Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 46724 mal)

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Re: Daggerheart
« Antwort #725 am: Heute um 09:13 »

Also das geht mMn echt schlimmer :)

Na ja, schlimmer geht immer ...

Ist aber auch gar nicht so, dass das Regelsystem einen schlechten Eindruck auf mich machen würde - im Gegenteil, das wirkt alles toll durchdacht. Aber es ist wie bei allen Systemen, die maßgeblich um Spezialfertigkeiten gebaut sind, von D&D bis hin zu zahlreichen pbtA-Varianten: Die Vorstellung, das dann wirklich zu leiten, stresst mich total. Und das "Videospielige" am Freischalten neuer Fähigkeiten oder Phasenwechsel von Gegnern stört mich auch immer wieder. Oder die Formalisierung von Umgebungen zu Statblöcken.

Ich habe mir kürzlich mal die erste Staffel von Vox Machina angesehen und meine zu verstehen, auf welche Spielpraxis hin das ausgerichtet ist: Es geht schon drum, dass die SL auf Setpieces hinarbeitet bzw. sie auf Grundlage von Statblocks aus dem Ärmel schüttelt - und da sträube ich mich gegen, auch, weil ich oft die Erfahrung gemacht habe, dass ich dabei als Spieler meistens der SL zuliebe mitmache, aber immer dazu neige, ein bisschen das Interesse zu verlieren. Eigentlich ist alles egal, solange die Regeln des Genres befolgt werden ... sieht man ja auch daran, wie es für den Kampf für alle Klassen gleichwertige Optionen gibt, sich für eine gewaltsame Auseinandersetzung auszurüsten. Waffen für alle Grundeigenschaften, Rüstungen, die mitleveln ... einerseits ist das ein tolles Feature, andererseits heißt das, dass es eigentlich nicht mehr den Charakter gibt, der denkt: "Scheiße, ein Kampf, jetzt muss ich mal in erster Linie gucken, dass ich nicht totgehauen werde und den Rest schaffen hoffentlich die anderen!" Und damit fehlt mir tatsächlich was, weil dieser Charakter die Frage ob Kämpfen oder nicht ganz anders aufwirft.

Was ich brauche, ist nicht unbedingt Simulationismus, aber eine gewisse Kontingenz - was der Charakter hat, kann und ist soll ganz konkrete und nicht immer ausbalancierte Auswirkungen auf die Handlungsoptionen haben. Bei Daggerheart habe ich den Eindruck, dass der Fluff der Anstrich für eine Vielzahl spieltechnischer Optionen ist, die für sich stehen und aufeinander abgestimmt sind. Ich möchte aber eigentlich lieber die Mechanismen, mit denen ich mir aus dem Fluff spieltechnische Verfahren ableiten kann, die dann gerade nicht abgestimmt und balanciert sind und damit zu unerwarteten Ergebnissen führen.
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Online 1of3

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Re: Daggerheart
« Antwort #726 am: Heute um 09:22 »
Da stellt sich mir unwillkürlich die Frage, wie kompatibel diese beiden Ziele eigentlich zueinander sein können. Ich meine, "Story-getrieben" scheint mir in die Richtung "Auch Kämpfe sind einfach nur Teil des Gesamtdramas" zu gehen, was sich dann mit "Kampf als taktischer Mehr-oder-weniger-Sportveranstaltung" in meinem Kopf schnell zumindest ein Stück weit beißt.

Ich hab da neulich drüber gebloggt. I schließe: Daggerheart ist allerhöchstens Combat As Breitensport und keinesfalls Combat As Theater. Was Daggerheart in Kampfszenen versucht ist, Kampfszenen als Höhepunkt einer Sitzung oder eines Spielabschnitts zu verwenden. Du kannst also noch mal zeigen, was dein Charakter kann und wie der so drauf ist. Du musst aber nicht all zu sehr darüber nachdenken, welche von deinen Fähigkeiten du jetzt benutzt. Es geht auch nicht darum, sich plötzlich in den Erzfeind zu verlieben oder so.

https://holothuroid.wordpress.com/2026/01/26/combat-as-and-the-recipe-of-daggerheart/

Offline Raven Nash

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Re: Daggerheart
« Antwort #727 am: Heute um 09:51 »
Also das geht mMn echt schlimmer :)
Es geht aber auch (für mich) besser. Und das ist der Punkt.
Ich hab den Eindruck, dass alles, was DH tatsächlich "anders" macht bei mir am Tisch entweder wegfallen müsste (weil mit meinen Spielern inkompatibel) oder ich schlicht nicht brauche.

andererseits heißt das, dass es eigentlich nicht mehr den Charakter gibt, der denkt: "Scheiße, ein Kampf, jetzt muss ich mal in erster Linie gucken, dass ich nicht totgehauen werde und den Rest schaffen hoffentlich die anderen!" Und damit fehlt mir tatsächlich was, weil dieser Charakter die Frage ob Kämpfen oder nicht ganz anders aufwirft.
+1
Ich hab ja bei Dragonbane die Experience-Fragen schätzen gelernt (die am Ende der Session Advancement Marks geben). Vor allem das "Did you overcome an obstacle without using force?" ermutigt einerseits die Spieler dazu, alternative Lösungen zu suchen und andererseits die SL solche Möglichkeiten auch einzubauen. Und demnach der Kampf auch ziemlich gefährlich ist, wird die Alternative eben auch belohnt.

