Autor Thema: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen  (Gelesen 1897 mal)

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Offline pharyon

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Hallo liebe Mitforisten,

hier wurden YYs Gedanken zum Thema Terminalballistik dargestellt. Immer wieder habe ich mich mit dem Artikel beschäftigt, da ich den Gedankengang sowohl plausibel als auch spannend finde.

Wie seht ihr das? Was sollte für euch in einem Rollenspiel, in dem es auch um Kämpfe, körperlichen Schaden und Hemmnisse geht/gehen kann enthalten sein, damit "Schaden" für euch plausibel dargestellt ist? Ist euch eine feine Auflösung wichtiger oder genügt eine eher grobe Einteilung euren Bedürfnissen?

Ich fände eine Auflösung, die die Schwere der Verletzung unabhängig von einer möglichen Stoppwirkung darstellt und nicht immens viel Zeit beansprucht, ganz charmant. Spontan fällt mir aber kein Regelwerk ein, dass das auflöst (oder mein Gedächtnis lässt mich gerade im Stich). Schwere Wunden sind immer gefährlich und erzeugen große Abzüge. Kennt ihr da etwas, dass Folgendes darstellen/abbilden kann:
1. Kratzer - leichte Verletzungen, die ohne große Versorgung auch von allein heilen, die allerdings auch eine Chance auf Komplikationen haben.
2. Leichte Verletzungen, die ihm Gefecht nicht ablenken, aber nachher versorgt werden müssen (z.B. offene Wunden mit geringem Blutverlust pro Zeiteinheit, vorausgesetzt, ich habe die hier richtig einsortiert).
3. Leichte Verletzungen, die aber sehr schmerzhaft/ablenkend sind.
4. Mittel-gefährliche/gefährliche Wunden, die aber wenig oder moderat im Gefecht ablenken/schmerzen.
5. Schwere Wunden, die je nach Lokalisation aber nicht immer schwer ablenken.
6. Tödliche Wunden, die aber ein paar Zeiteinheiten ermöglichen/offen lassen, am Geschehen teilzunehmen, bevor erst Bewusstlosigkeit und dann Tod eintreten.
7. Direkt tödliche Wunden.

Damit verbunden stellt sich mir auch (zunächst einmal systemunabhängig die Frage), wie schwierig es sein müsste/dürfte eine Verletzung der jeweiligen "Güte" beizufügen. Natürlich spielen diverse Faktoren mit rein, Sichtverhältnisse, Kompetenz, Rüstung, Deckung etc. Was sind da eurer Kenntnis nach die maßgebnlichen Einflüsse? Und wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit der verschiedenen Verletzungsstufen einteilen, wenn alle anderen Faktoren kontrolliert gleich wären?

Grüße,
p^^
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Offline Fezzik

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #1 am: 24.05.2025 | 17:42 »
Äh...no. Ich für meinen Teil kämpfe echt gern im Pen & Paper, aber das was du da anreisst ist mir schon zu kompliziert.
Mein Sweetspot: 1 Angriff um zu sehen ob man trifft, Schaden würfeln, TP/Ausdauer reduzieren und bei 0 TP gibts einen Wurf auf einer "Tod & Verstümmelungs - Tabelle".
Also eher grobkörnig und schnell. Gern tödlich.
Mehr Unterscheidung brauch ich da nicht.

So wie du das beschreibst habe ich das bisher noch nicht gesehen. Wenn das zügig abgehandelt wird. Z.B. Vergleich von Angriff zu Verteidigung = Schadenskategorie 1 -7. Könnte ich mir das vorstellen. Dann würde ich aber LP/TP/Ausdauer aber ganz weg lassen wollen.
Dann kommt halt das Thema ob man mit 100 Kratzern rumrennen kann oder obs dann doch irgendwann als leichte Wunde gilt...
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Offline nobody@home

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #2 am: 24.05.2025 | 18:31 »
Ich bin persönlich eigentlich mit recht groben Systemen schon zufrieden, solange ein Treffer auch Nebenwirkungen außer dem reinen Punktverlust an sich nach sich ziehen kann. Ein einfaches Beispiel wäre Monster of the Week: jeder Treffer, den ein SC einsteckt (auch solche, die gar keinen Schaden verursachen), kann einen momentanen oder auch mal länger andauernden Nebeneffekt nach Einschätzung der SL haben (eine Liste ist im Buch), außerdem ist man, sobald man mindestens vier seiner sieben Kästchen abgestrichen hat, in kritischem Zustand und die Verletzungen neigen von sich aus eher dazu, schlimmer zu werden als von sich aus zu heilen -- das kann dann auch erste Hilfe nicht mehr richten, da muß der Charakter schon in die Notaufnahme oder braucht sonst vergleichbare Behandlung.

Wenn ich tatsächlich mal etwas "realistischer" spielen oder leiten will, dann neige ich eigentlich eher zu Regeln, die keine allzu wunderschnelle Heilung vorsehen. Denn wenn Zauberei, Technobabbel, und/oder andere Tricks dann im Spiel auch die detaillierteste Schadensbeschreibung praktisch im Vorbeigehen wegwischen und durch "Hab dich nicht so, es geht dir doch schon wieder gut" ersetzen können...je nu, dann kann ich mir die Mühe einer umständlichen Diagnose doch auch gleich sparen, während im umgekehrten Fall auch relativ "einfache" Schadensformen ihren Zweck schon erfüllen, solange sie einfach nur eine hinreichende Weile anhalten und Spieler und Charakter sie auch spüren.

Offline pharyon

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #3 am: 24.05.2025 | 19:45 »
So wie du das beschreibst habe ich das bisher noch nicht gesehen. Wenn das zügig abgehandelt wird. Z.B. Vergleich von Angriff zu Verteidigung = Schadenskategorie 1 -7. Könnte ich mir das vorstellen. Dann würde ich aber LP/TP/Ausdauer aber ganz weg lassen wollen.
Dann kommt halt das Thema ob man mit 100 Kratzern rumrennen kann oder obs dann doch irgendwann als leichte Wunde gilt...
Hallo, ich würde TP dann auch wegfallen lassen. Und klar: Ggf. handelt man sich Artefakte ein, wie die 100 Kratzer, die keine Wirkung haben. TP-Systeme haben ja aber auch ihre Artefakte. Das wäre für mich dann eine Sache des persönlichen Geschmacks.

Wobei ich sagen kann, dass es auch nicht unbedingt sieben Kategorien sein müssen. Weniger gingen natürlich auch. Hauptsache wäre für mich zunächst, dass es einen Unterschied zwischen Handlungserschwernissen und Schweregrad der Verletzung gibt. Wenn es das noch nicht gibt, okay. Mich reizt sowohl der Austausch darüber als auch ggf. Beispiele, wo Regelwerke so etwas schon berücksichtigen.

@nobody: Monster of the Week habe ich tatsächlich im Regal, da muss ich nochmal reinschauen. Bzgl. deines zweiten Absatzes: welches Regelwerk käme dir denn als erstes in den Sinn, dass Heilung plausibel langsam hält?

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Offline Paßwächter

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #4 am: 24.05.2025 | 20:05 »
3. Leichte Verletzungen, die aber sehr schmerzhaft/ablenkend sind.
4. Mittel-gefährliche/gefährliche Wunden, die aber wenig oder moderat im Gefecht ablenken/schmerzen.
Aus eigener Erfahrung heraus würde ich vermuten, daß das einen mehr oder minder starken psychosomatischen Anteil hat. Da müsste man also nicht nur die Physis, sondern auch die individuelle Psyche mit einbeziehen.

Offline Gunthar

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #5 am: 24.05.2025 | 20:11 »
Runemaster & Co haben ein System, das abstrakt das abdecken, was der TS gelistet hat. 1W100 + Offensivbonus - Defensivbonus des Gegners >= bestimmte Werte auf einer Tabelle ergeben eine bestimmte Verletzung samt Schadenswert und welche Einschränkung daher kommt.
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Offline Yney

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #6 am: 24.05.2025 | 20:30 »
Eine Auflösung in Kategorien wie von dir vorgeschlagen verwende ich nicht. Stattdessen zeigt sich Schaden nicht als Verlust an Trefferpunkten, sondern als Abzug auf eine betroffene Eigenschaft, die wiederum (der Einfachheit halber) einer Körperregion zugeordnet ist. Verletzungen an den Beinen beispielsweise sorgen für Abzüge auf alles, was Beweglichkeit erfordert.

Das war die Lösung, bei der ich am Ende gelandet bin, nachdem mir (nur sehr grob betrachtet9 ähnliche Überlegungen gewälzt hatte wie du. Ich wollte in Feenlicht ein System haben, dass widerspiegelt, dass man nicht bis kurz vor Tod auf 100 % Leistung läuft und dann umfällt. Das was herauskam ist sicherlich nicht realistisch, aber welches Kampfsystem ist das letztendlich?

Vielleicht stecken da ja Gedanken für dich drin.

Offline nobody@home

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #7 am: 24.05.2025 | 20:44 »
Bzgl. deines zweiten Absatzes: welches Regelwerk käme dir denn als erstes in den Sinn, dass Heilung plausibel langsam hält?

Puh. Als bekennender Fate-Fan muß ich wohl gestehen, daß mir tatsächlich das als erstes einfallen würde -- und dabei sind die Regeln da ausdrücklich nicht mal besonders auf "Realität" oder "Simulation" gepolt. :) Fakt ist aber, daß es in Fate zumindest per Systemvoreinstellung (hier und da finden sich mal Setting-Spezialregeln, die daran drehen) einfach keine großen Heilbeschleuniger gibt und medizinische und andere Behandlung in erster Linie den Zweck hat, den Erholungsprozeß überhaupt erst anzustoßen. Wie lange der dann dauert, hängt von der Schwere der jeweiligen Konsequenz (ja, das ist hier ein Regelbegriff) ab, unterteilt sich grob in "Eine Szene/eine Spielsitzung/ein komplettes Szenario", und kann im Extremstfall auch mal bis zu "Hiervon erholst du dich eigentlich gar nicht, du kannst dich über hinreichend lange Zeit nur daran gewöhnen" gehen. Und: Streßkästchen und Konsequenzplätze dienen hier als Quasi-Trefferpunkte, solange einer also bereits belegt ist und noch nicht wieder zur Verfügung steht, sind die praktisch entsprechend reduziert.

Offline unicum

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #8 am: 24.05.2025 | 21:39 »
Wie seht ihr das? Was sollte für euch in einem Rollenspiel, in dem es auch um Kämpfe, körperlichen Schaden und Hemmnisse geht/gehen kann enthalten sein, damit "Schaden" für euch plausibel dargestellt ist? Ist euch eine feine Auflösung wichtiger oder genügt eine eher grobe Einteilung euren Bedürfnissen?

Das ganze erinnerd mich sehr an Phoenix Command das,... eigentlich eher ein Cosim mit RPG Elementen ist.

https://www.youtube.com/watch?v=uP2zLKJBLqQ

Wobei ich es im gegensatz zu denen auch gesehen habe wie man es sehr flüssig spielen kann wenn man sehr viel Experience im System hat. Das System war die Basis des ersten Aliens Rollenspieles.

ABER - abseitz davon das ich es gerne nochmal ausprobieren würde, muss ich auch sagen das es mir zu detailiert ist.

Sicher die Trefferpunkte von D&D sind mir schon ewtas zu abstrackt. Gut lösen systeme wie Runequest das, ggf auch warhammer (ist) oder Midgard 1-5.

Was willst du genau mit der Sammlung erreichen? Ich denke für viele Spieler ist es einfach zu viel Detail.

Offline YY

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #9 am: 24.05.2025 | 21:57 »
Wenn das zügig abgehandelt wird. Z.B. Vergleich von Angriff zu Verteidigung = Schadenskategorie 1 -7. Könnte ich mir das vorstellen. Dann würde ich aber LP/TP/Ausdauer aber ganz weg lassen wollen.
Dann kommt halt das Thema ob man mit 100 Kratzern rumrennen kann oder obs dann doch irgendwann als leichte Wunde gilt...

