Blockieren ist weniger das Problem. Aber in D&D3+ kann jeder 9 Meter gehen und angreifen. Aber der Einzelne steht ja nicht still während seine Gegner sich 9 Meter bewegen sondern kann auf deren Bewegung reagieren. Um das darzustellen müssten die Züge deutlich kürzer sein.
Joah, bei 9 Meter plus Angriff stimmt das zeitliche Verhältnis von "Feuer" und Bewegung nicht.
Aber wenn ich dich richtig verstehe, beziehst du dich primär auf die Situation, dass zu Beginn alle so nah sind, dass sie innerhalb eines Zuges anrücken und angreifen können und der einzelne quasi zuschauen muss, wie die Gegner kommen und ihre Angriffe setzen.
Das bekommt man aber auch mit Abwarten/Unterbrechen eingefangen oder mit einer Trennung von Bewegungs- und Angriffsphase, ohne dass man an den zeitlichen Verhältnissen innerhalb einer Kampfrunde bzw. an der Rundenlänge und der Bewegungsweite drehen muss.
Da wäre insbesondere spannend, worauf man die Initiative basiert und wer überhaupt an deren Bestimmung teilnimmt. Die hinteren aus der Überzahlfraktion können ja sowieso nur reagieren und nicht relevant gestalten.
Noch mal mit Bezug auf die Beschreibung im ARMA-Artikel hieße das etwa, dass bei einer durch den einzelnen total gewonnenen Initiativebestimmung erst die Überzahlfraktion ihre Bewegungen macht und der einzelne darauf mit eingeschränkter/begrenzter Kontrollzonenregelung reagieren kann, indem er z.B. aus einer Kontrollzone raus und in eine (andere!) Kontrollzone rein darf, aber sich nicht innerhalb einer Kontrollzone bewegen kann, ohne Angriffe zu kassieren (es sei denn, er greift dort selbst an; das ließe sich dann bei D&D-artigen auch wieder gut mit mehreren Angriffen pro Runde kombinieren. Dann macht ein hochstufiger Kämpfer schon ordentlich Rabatz) oder dort seine Bewegung für die Runde beenden zu müssen.
Er muss ja quasi rechtlich den ersten Treffer von jedem Beteiligten erst einstecken um Notwehr aktivieren zu können.
Noch nicht mal vom
ersten und erst recht nicht von
jedem.
Sprechen wir von Tick-Systemen, dann würde es sehr (!) aufwändig werden, aber tatsächlich ist das der große Benefit für eine dynamischere Äktschään auf dem Kampfplatz.
...
Das würde sehr simulationistisch werden und könnte die Hektik eines Nahkampfes leider nicht wirklich einfangen, weil spätestens der Mitspielende, der an AnalyseParalyse leidet, die Dynamik am Spieltisch herausnimmt.
Was denn nu?

Wenn man es kleinteilig simuliert, entsteht erst gar keine Dynamik, egal wie gut das Geschehen "eigentlich" eingefangen wird.
Ein bisschen clevere Abstraktion an der richtigen Stelle braucht es schon und das bedeutet dann auch, einiges zusammenzufassen und "nur" in der Beschreibung mit Leben zu füllen anstatt jedes Detail in Spielmechanik zu pressen. Insbesondere die Sachen, die keine größeren Entscheidungen erfordern.
Regeltechnisch kann man das in einen Trichter oben mit rein packen, bei dem unten rauskommt, wie viele Angreifer angreifen dürfen.
Das sollte dann aber keine deterministische und keine statische Angelegenheit sein - also nicht so, dass man zu Beginn einmal alles prüft und es dann über den gesamten Kampf hinweg immer X Angreifer pro Runde sind.
Da müsste man schauen, ob man das irgendwie clever in den Ini-Mechanismus integriert bekommt o.Ä., aber der Knackpunkt für den möglichen Erfolg des einzelnen ist es ja gerade, ob er es lange und oft genug schafft, die Zahl der Angreifer klein zu halten oder ob er sich doch mal im Wortsinne verrennt und nicht mehr weg kommt.