Autor Thema: OSR vs. taktische Tiefe  (Gelesen 1436 mal)

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Online gilborn

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Re: OSR vs. taktische Tiefe
« Antwort #25 am: 11.05.2025 | 06:46 »
Gerade bei Spielen, die sehr tödlich sind, haben einzelne Entscheidungen extrem viel Einfluss.
Schaffe ich es den Gegner zu flankieren und damit seine Deckung zu negieren, macht es einen riesigen Unterschied ob der nur 3LP hat und damit tot ist oder am Ende noch 50LP übrig hat und unbeeindruckt zurückschießt während er sich hinter das nächste Stück Deckung verkriecht.
Ja, den Punkt hat YY auch schon rausgearbeitet.
Meine Antwort darauf zitiere ich mal hier:
Danke für diesen klaren Gedanken, ist natürlich sofort einleuchtend.
Mein Gedankengang kam vom FPS Fear, das immer für seine Gegner KI gelobt wurde - hoch interessant was da umgesetzt wurde und was die Gegner für taktische Möglichkeiten nutzten (Flankieren, durch Fenster Springen, Türen eintreten). In einem Artikel darüber wurde gesagt, dass die Gegner weniger Intelligent wirkten, wenn sie schneller Tod waren. D.h., sie konnten ihre Intelligenz gar nicht nutzen.
In dem Sinne gibt es wohl einen "Sweet Spot" für HPs.
Denn wenn sie zu niedrig sind, fällt zum Beispiel das Evaluieren Kämpfen oder Fliehen auch ins Wasser.

Schau dir mal das hier an, das ist im Prinzip das Konzept auf die Spitze getrieben (die ganzen Initiativoptionen muss man ja garnicht mit reinnehmen, der springende Punkt ist einfach die Verteilung auf verschiedene Werte und die direkte Schadensberechnung).
Danke für den Hinweis, sehr schön :d
Mit dem Erfolg, kann man sich also Schaden, Parade, Initiative kaufen, mit Schaden widerum kann man sich Zusatzeffekte kaufen.
Und der Bietmechanismus geht auch schnell von der Hand? Ich hätte die Vermutung, dass das bei zauderhaften Spielern eher zu Paralyse führt.

Das ist ein Grund dafür, dass aus dem einfachen OD&D das komplexe AD&D wurde. Zahlreiche Standardsituationen werden durch Regeln beschrieben. So sind viele Subsysteme entstanden: Regeln für waffenlosen Kampf, Regeln für Krankheiten, Klärung der Effekte bestimmter Zaubersprüche (z.B. Blenden mit dem Lichtzauber), Unterbrechen von Zaubern mit schnellen Waffen usw.
Ok, mit Blick auf deine Signatur erspare ich mir die Frage ob das noch im OSR Gedanken ist ;)

Wie begegnet der Rest dieser Thematik? Wie hegt ihr die aus dem Kraut schießenden Hausregeln ein?
Bug oder Feature?
Oder gibts das Thema gar nicht?

Online ghoul

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Re: OSR vs. taktische Tiefe
« Antwort #26 am: 11.05.2025 | 07:26 »
Ok, mit Blick auf deine Signatur erspare ich mir die Frage ob das noch im OSR Gedanken ist ;)

Du hast zwar nicht gefragt, aber von der Spielerseite ist 1e einfach.  ;D
(Sorry, ich will deinen Thread nicht hijacken).
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Online gilborn

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Re: OSR vs. taktische Tiefe
« Antwort #27 am: 11.05.2025 | 07:34 »
Kein Problem, von meiner Seite aus kann das ruhig relativ offen sein.  :d

AD&D will ich mir ja auch irgendwann zu Gemüte führen.

Offline Haukrinn

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Re: OSR vs. taktische Tiefe
« Antwort #28 am: 11.05.2025 | 08:11 »
Wie begegnet der Rest dieser Thematik? Wie hegt ihr die aus dem Kraut schießenden Hausregeln ein?
Bug oder Feature?
Oder gibts das Thema gar nicht?

Schrieb ich ja schon oben.

Ich bin auch bei OSR als SL ein Fan meiner Spieler. Und möchte ihnen gleichzeitig natürlich eine Herausforderung bieten.

Für mich heißt das zum Beispiel, Dungeons entsprechend interessant zu gestalten und Möglichkeiten zu schaffen, taktisch vorzugehen.

Ich war „in jungen Jahren“ wirklich Hardcore-Simulationist bis ich für mich gemerkt habe dass zu viele Regeln diese taktische Tiefe weder bieten noch umfassend abbilden können. Abstraktere Regeln können das. Wenn man sich darauf einlässt.