Ich habe auf Basis meiner verlinkten abstrakten Überlegungen u.A. ein Kampfmodul für Traveller gebaut.

In dieser konkreten Ausprägung gibt es dann gar keinen Schadenswurf, weil der fast vollständig im Angriffswurf mit drin hängt. Fast vollständig in der Form, dass bestimmte Waffen bestimmte Trefferstufen einen Schritt nach oben oder unten modifizieren können. Das kommt also nur in einem Teil der Fälle überhaupt zum Tragen und ist dann schnell abgehandelt.

HP gibt es dann natürlich nicht, die braucht man in dem Konzept ja für nichts mehr.

Es wird auch immer nur die höchste Wundstufe nachgehalten; den "Tod der tausend Schnitte" gibt es da insofern, dass zwei Wunden der gleichen Stufe eine Stufe hochgeschoben werden. So wird dann aber nur ein Leichtverletzter mit einem weiteren leichten Treffer zu einem mittelschwer Verletzten. Für die nächste Stufe reicht dann die nächste leichte Verletzung nicht mehr, da braucht es dann schon eine weitere mittelschwere.

"Echte" Kratzer mit Wundstufe 0 gibt es da auch, von denen verträgt man tatsächlich beliebig viele. Aber die würde man in einem System mit 5-10 HP auch nicht modellieren.


Was die Geschwindigkeit angeht: alles rund um den Angriffswurf muss man sich erst mal draufschaffen, weil es da recht viele Faktoren gibt. Der ist also deutlich langwieriger als etwa in D&D, aber nicht aufwändiger als z.B. in Shadowrun oder GURPS.
Die Kämpfe gehen insgesamt deutlich schneller, weil ziemlich flott ein Ergebnis eintritt (oder eine Seite beschließt, dass die Chancen nicht einseitig genug sind und sich verkrümelt).



Ich fände eine Auflösung, die die Schwere der Verletzung unabhängig von einer möglichen Stoppwirkung darstellt und nicht immens viel Zeit beansprucht, ganz charmant. Spontan fällt mir aber kein Regelwerk ein, dass das auflöst (oder mein Gedächtnis lässt mich gerade im Stich).

GURPS und CP2020 haben zumindest weitgehend vom Schaden entkoppelte Stun-Würfe, so dass auch ein vergleichsweise leichter Treffer zu einer kurzzeitigen Handlungsunfähigkeit führen kann. Die reißen wohl aber schon die Komplexitätslatte.
Savage Worlds hat das im Prinzip mit seinem Shaken-Status auch, aber der wird für SC an zu vielen Stellen ausgehebelt, um in diesem Kontext brauchbar zu sein.

Paßwächter ist aber auf der richtigen Fährte: eigentlich muss man noch mal trennen zwischen tatsächlich physisch nicht mehr möglich und psychisch bedingter Einschränkung.
In meinem oben angerissenen Travellermodul habe ich das entsprechend getrennt (machen GURPS und CP2020 übrigens auch so) in einen deterministischen permanenten Abzug und eine temporäre, per Wurf vermeidbare Handlungsunfähigkeit.

Es spräche nun nichts dagegen, von einer umfassenden Handlungsunfähigkeit umzustellen auf einen Stun-Wurf, der als Ergebnis "nur" verschieden schwere Abzüge auswirft.
Da gibt es dann ja auch noch mal die Trennung zwischen Spieler- und Spielebene; wenn ein Spieler sagt "mit diesem Abzug brauche ich diese Runde gar nichts versuchen", dann ist das am Tisch eine freie Entscheidung, kann sich in der Spielwelt aber als tatsächliche Handlungsunfähigkeit manifestieren.

Der Stun-Wurf bzw. ein irgendwie geartetes getrenntes Feststellen der Handlungseinschränkung erlaubt es dann auch, die Zahl der Wundstufen zu reduzieren. Eine saubere Zuordnung von Wunden gleicher Gefährlichkeit, aber mit verschiedenen Handlungsabzügen zu einem Angriffswurf ist mMn auch nicht sinnvoll gestaltbar, da kommt man um einen getrennten Wurf nicht herum und damit entfällt Fallunterscheidung durch mehrere Wunden gleicher Gefährlichkeit.

Was sind da eurer Kenntnis nach die maßgebnlichen Einflüsse? Und wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit der verschiedenen Verletzungsstufen einteilen, wenn alle anderen Faktoren kontrolliert gleich wären?

Die größten Einflüsse sind
Sichtbarkeit (ist das Ziel überhaupt erkannt oder wird nur in einen Bereich geschossen? Kann das Ziel sauber anvisiert werden?),
relative Zielgröße (zusammengesetzt aus Entfernung, Deckung, Panzerung),
Zeitfenster (gibt es überhaupt Zeit für einen sauberen Versuch? Sind mehrere Versuche drin?),
"Wackelfaktor" von Waffe und Schütze (Schütze außer Atem oder sonstwie eingeschränkt, Kurz- oder Langwaffe, Schießhaltung stehend/kniend/liegend, Waffe irgendwo aufgelegt/angestrichen etc.).

 
Was die Verteilung der Wundstufen angeht - das wird zu sehr von den Rahmenbedingungen bestimmt, als dass sich da ohne Kenntnis von System und Situation eine Wahrscheinlichkeitszuordnung vornehmen ließe.
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Offline pharyon

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #10 am: 25.05.2025 | 09:31 »
Okay, wir haben also drei "Dimensionen" des Schadens: Die schwere der Verletzung (i.S.v. wie lange dauert es, bis sie verheilt und (?) wie schwer ist es, medizinisch zu unterstützen), die tatsächliche Einschränkung der Handlungsfähigkeit und die psychische / psychosomatische Beeinträchtigung.

Viele Spiele, die mir geläufig sind, nutzen ja einen Angriffs- und einen Schadenswurf. Dieses Maß an Komplexität können wir uns ja zunutze machen. Mein erster Gedanke hierzu wäre dann: Der Trefferwurf gibt nicht nur Auskunft über ja/nein, sondern auch, wie schwer die tatsächliche Handlungseinschränkung wird. Der Schadenswurf könnte dann festlegen, wie schwer die psychosomatische Beeinflussung ausfällt. Dabei müsste man nur darauf achten, dass das Minimum der Beeinträchtigung durch die tatsächliche Unfähigkeit festgelegt wird (ich habe zwar als verwundeter ggf. keine nennenswerten Schmerzen, aber den gebrochenen Arm kann ich trotzdem nicht mehr ganz so bewegen, wie ein gesunder - weiß nicht, ob das Beispiel gerade taugt, aber ich hoffe, ihr versteht, worauf ich hinaus will). Die Schwere der Verletzung wäre dann ggf. über Bonus-Effekte erhöhbar. Im Kampf geht es mir ja primär darum, den Gegner handlungs- bzw. wehrunfähig zu machen. Da sind für mich die tatsächliche und psychosomatische Handlungseinschränkung erst einmal die wichtigsten Faktoren. Daher die o.g. Einteilung. Was meint ihr?

Die größten Einflüsse sind
Sichtbarkeit (ist das Ziel überhaupt erkannt oder wird nur in einen Bereich geschossen? Kann das Ziel sauber anvisiert werden?),
relative Zielgröße (zusammengesetzt aus Entfernung, Deckung, Panzerung),
Zeitfenster (gibt es überhaupt Zeit für einen sauberen Versuch? Sind mehrere Versuche drin?),
"Wackelfaktor" von Waffe und Schütze (Schütze außer Atem oder sonstwie eingeschränkt, Kurz- oder Langwaffe, Schießhaltung stehend/kniend/liegend, Waffe irgendwo aufgelegt/angestrichen etc.).
Ist notiert. Merci.

Zitat
Was die Verteilung der Wundstufen angeht - das wird zu sehr von den Rahmenbedingungen bestimmt, als dass sich da ohne Kenntnis von System und Situation eine Wahrscheinlichkeitszuordnung vornehmen ließe.
Okay, der Regelmechanismus, an dem ich jetzt seit längerem arbeite stelle ich bald in einem separaten Faden vor. Den Beitrag hier würde ich - soweit es geht - gerne systemneutral halten. Da ist der Nutzen für andere Bastler*innen vermutlich größer (sofern das noch jemanden interessiert).

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #11 am: 25.05.2025 | 10:00 »
Was willst du genau mit der Sammlung erreichen? Ich denke für viele Spieler ist es einfach zu viel Detail.
Zunächst würde ich gerne erörtern, ob es zu den gängigen Lösungen noch andere Möglichkeiten gäbe, die mit vertretbarem Aufwand geregelt werden können. Mein Oberlimit wäre Angriffs-, Schadens- und Trefferzonenwurf + ggf. Abwehr-/Ausweichwurf + einer Form von Wundenerfassung - dafür ohne Lebens-/Trefferpunkte. Also ideralerweise etwas zwischen ORE und DSA 4.1. Das gilt für MEINEN Geschmack. Andere ziehen vielleicht noch andere Erkenntnisse aus dem Austausch.

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Offline manbehind

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #12 am: 25.05.2025 | 10:57 »
Meine 2 Cent:

Ich bin in diesem Kontext kein Fan des Begriffes "psychosomatisch".

Analytisch müssen für jede beobachtbare Handlungen zwei Bedingungen erfüllt sein: (1) der Handelnde muss die Fähigkeit zu ihr haben, (2) der Handelnde muss motiviert sein, die Handlung auszuführen. Ist eine Handlung nicht zu beobachten, sind (1), (2) oder (1) und (2) nicht gegeben. Das ist mehr oder weniger Alltag für jeden Lehrenden, der sich in konkreten Fällen die Frage stellt, ob die Leute zu doof sind oder einfach nur keinen Bock haben. In sofern kann man hier in eine "physische" und eine "psychische" Komponente unterteilen.

In der Sozialpsychologie wurde dann irgendwann der Fall beobachtet, dass Personen schlechte Entscheidungen treffen, obwohl sie fähig und motiviert sind, gute Entscheidungen zu treffen. D. h. hier kann man noch einen weiteren Faktor - "Stress" - mit einführen. "Stress" verhindert, dass Menschen das Richtige tun (Motivation) oder das Richtige richtig tun (Fähigkeit).

Zu meinen Anforderungen an ein Kampfsystem gehört, dass Kämpfe a) spannend und b) schnell abwickelbar sind, dass c) das Ergebnis glaubwürdig ist, dass d) das Kampfende anders als durch den Tod der/des Gegner/s herbeigeführt werden kann und dass es e) Raum für taktische Überlegungen gibt.

D. h. Wunden können und sollten imo "Stresspunkte", "Moralabzug" o. ä. generieren. Auch eine Reduzierung von "Initiative" o. ä. erreicht das gleiche.

Für mich hat das nicht Wert, weil es "realistisch" ist, sondern weil es auf meine Anforderungen b) und d) sowie ggf. auch e) und c) einzahlt.

Offline Galatea

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #13 am: 25.05.2025 | 12:24 »
Mir reichen da Trefferpunkte und Erschöpfung (letzteres gibt Abzüge auf Proben, kann Effekte von Schaden/Stress/Hunger/Trunkenheit/etc. darstellen), das Zugeständnis an "das ist vielleicht etwas viel Schaden" kommt in der Form von "wenn man mehr als die Hälfte seiner aktuellen TP durch eine Attacke verliert, muss man erstmal checken (Willenskraftprobe), ob man in der Lage ist weiterzukämpfen oder direkt zu Boden geht bzw. kampfunfähig wird". Das vermeidet im Zweifelsfall auch unnötige Tode.

