Autor Thema: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl  (Gelesen 1184 mal)

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Offline Ainor

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #50 am: 20.05.2025 | 18:13 »
Die Tatsache, dass die Piken im Verlauf des 16. & 17. Jhdts kontinuierlich länger wurden, dürfte da als Beweis taugen - zumindest für das Schlachtfeld.  ;)

Die Situation hier hat mit der Situation auf dem Schlachtfeld doch nicht allzuviel zu tun.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #51 am: 20.05.2025 | 18:14 »
Und die Waffe muss sich bewegen. Die bleibt eben nicht einfach stehen und zeigt in eine Richtung (besonders der Zweihänder), sondern ändert die permanent. Siehe die Montante-Reglas gegen mehrere Gegner.

Was natürlich beim Bewerten von Rollenspiel-Kampfregeln, bei denen sich generell (auch mit Tickleiste o.ä.) immer nur einer auf einmal bewegt, während der Rest der Szene in der Bewegung quasi einfriert, seinerseits ein Aspekt ist, der gerne mal etwas zu kurz kommt. Einerseits ist so ein Vorgehen natürlich schlicht den Einschränkungen des Tischspielformats geschuldet (wir spielen ja gerade kein MMO-Rollenspiel mit computergestützter virtueller Umgebung in Quasi-Realzeit), andererseits führt es aber auch gerne mal zu eigentlich unrealistischen Regelartefakten (wie dem D&D5-Beispiel, in dem sich in einer Runde a sechs Sekunden potentiell beliebig viele Angreifer durch dasselbe Feld zu anderthalb mal anderthalb Metern bewegen und dabei auch noch alle zuhauen dürfen).

Offline unicum

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #52 am: 20.05.2025 | 18:16 »
Das kann ein Vorteil sein, aber auch genauso gut ein Nachteil.

Es ist immer ein Vorteil eine eingespielte Gruppe zu haben.

Gegner, die auf Kommandos ihres Anführers warten und sich ggf. auch konform zu diesen Befehlen verhalten, sind im Prinzip eine dankbare Sache, weil ein offensiver Einzelkämpfer hier bereits attackieren kann, während die Gegner u. U. noch auf Kommandos warten oder nicht wissen, wie sie diese im Kampfgetümmel bzw. einer sich schnell ändernden Situation umsetzen sollen - abgesehen mal davon, dass der Einzelkämpfer die Kommandos ja auch hört und sie zum Bestandteil seiner Strategie machen kann.

Es ist nie verboten sich zu verteidigen. Ich muss einem Untergebenen kein Kommando geben damit er sich verteidigt.
In dem Moment wo der Einzelkäpfer einen Ausfall nach vorne macht greifen ihn von hinten welche an.
Wenn der Einzelkämpfer einen Gegner attackiert und der springt einfach zurück, was dann? Was wird wohl passieren? Er hat seinen Fokus auf seinen geflüchteten Gegner. Sezt er nach steht er zwischen zwei Gegnern und von hinten kommt auch etwas. Der ist ständig am drehen und schauen was hinter ihm passiert.

Tja, er hört die Kommandos, aber versteht er sie auch? Kennt er die Absprachen welche eine Gruppe hat? Kennt er die Namen der Leute?

ps: Warhammer kennt etwa "battle tounge" und beim Militär gibt es so einige Handzeichen/Feldzeichen, etc zur Führung einer Gruppe.

Umgekehrt ist es für den Einzelkämpfer gar nicht wichtig, dass er jeden Gegner schnell tötet; wichtiger kann es sein, sie durch Treffer in die Beine oder woanders in ihrer Bewegungsfähigkeit einzuschränken, denn ein Gegner, der sich langsamer bewegt, als er selbst, ist für den Nahkampf faktisch besiegt. Ebenso können Treffer an einem Gegner, Schmerzensschreie usw. zu einem "Moralschaden" aller Gruppenmitglieder führen.

Umgekehrt wird ein Schuh draus. Der Einzelne muss seinen Fokus auf alle seine Gegner richten, er muss ständig in Bewegung sein, während bei der Gruppe sich immer wieder mal einer rausnehmen muss. Er erschöpft sich deutlich mehr als eines der Individuen und ein Treffer auf ihn - und es ist aus.
Das ist die Taktik nach der Rudeltiere schon immer erfolgreich waren, selbst gegen Gegner die ihnen haushoch überlegen sind.