Bei DH ist mein Eindruck eher, dass der Zugang eben der von D&D ist: Hau drauf, und selbst wenn du draufgehst siehst du immer noch cool aus. Nur nervt mich "cool" einfach nur noch (Bitt- und Dankschreiben an Marvel, DC & Co).
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Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #728 am: Heute um 10:14 »
Und das "Videospielige" am Freischalten neuer Fähigkeiten oder Phasenwechsel von Gegnern stört mich auch immer wieder. Oder die Formalisierung von Umgebungen zu Statblöcken.

Hm, vielleicht bin ich dazu zu sehr Informatik-verseucht, denn da denkt man ja in Klassen und Funktionen und versucht einheitliche Methoden zu entwickeln.

Die Vorstellung, das dann wirklich zu leiten, stresst mich total.

Das einzige was ich für mich als Hindernis wahrgenommen habe: Daggerheart ist kein Spiel, das man "mal nebenbei" spielleiten kann.
Das ist nichts für einen One- oder Fewshot. Entweder man widmet sich dem voll und lernt es, oder man kann es besser bleiben lassen.
Um es gut spielleiten zu können, braucht muss man sattelfest die Regeln und auch die Fähigkeiten der Charaktere (und Gegner) beherrschen.
Und anfangs wird es vielleicht auch deswegen eher etwas "holprig".

Das haben andere Spielsysteme ja auch. Insofern sehe ich das nicht als Problem, sondern nur als "Eigenschaft".
Und da muss ich mich fragen, ob der Return of Invest genug liefert, damit sich das lohnt. Oder ob vielleicht ein anderes System,
insbesondere eines, was meine Spielrunde schon beherrscht, nicht eine bessere Quote liefert.
Ich hab ja Lust, mich auf was neues einzulassen. Nur ob ich die Zeit hab und ob meine Mitspielenden das auch so sehen, ist eine andere Sache...
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Re: Daggerheart
« Antwort #729 am: Heute um 10:17 »
Nur nervt mich "cool" einfach nur noch (Bitt- und Dankschreiben an Marvel, DC & Co).

Ja, das ist es ein bisschen ... cool kann schon, na ja, cool sein, aber als Werkseinstellung wird es langweilig. Ich will mich lieber drei Sessions lang durchwursteln und dann in der vierten überraschend cool sein, selbst, wenn es in einem Moment ist, der abenteuertechnisch gar nix bringt. Und dann wieder durchwursteln. Und wenn mein Charakter irgendwann mal einen sinnlosen Tod stirbt, während sein Erzfeind noch frei rumläuft und es vielleicht nicht einmal mitbekommt, dann ist auch alles bestens.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Daggerheart
« Antwort #730 am: Heute um 10:18 »
Ich wollte es mögen, aber zumindest im Augenblick ist es absolut nicht das, was ich gerne leiten möchte. Selbst, wenn ich das ganze "Spieler bauen an der Welt mit" weglasse (weil meine Spieler das nicht interessiert), bleibt am Ende eine Art "narratives D&D".

Das sehe ich genauso. Ich habe zwei kurze Daggerheart Kampagnen mit insgesamt 12 Teilnehmern geleitet. Dabei war das Feedback in weiten Teilen identisch: die schönen Mechanismen wie gemeinsame Weltgestaltung, Spieler dürfen auch was zur Welt hinzufügen, etc sind nicht an das System gebunden, sondern kann ich mir für jedes andere System auch klauen. Beim System selber finde ich es schön, dass nicht alle Charakter-Fähigkeiten kampforientiert sind. Die Prinzipien der SL habe ich aus einen halben Dutzend anderer Systeme bereits so verinnerlicht, dass ich sie nicht wirklich brauche.

Mein größter Kritik-Punkt bleibt aber das Kampfsystem. Und zwar auf ganzer Linie. Vom Erstellen der Kämpfe via Battle Points bis zur Durchführung. Das Battle Point System produziert eben keine schnellen Kämpfe, sondern Schlachten, die teilweise länger als bei D&D dauern. Die Verteilung des Spotlights ist extrem unrund. Ein Spieler hat mitgestoppt: 45 Minuten, bis er wieder dran war. Das lag auch dran, dass ich mal richtig viel Fear ausgegeben habe, die Anführer ausgespielt habe, und dann die Spieler dran waren - und es nach einem Wurf mit Fear sofort wieder zurück zur SL geht.