Dasselbe gilt, wenn man mehr Schaden durch eine Attacke erhält als die doppelte eigene Stärke (inklusive Boni, z.B. durch Servorüstung), da muss man dann testen, ob man umgerissen/weggeschleudert wird, wobei hier auch Schaden zählt, der in der Panzerung hängenbleibt - das ist eine relativ einfache Mechanik, die verhindert, dass jemand mit einem Schild einen guten Treffer eines Zweihandhammers einfach abprallen lässt oder ein Mensch in Servorüstung eine 120mm Explosivgranate ungerührt facetankt, selbst wenn sie ihn nicht umbringt. Außerdem handelt das Druckwellen von Explosionen praktischerweise gleich mit ab und lässt sich sogar auf sowas wie explosive Dekompression anwenden - oder wenn eine Person von einem Fahrzeug gerammt wird (ich mag flexibel anwendbare Regeln, das spart Platz im Regelwerk und Lernzeit bei den Spielern).



Ich finde kleinteilige Verletzungsregelungen in manchen Settings ganz nett (z.B. Midgard), oft stören sie aber auch einfach den Spielfluss - einen nicht-lebensgefährlichen Kratzer muss ich eigentlich nicht explizit darstellen, das entspricht ungefähr dem Effekt, wenn ich 50LP habe und einen Punkt Schaden nehme.

Da verbringe ich meine Zeit als Regelschreiber lieber damit mir zu überlegen, wieviele Nahkämpfer ich in Kontakt mit einem Höhlentroll oder einem Gallertwürfel bekommen kann, wie ich für meinen weniger wehrhaften Mitspieler parieren/ihn decken kann, was Überzahl/Unterzahl und/oder überlegene Position für Folgen hat, inwiefern der Verteidgungswert für den Fernkampf relevant ist (Deckung nützt mir ja relativ wenig, wenn ich mich beim zurückschießen komplett exponiere) und wie ich bestimmte Manöver (Gegner umwerfen, Gegner entwaffnen, Schwachstellen angreifen, Gegner festnageln) hinbekomme, ohne dass bestimmte Builds das Regelwerk komplett brechen können - oder wie ich eine Waffe abhandle die eine Salve von 6 Explosivgranaten abfeuert, wie der Bombenabwurf einer Kampfdrohne funktioniert, wie ein Dogfight zwischen zwei Drohnen (bzw. je nach Setting auch zwei Vögeln oder zwei fliegenden Drachen) abläuft (während gleichzeitig der Rest der Gruppe normal auf dem Boden kämpft), etc. etc.

Das ist dann auch schon genug Komplexität, wenn da jetzt auch noch gebrochene Knochen und verrenkte Gelenke oben draufkommen, dann wird das ganze komplett unübersichtlich und entspricht nicht mehr dem schnellen Wargame-artigen Spielfluss, den ich präferiere/anstrebe.
« Letzte Änderung: 25.05.2025 | 12:30 von Galatea »
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Offline YY

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #14 am: 25.05.2025 | 21:30 »
Der Trefferwurf gibt nicht nur Auskunft über ja/nein, sondern auch, wie schwer die tatsächliche Handlungseinschränkung wird. Der Schadenswurf könnte dann festlegen, wie schwer die psychosomatische Beeinflussung ausfällt.

Wird der Schadenswurf vom Trefferwurf beeinflusst, kann man sich den mMn an der Stelle auch ganz sparen.

Weil:
Mein Oberlimit wäre Angriffs-, Schadens- und Trefferzonenwurf + ggf. Abwehr-/Ausweichwurf + einer Form von Wundenerfassung - dafür ohne Lebens-/Trefferpunkte.

Wenn der ankommende Schaden schon über den Trefferwurf eine gewisse Varianz hat und mit dem Umstand im Hinterkopf, dass die psychologische Einschränkung zuallererst mal vom Getroffenen abhängt, kommt man einerseits um einen Widerstandswurf nicht herum, andererseits braucht es auch gar keinen Schadenswurf mehr. Erhöht werden kann der Schaden ja schon über den Angriffswurf und gesenkt werden über den Widerstandswurf - wozu dann noch mal extra die Schadenshöhe auswürfeln? Was genau soll denn da noch bestimmt werden, was der Treffer- und der Widerstandswurf nicht abbilden?

Macht z.B. Shadowrun so.


Mit "richtigen" Trefferzonen stehe ich mittlerweile auch auf Kriegsfuß. Eine Behandlung wie bei Savage Worlds oder Shadowrun mit "halben" Trefferzonen lasse ich mir noch gefallen: da wird die Unterscheidung einzelner Zonen genau da gemacht, wo sie relevant ist, etwa bei der Frage nach Körperteilen hinter Deckung oder Panzerung.

Ist der Treffer aber erst einmal gesetzt und der Schaden angerichtet, braucht es im Grunde für die weitere spielmechanische Bearbeitung keine konkrete Lokalisierung mehr. Klar kann man das im Hinterkopf behalten und entsprechend erzählen, wenn der Treffer aus der o.g. Betrachtung heraus lokalisiert sein musste, aber notwendig ist das danach eigentlich nicht mehr.
Ich brauche ja nur den resultierenden Abzug und die Behandlungsdauer und -schwierigkeit.


Also wäre man mit Angriffswurf und Widerstandswurf (ggf. als Kombination von Ausweichen und Konstitution) bedient.
In meinem Travellermodul fällt das auch so aus; da fließt aber Ausweichen schon in den Angriffswurf ein (weil das bereits zu Beginn der Runde und damit vor jedem Angriffswurf bekannt wird) und es bleibt nur der Widerstandswurf gegen Niederhalten und Trefferwirkung.
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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #15 am: 25.05.2025 | 21:46 »
Je mehr Würfe man hat, desto langsamer wird der Ablauf, besonders wenn alle Spieler nacheinander würfeln.
Macht jeder Spieler einen Trefferwurf, Schadenswurf, Trefferzonenwurf und Widerstandswurf nacheinander, ist man locker schonmal bei einer halben Minute (eher mehr) pro Spieler.
Das wird lustig, wenn man 6 Spieler und 10 NSCs hat.
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« Antwort #16 am: 26.05.2025 | 11:21 »
Naja, ich muss ja nicht zwingend viele Würfe haben. Je weniger mit entsprechendem Output, desto charmanter für mich.

So wie YY das darstellt, kann ich gut auf den Schadenswurf verzichten. Vorher war Schadenswurf für mich die "Kehrseite" des Widerstandswurfs - also egal, ob ich den Wurf beim Angreifer oder Verteiger platziere. Den Wurf beim "Opfer" des Angriffs zu platzieren, kann aber noch ein paar Dinge mehr berücksichtigen - vertehe ich.

Auch das mit den Trefferzonen verstehe ich (, glaube ich). Für Kratzer ist die TZ egal und bei tötlichen Treffern gibt es bei Humanoiden nicht viele TZ, die das instant "ermöglichen": Hirn (inklusive WS bis HWS 5/6/7 ?), Herz oder Lunge. Das mit den halben TZ verstehe ich nicht ganz, kannst du das etwas erläutern?

Stand jetzt wären wir also bei einem Trefferwurf (beeinflusst Schwere der Handlungseinschränkung, ein Zusatzfaktor* beeinflusst die Heilungsschwierigkeit/-dauer) und einem Widerstandswurf (beeinflusst die psychische Beeinträchtigung (Schmerzempfinden und Kampf"unlust").

Was die Handlungsbeeinträchtigung betrifft, könnten dann 5 "Stufen/Grade" genügen: keine, kleine, mittlere, schwere Beeinträchtigung und Handlungsunfähigkeit. Wie das genau aussähe, wäre dann ja eine Frage des Regelwerks.

*der würde auch je nach Regelwerk ermittelt werden müssen.

Anmerkungen soweit?

p^^
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Offline manbehind

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #17 am: 26.05.2025 | 16:10 »
Stand jetzt wären wir also bei einem Trefferwurf (beeinflusst Schwere der Handlungseinschränkung, ein Zusatzfaktor* beeinflusst die Heilungsschwierigkeit/-dauer) und einem Widerstandswurf (beeinflusst die psychische Beeinträchtigung (Schmerzempfinden und Kampf"unlust").

Jein. Trefferwirkungen bei einem Gegner können "Moralschaden" bei allen oder einigen anderen Gegnern verursachen.

Offline gilborn

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #18 am: 26.05.2025 | 16:33 »
Wie seht ihr das? Was sollte für euch in einem Rollenspiel, in dem es auch um Kämpfe, körperlichen Schaden und Hemmnisse geht/gehen kann enthalten sein, damit "Schaden" für euch plausibel dargestellt ist? Ist euch eine feine Auflösung wichtiger oder genügt eine eher grobe Einteilung euren Bedürfnissen?

Ja, der Artikel hat mich auch lange beschäftigt, generell regen mich die Ausführungen von YY zum Systembau an wie keine Anderen (Danke an der Stelle @YY!).

Bezogen auf den Artikel stehe ich vor einem Dilemma (bzw. sogar Trilemma):
  • Ich hätte gerne die Punkte möglichst Detailgetreu abgebildet
  • Ich hätte es gerne Regelseitig intutitiv und ohne viel Buchhaltung abgedeckt
  • Ich hätte es gerne so, dass es Spaß macht und nicht zu Simulationistisch daher kommt.
Folgende Überlegungen habe ich dazu für den eigenen Homebrew gemacht, vielleicht kannst du damit etwas anfangen:
  • Durch die Qualität des Angriffs, kann man in der Regel abbilden, wie gut der Treffer war. Nun steht man vor der Wahl: Soll die Qualität die Schwere abbilden (und somit auch, wie viel "Restlebenszeit" übrig bleibt), oder die Einschränkungen (Also die Abzüge)
  • Für das jeweils andere bräuchte man für die meisten Systeme einen extra Wurf (Mit so etwas wie ORE ginge es wohl auch anders, aber das wird eher die Ausnhame sein).
  • Realistischer wäre wohl, wenn die Qualität auf die Schwere geht, nicht auf die Einschränkungen - außer man zielt bewusst auf ein Bein. In diesem Fall könnte man es so machen, dass der Schütze wählen kann ob er Abzüge oder schwere Wunden verursachen will. Man könnte es manchmal also durchaus den Schützen entscheiden lassen, wenn man ein System entsprechend modelliert hat.
  • Ausgehend von einem System wie Traveller, kann man da einiges machen: Bei Traveller wird im Schadensfall von Konstitution, Schnelligkeit und Stärke abgezogen, im Fall von Traveller zuerst auf Konstitution, dann von den anderen beiden. Hebt man das auf, hat man einen Schritt Richtung Unterteilung geschafft:
  • Abzüge von Schnelligkeit und Stärke sind demnach einschränkende Wunden, die die auf Konstitution gehen, sind schwerere Wunden - zumindest wenn man die Restlebenszeit irgendwie an Konstitution koppelt.
  • Von was zuerst abgezogen wird, könnte man gemäß den Überlegenungen oben vom Angreifer abhängig machen, oder aber auch von der Waffe. Stichschaden könnte auf Konstitution gehen (Weil tief, dafür eher wenig einschränkend), Schnitt auf Stärke oder Schnelligkeit.
  • Ich habe außerdem im Gegensatz zu Traveller aufgehoben, dass man nur von einem Attribut abziehen darf, bei mir darf man munter verteilen, mit einer Einschränkung: Verteilt man auf zwei Attribute, erleidet man Blutverlust (Es gibt also ab hier eine "Restlebenszeit" wenn unbehandelt), verteilt man gar auf drei Attribute, wird ein Benommenheitstest nötig.
  • Bei Stumpfen Waffen ist es genau umgekehrt, da kommt zuerst der Test auf Benommenheit, dann der Blutverlust.

Konkret im eigenen Homebrew:
Konstitutionsreduzierung fällt bei mir auf Geschwindigkeit der Regeneration (Die aus Spieltechnischen Gründen wohl unrealistisch Schnell und vollständig ist)
Stärke- und Geschwindigkeitreduzierung auf Einschränkung.
Die Schwere der Verletzung wird über Blutverlust abgefangen. Diese wird separat ausgewürfelt in Abhängigkeit der verwendeten Waffe. Blutverlust kann dabei aber nicht so schnell sein, dass es die kurze überlebensspanne von sehr Schweren Wunden darstellt: Das ist also noch zu Modellieren - ist mir hier beim Schreiben erst aufgefallen - Top!