Aber an der Stelle nochmal zurück:

Das kann ein Vorteil sein, aber auch genauso gut ein Nachteil.

Ich schrieb oben das es immer ein Vorteil ist eine eingespielte Gruppe zu haben. Eingespielt heisst da auch das es eben auch ausgebildete und nicht komplette Anfänger sind. Aber, an der Stelle trozdem - selbst wenn ich komplette Anfänger habe aber die Moral exorbitant hoch ist - wie etwa bei solchen die nichts zu verlieren haben (Untote etwa) dann ist das egal ob einer draufgeht selbst wenn die Untoten nicht so wirklich was reissen können.

Wenn der Einzelkämpfer einmal trifft und dabei seine Waffe blockiert wird - ja was dann? Wenn ich Untoten befehle "greif die Waffe",...

Und während Boromir sich redlich abmüht spannt der Orkchef schon mal genüsslich seinen Bogen.


Offline manbehind

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #53 am: 20.05.2025 | 18:48 »
Es ist immer ein Vorteil eine eingespielte Gruppe zu haben.

Es geht nicht um die Frage, ob es sich hier um eine "eingespielte Gruppe" handelt oder nicht, sondern was die Anwendung einer "Leadership"-Fertigkeit impliziert.

Grundsätzlich geht es auch nicht um die Frage, ob es ein Vorteil ist, in einer Gruppe anzugreifen oder nicht. Die Frage lautet vielmehr, ob der Grenznutzen jedes weiteren Angreifers = 1 ist oder < 1 und mit jedem weiteren Angreifer weiter abnimmt.

Es ist nie verboten sich zu verteidigen. Ich muss einem Untergebenen kein Kommando geben damit er sich verteidigt. In dem Moment wo der Einzelkäpfer einen Ausfall nach vorne macht greifen ihn von hinten welche an.

Wenn hinter ihm niemand steht, kann ihn auch dann niemand von hinten angreifen, wenn er einen Ausfall nach vorne macht. Umgekehrt muss kein Gegner, der hinter ihm steht, mit dem Angriff warten, bis er einen Ausfall nach vorne macht. Er muss allerdings keinen Ausfall nach vorne machen, sondern auf eine "Ecke" des Pulks zu. Dann sind wir wieder bei der Frage nach Ausgangssituation und den Ausgangspositionen.

Wenn der Einzelkämpfer einen Gegner attackiert und der springt einfach zurück, was dann? Was wird wohl passieren? Er hat seinen Fokus auf seinen geflüchteten Gegner.

s. o. nein, hat er nicht.

Sezt er nach steht er zwischen zwei Gegnern und von hinten kommt auch etwas. Der ist ständig am drehen und schauen was hinter ihm passiert.
Nein und nein. Die Ausgangssituation ist ja die eines Pulks von Gegnern. Wenn die Gegner irgendwie um den Einzelkämpfer herum verteilt sind, hat er ein Problem. Das ist aber nicht das Thema des Beitrags.

Tja, er hört die Kommandos, aber versteht er sie auch? Kennt er die Absprachen welche eine Gruppe hat? Kennt er die Namen der Leute?

ps: Warhammer kennt etwa "battle tounge" und beim Militär gibt es so einige Handzeichen/Feldzeichen, etc zur Führung einer Gruppe.
Das kann sein. Im Ausgangspost geht es allerdings um "mehrere unerfahrene Gegner".

Ich schrieb oben das es immer ein Vorteil ist eine eingespielte Gruppe zu haben.

Das ist eine Änderung der Ausgangsbedigungen, aber ja, das ist richtig. Dadurch ändert sich allerdings nichts an den verfügbaren Strategien des Einzelkämpfers, lediglich ihre Anwendung auf konkrete Umstände wird erschwert.

Eingespielt heisst da auch das es eben auch ausgebildete und nicht komplette Anfänger sind. Aber, an der Stelle trozdem - selbst wenn ich komplette Anfänger habe aber die Moral exorbitant hoch ist - wie etwa bei solchen die nichts zu verlieren haben (Untote etwa) dann ist das egal ob einer draufgeht selbst wenn die Untoten nicht so wirklich was reissen können.

Wenn der Einzelkämpfer einmal trifft und dabei seine Waffe blockiert wird - ja was dann? Wenn ich Untoten befehle "greif die Waffe",...