Ich sehe da auch nur bedingt die Notwendigkeit für Hausregeln. OSR belohnt Einfallsreichtum im Kampf genauso wie in der Vergangenheit Exploration. Man muss sich nur ein wenig von Eindruck lösen, dass Kampf total verregelt ist. Denn tatsächlich ist er das in den meisten OSR-Spielen gar nicht. Und das schließt keine Möglichkeiten aus. Es schafft welche.  :)
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Offline Fezzik

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Re: OSR vs. taktische Tiefe
« Antwort #29 am: 11.05.2025 | 10:55 »
Gilborn du kannst dir aber auch einfach mal ne Hausregel stricken, die für die Runde immer gültigkeit hat.

Bei mir gilt: Normaler Angriff gegen 10 + TW als ( aufsteigende ) RK. Das Ziel erhält gewöhnlich keinen Rettungswurf und erleidet keinen Schaden, nur die Auswirkungen des Manövers.

Für mich/ uns hat das bisher gut funktioniert.
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Offline flaschengeist

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Re: OSR vs. taktische Tiefe
« Antwort #30 am: 11.05.2025 | 11:50 »
Einfachheit und Taktik im "brettspieligen" Sinne (also klar verregelte Optionen im Kampf) sind aus meiner Sicht Gegensätze. Je mehr solche Optionen, desto komplizierter, je weniger Optionen, desto weniger taktisch. Da ich persönlich brettspielige Taktik als Teil meines Rollenspielerlebnisses sehr schätze, ist es ein Minuspunkt für mich, wenn Systeme allzu simple Kampfregeln haben.
Regelimprovisationen sind für mich aus vielen Gründen nicht die bessere Alternative. Ich nenne mal nur einen Aspekt: Regelimprovisationen kosten Zeit und unterbrechen damit den Spielfluss. In eine Hausregel gegossen kosten sie zwar irgendwann keine Zeit mehr, aber transformieren dafür über die Zeit das Spiel in ein nicht mehr simples System. Und meiner Erfahrung nach kommt in so einem Designprozess schlechtere Qualität heraus als bei einem von Anfang an auf hinreichend Optionen hin entwickelten Regelsystem.
Belasse ich es deswegen bei immer neu spontanen Rulings, werden selbige hingegen über die Zeit zwangsläufig inkonsistent. Außerdem funktioniert so Taktik im brettspieligen Sinne nicht, denn auf unverlässliche Optionen lässt sich keine Taktik aufbauen.
Weiterhin ist es bei spontanen Rulings unvermeidbar (da teils unbewusste Prozesse maßgeblich sind), dass selbige durch meine eigene Stimmung sowie meine Beziehung zum handelnden Spieler beeinflusst werden. Bei langjährigen Gruppen, die sozial zudem sozial hoch funktional sind, kein Problem. Meiner Erfahrung nach würde allerdings nur noch wenig Rollenspiel stattfinden, wenn nur langjährige und sozial hoch funktionale Gruppen zusammen unser gemeinsames Hobby pflegten. Anders ausgedrückt: Eine Lösung, die nur unter in der Realität eher seltenen Randbedingungen gut funktioniert, ist suboptimal. Klar, wenn mein Haus auf dem Berg liegt und keinen Keller hat, dann kann ich auf eine Versicherung gegen Flutschäden verzichten. Als allgemeinen Ratschlag für Hausbesitzer wäre die Empfehlung hingegen untauglich. In diese Kategorie fallen z.B. auch Initiativesysteme, bei denen die Spieler aushandeln, wer als nächstes dran ist. Super einfache Regel aber bei einer nicht sozial hoch funktionalen Gruppe dauert es in der Praxis immer länger als etwas kompliziertere, klare Regeln.
« Letzte Änderung: 11.05.2025 | 12:10 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online nobody@home

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Re: OSR vs. taktische Tiefe
« Antwort #31 am: 11.05.2025 | 12:36 »
Ich war „in jungen Jahren“ wirklich Hardcore-Simulationist bis ich für mich gemerkt habe dass zu viele Regeln diese taktische Tiefe weder bieten noch umfassend abbilden können. Abstraktere Regeln können das. Wenn man sich darauf einlässt.

Bei dem Punkt geht mir gerade noch durch den Kopf, daß Hardcore-Simulation weitgehend unabhängig vom Regelumfang das taktische Element auch schon aus reinen Plausibilitätsgründen einschränken könnte. Denn: in einem "richtigen" Kampf stehen natürlich Freund wie Feind nicht höflich still, während ich mir gemütlich meine beste Option aus einem Menü aussuche, sondern da geht es potentiell buchstäblich Schlag auf Schlag und manche Möglichkeiten lassen sich überhaupt nur dann ausnutzen, wenn sich spontan gerade eine Gelegenheit dazu bietet, und nicht einfach nach Belieben auf Wunsch. Wollte ich das halbwegs ernsthaft abbilden, dann müßten die Regeln also auf welche Weise auch immer auch dafür sorgen, daß ich als Spieler oder SL gar nicht erst in jeder Runde tatsächlich die vollen drei Dutzend (oder so) mechanisch unterschiedlich abgehandelten Manöver, die sie vielleicht als theoretisches Gesamtangebot für meinen Charakter vorsehen, komplett zur Auswahl habe...