Psychische Komponenten habe ich herausgehalten, die Benommenheitsprüfung wird auf Konstitution, nicht Willenskraft gemacht. Moralregeln sind dementsprechend noch eine offene Baustelle.

Ich habe auf Basis meiner verlinkten abstrakten Überlegungen u.A. ein Kampfmodul für Traveller gebaut.
Kann man sich das irgendwo anschauen? Ich wäre sehr interessiert (Gerade weil bei mir sehr viel Einfluss von Traveller als auch von deiner Abhandlung mit eingeflossen ist)

GURPS und CP2020 haben zumindest weitgehend vom Schaden entkoppelte Stun-Würfe, so dass auch ein vergleichsweise leichter Treffer zu einer kurzzeitigen Handlungsunfähigkeit führen kann. Die reißen wohl aber schon die Komplexitätslatte.
Mit den Ex-Checks modelliert CP2020 mMn auch sehr schön und spannend sehr schwere Wunden.

Okay, der Regelmechanismus, an dem ich jetzt seit längerem arbeite stelle ich bald in einem separaten Faden vor. Den Beitrag hier würde ich - soweit es geht - gerne systemneutral halten. Da ist der Nutzen für andere Bastler*innen vermutlich größer (sofern das noch jemanden interessiert).
Da freue ich mich drauf!


Online Zed

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #19 am: 26.05.2025 | 17:52 »
Interessante Kämpfe sind ein Herzstück meines D20-Projektes. Für Warrior habe ich da drei Arten von Effekten im Gepäck:

Standardangriffe
• Überwindest Du mit einer stumpfe Waffe sowohl die AC als auch die Fortitude Class, dann wird der Gegner um einen oder mehrere Meter zurückgestoßen, wohin genau, entscheidet der Angreifende.
• Überwindest Du mit einer spitzen Waffe die AC des Gegners, bleibt sie stecken, bis sie herausgezogen wird. Herausziehen verursacht den Waffenschaden erneut.
• Wenn mit einer scharfen Waffe die Shrewdness Class überwunden wird (= quasi Willens-Klasse für nicht-magische Angriffe), egal ob der Angriff trifft oder nicht, weicht das Ziel so unglücklich aus, dass es für eine Runde einen AC-Malus von -1 hat.

• Ebenfalls einen Nachteil erhält das Ziel, das um nur ein oder zwei Punkte verfehlt wird. Der Angriff wird als derart "knapp vorbei" gewertet, dass das Ziel um einen Meter zurückweichen muss. Im Gegensatz zum oben genannten Fall kann das Ziel aber selbst entscheiden, wohin es zurückweicht. Wenn es darauf verzichtet oder verzichten muss, zB weil es in einer Ecke steht oder am Rand eines Vulkans, dann gilt das Ziel als getroffen.

Anzusagende Kampfmanöver
Außerdem gibt es eine Vielzahl von Kampfmanövern, die sich auch leicht kombinieren lassen. Der damit verbundene Abzug beträgt selten mehr als -2 auf den Angriffswurf: Blutende Wunde; Kopftreffer; Gelegenheitsohrfeige; Rundumschlag; Ultimativer Angriff; Ausknocken; Überkopfangriff; Entwaffnen; Umwerfen; der "durch-die-Beine-Schlitter-Angriff" und einige mehr (Hm, auf English klingen sie eleganter.)

Warrior-exklusiv: Automatische Effekte bei bestimmten Würfelergebnissen
Und schließlich gibt es noch die "Natural Numbers". Die "Natural Numbers" funktionieren wie bei der natürlichen 20: Es gibt einen Sondereffekt. Ein Warrior sammelt im Laufe seiner Karriere mehrere Sondereffekte, die an einen natürlichen Würfelwert der eigenen Wahl gehangen werden. Mögliche Effekte sind beispielsweise

• Heavy Hit: +100% bis 400% mehr Schaden
• Adrenalin Rush: ein zweiter Angriff
• Parry: ein guter AC-Bonus für diese Runde
• Spontaneous Maneuver - tut, was es sagt, ein spontanes Kampfmaneuver oben drauf
• Comeback Hit: Zieht heftige Motivation aus diesem Treffer und schüttelt Nachteile aller Art ab
• Undefeatable Hit: Solange die Trefferreihe nicht durch einen Fehltreffer unterbrochen wird, gibt es fette Boni.

Hierbei ist die Besonderheit, dass Du selbst bestimmen kannst, auf welcher Natural Number welche Wirkung sitzt. Du könntest alles auf die 19 legen, bei der dann ein Feuerwerk an Effekten eintritt, oder einige Effekte auf die" Natural 2", wo der Fehlschlag dann zB dank Parry wenigstens noch zu einem AC-Boost führt.

Offline Galatea

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #20 am: 26.05.2025 | 18:06 »
Naja, ich muss ja nicht zwingend viele Würfe haben. Je weniger mit entsprechendem Output, desto charmanter für mich.
Dann habe ich ein exzellentes Angebot an dich - du brauchst nämlich NUR den Trefferwurf.
Alles andere lässt sich über andere Mechaniken abbilden.

Schaden bestimmt sich durch die Qualität des Trefferwurfs (also wie viel besser als "getroffen" der Angriff ausfällt).
Rüstung/Widerstand wird einfach vom Schaden abgezogen (hier lassen sich auch leicht Systeme für panzerbrechende Angriffe u.ä. anflanschen).
Modifikatoren wie Deckung, Reichweite, Größe des Ziels usw. erschweren (oder erleichtern) einfach den Trefferwurf, was (wenn man noch trifft) effektiv den Schaden senkt (bzw. bei großen leicht zu treffenden Objekten erhöht).

Ob man das Ergebnis jetzt von Lebenspunkten abzieht oder sagt "ein Schaden von 5 über dem Trefferwert ist einschränkend, ein Schaden von 20 über dem Trefferwert kritisch und macht sofort kampfunfähig" ist egal, das hängt davon ab ob man LP möchte oder nicht.

Ob den Wurf jetzt der Verteidiger/Getroffene oder der Angreifer/Feuernde macht ist eigentlich auch egal, die Modifikatoren werden ja in beiden Fällen gleich angerechnet - i.d.R. würde man den Angreifer den Wurf lassen, da v.a. im Fernkampf der Angreifer der aktive Part des Geschehens ist und der Getroffene der passive Part, ist aber wie gesagt eigentlich egal.

Flächenwaffen sind ein bisschen tricky in einem solchen System, da kommt man um einen Schadensfixwert oder einen seperaten Schadenswurf dann leider doch nicht herum, weil hier der Trefferwurf ja bestimmt, wo die Granate/der Feuerball landet (bzw. bei der Tabletopmap die Schablone). Aber Flächenwaffen sind ja jetzt nicht gerade der Standard, gerade in Fantasysettings.
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Offline YY

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #21 am: 26.05.2025 | 18:39 »
Das mit den halben TZ verstehe ich nicht ganz, kannst du das etwas erläutern?

Mit "halbe" TZ meine ich eben das Prinzip, dass man nur (Quasi-)Trefferzonen benutzt, wo man sie unbedingt braucht.
Wenn etwa ein aus der Deckung ragendes oder ungepanzertes Körperteil getroffen werden soll, arbeitet man mit dem zugehörigen Abzug - direkt nach der Trefferfeststellung ist es aber egal, wo die Wunde genau ist, weil die Auswirkungen ja wieder abstrakt sind.

Ähnlich macht es Cyberpunk RED mit den Kopfschüssen: es gibt einen eindeutig verregelten Abzug explizit für einen Kopfschuss. Der macht dann aber "nur" doppelten Schaden und sobald der Schaden verrechnet ist, sind die HP halt weg und es ist völlig egal, dass der (höhere) HP-Verlust von einem Kopftreffer herrührte.

D.h. man macht sich in Sachen Deckung, Panzerung u.Ä. sehr wohl Gedanken über Trefferzonen bzw. das gezielte Treffen konkreter Bereiche, aber bei der Wundverwaltung muss es nicht mehr detailliert nachgehalten werden.

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Hmmnjoooah... :)

Mich würds in Sachen Spielgefühl etwas stören, eine so konkrete und verlässliche Wahl zu haben. Klar ist irgendwo eine Verbindung zwischen Trefferwurf und Effekt da (muss ja auch), aber ein Stück weit entkoppelt soll es für mich dann auch sein - "ist die Kugel aus dem Lauf, hält kein Teufel sie mehr auf". D.h. ein Stück weit unkalkulierbar sein soll es schon, was genau passiert. Wenn dem Gegenüber garantiert nichts passieren soll, darf man eben nicht auf ihn schießen ;)

Kann man sich das irgendwo anschauen? Ich wäre sehr interessiert (Gerade weil bei mir sehr viel Einfluss von Traveller als auch von deiner Abhandlung mit eingeflossen ist)

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Mit den Ex-Checks modelliert CP2020 mMn auch sehr schön und spannend sehr schwere Wunden.

Ja, und auch ganz allgemein macht CP2020 vieles rund um sein Kampfsystem ziemlich gut. Ein bisschen geschraubt habe ich natürlich, aber das hält sich insgesamt echt in Grenzen.
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Offline Haukrinn

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #22 am: 26.05.2025 | 19:44 »
Zunächst einmal, was erwarte ich von einem Kampfsystem? Das wäre wohl das folgende:

1. Ich möchte dass es Moral/Kampfeswillen erfasst. Wenn die alle ist, dann ist der Kampf auch vorbei.
2. Ich möchte dass es nach einer Verletzung echt schwer wird weiterzukämpfen. Das kann man ein, maximal zweimal noch eskalieren, aber dann sollte endgültig Schluß sein.
3. Ich möchte einen hohen Abstraktionsgrad, keine Trefferzonen, Wundlokalisationen oder etwas ähnliches. Ich bin kein Feldarzt, ich kann das eh nicht ein- oder wertschätzen.
4. Zwei Würfe sollten reichen, um den Ausgang eines Angriffs vollständig zu bestimmen. Egal ob das jetzt Angriff und Verteidigung oder Trefferwurf und Schaden sind. Pfiffige Systeme brauchen vielleicht nur einen - ist mir auch recht. Wenn mehr nötig ist, dann habe ich da keinen Bock drauf.
5. Gleiches gilt bei Formeln. Die bitte simpel halten (Vergleiche, Addition, Subtraktion) und die Zahlen klein (definitiv nicht dreistellig).

In komplexeren Systemen sehe ich für mich den Vorteil nicht. Rollenspiel ist auch Abstraktion, und solange die Kampfregeln ein spannendes Kampfgeschehen mit klaren Regeln zum Ausscheiden vorsehen, bin ich auch zufrieden. Alles, was genau das aber verlangsamt, finde ich aber doof.

Mein Sweet Spot an der Stelle wäre zum Beispiel "The Expanse". Da habe ich Fortune als Indikator für den Kampfeswillen, der bei erfahrenen Charakteren auch (gemächlich) steigt, sowie einen simplen Trefferwurf (gegen festen Wert) und einen Schadenswurf (gegen Rüstung). Verletzungen kann man nehmen, wenn die Fortune alle ist. Dabei gibt es nur drei Stufen: leicht/schwer/tot.

OSR finde ich ebenso in Ordnung. Das hat noch mehr Abstraktionsgrad, erfüllt aber trotzdem alle Kriterien.

GURPS und Splittermond zum Beispiel wären mir schon zu weit drüber. D&D ginge noch von der Grundmechanik, erschlägt mich aber auf der strategischen Seite mit zu viel Optionsvielfalt für meinen Geschmack.



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Offline Gunthar

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #23 am: 27.05.2025 | 15:31 »
Simples System: (2W6+Offensivbonus Angreifer) - (2W6+Defensivbonus Verteidiger) >=1 = Schadenshöhe des Schaden+Waffenbonus-Rüstungsbonus= Effektiver Schaden.