Ich wüsste nicht, wo ich dir widersprochen habe.

Und während Boromir sich redlich abmüht spannt der Orkchef schon mal genüsslich seinen Bogen.

Auch darum geht es hier nicht.
« Letzte Änderung: 20.05.2025 | 18:52 von manbehind »

Offline Grey

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #54 am: 20.05.2025 | 20:44 »
@Grey: Kannst du das Heroen Beispiel näher erklären? Was machen die genannten Werte genau?
Der grundlegende Würfelmechanismus bei Heroen funktioniert so: Fertigkeitswert = Anzahl W6, Erfolgswahrscheinlichkeit = Attributwert. (Kleiner oder gleich würfeln bedeutet einen Erfolg.)

Ein Krieger mit Gewandtheit=5, Einzelkampf=6 darf also für seinen Aktionswurf im Kampf sechs Würfel rollen und es zählt jede 1-5 als Erfolg. Im statistischen Mittel hat er somit jede Kampfrunde 5 Erfolge. (Streng genommen kämen noch explodierende Einsen dazu, aber für den Moment ignoriere ich die der Einfachheit halber.)

Ein Bauer mit Gewandtheit=2, Gruppenkampf=2 hat nur zwei Würfel und erzielt nur bei einer 1-2 einen Erfolg. Ein halbes Dutzend solcher Bauern hätte also zusammengenommen zwar einen Pool von 12 Würfeln, käme aber im statistischen Mittel trotzdem jede Runde gemeinsam nur auf 4 Erfolge.

Solange beide Seiten auf ihre Deckung bedacht sind, hat damit der Krieger einen leichten Vorteil. Im Schnitt könnte er jede Runde alle Bauern abwehren und hätte sogar noch 1 Erfolg übrig, um einen Treffer zu setzen.

Allerdings gibt es als Sonderaktion den Kraftangriff. Da verzichtet eine Spielfigur komplett auf ihre Defensive und stürzt sich dem Gegner einfach brachial entgegen, notfalls auch in die Waffe rein. Wenn sie dabei nicht mindestens eine schwere Wunde davonträgt, setzt sie hinterher trotzdem auf jeden Fall einen Gegentreffer. Die Deckung des Gegners wird ignoriert.

Für unsere Situation bedeutet das: Wenn sich alle sechs Bauern im Kraftangriff auf den Krieger stürzen, spießt sich höchstwahrscheinlich einer von ihnen noch an dessen Waffe auf; aber der Rest kommt unweigerlich durch und fügt ihm auf einen Schlag fünf Verletzungen zu.

Und so kommt es, dass bei Heroen ein guter Kämpfer zwar eine große Überzahl in Schach halten kann, solange die Gegner davor zurückschrecken, selbst verletzt zu werden; wenn sie aber ohne Rücksicht auf sich selbst mit dem Mut der Verzweiflung angreifen, ist der Kämpfer geliefert.
« Letzte Änderung: 20.05.2025 | 20:54 von Grey »
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Offline YY

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #55 am: 20.05.2025 | 22:09 »
Blockieren ist weniger das Problem. Aber in D&D3+ kann jeder 9 Meter gehen und angreifen. Aber der Einzelne steht ja nicht still während seine Gegner sich 9 Meter bewegen sondern kann auf deren Bewegung reagieren. Um das darzustellen müssten die Züge deutlich kürzer sein.

Joah, bei 9 Meter plus Angriff stimmt das zeitliche Verhältnis von "Feuer" und Bewegung nicht.

Aber wenn ich dich richtig verstehe, beziehst du dich primär auf die Situation, dass zu Beginn alle so nah sind, dass sie innerhalb eines Zuges anrücken und angreifen können und der einzelne quasi zuschauen muss, wie die Gegner kommen und ihre Angriffe setzen.
Das bekommt man aber auch mit Abwarten/Unterbrechen eingefangen oder mit einer Trennung von Bewegungs- und Angriffsphase, ohne dass man an den zeitlichen Verhältnissen innerhalb einer Kampfrunde bzw. an der Rundenlänge und der Bewegungsweite drehen muss.

