass zu ihrem Spiegelrefugium.
* **(8,4) Eisiger Spiegel**
Ein Hochgebirgssee, dessen Wasseroberfläche im Winter zu einer eisglatten Glasfläche friert. Dort formen gefrorene Windgeister kunstvolle Risse im Eis.
* **(8,5) Seelenmoor**
Ein nebelverhangener Sumpf, in dem wispernde Stimmen Verstorbener erklingen. Nur wer das verlorene Seelenamulett findet, kann den Pfad zurück ans Licht erkennen.
* **(8,6) Verborgene Zuflucht**
Eine Höhle hinter einem Wasserfall, in der ein Ordensbruder der Lichtkirche Zuflucht sucht. Er hütet ein altes Heiligenbuch, das in ewige Dunkelheit führen oder retten kann.
* **(8,8) Versunkene Bibliothek**
Halb unter Wasser liegend, beherbergt sie uralte Schriftrollen in wasserdichten Fächern. Taucher berichten von leuchtenden Schriftzeichen, die nachts flimmern.
* **(8,10) Tatzenspitz**
Ein scharfkantiger Berggipfel, auf dem urzeitliche Raubkatzen patrouillieren. Ihre Spuren leuchten schwach im Mondlicht und führen zu einer geheimen Höhle.
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### Reihe 9
* **(9,8) Sumpfkinderdorf**
Eine kleine Siedlung von Moorkindern, die in Stelzenhäusern leben und mit Moorpflanzen zaubern. Ihre Heilerin kann Wunden kleben, als wären sie nie geschehen.
* **(9,9) Salamanderteich**
Ein heißer Quellteich, in dem Salamander aus glühender Lava auftauchen. Wer mutig genug ist, kann ihre Schuppen als besonders hitzebeständige Rüstung sammeln.
* **(9,10) Knochenboden**
Ein Feld, übersät mit uralten Knochen von Drachen und Rittern. Unter der Erde ruht eine versiegelte Gruft, die Seuchengeister freisetzen könnte.
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### Reihe 10
* **(10,1) Frostwächterturm**
Ein vereister Wachturm, in dessen Spitze ein arkaner Leuchtkristall wacht. Frostgeister patrouillieren nachts die Plattform und warnen vor herannahenden Stürmen.
* **(10,2) Hain der Seher**
Ein Kreis leuchtender Pilzgesichter, in dem Wahrsager in Trance fallen. Ihre Prophezeiungen erscheinen auf dem Waldboden in phosphoreszierendem Moos.
* **(10,3) Verheertes Sumpfgrab**
Ein altes Massengrab, von Morastfluten überspült und von Geistern bewohnt. Wer hier einen Fingerknochen berührt, hört die letzten Gedanken der Verstorbenen.
* **(10,5) Moorpoltergeist**
Ein wütender Geist, der Reisende mit tückischen Stimmen irreführt. Nur ein uralter Zauberspruch kann ihn in ein silbernes Gefäß bannen.
* **(10,8) Hirschgott-Schrein**
Ein von geschnitzten Geweihen umsäumter Altar, an dem ein Hirschgeist wandelt. Pilger berichten von Visionen, in denen sie selbst zu Hirschen werden.
Ich befürchte, das passt so gar nicht zur Karte. Die KI scheint sich an der von Python erzeugten Tabelle orientiert zu haben. Da erkenne ich eine Übereinstimmung. Diese sollte ja theoretisch auch Grundlage für den Prompt sein, aber leider hat er nicht das Bild wie gewünscht analysiert.
Ich habe den großen Prompt auch noch mal bei Google probiert. Das Bild hänge ich hier mal an. Leider hat so gut wie keine Hexfelder.

Und trotz fehlender Felder wollte ich auch von Gemini 2.5 Flash (ich hatte vergessen, auf Pro zu wechseln) zufällige POI-Beschreibungen haben.
Absolut! Das ist eine tolle Idee, um die Karte lebendig zu machen.
