Kurzer Disclaimer:Mit Taktik die ich hier meinte, war die Taktik gemeint, die es gibt, sobald der Kampf losgetreten ist.
Auch Zauberer hätte ich rausgelassen, sie haben ja in der Regel mehrere Optionen.
Dinge die genannt wurden, die darunter fallen, habe ich folgende rausgelesen:
- Wie ist das Terrain und wie kann ich es nutzen (Flaschenhälse, Abgründe, Fallen etc. vermutlich) => Hier ist der SL in der Pflicht, interessante Orte zu liefern.
- Welchen Gegner sollte man zuerst fällen
- Ständiges Evaluieren, ob man weiterkämpfen oder fliehen sollte.
- Gegner Blockieren (Die Glaskanonen schützen, wobei das vermutlich schon wieder mehr Richtung späterer DnD Editionen geht)
Das hängt auch viel von der Einstellubg und Phantasie der Spieler und es DM und der "Rulibgs"-Fähigkeit des letzteren ab.
Grundsätzlich kann ich bei OSR alles, was ich in anderen Spielen nur mit besonderen Spezilfähigkeien kann.
Sondereffekte bestimmt der DM aufgrund der Situation.
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Wer will (und kann = Ideen hat), kann auch entwaffnen, zu Fall bringen, flankieren usw.
Die Situation muss mir danach sein und die Beschreibung stimmen. Dann hat das auch Auswirkungen auf den Kampf.
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Bin ich dagegen glücklich damit, außerhalb einer starren Regelstruktur auch mal improvisieren und gegebenenfalls hausregeln zu dürfen...dann steht mir gerade bei einfachen Regeln, in denen ich nicht für jede einzelne Aktion erst mal W6+6 Unterfaktoren berücksichtigen muß, natürlich praktisch die Welt offen.
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Gerade die Tatsache, dass OSR halt nicht alles in Tiefe verregelt erlaubt viel taktische Varianz, allerdings erfordert das natürlich gerade vom SL, auch auf Zack zu sein. Die Nutzung der Umgebung und Begebenheiten kann sich ja in den Beschreibungen der Handlungen sehr wohl wiederfinden, und das mag die Spielsituation verändern. Eigentlich steht das wunderbar in der Tradition der OSR-Werte, die ja eben von Spielenden fordern, ihren Verstand zu benutzen. Als Spieler muss man sich natürlich darauf einlassen und verstehen, dass es mit einem simplen „Ich greife an“ eben nicht getan ist.
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Und was die OSR selbst betrifft bieten die Regeln ja oft nur nen groben Rahmen, und man kann kreative Ideen durchaus einbringen (z.B. mit Ruling die dann sagen wie der angestrebte Trick abgehandelt wird)
Mit diesem OSR Gedanken, stehe ich, zumindest im Kampf, immer etwas auf Kriegsfuss, bzw. das macht mich etwas ratlos.
Denn viele Dinge die bei sowas rauskommen, können eigentlich in jedem zweiten Kampf gemacht werden (Das genannte Entwaffnen z.B, Flankieren ist wieder interessanter weil es das Terrain einbindet).
Und wenn der Spieler das dann widerholt macht, weil es besser funktioniert als die "uninnovative" Standardattacke, und der SL konsistent ist, dann müsste aus dem "Ruling" relativ zwangsläufig eine Hausregel werden, die die Standardattacke dauerhaft in den Schatten stellt.
Da ist mir dann unter umständen lieber, wenn eine tolle, innovative Beschreibung des Kampfes Regeltechnisch doch nur eine schnöde Standardattacke ist, denn beim zweiten, dritten und vierten mal ist die tolle, innovative Beschreibung eben nur noch repetativ, müsste aber Ingame zu den gleichen positiven Effekten führen wie beim ersten Mal.
Dann lieber auf die intrinsisch im Medium Rollenspiel angelegten Entscheidungen 1 bis 4 vom Anfang und es dabei belassen.
Oder verstehe ich etwas grundsätzlich falsch?
Jedenfalls, 2 mir bekannte Beispiele für Spiele aus der "OSR-Familie", welche etwas komplexere Kampfsysteme haben, sind Fantastic Heroes & Witchery sowie Journeyman, Expert, Master - Advanced Fantasy.
Falls du noch mitliest:
Das was für mich interessant wäre: sind sie auch einfach?
Komplex != Kompliziert.
Igo ist ein superkomplexes Spiel, die Regeln sind aber extrem einfach und lassen sich auf einem Post-it zusammenfassen.
Exakt.
Gesucht wäre nun das Igo des Rollenspiels - einfach zu lernen, schwer zu meistern.
Damit meine ich nur bedingt das Brettspielartige, sondern: einfach Kernregeln, die mannigfaltige Entscheidungsmöglichkeiten bieten.
Kleiner Widerspruch: gerade aufgrund der geringen HP-Zahl hat eine gute taktische Entscheidung großen Einfluss. Mit großen HP-Zahlen verliert sich z.B. eine Überraschungsrunde in den folgenden zig Kampfrunden, in denen man die anderen 80 HP runterschratzt...
Danke für diesen klaren Gedanken, ist natürlich sofort einleuchtend.