Da wäre insbesondere spannend, worauf man die Initiative basiert und wer überhaupt an deren Bestimmung teilnimmt. Die hinteren aus der Überzahlfraktion können ja sowieso nur reagieren und nicht relevant gestalten.
Noch mal mit Bezug auf die Beschreibung im ARMA-Artikel hieße das etwa, dass bei einer durch den einzelnen total gewonnenen Initiativebestimmung erst die Überzahlfraktion ihre Bewegungen macht und der einzelne darauf mit eingeschränkter/begrenzter Kontrollzonenregelung reagieren kann, indem er z.B. aus einer Kontrollzone raus und in eine (andere!) Kontrollzone rein darf, aber sich nicht innerhalb einer Kontrollzone bewegen kann, ohne Angriffe zu kassieren (es sei denn, er greift dort selbst an; das ließe sich dann bei D&D-artigen auch wieder gut mit mehreren Angriffen pro Runde kombinieren. Dann macht ein hochstufiger Kämpfer schon ordentlich Rabatz) oder dort seine Bewegung für die Runde beenden zu müssen.

Er muss ja quasi rechtlich den ersten Treffer von jedem Beteiligten erst einstecken um Notwehr aktivieren zu können.

Noch nicht mal vom ersten und erst recht nicht von jedem.


Sprechen wir von Tick-Systemen, dann würde es sehr (!) aufwändig werden, aber tatsächlich ist das der große Benefit für eine dynamischere Äktschään auf dem Kampfplatz.
...
Das würde sehr simulationistisch werden und könnte die Hektik eines Nahkampfes leider nicht wirklich einfangen, weil spätestens der Mitspielende, der an AnalyseParalyse leidet, die Dynamik am Spieltisch herausnimmt.

Was denn nu? :think:

Wenn man es kleinteilig simuliert, entsteht erst gar keine Dynamik, egal wie gut das Geschehen "eigentlich" eingefangen wird.
Ein bisschen clevere Abstraktion an der richtigen Stelle braucht es schon und das bedeutet dann auch, einiges zusammenzufassen und "nur" in der Beschreibung mit Leben zu füllen anstatt jedes Detail in Spielmechanik zu pressen. Insbesondere die Sachen, die keine größeren Entscheidungen erfordern. 


Regeltechnisch kann man das in einen Trichter oben mit rein packen, bei dem unten rauskommt, wie viele Angreifer angreifen dürfen.

Das sollte dann aber keine deterministische und keine statische Angelegenheit sein - also nicht so, dass man zu Beginn einmal alles prüft und es dann über den gesamten Kampf hinweg immer X Angreifer pro Runde sind.

Da müsste man schauen, ob man das irgendwie clever in den Ini-Mechanismus integriert bekommt o.Ä., aber der Knackpunkt für den möglichen Erfolg des einzelnen ist es ja gerade, ob er es lange und oft genug schafft, die Zahl der Angreifer klein zu halten oder ob er sich doch mal im Wortsinne verrennt und nicht mehr weg kommt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline gilborn

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #56 am: 20.05.2025 | 22:33 »
Der grundlegende Würfelmechanismus bei Heroen funktioniert so: Fertigkeitswert = Anzahl W6, Erfolgswahrscheinlichkeit = Attributwert. (Kleiner oder gleich würfeln bedeutet einen Erfolg.)

Ein Krieger mit Gewandtheit=5, Einzelkampf=6 darf also für seinen Aktionswurf im Kampf sechs Würfel rollen und es zählt jede 1-5 als Erfolg. Im statistischen Mittel hat er somit jede Kampfrunde 5 Erfolge. (Streng genommen kämen noch explodierende Einsen dazu, aber für den Moment ignoriere ich die der Einfachheit halber.)

Ein Bauer mit Gewandtheit=2, Gruppenkampf=2 hat nur zwei Würfel und erzielt nur bei einer 1-2 einen Erfolg. Ein halbes Dutzend solcher Bauern hätte also zusammengenommen zwar einen Pool von 12 Würfeln, käme aber im statistischen Mittel trotzdem jede Runde gemeinsam nur auf 4 Erfolge.

Solange beide Seiten auf ihre Deckung bedacht sind, hat damit der Krieger einen leichten Vorteil. Im Schnitt könnte er jede Runde alle Bauern abwehren und hätte sogar noch 1 Erfolg übrig, um einen Treffer zu setzen.

Allerdings gibt es als Sonderaktion den Kraftangriff. Da verzichtet eine Spielfigur komplett auf ihre Defensive und stürzt sich dem Gegner einfach brachial entgegen, notfalls auch in die Waffe rein. Wenn sie dabei nicht mindestens eine schwere Wunde davonträgt, setzt sie hinterher trotzdem auf jeden Fall einen Gegentreffer. Die Deckung des Gegners wird ignoriert.