Ich werde die Karte in ein imaginäres 10x10 Raster aufteilen, beginnend oben links mit A1 und endend unten rechts mit J10. Da die Hexfelder auf der Karte nicht perfekt in ein 10x10 Raster passen, werde ich mein Bestes tun, die Bereiche sinngemäß zuzuordnen und die vorhandenen Hex-Strukturen als Anhaltspunkt nehmen.
Hier ist die Analyse und die Points of Interest für jedes Land-Hexfeld:
**Raster-Legende:**
* **A-J:** Spalten (von links nach rechts)
* **1-10:** Zeilen (von oben nach unten)
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**Reihe 1 (Norden)**
* **A1:** **Meer**
* **B1:** (Teil von Dimmeohausen, Küste) – **Ein alter, verlassener Leuchtturm** an der Küste bei Dimmeohausen, von dem es heißt, dass sein Licht manchmal von selbst angeht und Schiffe in die Irre führt.
* **C1:** (Nördlich von Vruwbron Bidente, Küste) – **Eine versteckte Schmugglerbucht**, in der ein berüchtigter Kapitän namens "Einauge-Erik" regelmäßig seltene Waren anlandet.
* **D1:** (Nordwestlich von Eltheliu, Waldrand) – **Ein verwitterter Schrein für einen vergessenen Naturgott**, an dem Jäger manchmal Opfergaben für eine erfolgreiche Jagd hinterlassen.
* **E1:** (Eltheliu und Umgebung, Fluss) – **Die "Flüsternde Brücke" über den Fluss bei Eltheliu**, über die nachts geisterhafte Stimmen wehen sollen. Ein lokaler Gelehrter sucht jemanden, der das Phänomen untersucht.
* **F1:** (Östlich von Eltheliu, Wald) – **Eine Lichtung mit ungewöhnlich großen, leuchtenden Pilzen**, deren Sporen halluzinogene Wirkungen haben und von einer Gruppe Goblins geerntet werden.
* **G1:** (Nordwestlich von Ocleos, Hügel/Wald) – **Die Ruine eines alten Wachturms**, von dem aus man einen guten Blick auf die Umgebung hat. Eine Bande Wegelagerer hat sich hier eingenistet.
* **H1:** (Ocleos und Umgebung, Bergfuß) – **Die Einsiedlerhütte von Alt-Mevia**, einer Kräuterfrau, die mächtige Heiltränke brauen kann, aber einen hohen Preis verlangt – nicht immer Gold.
* **I1:** (Berge, Nyrga Lure Gütas) – **Ein schwer zugängliches Drachennest**, dessen Bewohner (ein junger, arroganter Drache) kürzlich Vieh aus den tiefergelegenen Dörfern gestohlen hat.
* **J1:** (Berge, östlicher Rand Nyrga Lure Gütas) – **Eine verlassene Mine**, in der noch wertvolle Erzadern vermutet werden, die aber von unheimlichen, klickenden Kreaturen heimgesucht wird.
**Reihe 2**
* **A2:** (Noedice Ockurs Inseln) – **Ein versunkenes Schiffswrack** nahe den Noedice Ockurs, das einen wertvollen, aber verfluchten Schatz bergen soll. Geisterhafte Matrosen bewachen es.
* **B2:** (Vruwbron Bidente Inseln) – **Ein geheimer Kultistentreffpunkt** auf einer der abgelegenen Inseln von Vruwbron Bidente, wo dunkle Rituale abgehalten werden.
* **C2:** (Sæle Ånn Gers Bucht, Küste) – **Ein freundlicher, aber exzentrischer Fischer namens Jon**, der behauptet, mit den Fischen sprechen zu können und oft nützliche (oder seltsame) Informationen hat.
* **D2:** (Westlich von Nyrrh, Wald) – **Ein uralter, moosbewachsener Monolith** mitten im Wald, der bei Berührung Visionen der Vergangenheit oder Zukunft hervorrufen kann.
* **E2:** (Nyrrh und Umgebung) – **Die Taverne "Zum tanzenden Eber" in Nyrrh**, bekannt für ihr starkes Bier und als Treffpunkt für Söldner und Abenteurer. Der Wirt hat immer Aufträge.