Beispiel: Alf (OB 3/Waffe 2) haut Bert (DB 1/Rüstung 3): 2W6 ergibt 9 +3 OB =12. Bert hat eine 7 +1 = 8. Da 12 - 8 eine 4 ergibt, macht Alf dem Bert Schaden. Alf macht 4+2 Schaden, davon wird die Rüstung von Bert abgezogen 6-3=3 bert kassiert effektiv 3 Schaden.

Will man das Obenstehende noch einfacher haben, rechnet man einfach: (2W6+Offensivbonus Angreifer+Waffe) - (2W6+Defensivbonus Verteidiger+Rüstung) = Effektiver Schaden.

Die 2W6 könnte man allenfalls auch durch andere Würfel ersetzen. zB 2W8 oder 1W12. Aber höher als 2W8 oder kleiner als 1W8 sollte man nicht gehen. Sonst haben die Würfel einen zu grossen Einfluss.
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Offline gilborn

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #24 am: 27.05.2025 | 21:59 »
Hmmnjoooah... :)

Mich würds in Sachen Spielgefühl etwas stören, eine so konkrete und verlässliche Wahl zu haben. Klar ist irgendwo eine Verbindung zwischen Trefferwurf und Effekt da (muss ja auch), aber ein Stück weit entkoppelt soll es für mich dann auch sein - "ist die Kugel aus dem Lauf, hält kein Teufel sie mehr auf". D.h. ein Stück weit unkalkulierbar sein soll es schon, was genau passiert. Wenn dem Gegenüber garantiert nichts passieren soll, darf man eben nicht auf ihn schießen ;)
Ist für mich eine Frage wie detailverliebt man sein mag - jede Wahrscheinlichkeit schafft ja wieder ein mehr an Regeln zu beachten.
Ich habe gerade eine Freude daran entwickelt, Sachen erstmal radikal zu simplifizierren, auch wenn die Intuition erstmal aufschreit, das es zu abstrahiert ist - und hoffe dann, dass es am Spieltisch doch gut aufgeht.
Will sagen, ich würds zumindest mal so testen wollen 8)

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Da ist neben dem Ini-, Treffer- und Wundpart auch noch der Nahkampfteil und ein Waffen- und Panzerungsbaukasten drin. Die Baukästen funktionieren mit jeweils einer (oder keiner) Auswahl pro Buchstabe, die schließen sich jeweils aus.

Ist wie gewohnt recht hoch verdichtet und noch nicht für Dritte sortiert oder schön formuliert...bin für Rückfragen jederzeit zu haben.
Danke  :d
Die ersten Fragen kommen gleich:
  • Es gibt Stun Würfe und Moralwürfe. Gibt es auch dauerhafte Abzüge auf Attribute bei Schaden? Bonus: Der entkoppelt ist vom Hit Level?
  • Der Damage modifier sorgt dafür, dass Rifle und Shotgun nie Hit Level 2 haben können, oder? (Gut, ich glaube ich kann die Frage selbst beantworten wenn ich in den Artikel schaue:
    Zitat
    Und ein sehr wirksames Geschoss macht aus einer 2 eine 3, aber nicht aus einer 1 eine 2
Detailfragen würde ich dann wohl mal woanders besprechen, das passt wahrscheinlich nicht mehr zum Thema hier.

Offline pharyon

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #25 am: 27.05.2025 | 23:35 »
Ach, alles soweit gut für mich. Passt ja doch zum Thema.  Morgen hab ich mehr Zeit. Schreibe dann mal ausführlicher.

p^^
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Offline unicum

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #26 am: 27.05.2025 | 23:50 »
Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".

Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.

Warum ich das "eigentlich" so schreibe? Weil in dem Moment wo es gegen meine Figur geht ich doch noch gerne die Chance habe einen supertreffer irgendwie zu überleben,...

Auch noch so eine Sache ist wie man Rüstung bewertet. Es gibt die zwei Klassiker: Rüstung verhindert es getroffen zu werden und/oder reduziert den Schaden (ja manchmal auch irgendwie "und" - etwa bei Rolemaster - du wirst in schwerer Rüssi leichter getroffen aber die kritischen Treffer die den Kampf wirklich entscheiden kommen erst bei höheren Treffern).

Bei Rüssi ist auch immer irgendwie Trefferzone dabei, wenn man nicht überall die gleiche Rüssi trägt.

Einen gewissen Charme hat es imho wenn man mit besseren Angriffswerten auch mehr erreichen kann, also vieleicht die Trefferzone verändern, rüsstung durchdringen, irgendwelche "Stunts" machen (AGE system, zum Teil auch Deadlands)
Wenn ich sowas wie Aktive Parade habe ist natürlich ein besserer Angriffswurf eben auch schwerer zu Parieren. (Midgard 1-5).

Offline YY

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #27 am: 28.05.2025 | 00:35 »
    Ist für mich eine Frage wie detailverliebt man sein mag - jede Wahrscheinlichkeit schafft ja wieder ein mehr an Regeln zu beachten.

    Ich habe eher die Wahlmöglichkeit des Angreifers als vermeidbare weitere Regel wahrgenommen :)

    • Es gibt Stun Würfe und Moralwürfe. Gibt es auch dauerhafte Abzüge auf Attribute bei Schaden? Bonus: Der entkoppelt ist vom Hit Level?

    Nein, die Attributsabzüge (und die direkten Attributssenkungen als eigentliche Schadensverwaltung) gibt es dann im Gegenzug nicht.
    Es gibt aber allgemeine Mali nach Wundlevel (identisch zum Abzug beim Widerstandswurf).

    • Der Damage modifier sorgt dafür, dass Rifle und Shotgun nie Hit Level 2 haben können, oder? (Gut, ich glaube ich kann die Frage selbst beantworten wenn ich in den Artikel schaue:

    Grundsätzlich nicht, genau.
    Einzige Ausnahme: jenseits der effektiven Reichweite wird der Schaden nicht modifiziert. Das ist bei Büchsen eher selten, aber mit der Flinte kommt das schnell mal vor.

    Detailfragen würde ich dann wohl mal woanders besprechen, das passt wahrscheinlich nicht mehr zum Thema hier.

    Mir soll es egal sein, wäre vielleicht nur zur besseren Auffindbarkeit später woanders besser aufgehoben. Ich mach beide Wege mit :)

    Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
    Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.

    Ja, ist die Frage, ob man das abgebildet haben will, dass speziell ein Schütze alles richtig macht und dann doch keinen großartigen Effekt erzielt.
    Andersrum braucht man aber zumindest eine gewisse Kopplung zwischen Angriff und Schaden, so dass bei einem großartigen Angriffswurf die Wahrscheinlichkeit noch mal ein gutes Stück kleiner wird, absolute Grütze beim Schadenswurf rauszukriegen - das sind dann schnell Bereiche, auf die man unterm Strich auch verzichten kann, wenn man sich damit den Schadenswurf komplett spart.

    Tatsächlich in nennenswerter Weise untergekommen ist mir das sehr selten; im Gedächtnis geblieben sind mir dann auch nur die Gelegenheiten, wo es SC gerettet hat (und sei es nur vor dem Verbrauch von Gummipunkten ;)). Wenn ein NSC dann beim nächsten, "normal" ausfallenden Schadenswurf hops geht, merkt man sich die Verzögerung durch den einen exotischen Wurf ja eher nicht.


    Einen gewissen Charme hat es imho wenn man mit besseren Angriffswerten auch mehr erreichen kann, also vieleicht die Trefferzone verändern, rüsstung durchdringen, irgendwelche "Stunts" machen (AGE system, zum Teil auch Deadlands)

    Angriffswerte oder Angriffswürfe?
    Bei ersterem hat man das automatisch darüber drin, dass es unterhalb gewisser Werte ohnehin wenig erfolgversprechend ist, bestimmte Abzüge in Kauf zu nehmen.

    Eigentlich sind bessere Angriffswürfe und die folgende Entscheidung über deren Anwendung ein bisschen eleganter, weil man sich dann erst Gedanken über Manöver, Sondereffekte etc. macht, wenn die schon unmittelbar vor dem Eintritt stehen. Und man hat ohne Verrenkungen die Konstellation drin, dass etwas Besonderes versucht wurde und am Ende nur ein "normaler" Treffer dabei rum kommt.

    Ist aber für mich auch ein deutlich anderes Spielgefühl.
    "Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #28 am: 28.05.2025 | 02:09 »
    1. Ich möchte dass es Moral/Kampfeswillen erfasst. Wenn die alle ist, dann ist der Kampf auch vorbei.
    Dann brauchst du ein komplettes Moralsystem, sowas haben die meisten Rollenspiele schonmal grundlegend nicht, die meisten Wargames dagegen schon.
    Könnte man sich an der Stelle was abschauen.

    Die Frage ist halt, soll das für die gesamte Gruppe gemeinsam gelten (so wie es in Wargames typischerweise per Squad abgehandelt wird) oder soll das für jeden einzelnen gelten? (also kann man einzelne Charaktere aus dem Kampf nehmen/zum Rückzug zwingen, wenn ihre Moral auf Null fällt)
    Bei Letzterem muss man dann noch klären, ab welchen Verlusten sich die Gruppe oder ein Trupp Gegner zurückzieht (da kann man sich mal Statistiken anschauen, das variiert je nach Professionalität/Fanatismus zwischen 10-20% und 100%).

    2. Ich möchte dass es nach einer Verletzung echt schwer wird weiterzukämpfen. Das kann man ein, maximal zweimal noch eskalieren, aber dann sollte endgültig Schluß sein.
    Das ist ja überhaupt nicht das Problem, dann setzt man die entsprechenden Werte halt so.
    Ob man das jetzt über Wundgrade abhandelt oder über Lebenspunkte ist letztlich egal - in unserer Starship Troopers Opus Anima Conversion haben wir zwar Lebenspunkte (bei Menschen typischweise 10), aber ein Sturmgewehr in der Hand eines mäßig geübten Schützen macht auf 100 Meter im Schnitt schnell 8-10 Schaden, da übersteht man selbst in Power Armor maximal zwei bis drei Treffer (und selbst wenn man nur 6LP verliert ist ein Abzug von 3 Würfeln auf alle Proben auch schon echt nicht ohne).

    Das Problem mit Lebenspunkten sind weniger die Lebenspunkte selbst, sondern dass man in den meisten etwas tabletoppigeren Rollenspielen einfach absurd viele davon hat (dass das auch anders geht, sieht man bei vielen OSR-Systemen - die haben LP und sind trotzdem extrem tödlich, einfach weil ein Charakter halt nur 4-8 davon hat ein Oger W6+1 Schaden macht).

    3. Ich möchte einen hohen Abstraktionsgrad, keine Trefferzonen, Wundlokalisationen oder etwas ähnliches. Ich bin kein Feldarzt, ich kann das eh nicht ein- oder wertschätzen.
    Dann könntest du das entweder ganz einfach über LP abhandeln (halt einfach nur wenige davon vergeben)
    oder über sowas wie Wundgrade (z.B. es gibt 3 Wundgrade, welchen man erhält hängt von der Qualität des Angriffs ab, aber jeder Angriff der Schaden macht erhöht den Wundgrad immer um mindestens 1 - hat man 4 erreicht ist der Charakter kampfunfähig oder tot).

    Will man das Obenstehende noch einfacher haben, rechnet man einfach: (2W6+Offensivbonus Angreifer+Waffe) - (2W6+Defensivbonus Verteidiger+Rüstung) = Effektiver Schaden.
    Würde ich in dem Fall bevorzugen, einfach weil man den Schaden direkt ablesen kann (er ist ja hier die Differenz zwischen dem Angriffswert und dem Verteidigungswert).
    Das beschleunigt den Ablauf in der Praxis weit mehr als man denkt.

    Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".

    Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.



    Auch noch so eine Sache ist wie man Rüstung bewertet. Es gibt die zwei Klassiker: Rüstung verhindert es getroffen zu werden und/oder reduziert den Schaden (ja manchmal auch irgendwie "und" - etwa bei Rolemaster - du wirst in schwerer Rüssi leichter getroffen aber die kritischen Treffer die den Kampf wirklich entscheiden kommen erst bei höheren Treffern).
    Eine dritte Möglichkeit ist noch, Rüstung gibt zusätzliche Trefferpunkte (z.B. Gambeson gibt +2 Trefferpunkte).
    Das praktische an Rüstungen mit Trefferpunkte ist auch, dass man gleich einen Zustandsindikator mit dabei hat, was Regelungen für die Reparatur deutlich einfacher macht.

