Das hört sich cool an, werde ich mir mal anschauen. Du darfst auch gerne noch ein paar vertiefende Worte darüber verlieren wie es dort genau abläuft 
(Nur in Spoilern zur Sortierung)
AFF/Stellar Adventures:
Im Kampf sagt jeder ein Ziel an, dann würfeln alle und wer höher als sein Ziel gewürfelt hat, landet einen Treffer. Gleichstand bedeutet im Nahkampf keinen, im Fernkampf einen beidseitigen Treffer.
Normalerweise spart man sich damit jede Notwendigkeit, eine Reihenfolge festzulegen. Wo es doch mal notwendig ist, ergibt sich die Abfolge insbesondere bei der Frage Nah- oder Fernkampfangriffe zuerst i.d.R. aus der Situation heraus.
Wahlweise kann man Fernkampf nicht als "echten" vergleichenden Wurf, sondern als Wurf gegen einen Mindestwurf handhaben. Dann gibt es unter guten Schützen entsprechend viel mehr Doppeltreffer.
Die Kampfoptionen sind dann u.A. "all-out-attack" mit einem Abzug auf den Kampfwurf, aber einem Schadensbonus oder "defensive stance" mit einem Bonus auf den Kampfwurf, aber ohne eigenen angerichteten Schaden im Erfolgsfall. Entwaffnen erfordert einen erfolgreichen Angriff und einen folgenden LUCK-Wurf (LUCK ist in AFF ein Attribut, das sich ständig verändert - ähnlich wie in Mong. Traveller).
Im Fernkampf kann man etwa viel schießen und für den wesentlich höheren Munitionsverbrauch besser treffen und mehr Schaden anrichten oder auf eine Aktion verzichten und nächste Runde besser treffen.
Regelmäßig relevant ist "Quickshot": man legt einen Abzug fest und agiert dafür vor allen anderen. D.h. wenn ein Gegner von diesem Angriff ausgeschaltet wird, kommt dessen Angriff nicht mehr zum Tragen wie sonst üblich. Der Abzug kann auch -1 betragen, aber wenn mehrere diese Option nutzen, agieren sie in der Reihenfolge vom höchsten zum niedrigsten Abzug (!), da muss man also abwägen, wie sehr man sich beeilen kann, ohne die Trefferchancen zu sehr zu senken.
Einige Optionen lassen sich kombinieren, andere widersprechen sich; das ist i.d.R. selbsterklärend.
The One Ring 2e:
Es gibt drei Nahkampfhaltungen und eine Fernkampfoption.
Die Fernkampfoption setzt voraus, dass man genug Nahkämpfer hat, um den Gegner zu binden. Dann kann ganz normal geschossen werden. Die Sonderaktion ist prepare shot und erzeugt einen Bonus auf den Angriffswurf der folgenden Runde.
Die Nahkampfoptionen sind
Forward: Angriffsbonus für einen selbst und die Gegner. Sonderaktion: intimidate foe; je nach Erfolgsgrad werden unterschiedlich starke Gegner in Angst versetzt und gelten eine Runde lang als angeschlagen.
Open: Keine besonderen Auswirkungen. Sonderaktion: rally comrades; verschafft je nach Erfolgsgrad den eigenen Kameraden in verschiedenen stances Bonuswürfel, d.h. bei einem normalen Erfolg gibt es den Bonus nur für die in forward stance, bei einem etwas besseren Wurf auch für jene in open stance und bei einem sehr guten Wurf für alle Nahkämpfer.
Defensive: Abzug für einen selbst und für die Gegner. Sonderaktion: protect companion. Es wird ein Kamerad ausgewählt, bei dem der nächste gegnerische Angriff je nach Erfolgsgrad einige Würfel verliert.
Auf den ersten Blick denkt man bei dem Prinzip, dass sowohl der Gegner als auch man selbst einen Bonus oder einen Abzug bekommt: Das ist doch ein Nullsummenspiel. Aber je nach Gesamtsituation ist man eben eher darauf angewiesen, durchzuhalten oder umgekehrt ordentlich Schaden auszuteilen.
Die Sonderaktionen sind Fertigkeitswürfe, d.h. je nachdem, wie man da aufgestellt ist, wird man vielleicht eine Kampfhaltung auch mal nur deswegen einnehmen, weil man die zugehörige Sonderaktion verlässlich durchbringt.
Wie begegnet der Rest dieser Thematik? Wie hegt ihr die aus dem Kraut schießenden Hausregeln ein?
Bug oder Feature?
Oder gibts das Thema gar nicht?
Grundsätzlich bin ich da bei flaschengeist: Wenn ich ein einigermaßen regelmäßig auftauchendes Manöver oder eine taktische Zielsetzung (sagen wir mal: Entwaffnen) habe, dann muss ich das auch konsistent regeln und kann es bei gleicher Ausgangslage nicht heute so, nächste Woche aber ganz anders handhaben.
Ich mache mir also vorher Gedanken, ob ich das Kampfsystem maximal abstrakt haben will und darunter dann eben alles an taktischem Kleinkram subsumiere oder ob ich einige wenige Aspekte gesondert verregeln will.
Als Richtschnur dient mir dabei die Frage nach langfristigen Auswirkungen. Eine Riposte, eine Finte oder ähnliches interessieren mich bei langen Kampfrunden nicht, weil sie schlicht im normalen Angriffswurf mit dargestellt sind.
Aber ob jemand z.B. entwaffnet oder in einen Ringkampf verwickelt wird - das hat Auswirkungen über eine Kampfrunde hinaus und ist mMn auch nicht zufriedenstellend mit dem Standardergebnis HP-Verlust abzuhandeln wie etwa eine erfolgreiche Finte.
Will ich es möglichst einfach und schnell haben, gibt es also entweder gar keine taktischen Optionen oder es gibt ein generisches Sondermanöver mit einem Abzug X und einer Auswahl an Effekten (an der Stelle würde ich mit Verweis auf Zed #22 sagen: dann sollte es auch nicht zig verschiedene Schadenszauber mit minimalst verschiedenen Auswirkungen geben, sondern einen levelbasierten Schadenseffekt und fertig).
Darf es etwas komplexer sein, dann werden die üblichen 4-5 Sachen standardisiert verregelt, sofern das nicht schon der Fall ist - viele OSR-Regelwerke, die nicht getreue Reproduktionen älterer D&D-Editionen sind, machen das nämlich ziemlich oft ganz brauchbar.