Für unsere Situation bedeutet das: Wenn sich alle sechs Bauern im Kraftangriff auf den Krieger stürzen, spießt sich höchstwahrscheinlich einer von ihnen noch an dessen Waffe auf; aber der Rest kommt unweigerlich durch und fügt ihm auf einen Schlag fünf Verletzungen zu.

Und so kommt es, dass bei Heroen ein guter Kämpfer zwar eine große Überzahl in Schach halten kann, solange die Gegner davor zurückschrecken, selbst verletzt zu werden; wenn sie aber ohne Rücksicht auf sich selbst mit dem Mut der Verzweiflung angreifen, ist der Kämpfer geliefert.
Danke für die Ausführungen.
Bei eurem System ist es quasi so gelöst, dass es über die 2 Achsen (Poolgröße und Mindestwurf) eine enorme Bandbreite an "Können" ergibt, so dass sich gar nicht der Bedarf ergibt, gegen viele Gegner eine Sonderregel zu machen.
Ist daher nicht ganz am Thema, weil Heroen demnach keine Regelung ausmanövrieren von Überzahl gibt weil nicht benötigt.


Das sollte dann aber keine deterministische und keine statische Angelegenheit sein - also nicht so, dass man zu Beginn einmal alles prüft und es dann über den gesamten Kampf hinweg immer X Angreifer pro Runde sind.

Genauso war aber meine derzeitige Idee  ;D
In etwa so:
  • Standardmäßig können 3 Gegner einen Gegner angreifen, sofern dieser a) zurückweichen kann und b) auch will
  • Es gibt eine Nahkampffähigkeit mit einem Wert von 0 bis 2 (0 ist unerfahren, 2 ist Veteran). Diese Fertigkeit wird von den 3 möglichen Gegnern abgezogen
  • Gibt es einen gegnerischen Anführer und er koordiniert seine Leute, wird dessen Wert in Nahkampf aufaddiert auf die maximale Anzahl Angreifender
  • Gibt es diese Führung nicht, wird der niedrigste Nahkampfwert aufaddiert
  • Hat der Einzelkämpfer die Waffe mit der höchsten Distanzklasse, wird nochmal 1 abgezogen (das Minimum bleibt aber 1)
Gleichzeitig wird mir aber beim Niederschreiben bewusst, dass es viel zu viel Rechnerei für zu wenig Ergebnis reinbringt.
Das wirds wohl nicht werden.

Da müsste man schauen, ob man das irgendwie clever in den Ini-Mechanismus integriert bekommt o.Ä., aber der Knackpunkt für den möglichen Erfolg des einzelnen ist es ja gerade, ob er es lange und oft genug schafft, die Zahl der Angreifer klein zu halten oder ob er sich doch mal im Wortsinne verrennt und nicht mehr weg kommt.

Hm, Ini-mäßig bin ich eher bei Milleniums End angekommen, sprich, es gibt nur direkt Ini-Vergleiche, ansonsten wird die Reihenfolge anhand der getätigten Aktion vorsortiert.
Am ehesten wird für mich noch ein Schuh draus, dass man es in einer Art Bewegungsphase unterbringen könnte, die dann aber irgendwie "Echtzeit" simuliert.
Oder diejenigen mit der größten Kampferfahrung zuletzt bewegen oder nachkorrigieren lässt.
Das hätte auch den Vorteil, dass es sehr evokativ sein kann weil es die Umgebung elegant mit reinbringt.

Hm, darüber muss ich nochmal etwas grübeln.


Offline YY

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #57 am: 20.05.2025 | 22:45 »
Am ehesten wird für mich noch ein Schuh draus, dass man es in einer Art Bewegungsphase unterbringen könnte, die dann aber irgendwie "Echtzeit" simuliert.
Oder diejenigen mit der größten Kampferfahrung zuletzt bewegen oder nachkorrigieren lässt.

So in die Richtung hatte ich es ja oben auch angerissen; das müsste sich ohne allzu viel Aufwand machen lassen, solange man sich nicht am "Nachkarten" stört.

