Wenn das zügig abgehandelt wird. Z.B. Vergleich von Angriff zu Verteidigung = Schadenskategorie 1 -7. Könnte ich mir das vorstellen. Dann würde ich aber LP/TP/Ausdauer aber ganz weg lassen wollen.
Dann kommt halt das Thema ob man mit 100 Kratzern rumrennen kann oder obs dann doch irgendwann als leichte Wunde gilt...
Ich habe auf Basis meiner verlinkten abstrakten Überlegungen u.A. ein Kampfmodul für Traveller gebaut.
In dieser konkreten Ausprägung gibt es dann gar keinen Schadenswurf, weil der fast vollständig im Angriffswurf mit drin hängt. Fast vollständig in der Form, dass bestimmte Waffen bestimmte Trefferstufen einen Schritt nach oben oder unten modifizieren können. Das kommt also nur in einem Teil der Fälle überhaupt zum Tragen und ist dann schnell abgehandelt.
HP gibt es dann natürlich nicht, die braucht man in dem Konzept ja für nichts mehr.
Es wird auch immer nur die höchste Wundstufe nachgehalten; den "Tod der tausend Schnitte" gibt es da insofern, dass zwei Wunden der gleichen Stufe eine Stufe hochgeschoben werden. So wird dann aber nur ein Leichtverletzter mit einem weiteren leichten Treffer zu einem mittelschwer Verletzten. Für die nächste Stufe reicht dann die nächste leichte Verletzung nicht mehr, da braucht es dann schon eine weitere mittelschwere.
"Echte" Kratzer mit Wundstufe 0 gibt es da auch, von denen verträgt man tatsächlich beliebig viele. Aber die würde man in einem System mit 5-10 HP auch nicht modellieren.
Was die Geschwindigkeit angeht: alles rund um den Angriffswurf muss man sich erst mal draufschaffen, weil es da recht viele Faktoren gibt. Der ist also deutlich langwieriger als etwa in D&D, aber nicht aufwändiger als z.B. in Shadowrun oder GURPS.
Die Kämpfe gehen insgesamt deutlich schneller, weil ziemlich flott ein Ergebnis eintritt (oder eine Seite beschließt, dass die Chancen nicht einseitig genug sind und sich verkrümelt).
Ich fände eine Auflösung, die die Schwere der Verletzung unabhängig von einer möglichen Stoppwirkung darstellt und nicht immens viel Zeit beansprucht, ganz charmant. Spontan fällt mir aber kein Regelwerk ein, dass das auflöst (oder mein Gedächtnis lässt mich gerade im Stich).
GURPS und CP2020 haben zumindest weitgehend vom Schaden entkoppelte Stun-Würfe, so dass auch ein vergleichsweise leichter Treffer zu einer kurzzeitigen Handlungsunfähigkeit führen kann. Die reißen wohl aber schon die Komplexitätslatte.
Savage Worlds hat das im Prinzip mit seinem Shaken-Status auch, aber der wird für SC an zu vielen Stellen ausgehebelt, um in diesem Kontext brauchbar zu sein.
Paßwächter ist aber auf der richtigen Fährte: eigentlich muss man noch mal trennen zwischen tatsächlich physisch nicht mehr möglich und psychisch bedingter Einschränkung.
In meinem oben angerissenen Travellermodul habe ich das entsprechend getrennt (machen GURPS und CP2020 übrigens auch so) in einen deterministischen permanenten Abzug und eine temporäre, per Wurf vermeidbare Handlungsunfähigkeit.
Es spräche nun nichts dagegen, von einer umfassenden Handlungsunfähigkeit umzustellen auf einen Stun-Wurf, der als Ergebnis "nur" verschieden schwere Abzüge auswirft.
Da gibt es dann ja auch noch mal die Trennung zwischen Spieler- und Spielebene; wenn ein Spieler sagt "mit diesem Abzug brauche ich diese Runde gar nichts versuchen", dann ist das am Tisch eine freie Entscheidung, kann sich in der Spielwelt aber als tatsächliche Handlungsunfähigkeit manifestieren.
Der Stun-Wurf bzw. ein irgendwie geartetes getrenntes Feststellen der Handlungseinschränkung erlaubt es dann auch, die Zahl der Wundstufen zu reduzieren. Eine saubere Zuordnung von Wunden gleicher Gefährlichkeit, aber mit verschiedenen Handlungsabzügen zu einem Angriffswurf ist mMn auch nicht sinnvoll gestaltbar, da kommt man um einen getrennten Wurf nicht herum und damit entfällt Fallunterscheidung durch mehrere Wunden gleicher Gefährlichkeit.
Was sind da eurer Kenntnis nach die maßgebnlichen Einflüsse? Und wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit der verschiedenen Verletzungsstufen einteilen, wenn alle anderen Faktoren kontrolliert gleich wären?
Die größten Einflüsse sind
Sichtbarkeit (ist das Ziel überhaupt erkannt oder wird nur in einen Bereich geschossen? Kann das Ziel sauber anvisiert werden?),
relative Zielgröße (zusammengesetzt aus Entfernung, Deckung, Panzerung),
Zeitfenster (gibt es überhaupt Zeit für einen sauberen Versuch? Sind mehrere Versuche drin?),
"Wackelfaktor" von Waffe und Schütze (Schütze außer Atem oder sonstwie eingeschränkt, Kurz- oder Langwaffe, Schießhaltung stehend/kniend/liegend, Waffe irgendwo aufgelegt/angestrichen etc.).
Was die Verteilung der Wundstufen angeht - das wird zu sehr von den Rahmenbedingungen bestimmt, als dass sich da ohne Kenntnis von System und Situation eine Wahrscheinlichkeitszuordnung vornehmen ließe.