    Das kann man auch gut mit Schadensreduktion kombinieren.


    Grundsätzlich muss ich sagen, mag ich die Variante "Rüstung verhindert getroffen zu werden" nicht, weil man extrem aufpassen muss die Werte zu deckeln, damit sich keine absurden Folgen ergeben (ganz besonders, wenn man wie D&D ALLE Verteidgungsboni zu einem einzigen Wert addiert).
    Zudem kann man 0-Schaden-Treffer auch über Schadensreduktion erreichen, hat dabei aber weniger Gefahr, dass das ganze ausufert.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #29 am: 28.05.2025 | 11:57 »
    Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".

    Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
    Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.

    Warum ich das "eigentlich" so schreibe? Weil in dem Moment wo es gegen meine Figur geht ich doch noch gerne die Chance habe einen supertreffer irgendwie zu überleben,...

    Ist wohl einfach die Frage, was Angriffs- und Schadenswurf jeweils modellieren sollen. Prinzipiell kann ich mir schon vorstellen, daß auch mal ein eigentlich gut an der Abwehr vorbeigemogelter und plazierter Treffer dann mangels Wucht o.ä. doch nur einen Kratzer verursacht -- es ist halt beispielsweise bei einem Stich an der genau gleichen Stelle immer noch ein Unterschied, ob ich das Herz meines Gegners direkt durchbohre oder nur Brust oder Rücken leicht anpiekse. Aber daraus ergibt sich dann als Nächstes die Frage, was, wenn wir schon die "Qualität" des Angriffs mehr oder weniger ausdrücklich herausfaktorieren wollen, eigentlich genau in den angerichteten Schaden einfließen soll...und das ist erstens schon an sich nicht unbedingt trivial und zweitens stehen dem Nutzen dieses Ansatzes (soweit er einen hat) die Kosten an Zeit, Aufmerksamkeit, und ggf. Denkarbeit gegenüber, die durch den zusätzlichen Wurf bei zumindest jeder erfolgreichen Attacke halt zwangsläufig anfallen.

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #30 am: 28.05.2025 | 12:10 »
    Ist wohl einfach die Frage, was Angriffs- und Schadenswurf jeweils modellieren sollen. Prinzipiell kann ich mir schon vorstellen, daß auch mal ein eigentlich gut an der Abwehr vorbeigemogelter und plazierter Treffer dann mangels Wucht o.ä. doch nur einen Kratzer verursacht -- es ist halt beispielsweise bei einem Stich an der genau gleichen Stelle immer noch ein Unterschied, ob ich das Herz meines Gegners direkt durchbohre oder nur Brust oder Rücken leicht anpiekse. Aber daraus ergibt sich dann als Nächstes die Frage, was, wenn wir schon die "Qualität" des Angriffs mehr oder weniger ausdrücklich herausfaktorieren wollen, eigentlich genau in den angerichteten Schaden einfließen soll...und das ist erstens schon an sich nicht unbedingt trivial und zweitens stehen dem Nutzen dieses Ansatzes (soweit er einen hat) die Kosten an Zeit, Aufmerksamkeit, und ggf. Denkarbeit gegenüber, die durch den zusätzlichen Wurf bei zumindest jeder erfolgreichen Attacke halt zwangsläufig anfallen.

    Ja, das sehe ich ähnlich. Gibt ein Angriff nur an, ob getroffen wurde oder nicht, dann ist das komplett unabhängig vom Schaden. Erst wenn der Angriff eine gewisse Qualität mitliefert, dann könnte er den Schaden beeinflussen. In diesem Fall ist dann IMHO ein Schadenswurf sogar überflüssig und es ergibt mehr Sinn, einen festen Waffenschaden + Qualität des Angriffs zusammen zu rechnen, um die AUswirkungen zu bestimmen.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #31 am: 28.05.2025 | 20:15 »
    Ich habe eher die Wahlmöglichkeit des Angreifers als vermeidbare weitere Regel wahrgenommen :)
    Verstehe ich dich da richtig, dass du Wahlmöglichkeiten des Angreifers insgesamt eher reduzieren würdest? Meinst du vor oder nachdem Wurf, oder beides? Würdest du die Informationen dann aus Tabellen ablesen oder wie hast du dir das vorgestellt?

    @ Gunthar: Was bedeutet es dann z.B., wenn ich nach Berücksichtigung aller Faktoren "4 Schaden" verursache/erleide? Erzeugt das Mali für zukünftige Proben, beeinflusst das die Schwierigkeit und/oder Dauer der Heilung oder sinkt dadurch die Kampfeslust?

    Wenn ich alles irgendwie nur aus dem Trefferwurf ableiten würde, würde das bedeuten, dass ich jeden Punkt eines Überschreitens der Erfolgsschwelle (bzw. des Schwierigkeitsgrades) in einen Wirkungsfaktor ummünzen müsste. So nach dem Motto: Zielwurf wäre eine 7, ich hab eine 9 gewürfelt und damit 2 Punkte mit denen ich aus Folgendem wählen dürfte (manches mehrfach): Malus für Handlungen erhöhen, Kampfmoral senken, Verletzungsschwere erhöhen, ggf. Weiteres. Je nach gewünschtem "Auflösungsgrad" würden manche Elemente entfallen (wenn ich keinen Bock auf medizinische Tiefe hab, mach ich die Wunden nicht schwerer, bringt mir im Gefecht ja zunächst mal am Wenigsten - wenn ich keinen wie auch immer gearteten "Kampfmoralwurf" im System habe).

    Hmmm, ich denke mal drauf rum.

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #32 am: 28.05.2025 | 20:29 »
    Verstehe ich dich da richtig, dass du Wahlmöglichkeiten des Angreifers insgesamt eher reduzieren würdest? Meinst du vor oder nachdem Wurf, oder beides?

    Das war erst mal nur auf gilborns Sonderregel mit der Wahlmöglichkeit beim Schuss ins Bein gemünzt.


    Allgemein:
    Ein paar Optionen braucht man schon, sonst entsteht keine taktische Tiefe - die dürfen dann auch gerne einheitlich sein und mit möglichst wenig kleinteiligen Sonderregeln.

    Ich lande jedenfalls fast immer dabei, dass die Wahl vor dem Wurf getroffen wird.
    Denn es klingt zwar elegant, dass man bei der Wahl nach dem Wurf nur dann überlegen muss, wenn es auch etwas auszuwählen gibt. Dann wird aber auch regelmäßig viel länger überlegt als bei der Auswahl vor dem Wurf.

    Als Ausnahme lasse ich z.B. Grappling in "modernem" Traveller gelten; da wird der Effekt erst nach dem Wurf gewählt, aber i.d.R. geht das quasi in Nullzeit, weil man ja schon einen bestimmten erwünschten Effekt im Hinterkopf haben muss, um überhaupt die Entscheidung zum Grappling zu treffen. Der konkrete Effekt wird halt nur vorher nicht laut ausgesprochen ;)
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #33 am: 28.05.2025 | 21:07 »
    Verstehe ich dich da richtig, dass du Wahlmöglichkeiten des Angreifers insgesamt eher reduzieren würdest? Meinst du vor oder nachdem Wurf, oder beides? Würdest du die Informationen dann aus Tabellen ablesen oder wie hast du dir das vorgestellt?

    @ Gunthar: Was bedeutet es dann z.B., wenn ich nach Berücksichtigung aller Faktoren "4 Schaden" verursache/erleide? Erzeugt das Mali für zukünftige Proben, beeinflusst das die Schwierigkeit und/oder Dauer der Heilung oder sinkt dadurch die Kampfeslust?

    Wenn ich alles irgendwie nur aus dem Trefferwurf ableiten würde, würde das bedeuten, dass ich jeden Punkt eines Überschreitens der Erfolgsschwelle (bzw. des Schwierigkeitsgrades) in einen Wirkungsfaktor ummünzen müsste. So nach dem Motto: Zielwurf wäre eine 7, ich hab eine 9 gewürfelt und damit 2 Punkte mit denen ich aus Folgendem wählen dürfte (manches mehrfach): Malus für Handlungen erhöhen, Kampfmoral senken, Verletzungsschwere erhöhen, ggf. Weiteres. Je nach gewünschtem "Auflösungsgrad" würden manche Elemente entfallen (wenn ich keinen Bock auf medizinische Tiefe hab, mach ich die Wunden nicht schwerer, bringt mir im Gefecht ja zunächst mal am Wenigsten - wenn ich keinen wie auch immer gearteten "Kampfmoralwurf" im System habe).

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    p^^
    Kommt darauf an, was man daraus macht. Im Originalspiel hatte man nur Lebenspunkte verloren. Man kann es auch mit Wundschwellen oder ähnliches verwenden.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #34 am: 29.05.2025 | 00:00 »
    Das lässt sich doch recht einfach alles als Folge des Trefferwurfs abbilden.

    Du verlierst Lebenspunkte -> für alle X verlorenen LP erleidest du einen Malus auf alle Proben (ob das jetzt per LP ist oder per Prozentwert der LP ist ja erstmal egal).
    Eventuelle Moralwürfe kann man von entsprechenden Grenzen abhängig machen (z.B. wenn man nur noch 50% seiner LP hat, muss man einen machen).
    Möchte dich später jemand später medizinisch versorgen, hängt die Schwierigkeit von deinen verlorenen LP oder deiner Wundstufe ab.

    Wobei Kampfheilung in den meisten Regelwerken ja einfach nur eine bestimmte Menge an LP zurückgibt, was auch irgendwie Sinn macht - man möchte es ja einfach halten. Auch würde ein Charakter, der auf dem Feld operiert werden muss, mit Sicherheit nicht mehr am aktuellen Kampf teilnehmen (und Charaktere im Kampf zu halten ist in den meisten Systemen ja der Sinn der Heilung).
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #35 am: 29.05.2025 | 01:43 »
    Wobei Kampfheilung in den meisten Regelwerken ja einfach nur eine bestimmte Menge an LP zurückgibt, was auch irgendwie Sinn macht - man möchte es ja einfach halten. Auch würde ein Charakter, der auf dem Feld operiert werden muss, mit Sicherheit nicht mehr am aktuellen Kampf teilnehmen (und Charaktere im Kampf zu halten ist in den meisten Systemen ja der Sinn der Heilung).

    Und genau da hakt es meiner Ansicht nach bei vielen Systemen, denn diese Art von Instant-Heilung mitten im Kampf existiert selbst in vielen recht fantastischen Settings (von den realistischer sein wollenden ganz abgesehen) außerhalb des Mediums Spiel in dieser Form ganz einfach nicht. Der typische Protagonist in Buch, Film, und Fernsehen etwa hat klassischerweise schlicht erst gar keinen Superheiler im Gefolge, der ihn regelmäßig wieder hochpäppeln soll, sondern der muß zwischen Plotrüstung und eigenem Können eher selten überhaupt ernsthafte Verletzungen einstecken...aber wenn ihm das doch einmal passiert, dann kann das eben auch bei ihm leicht dazu führen, daß er anschließend selbst beim besten Arzt, den er erreichen kann, wie 'ne ganz normale Person auch erst mal ein paar Tage oder Wochen lang das Bett hüten muß (oder im Interesse seiner Erholung wenigstens sollte -- wir kennen ja unsere einschlägigen Dickköpfe).