Mein Gedankengang kam vom FPS Fear, das immer für seine Gegner KI gelobt wurde - hoch interessant was da umgesetzt wurde und was die Gegner für taktische Möglichkeiten nutzten (Flankieren, durch Fenster Springen, Türen eintreten). In einem Artikel darüber wurde gesagt, dass die Gegner weniger Intelligent wirkten, wenn sie schneller Tod waren. D.h., sie konnten ihre Intelligenz gar nicht nutzen.
In dem Sinne gibt es wohl einen "Sweet Spot" für HPs.
Denn wenn sie zu niedrig sind, fällt zum Beispiel das Evaluieren Kämpfen oder Fliehen auch ins Wasser.
Großer Widerspruch: Taktisch bedeutet, dass es relevante Entscheidungsmöglichkeiten mit spielmechanisch unterschiedlichen Ergebnissen gibt.
Die üblichen "taktischen" Systeme mit Grid, X Manövern und Y Sonderfertigkeiten, am Besten noch mit XY-Synergien, bieten dagegen zuallererst einmal Optimierungsprobleme anstelle interessanter Entscheidungen. Mindestens stimmt da das Verhältnis von Regelaufwand zu tatsächlich erreichter taktischer Spieltiefe nicht.
Ja, deshalb würde ich ein Spiel suchen, das ab Werk einfach inhärent bestimmte Entscheidungen drin hat - damit das Optimieren einfach wegfällt, weil es jeder hat. Gleichzeitig sollte es natürlich die taktische Spieltiefe dann auch bieten.
Umgekehrt: solange das o.g. irgendwie einen relevanten mechanischen Einfluss entwickelt, gibt es eine taktische Komponente.
Das stimmt wohl.
Je mehr ich mich hier durcharbeite, umso mehr kann ich Johanns Statment folglich auch unterschreiben. Ein hinreichend tödliches System braucht keine große taktische Tiefe, da es das Taktieren auf andere Dinge verschiebt.
Wenn es etwas abseits von D&D-artigen sein darf: Advanced Fighting Fantasy/Stellar Adventures.
Das ist immer noch einfach und abstrakt, aber man hat Einflussmöglichkeiten, wie viel Risiko man eingehen will und welche Schwerpunkte man setzt - finde ich genau richtig.
Ähnlich ist es bei The One Ring 2e mit seinen vier stances und den zugehörigen vier Sonderaktionen (also nicht 4x4=16, sondern insgesamt 4).
Das hört sich cool an, werde ich mir mal anschauen. Du darfst auch gerne noch ein paar vertiefende Worte darüber verlieren wie es dort genau abläuft

Naja, wenn du zwischen 20 verschiedenen Angriffen wählen willst, wär OSR nicht ganz das richtige. Aber wenn man will, kann man mit überschaubarem Aufwand Optionen schaffen. Ist natürlich nichtmehr die reine OSR Lehre.
Wie würdest du das machen?
Aber wenn du halt gegebenen Kampf x hast, der auch schon fest eröffnet ist, und innerhalb von dem dann taktieren willst, also quasi Combat as Sports, da gibt es durchaus andere Systeme die das besser machen.
Na ja, nur weil es vom Regelsystem fest vorgesehene taktische Möglichkeiten gibt, ist es erstmal nicht Automatisch Combat as Sport (oder War), zumindest nach meinem Verständnis.
Für mich liest sich der Ursprungspost halt so bissle als Vorwurf, OSR habe wenig oder keine taktische Tiefe.
Er war nicht als Vorwurf gedacht. Im Gegenteil, ich finde OSR faszinierend, habe mich aber noch nicht groß darin ausgetobt. Ich will mir in erster Linie über Dinge klar werden.
Ich bevorzuge derzeit jedenfalls Systeme mit in deinem Sinne geringer taktischer Tiefe.
...und ich verstehe mittlerweile sehr gut warum!
Das schließt aber mMn taktische Elemente nicht automatisch aus, sondern bedingt nur, daß die vorhandenen Regeln ebenfalls so gestaltet sein sollten, daß man seine taktischen Entscheidungen im Spiel schnell und leicht treffen kann -- und seien es auch nur so grundlegende Dinge wie beispielsweise "Will ich in dieser Runde nun zuhauen oder mich doch lieber nur auf meine Verteidigung konzentrieren?". Prinzipiell kann ein Spiel nämlich auch mit individuell recht simplen Bausteinen komplexe und interessante Kampfverläufe abbilden.
Einen Gedanken für eine OSR Hausregel, mit der ich schon länger schwanger gehe (Sollte ich es irgendwann angreifen, werde ich sie wohl einführen):
- Ich rechne den AC so um, das der Gegner einen festen Angriffswert hat, und der Spieler auch auf Verteidigung würfelt (Ziemlich Einfach: AC-10, dann hast du den Bonus auf deinen W20 Wurf. Und für die Gegner wird immer ein Wurf von 10 angenommen).
- Der Spieler muss sich in jeder Kampfrunde entscheiden, ob er offensiv, oder defensiv kämpft. Dann würfelt er 2 Würfel. Kämpft man offensiv, zählt der höhere für den Angriff und der niedrigere für Verteidigung - defensiv ist es genau umgekehrt (Die Regel findet mit 3 Würfeln in meinem eigenen System Anwendung, da sind es dann 4 Optionen: Sehr offensiv, offensiv, defensiv, sehr defensiv).
Allein ob es die taktische Tiefe erweitert damit sich der zusätzliche Regelaufwand rentiert, bin ich noch nicht sicher.