* **F2:** (Östlich von Nyrrh, Flussbiegung) – **Ein Flusspiratennest**, versteckt in einer stark bewachsenen Flussbiegung, angeführt von der gerissenen "Roten Runa".
* **G2:** (Südlich von Ocleos, Hügelland) – **Ein verlassenes Bauernhaus**, in dem eine trauernde Erscheinung umgeht, die nach ihren verlorenen Kindern sucht.
* **H2:** (Nyrga Lure Gütas, Gebirgspass) – **Ein instabiler Gebirgspass**, der oft von Schneestürmen oder Steinschlägen blockiert ist. Ein alter Bergführer kennt sichere, aber gefährliche Alternativrouten.
* **I2:** (Nyrga Lure Gütas, Berge) – **Eine Höhle mit uralten Wandmalereien**, die eine Prophezeiung oder die Geschichte eines vergessenen Volkes darstellen.
* **J2:** (Berge, südöstlicher Teil Nyrga Lure Gütas) – **Der Horst eines mächtigen Greifenpaares**, das Fremde, die ihrem Nest zu nahe kommen, aggressiv vertreibt. Ihre Federn sind wertvoll.
**Reihe 3**
* **A3:** (Meer, westlich von Ys Penne)
* **B3:** (Ys Penne Insel) – **Die mystische Insel Ys Penne**, auf der ein Orden weiser Mönche ein Artefakt hütet, das das Gleichgewicht der Magie in der Region beeinflusst.
* **C3:** (Küste bei Lanvaluu, No Glösber Ges) – **Die "Singenden Höhlen" bei No Glösber Ges**, deren Winde seltsame Melodien erzeugen. Ein Barde möchte ihre Geheimnisse ergründen.
* **D3:** (Nördlich von Siec Alesse, Wald/Fluss) – **Ein verzauberter Hain**, in dem die Tiere sprechen können, aber nur zu denen, die reinen Herzens sind oder ein bestimmtes Rätsel lösen.
* **E3:** (Umgebung von Innon, offenes Land) – **Ein reisender Händlerkarren**, überfallen und ausgeraubt. Der Händler bittet um Hilfe, seine gestohlenen Waren (und seine entführte Tochter) zurückzubekommen.
* **F3:** (Östlich von Innon, Waldrand) – **Eine verlassene Holzfällerhütte**, die nun von einer Gruppe Werwölfe als Unterschlupf genutzt wird.
* **G3:** (Waldgebiet südlich Nyrga Lure Gütas, westlich Dzillbron Ninter) – **Ein versteckter Druidenzirkel**, der versucht, die Ausbreitung einer unnatürlichen Verderbnis im Wald aufzuhalten.
* **H3:** (Dzillbron Ninter Wald) – **Der "Spinnenpass" im Dzillbron Ninter**, ein von riesigen Spinnen verseuchter Pfad. Eine seltene Heilpflanze wächst nur jenseits dieses Passes.
* **I3:** (Südlicher Rand Dzillbron Ninter, Hügel) – **Ein Grabhügel eines längst vergessenen Kriegsherrn**, dessen Geist noch immer seine Schätze bewacht und Eindringlinge mit Schrecken erfüllt.
* **J3:** (Gebirge, Ostgrenze von Dzillbron Ninter) – **Eine Felswand mit einem riesigen, eingemeißelten Gesicht**, das bei bestimmten Mondphasen zu sprechen beginnt und kryptische Weissagungen von sich gibt.
**Reihe 4**
* **A4:** (Meer)
* **B4:** (Küste bei Freobrarth) – **Das kleine Fischerdorf Freobrarth**, das von einem riesigen Seeungeheuer terrorisiert wird, das ihre Boote zerstört und Fischer entführt.
* **C4:** (Siec Alesse und Umgebung) – **Der Marktplatz von Siec Alesse**, wo ein charismatischer Dieb gerade versucht, unauffällig die Börsen der Besucher zu erleichtern.