Das obenerwähnte "schnell" liefert Daggerheart bei Kämpfen, die strikt nach Battle Point System gebaut sind, eben genau nicht! (Angeblich verspricht das System auch gar nicht schnell zu sein... )

Ich hadere mit Daggerheart und weiß nicht, ob ich es noch mal an den Spieltisch bringe. Ich habe es mögen wollen und mir gefallen viele Ideen des Systems: Karten, Trennung von Ancestry und Community, Skills als bereiter Background, das Erzählerische - aber gerade das knallt bei Kämpfen auf eine taktische Realität, die D&D 5e in nix nachsteht.
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Re: Daggerheart
« Antwort #731 am: Heute um 10:21 »
Das scheint mir aber eher ein Problem für große Gruppen zu sein. Die Kampfbeispiele und Kämpfe, die ich mir auf YouTube angeschaut habe (mit bis zu 4 Spielern), liefen super schnell.

Gut, meine Meinung basiert aktuell nur auf "lesen" und "Videos", deshalb ist das natürlich alles andere als fundiert. Aber wenn es 45 Minuten dauerte, bis jemand wieder dran war, erscheint mir, dass die Gruppe das ganze "falsch" gespielt hat. Daggerheart erwartet irgendwie eine coole Story. Und es ist sicher nicht cool, wenn einer irgendwie die ganze Zeit am Rand steht und wartet. Ich glaube, da muss die Gruppe einfach noch etwas weg vom ursprünglichen Denken (das ist auch meine größte Sorge für meine erste Runde demnächst).
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

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Re: Daggerheart
« Antwort #732 am: Heute um 10:35 »
Es steht doch im Vorwort, dass DH ein System ist, in dem Kämpfe als wichtiger Bestandteil des Spaßes definiert sind.

Mein Problem mit dem System ist, dass es mir einfach zuviel Crunch hat. Ist wie bei Genesys/SW - irgendwann verliert man den Überblick über die eigenen Fähigkeiten. Noch dazu das Level-System, bei dem man plötzlich wieder was dazu bekommt.

Ich wollte es mögen, aber zumindest im Augenblick ist es absolut nicht das, was ich gerne leiten möchte. Selbst, wenn ich das ganze "Spieler bauen an der Welt mit" weglasse (weil meine Spieler das nicht interessiert), bleibt am Ende eine Art "narratives D&D".

Na ja, "wichtiger Bestandteil des Spaßes" kann man auch wieder so und so interpretieren. ;)

Persönlich gehören Kämpfe für mich zwar zu so gut wie allen Rollenspielgenres einfach mit dazu, ich will sie also auf jeden Fall auch miterleben und ihren Ausgang mit beeinflussen können. Das ist aber noch mal ein gehöriges Stück weit weg von "Ich will unbedingt eine eigens zu diesem Zweck maßgeschneiderte aufwendig-crunchige Taktikherausforderung, an der ich als Spieler meine Brillianz als 4-D-Mikromanagement-Schachweltmeister unter Beweis stellen kann!" -- ähnlich wie bei vielen anderen Aufgaben im Spiel auch schon reicht es mir auch im Kampf eigentlich schon völlig, wenn mein Charakter passend zu meiner Vorstellung von ihm rüberkommt und sich die Szene dabei idealerweise auch nicht zu sehr in die Länge zieht.

Insofern würde ich da rein persönlich und vom Sehen her tatsächlich erst mal sagen: ne, selbst Daggerheart hat mir noch zuviel Kampfcrunch um des Crunchens selber willen. Daß es auf dem Rollenspielmarkt reichlich andere Spiele gibt, die es noch schlimmer treiben, nützt mir dabei auch nicht viel. :)

Offline Zanji123

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Re: Daggerheart
« Antwort #733 am: Heute um 10:55 »
es ist ein System aus den USA ... die sind mit D&D großgeworden... in D&D IST sehr Kampfbetont und es gab wenig Settings die das nich betonten.

Es ist klar das ein Daggerheart ebenfalls im Kampf groß auftrumpft.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Online 1of3

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Re: Daggerheart
« Antwort #734 am: Heute um 12:37 »
Das einzige was ich für mich als Hindernis wahrgenommen habe: Daggerheart ist kein Spiel, das man "mal nebenbei" spielleiten kann. Das ist nichts für einen One- oder Fewshot.