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #36 am: 29.05.2025 | 07:32 »
    Und genau da hakt es meiner Ansicht nach bei vielen Systemen, denn diese Art von Instant-Heilung mitten im Kampf existiert selbst in vielen recht fantastischen Settings (von den realistischer sein wollenden ganz abgesehen) außerhalb des Mediums Spiel in dieser Form ganz einfach nicht. Der typische Protagonist in Buch, Film, und Fernsehen etwa hat klassischerweise schlicht erst gar keinen Superheiler im Gefolge, der ihn regelmäßig wieder hochpäppeln soll, sondern der muß zwischen Plotrüstung und eigenem Können eher selten überhaupt ernsthafte Verletzungen einstecken...aber wenn ihm das doch einmal passiert, dann kann das eben auch bei ihm leicht dazu führen, daß er anschließend selbst beim besten Arzt, den er erreichen kann, wie 'ne ganz normale Person auch erst mal ein paar Tage oder Wochen lang das Bett hüten muß (oder im Interesse seiner Erholung wenigstens sollte -- wir kennen ja unsere einschlägigen Dickköpfe).

    Heilung erreicht funktional doch das gleiche...sprich, die Trefferwirkung wird aufgehoben oder zumindest gemindert. Das ist so, als ob er nicht oder nicht so schwer getroffen wurde.

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #37 am: 29.05.2025 | 09:48 »
    Und genau da hakt es meiner Ansicht nach bei vielen Systemen, denn diese Art von Instant-Heilung mitten im Kampf existiert selbst in vielen recht fantastischen Settings (von den realistischer sein wollenden ganz abgesehen) außerhalb des Mediums Spiel in dieser Form ganz einfach nicht.

    Was halt auch in anderen Medien existiert ist, dass dein Wille und dein Mut wieder aufgefrischt werden. Glücklicherweise gehen ja auch viele Hit Point-Systeme mittlerweile den Weg, HP eher so zu interpretieren. Wenn die HP sinken, wirst du nicht ernsthaft verletzt - du verlierst den Willen, weiter zu machen, bist erschöpft usw. Und das lässt sich natürlich plausibel regenerieren. Und damit ergibt auch Kampfheilung Sinn. Hier werden keine Brüche gerichtet und schwere Blutungen gestillt. Das sind (vielleicht auch magische) Pflaster, Aufheller, Energiespender und Hoffnungsgeber.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #38 am: 29.05.2025 | 09:49 »
    Heilung erreicht funktional doch das gleiche...sprich, die Trefferwirkung wird aufgehoben oder zumindest gemindert. Das ist so, als ob er nicht oder nicht so schwer getroffen wurde.

    Erzähl' mir nicht, ich müßte dir den Unterschied zwischen "Der Angriff ging gerade noch ins Leere" und "Der Gruppenkleriker verpaßt dir in Windeseile einen magischen Anti-Axthieb" erst noch erklären. :o

    Denn da ist aus meiner Sicht die hauptsächliche Dissonanzquelle: selbst, wenn ich unrealistisch gute und schnelle Heilung für ein Setting als Routine postuliere, bricht die Suspension of Disbelief immer noch da zusammen, wo "Heilen" buchstäblich genauso schnell und leicht sein soll wie "Schaden überhaupt erst zufügen" -- das spottet zumindest aus meiner Sicht jeder Intuition und kommt außerhalb der Blase diverser Spieleverdächtiger, von denen es einer (<hust>D&D</hust>)überhaupt erst erfunden haben dürfte, auch praktisch nicht vor. Bestenfalls finden sich dort mal Charaktere und Kreaturen, die ihren eigenen Körper blitzschnell regenerieren können...aber das ist immer noch nicht dasselbe wie ein "Abrakazapp, dein Arm war gar nicht ab!".

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #39 am: 29.05.2025 | 10:22 »
    Was halt auch in anderen Medien existiert ist, dass dein Wille und dein Mut wieder aufgefrischt werden. Glücklicherweise gehen ja auch viele Hit Point-Systeme mittlerweile den Weg, HP eher so zu interpretieren. Wenn die HP sinken, wirst du nicht ernsthaft verletzt - du verlierst den Willen, weiter zu machen, bist erschöpft usw. Und das lässt sich natürlich plausibel regenerieren. Und damit ergibt auch Kampfheilung Sinn. Hier werden keine Brüche gerichtet und schwere Blutungen gestillt. Das sind (vielleicht auch magische) Pflaster, Aufheller, Energiespender und Hoffnungsgeber.

    Das ist dann halt auch in den anderen Medien weniger ein "Heilen" als ein "Aufputschen", gerade, wenn's von jetzt auf gleich wirken soll. Dafür taugen im Prinzip schon das gute alte Adrenalin und sonstige dramatische Gefühlswallungen, und wenn's das Setting hergibt, gibt's vielleicht auch noch passende Spezialdrogen...gemeinsam ist denen allerdings tendenziell, daß der Charakter noch eine Weile weitgehend unbehindert weitermachen kann, aber dafür irgendwann um so gründlicher zusammenbricht, sobald die Wirkung nachläßt.

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #40 am: 29.05.2025 | 10:40 »
    Erzähl' mir nicht, ich müßte dir den Unterschied zwischen "Der Angriff ging gerade noch ins Leere" und "Der Gruppenkleriker verpaßt dir in Windeseile einen magischen Anti-Axthieb" erst noch erklären. :o

    Denn da ist aus meiner Sicht die hauptsächliche Dissonanzquelle: selbst, wenn ich unrealistisch gute und schnelle Heilung für ein Setting als Routine postuliere, bricht die Suspension of Disbelief immer noch da zusammen, wo "Heilen" buchstäblich genauso schnell und leicht sein soll wie "Schaden überhaupt erst zufügen" -- das spottet zumindest aus meiner Sicht jeder Intuition und kommt außerhalb der Blase diverser Spieleverdächtiger, von denen es einer (<hust>D&D</hust>)überhaupt erst erfunden haben dürfte, auch praktisch nicht vor. Bestenfalls finden sich dort mal Charaktere und Kreaturen, die ihren eigenen Körper blitzschnell regenerieren können...aber das ist immer noch nicht dasselbe wie ein "Abrakazapp, dein Arm war gar nicht ab!".

    Bezogen auf das Kampfsystem sind die Wirkungen gleich, d. h. hier werden gleiche Wirkungen durch spielerisch unterschiedliche Mittel erzeugt.

    Je komplexer ein Kampfsystem ("Komplexität" einfach verstanden als die Anzahl regelseitig definierter und daher regelseitig manipulierbarer Größen), desto mehr Möglichkeiten bietet es, den Ausgang des Kampfes auf magische Weise zu beeinflussen. Je realistischer (und damit unberechenbarer) ein Kampfsystem, desto entscheidender sind potentiell die Auswirkungen magischer Eingriffe in das Kampfgeschehen.

    Das gilt auch umgekehrt:

    Je einfacher ein Kampfsystem, desto weniger Möglichkeiten bietet es, den Ausgang des Kampfes auf magische Weise zu beeinflussen.

    Wenn es in einem Kampfsystem darum geht, die HP des Gegners runterzukloppen, ohne gleichzeitig die eigenen HP runtergekloppt zu bekommen, dann ist ein Mittel zu "Instant-Heilung" plausibel. Das mag für andere Kampfsysteme weniger plausibel sein.

    Ich hatte hier verschiedene Anforderungen an ein Kampfsystem genannt.

    In termini dieser Anforderungen sagst du für mich, dass du dir c) glaubwürdige Ergebnisse wünschst, und dass Ergebnisse, die durch Instant-Heilung zustande kommen, nicht glaubwürdig sind, weil die Methode nicht glaubwürdig ist.

    Für mich würden hier eher b) und in zweiter Linie e) im Vordergrund stehen, d. h. "Instant-Heilung" im Kampf ist für mich nicht wünschenswert, weil sie den Kampf verlängert (und ich den schnell abwickeln möchte; d. h. ein Zauber, der die Schadenwirkung des Treffers ganz oder teilweise zurück auf den Angreifer wirft, wäre hier zielführender) und weil sie keinen Raum für taktische Überlegungen bietet.

    Von daher bin ich grundsätzlich bei dir, wenn auch aus anderen Gründen.

    (So rein vorstellungsmäßig finde ich es eher schwierig, dass die in verschiedenen Gefechten etliche Treffer eingesteckt und HP verloren haben, immer noch mit den gleichen Klamotten rumlaufen, die mittlerweile sehr kaputt und blutdurchtränkt sein müssten, was dann bei "social encounters" regelmäßig ignoriert wird - aber gut, das ist eine andere Sache.)

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #41 am: 29.05.2025 | 10:52 »
    Das ist dann halt auch in den anderen Medien weniger ein "Heilen" als ein "Aufputschen", gerade, wenn's von jetzt auf gleich wirken soll. Dafür taugen im Prinzip schon das gute alte Adrenalin und sonstige dramatische Gefühlswallungen, und wenn's das Setting hergibt, gibt's vielleicht auch noch passende Spezialdrogen...gemeinsam ist denen allerdings tendenziell, daß der Charakter noch eine Weile weitgehend unbehindert weitermachen kann, aber dafür irgendwann um so gründlicher zusammenbricht, sobald die Wirkung nachläßt.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #42 am: 29.05.2025 | 11:27 »
    Generell jedenfalls: wenn ich ein Schadenssystem haben will, das neben reinen "groben" Verletzungen auch noch Dinge wie Erschöpfung, Kampfmoral und dergleichen mehr erfassen soll, dann ist es wahrscheinlich sinnvoll, das auch ausdrücklich zu tun und abzubilden und nicht wie manche Verdächtige alles unter einen Teppich zu kehren und am Ende doch wieder bloß wie "08/15-Fleischpunkte" zu behandeln. Dann kann ich nämlich auch Dinge wie "Zähne zusammenbeißen und durch" oder "Kurz mal innehalten und durchatmen, wenn ich gerade die Gelegenheit habe" als Aktionen mit einem gewissen realen Nutzen behandeln.

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #43 am: 29.05.2025 | 12:56 »
    Generell jedenfalls: wenn ich ein Schadenssystem haben will, das neben reinen "groben" Verletzungen auch noch Dinge wie Erschöpfung, Kampfmoral und dergleichen mehr erfassen soll, dann ist es wahrscheinlich sinnvoll, das auch ausdrücklich zu tun und abzubilden und nicht wie manche Verdächtige alles unter einen Teppich zu kehren und am Ende doch wieder bloß wie "08/15-Fleischpunkte" zu behandeln. Dann kann ich nämlich auch Dinge wie "Zähne zusammenbeißen und durch" oder "Kurz mal innehalten und durchatmen, wenn ich gerade die Gelegenheit habe" als Aktionen mit einem gewissen realen Nutzen behandeln.

    Naja, die gibt es da ja auch. Ich finde gerade das Zusammenlegen in so einen zentralen Wert total sinnvoll, weil er den Kleinkram wegabstrahiert, und natürlich sind dann da solche Aktionen wie die von dir beschriebenen möglich. Selbst D&D hat sowas ja zum Beispiel mit "Second Wind" beim Fighter.

    Sinnvoll ist da allenfalls vielleicht eine Umbenennung dieses Werts. Ich nenne die Hit Points bei mir zum Beispiel in den Fantasy-Kampagnen einfach Schneid. Das passt nicht nur gut, sondern löst auch klassische Assoziationen ein wenig auf. Zugegebenermaßen ist das aber auch ein System, in dem man auch Wunden bekommen kann – das aber auch erst, wenn der Schneid am Ende ist. An Aktionen ist dann damit allerhand möglich und das erlaubt auch gewisse Taktiken. Schneid ausgeben, um sich auch außerhalb des Kampfes zu verausgaben (Schneid wird damit zu "Gummipunkten"), Schneid vergeben oder regenieren durch spezielle Aktionen (Verschnaufen, andere anstacheln usw.). Das gibt, ohne weitere Spezialwerte, dann auch eine gewisse taktische Tiefe.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #44 am: 29.05.2025 | 13:26 »
    Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".

    Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
    Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.

    Ich stimme dem auch zu, und habe da einiges getestet. Allerdings hilft die Streuung bei 2 Würfen extreme Spitzen rauszunehmen - was besonders bei den Explodierenden-Würfel-Systemen, die ich deutlich bevorzuge, ein Vorteil ist.