Offline Galatea

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Re: OSR vs. taktische Tiefe
« Antwort #32 am: 11.05.2025 | 12:37 »
Ja, den Punkt hat YY auch schon rausgearbeitet.
Meine Antwort darauf zitiere ich mal hier:Danke für den Hinweis, sehr schön :d
Stimmt, und im RPG hat man noch das Problem, dass tote Charaktere meist nichts mehr lernen.


Mit dem Erfolg, kann man sich also Schaden, Parade, Initiative kaufen, mit Schaden widerum kann man sich Zusatzeffekte kaufen.
Und der Bietmechanismus geht auch schnell von der Hand? Ich hätte die Vermutung, dass das bei zauderhaften Spielern eher zu Paralyse führt.
Die meisten Zusatzeffekte "kauft" man sich tatsächlich über Initiative.

Am Anfang sind manche Spieler etwas zögerlich bei der Verteilung, aber wenn man mal halbwegs einschätzen kann, was so typische Werte sind, die einem "entgegenkommen" geht das eigentlich recht fix.
Da kann auch ein simulierter Übungs-/Trainingskampf viel helfen, statt die Spieler ohne Orientierung direkt ins kalte Wasser zu werfen.

Ich denke mir halt immer, wenn ich was in die Richtung lese wie "mein System hat 4 Stances" ist man oft an dem Punkt, wo eine komplett flexible Lösung wieder einfacher und flüssiger wird.


Ein "Nachteil" des Systems (den ich eigentlich nicht als Nachteil empfinde) ist, dass professionelle Kämpfer mit ahnungslosen Noobs im Nahkampfduell ziemlich den Boden aufwischen. Überzahl kann das kompensieren (da wird dann auch die Werteverteilung der einzelnen Kampfteilnehmer SEHR interessant), aber generell ist es keine gute Idee, sich mit einem deutlich überlegenen Gegner im Nahkampf anzulegen.

Im Fernkampf ist dagegen auch ein untrainiertes Kind mit Maschinenpistole (x2 Schadensmultiplikator, +2 Angriff bei Feuersalve) auf kurze Entfernung eine echte Bedrohung, da die meisten Charaktere nur so 10-12LP haben (wenn das Kind ein bisschen Glück hat, 2 Erfolge würfelt (plus die 2 durch Feuersalve) und die alle in Angriff legt (und keine durch Entfernungs- oder Deckungsabzüge verliert) sind das halt mal kurz 8 Schaden, das reicht locker um die meisten ungerüsteten Charaktere weit unter 50% zu bringen).

Sich ohne Panzerung in ein Feuergefecht zu begeben ist fast schon Selbstmord, generell reichen im Fernkampf in der Regel 1-2 gute Treffer auf kurze Entfernung um un- bis schwach gerüstete Ziele zeitweise oder permanent handlungsunfähig zu machen (Rüstung und Deckung sind EXTREM wichtig), und was ein festmontiertes MG (festmontiert = kein Abzug beim feuern auf mehrere Gegner) mit weichen Zielen macht, uiuiui...
« Letzte Änderung: 11.05.2025 | 12:41 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline YY

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Re: OSR vs. taktische Tiefe
« Antwort #33 am: 11.05.2025 | 23:33 »
Das hört sich cool an, werde ich mir mal anschauen. Du darfst auch gerne noch ein paar vertiefende Worte darüber verlieren wie es dort genau abläuft ;)

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The One Ring 2e:

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Wie begegnet der Rest dieser Thematik? Wie hegt ihr die aus dem Kraut schießenden Hausregeln ein?
Bug oder Feature?
Oder gibts das Thema gar nicht?

Grundsätzlich bin ich da bei flaschengeist: Wenn ich ein einigermaßen regelmäßig auftauchendes Manöver oder eine taktische Zielsetzung (sagen wir mal: Entwaffnen) habe, dann muss ich das auch konsistent regeln und kann es bei gleicher Ausgangslage nicht heute so, nächste Woche aber ganz anders handhaben.

Ich mache mir also vorher Gedanken, ob ich das Kampfsystem maximal abstrakt haben will und darunter dann eben alles an taktischem Kleinkram subsumiere oder ob ich einige wenige Aspekte gesondert verregeln will.
Als Richtschnur dient mir dabei die Frage nach langfristigen Auswirkungen. Eine Riposte, eine Finte oder ähnliches interessieren mich bei langen Kampfrunden nicht, weil sie schlicht im normalen Angriffswurf mit dargestellt sind.
Aber ob jemand z.B. entwaffnet oder in einen Ringkampf verwickelt wird - das hat Auswirkungen über eine Kampfrunde hinaus und ist mMn auch nicht zufriedenstellend mit dem Standardergebnis HP-Verlust abzuhandeln wie etwa eine erfolgreiche Finte.