Es wird also nicht abstrakt, sondern mit Battlemap, oder?
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Offline Skaeg

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #58 am: 20.05.2025 | 22:58 »
Ich hab auf FB vor langer Zeit mal nen Artikel aufgegabelt, wo angeblich ein Fechtlehrer zu ne Übung machte mit seiner ganzen Klasse. Jeder bekam einen Ballon auf die Brust, ging der kaputt, war man raus. Und dann halt der Lehrer gegen knapp 30 Leute mit so Übungsdegen oder sowas. Und angeblich hat der, vor allem durch Beinarbeit, besseres Training, Geländenutzung usw. immer nur wenige Gegner gleichzeitig gehabt und durch hohe Fechtkunst dann auch alle Ballons zerstören können nach und nach. Der war aber halt auch viel ausdauernder, die Leute waren teils aus der Puste dann. Und viel Training im fechten hatten die nicht gehabt.
Erinnert an diesen Klassiker:
https://www.youtube.com/watch?v=4tmk8AHs5b8

Ich ziehe hier heraus:
a.) Für die zahlenmäßig stark Unterlegenen bringt Kooperation wenig bis gar nichts. Unter anderem, weil:
b.) Ein großer Teil der Taktik besteht aus Weglaufen. Aber am wichtigsten:
c.) Es hängt extrem stark vom Bewaffnungs/Rüstungs/Kampfweise-Szenario ab. 
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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #59 am: Gestern um 01:20 »
Erinnert an diesen Klassiker:
https://www.youtube.com/watch?v=4tmk8AHs5b8

Ich ziehe hier heraus:
a.) Für die zahlenmäßig stark Unterlegenen bringt Kooperation wenig bis gar nichts. Unter anderem, weil:
b.) Ein großer Teil der Taktik besteht aus Weglaufen. Aber am wichtigsten:
c.) Es hängt extrem stark vom Bewaffnungs/Rüstungs/Kampfweise-Szenario ab.

c.) ließe sich vermutlich noch erweitern um den Punkt "Der Kampf wird sehr viel leichter, wenn einem die Gegner nicht wirklich wehtun wollen." ;) In der gezeigten Übung geht's ja nur darum, den vergleichsweise kleinen, aber farblich hervorgehobene Zielballon an der Brust des Gegners zu erwischen -- andere Treffer zählen scheinbar nicht und die verwendeten Waffen sind, soweit ich das auf die Schnelle beurteilen kann, auch nur Trainingsmodelle mit Sicherheitskappen genau zum Vermeiden von Verletzungen. In einem vergleichbar unausgewogenen echten Kampf auf Leben und Tod würde ich aber wohl doch schlicht auf die besseren Läufer setzen... 8]

Offline Raven Nash

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #60 am: Gestern um 07:48 »
Ein weiterer Punkt, der bei Waffen nicht zu unterschätzen - aber oft vergessen - ist, ist der Umstand, dass ein Treffer die Waffe binden kann. Ein Vorteil von stumpfen Hiebwaffen gegenüber allem mit Klingen. Steckt die Klinge mal im Mann, kann es Zeit kosten, sie wieder frei zu bekommen - und das kann bei mehreren Gegnern auch schon zu lange sein.
Besonders Äxte sind da prädestiniert dafür, aber auch Stoßwaffen (Fabris empfiehlt z.B. explizit, nach dem erfolgreichen Ausfall das Rapier loszulassen, um vom Gegner wegzukommen). Kann also durchaus sein, dass man zwar einen Gegner erledigt, dann aber ohne Waffe da steht.
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Offline Grey

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #61 am: Gestern um 07:50 »
Danke für die Ausführungen.
Bei eurem System ist es quasi so gelöst, dass es über die 2 Achsen (Poolgröße und Mindestwurf) eine enorme Bandbreite an "Können" ergibt, so dass sich gar nicht der Bedarf ergibt, gegen viele Gegner eine Sonderregel zu machen.
Stimmt soweit. Stattdessen haben wir bei Heroen eben die Sonderaktionen, die gewährleisten, dass trotz der enormen Bandbreite kein Charakter je zum unbesiegbaren "Übermenschen" mutiert.

Zitat
Ist daher nicht ganz am Thema, weil Heroen demnach keine Regelung ausmanövrieren von Überzahl gibt weil nicht benötigt.
So kann man es sehen. Ist halt die Frage, ob du die nötigen Fähigkeiten, um den Gegner auszumanövrieren, lieber beim Charakter oder beim Spieler siehst.