* **D4:** (Südlich von Siec Alesse, Hexfeld-Struktur) – **Ein Feld mit seltsam geformten, pulsierenden Steinen**, die eine unbekannte Energie ausstrahlen. Ein Magier möchte Proben davon.
* **E4:** (Umgebung Khasoval, westlich) – **Ein Lager von Flüchtlingen**, die vor Konflikten in den östlichen Bergen geflohen sind und dringend Nahrung und Schutz benötigen.
* **F4:** (Khasoval Zentrum/Norden) – **Die Große Bibliothek von Khasoval**, in der ein verschollenes Buch mit wichtigem Wissen (oder einem gefährlichen Zauber) vermutet wird. Der oberste Bibliothekar ist misstrauisch.
* **G4:** (Östlich von Khasoval, Wald/Hügel) – **Ein Banditenlager, getarnt als Holzfällercamp**, angeführt von einem desertierten Ritter. Sie überfallen Reisende auf dem Weg nach Khasoval.
* **H4:** (Waldgebiet, südlich von Dzillbron Ninter) – **Ein einsamer Jäger namens Borin**, der den Wald wie seine Westentasche kennt und gegen Bezahlung als Führer dient oder seltene Pelze verkauft.
* **I4:** (Dalåiss Region, Wald) – **Eine Lichtung, auf der eine Gruppe Feenwesen nachts ausgelassen feiert.** Wer sich ihnen anschließt, riskiert, in ihrer Welt verloren zu gehen.
* **J4:** (Dalåiss Region, Bergfuß) – **Ein versteinerter Riese**, halb im Berghang versunken. Legenden besagen, dass er wiedererweckt werden kann, wenn man das richtige Ritual kennt.
**Reihe 5**
* **A5:** (Vichlse See / Meer)
* **B5:** (Küste bei Sumnone) – **Der einsame Turm des Astrologen Elara** bei Sumnone, die eine seltene Sternenkonstellation beobachtet und vor einer kommenden Bedrohung warnt.
* **C5:** (Westlich von Haras, Hexfeld-Struktur) – **Ein Trainingsgelände für Rekruten der Stadtwache**, wo ein strenger, aber fairer Ausbilder gerade neue Kämpfer drillt. Er sucht vielleicht fähige Sparringspartner.
* **D5:** (Haras und Umgebung) – **Die "Schwert & Schild" Schmiede in Haras**, geführt von einer Meisterin ihres Fachs, die seltene Metalle für eine besondere Waffe oder Rüstung benötigt.
* **E5:** (Khasoval Südteil / Tore) – **Das Südtor von Khasoval**, an dem ein verzweifelter Bürger versucht, die Wachen zu bestechen, um eine Nachricht aus der belagerten Stadt zu schmuggeln (oder hinein).
* **F5:** (Südlich von Khasoval, Oesskotald) – **Die Ruinen von Alt-Oesskotald**, einer einst blühenden Stadt, die von einer Katastrophe heimgesucht wurde. Geister und untote Wächter streifen hier umher.
* **G5:** (Region Tisehrim, Fluss) – **Eine alte, zerfallene Brücke über den Tisehrim-Fluss**, die von einem gierigen Troll bewacht wird, der Wegezoll verlangt.
* **H5:** (Dalåiss, Waldrand) – **Ein Rudel seltener Schattenwölfe**, deren Anführer ungewöhnlich intelligent ist und dessen Pelz als Zutat für mächtige Tränke begehrt ist.
* **I5:** (Südöstlich Dalåiss, Hügel) – **Ein versteckter Eingang zu einem unterirdischen Höhlensystem**, das angeblich zu einer vergessenen Zwergenbinge führt.
* **J5:** (Bergregion, südöstlichster Teil Dalåiss) – **Ein Berggipfel, der von einem ewigen Sturm umtost ist.** Nur die Mutigsten (oder Dümmsten) wagen den Aufstieg, um das Geheimnis des Sturms zu lüften.
(ich musste hier löschen, weil der Beitrag zu lang wurde)
Ja, auch Gemini schafft es nicht, die Karte zu verstehen… ist aber kreativer.