Will ich es möglichst einfach und schnell haben, gibt es also entweder gar keine taktischen Optionen oder es gibt ein generisches Sondermanöver mit einem Abzug X und einer Auswahl an Effekten (an der Stelle würde ich mit Verweis auf Zed #22 sagen: dann sollte es auch nicht zig verschiedene Schadenszauber mit minimalst verschiedenen Auswirkungen geben, sondern einen levelbasierten Schadenseffekt und fertig).

Darf es etwas komplexer sein, dann werden die üblichen 4-5 Sachen standardisiert verregelt, sofern das nicht schon der Fall ist - viele OSR-Regelwerke, die nicht getreue Reproduktionen älterer D&D-Editionen sind, machen das nämlich ziemlich oft ganz brauchbar.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Eiserne Maske

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Re: OSR vs. taktische Tiefe
« Antwort #34 am: 12.05.2025 | 09:54 »
Zitat von: gilborn 
Jedenfalls, 2 mir bekannte Beispiele für Spiele aus der "OSR-Familie", welche etwas komplexere Kampfsysteme haben, sind Fantastic Heroes & Witchery sowie Journeyman, Expert, Master - Advanced Fantasy. 

Falls du noch mitliest:
Das was für mich interessant wäre: sind sie auch einfach?

Es sind eben Baukasten-Systeme, die den Anspruch haben, für möglichst viele Spielsituationen eine regeltechnische Auflösung anzubieten. So ähnlich wie OSRIC: Dem OSR-Gedanken versuchen diese Spiele gerecht zu werden, indem besagte Regeln für sich genommen tatsächlich denkbar einfach gehalten werden. Die jeweiligen Kampfregeln sind letztlich aber doch nur ein paar Spezialmanöver ähnlich wie D&D-Feats, ich denke mal, das wird dich nicht weiter interessieren.

Nachdem ich deine Ausführungen gelesen habe, habe ich jetzt den Eindruck, dass du quasi am liebsten einen vierten Weg gehen würdest:

Zitat von: gilborn
Gesucht wäre nun das Igo des Rollenspiels - einfach zu lernen, schwer zu meistern.
Damit meine ich nur bedingt das Brettspielartige, sondern: einfach Kernregeln, die mannigfaltige Entscheidungsmöglichkeiten bieten.
(...)
Ja, deshalb würde ich ein Spiel suchen, das ab Werk einfach inhärent bestimmte Entscheidungen drin hat - damit das Optimieren einfach wegfällt, weil es jeder hat. Gleichzeitig sollte es natürlich die taktische Spieltiefe dann auch bieten.

Du suchst ein Kampfsystem, das kein Erzählspiel (Fate) ist, kein narratives Framing mit improvisierten Regeln (OSR-Spiele) betreibt, keine "kodifizierten" Spezialregeln hat (D&D Feats/Skills/Proficiencies), sondern das berechenbar ist - quasi ein Kampfsystem, welches auf einen Algorithmus reduziert ist. Wenn ich Dich richtig verstanden habe, so ne Art Pseudocode der Rollenspielkampfregeln.

So ein bisschen geht der Kern des ORE-Systems mit dem Width-/Height-Mechanismus in diese Richtung, bloß sieht man ja an den ganzen Erweiterungs- und Fortgeschrittenen Regeln in REIGN, dass am Ende so ein Kampfsystem doch wieder einer großen Menge an Erläuterungen bedarf. Und schon ist man wieder in derselben Bredouille wie zu Anfang.

Vielleicht ist das hier ebenfalls interessant für dich.
« Letzte Änderung: 12.05.2025 | 11:02 von Eiserne Maske »

Online gilborn

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Re: OSR vs. taktische Tiefe
« Antwort #35 am: 19.05.2025 | 17:25 »
So, bin noch einmal hierher zurückgekehrt um Danke für eure Erläuterungen und Sichtweisen zu sagen  :d

Scheint also Durchaus Systeme zu geben, die ab Werk eine Auswahlmöglichkeit des Angriffs zu haben scheinen.

Grundsätzlich bin ich gar nicht auf Systemsuche sondern in erster Linie Neugierig.

Flaschengeists Ansatz hört sich für mich da schon am stimmigsten an, und das von Ghoul favorisierte AD&D 1e hört sich da schon recht gut an.
Auch den Gedanken von YY der Aufdröselung nach Effekten finde ich sehr zielführend.