    Besonders unsinnig ist, dass der Angreifer ein zweites Mal für den Schaden würfelt. Da wäre es z.B. viel sinnvoller, dass der Getroffene stattdessen auf Widerstand oder meinetwegen Verteidigung würfelt, um den Schaden noch reduzieren zu können.

    Also:
    Zuerst Angriffswurf, der explodieren kann, und einen statischen Schadenswert evtl. in ungeahnte Höhen treibt.
    Dann Verteidigungswurf, der kein Ausweichen ist und den Schaden nur reduzieren kann - allerdings auch bis auf 0.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #45 am: 29.05.2025 | 14:57 »
    Und genau da hakt es meiner Ansicht nach bei vielen Systemen, denn diese Art von Instant-Heilung mitten im Kampf existiert selbst in vielen recht fantastischen Settings (von den realistischer sein wollenden ganz abgesehen) außerhalb des Mediums Spiel in dieser Form ganz einfach nicht.
    Das ist aber in der Regel ein Problem, dass die Auswirkungen solcher Dinge generell nicht zum Ende durchgedacht werden und mal ehrlich, das ist in nahezu jeden Fantasy Setting so.
    Ich kenne fast kein Setting, dass z.B. die Auswirkungen von Magie auf die industrielle Produktion eines Landes berücksichtigt (allein schon was man mit Levitation und Teleportation anstellen könnte, uff).

    Ich versuche in meinem Setting (Biotech-SciFi) einen Mittelweg zu gehen - es ist möglich mittels moderner Versorgung (Schmerzmittel plus Wundgel aus Proteinmaschiniere, das Blutungen stoppt, Knochen klebt und sogar Muskelfasern und Organfunktionen zeitweise ersetzen kann) jemanden innerhalb von 1-2 Minuten (das ist in einem Feuergefecht absolut drin) auf einen Zustand zu bekommen, wo derjenige relativ unbeeinträchtigt weiterkmämpfen kann, aber das geht halt nur bis zu einem bestimmten Punkt (es gibt eine Deckelung, irgendwann ist halt nicht mehr genug Fleisch da, um zusammengehalten zu werden) und bis die Mittel abklingen (dann stirbt derjenige zwar nicht direkt, kippt aber erstmal um).
    Nach dem Kampf muss man die so versorgten Wunden dann "normal" abheilen (das geht dank SciFiTech zwar deutlich schneller als natürliche Heilung, dauert aber doch ein paar Tage, bzw. ein paar Wochen, wenn Gliedmaßen oder ganze Organe ersetzt werden müssen).

    Sowas wäre eigentlich auch in Fanatasysettings ohne weiteres drin, wird aber vermutlich auch schon deshalb nicht gemacht, weil die meisten Gruppen dann halt sagen "gut, dann sitzen wir halt nen Monat im nächsten Dorf" und spulen einfach vor. Sofern man nicht unter Zeitdruck steht, hat das ja keine Auswirkungen.


    Ich stimme dem auch zu, und habe da einiges getestet. Allerdings hilft die Streuung bei 2 Würfen extreme Spitzen rauszunehmen - was besonders bei den Explodierenden-Würfel-Systemen, die ich deutlich bevorzuge, ein Vorteil ist.
    Wenn man relativ verlässliche Mittelwerte möchte, dann ist ein Poolsystem am sinnvollsten. Ja, da kann man auch Ausreißer haben, aber die sind wirklich extrem unwahrscheinlich (das bewegt sich 0,00X%-Bereich) und zudem hat man durch die Poolgröße auch eine Deckelung.

    Für mich sind explodierende Würfel gestorben, als bei StarWarsD6 zweimal in einer Session auf Macht würfeln musste und als Ergebnis was in den 30ern (glaube es war 34) und irgendwas in den hohen Zwanzigern (27, 28 oder so) hatte - mit EINEM W6-4. Das hat mir irgendwie gefühlt so ein bisschen das ganze Charakterkonzept zerschossen.


    Zuerst Angriffswurf, der explodieren kann, und einen statischen Schadenswert evtl. in ungeahnte Höhen treibt.
    Dann Verteidigungswurf, der kein Ausweichen ist und den Schaden nur reduzieren kann - allerdings auch bis auf 0.
    Da ist aber eigentlich nur der Freakroll beim Angriffswurf/Schadenswurf wirklich relevant.

    Wenn ich einen Freakroll beim Verteidigungswurf habe, dann ist der Verteidiger für eine Runde quasi unverwundbar - nächste Runde aber nicht mehr.
    Wenn ich einen Freakroll beim Angriffswurf habe, dass ist das so wie bei Crit-Freakrolls in D&D - da wird das Ziel dann ge-oneshottet, ohne dass es wirklich eine Chance hat was dagegen zu tun und ist permanent aus dem Kampf, ggf. sogar permanent aus der Runde (wenn jemand das Dreifache der eigenen LP als Schaden erhält, dann ist da eher nicht mehr viel zum zusammenflicken übrig, abgesehen von göttlicher Wiederbelebung im nächsten Tempel).
    « Letzte Änderung: 29.05.2025 | 15:31 von Galatea »
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #46 am: 29.05.2025 | 15:21 »
    Das ist aber in der Regel ein Problem, dass die Auswirkungen solcher Dinge generell nicht zum Ende durchgedacht werden und mal ehrlich, das ist in nahezu jeden Fantasy Setting so.
    Ich kenne fast kein Setting, dass z.B. die Auswirkungen von Magie auf die industrielle Produktion eines Landes berücksichtigt (allein schon was man mit Levitation und Teleportation anstellen könnte, uff).

    Na ja -- klassische Fantasy hat ja zuallererst mal noch gar keine industrielle Produktion im modernen Sinne, und dann ist Magie meist auch noch etwas, was die meisten "normalen" Leute im Setting ohnehin nicht oder zumindest nicht besonders beherrschen. Selbst im Fall von D&D, wo Magie nun wirklich zumindest so lange ziemlich OP daherkommt, bis dem Zauberer die Sprüche ausgehen, unterstützen die Regeln Magie nicht wirklich als Werkzeug für ehrliche Handwerker. Als Spielzeug und Machtmittel für die reiche Oberschicht? Sicher...aber die hat dann mit dieser ihrer Macht wahrscheinlich generell "Besseres" zu tun, als bewußt das Leben des gemeinen Pöbels zu erleichtern.

    Insofern sind verbreitete fortgeschrittene Heilmethoden tatsächlich etwas, was eher in quasi-futuristische Welten mit entsprechender Technik paßt. Bei der kann im Zweifelsfall nämlich wirklich jeder einfach nur aufs Knöpfchen drücken und solange der zuständige Apparat in betriebsfertigem Zustand ist, geht der Rest automatisch.

    Offline tartex

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #47 am: 29.05.2025 | 17:18 »
    Da ist aber eigentlich nur der Freakroll beim Angriffswurf/Schadenswurf wirklich relevant.

    Wenn ich einen Freakroll beim Verteidigungswurf habe, dann ist der Verteidiger für eine Runde quasi unverwundbar - nächste Runde aber nicht mehr.
    Wenn ich einen Freakroll beim Angriffswurf habe, dass ist das so wie bei Crit-Freakrolls in D&D - da wird das Ziel dann ge-oneshottet, ohne dass es wirklich eine Chance hat was dagegen zu tun und ist permanent aus dem Kampf, ggf. sogar permanent aus der Runde (wenn jemand das Dreifache der eigenen LP als Schaden erhält, dann ist da eher nicht mehr viel zum zusammenflicken übrig, abgesehen von göttlicher Wiederbelebung im nächsten Tempel).

    Finde ich nicht.

    Stellen wir uns D&D im Normalbereich vor: anstatt dass der Angreifer 2x würfelt: 1x Angriff und 1x Schaden und mit dem schlechten Ergebnis auf den Schadenwurf das Erfolgserlebnis des tollen Angriffswurfs dann noch ruinieren kann, würfelt bei meiner Idee der Angreifer 1x Angriff, macht Schaden entsprechend der Qualität seines Wurfs, und der Angegriffene würfelt wieviel Schaden er dann wirklich abkriegt, bzw wieviel er dann noch verhindern kann.

    Statt Angreifer würfelt 19 und dann 1 auf Schaden und man sagt: "Okay, war anscheinend doch nur eine Fleischwunde", würfelt der Verteidiger Schadensreduktion, hat das Gefühl was erreicht hat und sagt: "Okay, war anscheinend doch nur eine Fleischwunde".

    (Waffenschaden würde wohl gleich in den Angriffswurf eingerechnet sein.)

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    Offline Galatea

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #48 am: 29.05.2025 | 19:39 »
    Ich sage ja nichts gegen das Grundkonzept - wenn man unbedingt 2 Würfe haben will finde ich Angriffswurf + Verteidigungswurf definitiv besser als Trefferwurf + Schadenswurf.

    Das ändert aber nichts am Problem des enormen Ungleichgewichts der beiden Situationen.
    Ja, der Verteidiger freut sich, wenn er durch einen abstrus guten Verteidigungswurf einen Angriff auf Null senken konnte. Das hält aber nur eine Runde.

    Macht umgekehrt der Angreifer einen Freakroll beim Schaden und der Verteidiger würfelt durchschnittlich, dann ist das mit ziemlicher Sicherheit seine letzte Kampfrunde, an der er aktiv teilnimmt - wenn's schlecht läuft sogar seine letzte Kampfrunde bis zur Wiederbelebung.

    Kann man klar sehen, wenn man das auf die Spitze treibt - was ist im Normalfall mehr Wert, ein Zauber der eine Kampfrunde Unverwundbarkeit gewährt oder ein Zauber der einem erlaubt einen Gegner zu oneshotten?


    Genau das ist auch mein Problem mit Freakrolls (und ganz besonders Crit-Freakrolls) bei D&D - Angriffe deren Schaden auf 0 sinkt (unabhängig davon ob das jetzt durch nen grottigen Schadenswurf oder nen spektakulären Verteidigunswurf passiert) wären mir ziemlich egal, das zieht den Kampf bestenfalls in die Länge. Wenn aber ein Monster, das eine Attacke mit breiter Streuung hat (z.B. 3W10 Schaden), massiven Schaden würfelt (und am besten auch noch krittet), dann ist der Spieleabend für den betroffenen Charakter an der Stelle erstmal vorbei - und im Gegensatz zu explodierenden Würfeln hat D&D da sogar immerhin noch überhaupt eine Deckelung.

    Das steht schlicht in keinem Verhältnis zueinander.
    « Letzte Änderung: 29.05.2025 | 19:43 von Galatea »
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #49 am: 29.05.2025 | 20:05 »
    Das lässt sich aber reparieren. Man muss ja nur definieren dass eine Verteilung, die deutlich über dem Angriff liegt, dann beim Angreifer Schaden macht. Oder halt andere Vorteile gibt (z.B. dass man überzählige Punkte auf die nächste Aktion übertragen kann)
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    Offline Der Hasgar

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #50 am: 29.05.2025 | 20:17 »
    Ja, oder Du baust ne Schwelle (nur die Hälfte der Punkte drüber ist der Schaden) oder du sagst: Die ersten 10 Punkte sind voller Schaden, jeder Punkt darüber hinaus zählt nur halb.

    Da gibts ja viele Möglichkeiten  :)
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #51 am: 30.05.2025 | 08:35 »
    Macht umgekehrt der Angreifer einen Freakroll beim Schaden und der Verteidiger würfelt durchschnittlich, dann ist das mit ziemlicher Sicherheit seine letzte Kampfrunde, an der er aktiv teilnimmt - wenn's schlecht läuft sogar seine letzte Kampfrunde bis zur Wiederbelebung.

    Also das soll keine Freakroll-Diskussion werden. Was ich skizziert habe, hat damit nichts zu tun. Das funktioniert genauso gut (und deiner Ansicht nach sogar viel besser) ohne explodierende Würfel oder auch nur kritische Treffer.

    Einziges Gegenargument wäre, dass du überhaupt nur einen Wurf pro Angriff haben willst.
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