Ein entsprechend geübter Kämpfer macht so was instinktiv und automatisch, daher kommt es mir nur sinnvoll vor, es im regulären Aktionswurf im Kampf mit abzudecken. Um das stattdessen dem taktischen Geschick des Spielers zu überlassen, müssten die Regeln die Aktionen natürlich kleinteiliger herunterbrechen.
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Offline gilborn

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #62 am: Gestern um 08:09 »
a.) Für die zahlenmäßig stark Unterlegenen bringt Kooperation wenig bis gar nichts. Unter anderem, weil:
b.) Ein großer Teil der Taktik besteht aus Weglaufen. Aber am wichtigsten:
c.) Es hängt extrem stark vom Bewaffnungs/Rüstungs/Kampfweise-Szenario ab.
Schöne Beobachtungen  :d

Ein entsprechend geübter Kämpfer macht so was instinktiv und automatisch, daher kommt es mir nur sinnvoll vor, es im regulären Aktionswurf im Kampf mit abzudecken. Um das stattdessen dem taktischen Geschick des Spielers zu überlassen, müssten die Regeln die Aktionen natürlich kleinteiliger herunterbrechen.
Ja, das kann gern so gemacht werden, dass es mit dem Aktionswurf geschieht - tatsächlich sehr elegant, gefällt mir durchaus  :d
So tief will ich es nicht runterbrechen. Ich mag kurze, knackige Kämpfe. Kleinteilige Kämpfe sind mir mittlerweile viel zu mühsam ;)

Es wird also nicht abstrakt, sondern mit Battlemap, oder?
Da bin ich recht unschlüssig, vermutlich wird beides unterstützt, wobei ich mich in Bezug auf Battlemap darauf beschränkt habe, die Bewegungsreichweite anzugeben und eingeordnet habe, wer sich wann bewegen kann (Eine "Bewegungsphase" gäbe es also schon einmal).
Ich frage mich, ob es implizit nichs sogar schon irgendwie drin ist, dadurch dass die Reihenfolge ist:
  • Nur Nahkampf
  • Bewegung + Nahkampf
  • 2xBewegung ohne Nahkampf
Wenn der Verteidiger immer 2. wählt, kann er jemanden der 1. wählt, dazu zwingen dass er eine KR lang 2x Bewegung nimmt. Müsste man wohl Testen  :think:

Auf der anderen Seite bin ich auch gerne mal ein Fan von "Theater of mind".

In dem Zug fand ich ohnehin mal eine Aussage von dir in einem anderen Faden interessant, dass gerade du, der wirklich viel Ahnung von der Materie hat, auf Battlemap verzichtest. Die Begründung war, glaube ich, dass ansonsten das Terrain nicht bespielt wird. Das finde ich auf der einen Seite sehr faszinierend, auf der anderen kann ich es mir nicht vorstellen, warum gerade ohne Battlemap das Terrain besonders heraus kommt.
Und wie könnte man da Manövrieren verregeln?

Offline Grey

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #63 am: Gestern um 08:47 »
So tief will ich es nicht runterbrechen. Ich mag kurze, knackige Kämpfe. Kleinteilige Kämpfe sind mir mittlerweile viel zu mühsam ;)
Dann könnte Heroen um so mehr was für dich sein. ;) Unsere Kämpfe sind erfahrungsgemäß immer flott, kurz, knackig und cineastisch. Ich hab' irgendwann nicht mehr mitgezählt, wie oft die Spieler nach dem Kampf schwärmten: "Ich hatte einen richtigen Film vor Augen!" 8)
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Offline gilborn

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #64 am: Gestern um 10:37 »
Ich habs mir schon mal angeschaut, es spricht mich durchaus an, auch die Druck Mechanik.
Aber ich warte noch auf das PDF  >;D

Online Paßwächter

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #65 am: Gestern um 11:00 »
  • Standardmäßig können 3 Gegner einen Gegner angreifen, sofern dieser a) zurückweichen kann und b) auch will
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  • Gibt es einen gegnerischen Anführer und er koordiniert seine Leute, wird dessen Wert in Nahkampf aufaddiert auf die maximale Anzahl Angreifender
  • Gibt es diese Führung nicht, wird der niedrigste Nahkampfwert aufaddiert
  • Hat der Einzelkämpfer die Waffe mit der höchsten Distanzklasse, wird nochmal 1 abgezogen (das Minimum bleibt aber 1)
Mir ist Punkt 4 nicht so richtig klar: wo wird der Wert addiert?
Den letzten Punkt kann man ggfs. schon vor dem Kampf fest notieren, das müsste dann nicht jedesmal einzeln "berechnet" werden.