Ich sehe dass bei uns regelmäßig als Onehsot gebraucht wird. Das geht auch gut. Hier, nehmt euch ein Charakterblatt, eine Spezies, eine Herkunft, eine von den zwei Subklassen und hier noch Domänenkarten. Zack, ab dafür.

Für Spielys das totale Pickup-Spiel. Als SL braucht es etwas Vorbereitung mit den NSCs. Dungeonworld ist das nicht.

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Re: Daggerheart
« Antwort #735 am: Heute um 12:39 »
[...] einerseits ist das ein tolles Feature, andererseits heißt das, dass es eigentlich nicht mehr den Charakter gibt, der denkt: "Scheiße, ein Kampf, jetzt muss ich mal in erster Linie gucken, dass ich nicht totgehauen werde und den Rest schaffen hoffentlich die anderen!" Und damit fehlt mir tatsächlich was, weil dieser Charakter die Frage ob Kämpfen oder nicht ganz anders aufwirft.

Ich denke, wer diese Art von Charakter spielen möchte, ist allgemein wohl mit klassenlosen Systemen besser bedient, weil die sich leichter damit tun, kämpferisches Können individuell einzustellen. Klassensysteme neigen traditionell eher dazu, praktisch alle Klassen des lieben Spielgleichgewichts wegen in ein Alle-sind-gleich-gut-im-Kampf-Korsett zu stecken -- und das verträgt sich dann eben höchstens begrenzt mit Charakterkonzepten, die in Sachen Kampfkompetenz eigentlich entweder deutlich über dem sonstigen Teamdurchschnitt liegen oder ebenso deutlich hinter diesem herhinken sollten.

Offline Smoothie

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Re: Daggerheart
« Antwort #736 am: Heute um 13:12 »
Ich sehe dass bei uns regelmäßig als Onehsot gebraucht wird. Das geht auch gut. Hier, nehmt euch ein Charakterblatt, eine Spezies, eine Herkunft, eine von den zwei Subklassen und hier noch Domänenkarten. Zack, ab dafür.

Für Spielys das totale Pickup-Spiel. Als SL braucht es etwas Vorbereitung mit den NSCs. Dungeonworld ist das nicht.

kann ich voll zustimmen. Die Charaktererschaffung ist einfach und macht Spass und am Ende kommen lebendige Charaktere raus. Und das recht fix. V.a. im Verhältnis zu DnD (komplex. v.a. durch Zauberauswahl)
Als DM brauchts aber in der Tat ein bisschen Commitment.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #737 am: Heute um 17:45 »
Ich hab da neulich drüber gebloggt. I schließe: Daggerheart ist allerhöchstens Combat As Breitensport und keinesfalls Combat As Theater. Was Daggerheart in Kampfszenen versucht ist, Kampfszenen als Höhepunkt einer Sitzung oder eines Spielabschnitts zu verwenden. Du kannst also noch mal zeigen, was dein Charakter kann und wie der so drauf ist. Du musst aber nicht all zu sehr darüber nachdenken, welche von deinen Fähigkeiten du jetzt benutzt. Es geht auch nicht darum, sich plötzlich in den Erzfeind zu verlieben oder so.

https://holothuroid.wordpress.com/2026/01/26/combat-as-and-the-recipe-of-daggerheart/

Ich finde das eine gute Einschätzung. Das ganze Spiel hat für mich diesen Touch "wie kann in D&D mehr in Richtung Erzählspiel verschieben" im Gegensatz zu Dungeon World, wo ich sagen würde: "wie kann ich ein Erzählspiel machen, das Element von D&D enthält"

Und ja, dabei kommt genau das raus, was Du sagst: Kämpfe sind casual-taktisch. Zwischendrin wird erzählt und dramatische Dinge passieren.

Ehrlich gesagt mag ich die Mischung ganz gerne. Wir spielen aktuell Imperium Maledictum in diesem Modus. (Auch wenn dessen Regeln dafür eigentlich nicht gemacht sind.  >;D)

Online Korig

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Re: Daggerheart
« Antwort #738 am: Heute um 18:15 »
Ich finde das eine gute Einschätzung. Das ganze Spiel hat für mich diesen Touch "wie kann in D&D mehr in Richtung Erzählspiel verschieben" im Gegensatz zu Dungeon World, wo ich sagen würde: "wie kann ich ein Erzählspiel machen, das Element von D&D enthält"

Und ja, dabei kommt genau das raus, was Du sagst: Kämpfe sind casual-taktisch. Zwischendrin wird erzählt und dramatische Dinge passieren.

Ehrlich gesagt mag ich die Mischung ganz gerne. Wir spielen aktuell Imperium Maledictum in diesem Modus. (Auch wenn dessen Regeln dafür eigentlich nicht gemacht sind.  >;D)
Kannst du dazu mehr im Maledictum Thread erzählen bitte?