Edit: In der ersten Liste könnte man evtl. noch "Kondition" ergänzen, sofern das nicht in "Erfahrung" mit inbegriffen sein soll. (Und man könnte da im ersten Punkt noch "Waffen" ergänzen.)
« Letzte Änderung: Gestern um 11:24 von Paßwächter »

Offline Grey

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #66 am: Gestern um 11:18 »
Ich habs mir schon mal angeschaut, es spricht mich durchaus an, auch die Druck Mechanik.
Aber ich warte noch auf das PDF  >;D
Gibt's schon seit 2 Jahren. Hast du meine Ankündigung hier verpasst? :-X
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Offline gilborn

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #67 am: Gestern um 11:24 »
Mir ist Punkt 4 nicht so richtig klar: wo wird der Wert addiert?
Den letzten Punkt kann man ggfs. schon vor dem Kampf fest notieren, das müsste dann nicht jedesmal einzeln "berechnet" werden.
Auf die Anzahl der Gegner die pro Kampfrunde in Überzahl angreifen Dürfen. Basiswert ist hier 3.
Aber wie gesagt: Das Ganze ist mir eigentlich zu Kompliziert.

Gibt's schon seit 2 Jahren. Hast du meine Ankündigung hier verpasst? :-X
Offensichtlich  :o

Offline Haukrinn

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #68 am: Gestern um 12:55 »
Hmm, ich vermute Tunnels & Trolls ist dir aber wiederum nicht kompliziert genug? Das bildet das ja eigentlich durch seine Grundmechanik total fesch ab.

Oder alternativ auch der 1e-Kämpfer, der solche Nuschen auf höheren Stufen einfach mal reihenweise wegfegt...
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Offline unicum

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #69 am: Gestern um 14:37 »
Erinnert an diesen Klassiker:
https://www.youtube.com/watch?v=4tmk8AHs5b8

Ich ziehe hier heraus:
a.) Für die zahlenmäßig stark Unterlegenen bringt Kooperation wenig bis gar nichts. Unter anderem, weil:
b.) Ein großer Teil der Taktik besteht aus Weglaufen. Aber am wichtigsten:
c.) Es hängt extrem stark vom Bewaffnungs/Rüstungs/Kampfweise-Szenario ab.

Das Video ist eben eine gestellte Situation welche mit einer Wirklichkeit nicht viel zu tun hat.
Alle halten sich an Regeln, Regeln die im ernstfall sofort über bord geworfen werden.
Alle benutzen auch die gleichen Waffen. Keiner versucht etwa einen Grabbel von hinten oder tritt mit den Beinen (von Wurf und Fernkampfwaffen mal ganz abgesehen).

Es ist zwar interessant anzuschauen aber einen wirklichen Nutzen ziehe ich für die Problemstellung nicht daraus,... Ich meine ein Grossmeister im Schach kann auch eine 50er Gruppe im Blitzen abziehen. (naja ich hab da ein Remis rausgeholt aber daraufhin habe ich in einem 1:1 ziemlich eindeutig verloren). Da ist auch wirklich können gegen können und nichts mit anderen Dingen. Eben etwas "Sportliches".

Was man aber gut seht ist das die versuchen das Gelände auszunutzen (die Treppe) und sich in bewegung zu halten um eine Koordination der Gegenseite zu verhindern (die reichlich unkorrdiniert sich verhält). 

Mir fällt auch etwa die Schlacht an den Thermopylen ein, einer Engstelle da ist durchaus glaubwürdig einen zahlenmäsig überlegen Gegner zu binden. Aber eben auch die Sache wie sie überwunden wurde. Von zwei Seiten angegriffen war es das dann eben.

Zugestanden, nicht mit Nahkampfwaffen aber bei der Bundeswehr habe ich häufiger Angriffs und Verteidigungszenarien durchgespielt und wenn meine Leute gut eingespielt waren war das echt ein Riesen vorteil. Mit den Wehrpflichtigen im ersten Monat hab ich oft genung den kürzeren gezogen gegen die im 4 Monat. Später war das weniger ein Problem.