Autor Thema: [Partnervermittlung] Abenteuerschreiber- & Spielleiter-Austausch  (Gelesen 205 mal)

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Offline Doc-Byte

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Moin Leute!

Hier im Forum treiben sich ja sowohl einige Abenteuerschreiber als auch erfahrene und kritische Spielleiter rum. Also dachte ich mir, ich starte mal einen Versuch, beide Parteien zusammen zu bringen, damit es in Zukunft vielleicht hier und da etwas weniger Wunschdenken erfordert. ;)

Zufälliger Weise hab ich auch gerade die Überarbeitung meines Einführungsabenteuers (mit Hilfe von @pharyon) abgeschlossen. ;D (Auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob ich für ein schonungslose Feedback a la Tanelorn gewappnet bin, aber Schönreden ist natürlich nicht zielführend.) Zusätzlich hab ich auch eine "Kampagne" geschrieben, aber hier muss ich ganz klar sagen, dass ich da an meinen eigenen Ansprüchen gescheitert bin und es am Ende nur eine rudimentäre Version geworden ist, die dem Spielleiter lediglich das Basisgerüst mit an die Hand gibt.

Das Abenteuer (bzw. die "Episode") umfasst 29 Textseiten, der Kamapgnenentwurf 32 Seiten. Beides findet sich im Spielleiterkapitel meines Star Reeves Basis-Handbuchs auf Seite 297-326 (Episode aka Abenteuer) bzw. Seite 387-418 (Kampagne)*.

*) Auf den letzten Seiten der Kamapgne hab ich gestern noch zwei Typos entdeckt, die werde ich bei der nächsten Überarbeitung des Buchs beseitigen. Momentan liest @gilborn das PDF und schreibt dabei Anmerkungen an den Rand. Auf der Grundlage hab ich inzwischen die ersten 129 Seiten des Buchs überarbeitet. 8) :d

Also, wenn jemand sein Abenteuer vorstellen will oder wer Lust hat, jemandem sein Feedback zu geben, versuchen wir es doch einfach mal über diesen Thread hier. :)


PS: Vielleicht wäre es ganz praktisch, als Autor Genre, System und evtl. Zielgruppe mit zu erwähnen. :think: In meinem Fall wäre das SciFi (Space Western), das Match-System (vom equinox RPG) und (System)Einsteiger (im Fall des ABs).
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Online klatschi

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Gute Idee einerseits, ich sehe aber ein Problem:
So wie ich es verstehe möchtest du, dass Spielleiter das Geschriebene lesen und dann Rückmeldung geben. Ich denke, das kann dir Rückmeldung darüber geben, welche Informationen wie du als Schreiber wie aufbereitest.
Eine Auskunft über Regelelemente, Story, Verlauf und Erfahrung in Action kann ich aber nur geben, wenn ich a) am System interessiert bin  und b) es gespielt habe

Um meinen Gedanken plakativ zu machen: stell dir vor, ich hab drei Kampagnen, d&d5 geleitet. Ich bin also erfahren, bekomme jetzt aber ein Abenteuer aus Mittelerde oder Hârn. Wie viel Kompetenz habe ich, diese Kampagne wirklich einzuschätzen?

Was möchtest du hier genau haben?
Und eine ganz ehrliche Frage: hat die Kampagne zumindest einen Alpha Test bestanden - hast du sie gespielt? Wie waren deine Erfahrungen?
« Letzte Änderung: Gestern um 01:34 von klatschi »

Offline Doc-Byte

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So wie ich es verstehe möchtest du, dass Spielleiter das Geschriebene lesen und dann Rückmeldung geben. Ich denke, das kann dir Rückmeldung darüber geben, welche Informationen wie du als Schreiber wie aufbereitest.
Eine Auskunft über Regelelemente, Story, Verlauf und Erfahrung in Action kann ich aber nur geben, wenn ich a) am System interessiert bin  und b) es gespielt habe

Klar, ohne ein Abenteuer geleitet zu haben kann man nicht alle Aspekte eines Abenteuers beurteilen. Ich denke aber, dass man grundsätzliche Elemente bspw. zum Aufbau und der Informationsvermittlung / Vollständigkeit der Informationen schon einschätzen kann. Oder auch, ob es irgendwelche Stellen gibt, die so absehbar nicht funktionieren werden oder Gefahr laufen zur Eisenbahnfahrt zu werden. Natürlich ist einiges auch eine gewisse Geschmacksfrage, aber es gibt ja auch immer wieder mal Abenteuerwettbewerbe, bei denen die Abenteuer auch nur gelesen und nicht alle geleitet und trotzdem bewertet werden. (Wobei es mir ja um Feedback und nicht um eine Bewertung geht.) Und es gibt ja auch Rezensenten, die auch eine Form von Feedback geben, oft ohne das Abenteuer selbst geleitet zu haben.

Von daher sehe ich das so: Jede Form von Feedback ist hilfreich, egal ob kurz oder lang und mit dem Blick von außen oder es tatsächlich geleitet zu haben. Irgendwas kann man mEn als Autor idR immer daraus mitnehmen.

Um meinen Gedanken plakativ zu machen: stell dir vor, ich hab drei Kampagnen, d&d5 geleitet. Ich bin also erfahren, bekomme jetzt aber ein Abenteuer aus Mittelerde oder Hârn. Wie viel Kompetenz habe ich, diese Kampagne wirklich einzuschätzen?

Naja, drüben im "Wunschdenken" Thread wird gerade starke Kritik an der Kingmaker Kampagne geübt und obwohl ich vorher noch nie von dieser gehört habe und auch nie nur eine Zeile aus einem Pathfinder Regelwerk gelesen habe, kann ich die angesprochenen Punkte dennoch nachvollziehen. Will heißen: Manche Punkte sind mMn Gene- und Systemunanhängig. - Vielleicht hilft es sogar wenn da jemand ohne Vorwissen dran geht, weil er einen anderen Blickwinkel hat und kritische Punkte entdecken könne, die ein Autor aufgrund seiner internen Perspektive vielleicht gar nicht (ohne weiteres) sehen kann.

Und eine ganz ehrliche Frage: hat die Kampagne zumindest einen Alpha Test bestanden - hast du sie gespielt? Wie waren deine Erfahrungen?


Wie gesagt, der ursprüngliche Plan war eine komplett spielfertige Kampagne auszuarbeiten, mit der Spielleiter sofort loslegen können. Allerdings hab ich mich von Anfang an ein wenig am Konzept der Plot Point Kampagne orientiert. D.h. es war immer schon vorgesehen, dass die Nu Texas Kampagne in eine selbst erstelle Kampagne eingewoben wird, die der SL auf seine jeweilige Gruppe / Spielercharaktere zuschneiden kann. Die offizielle Kampagne wird dann die für alle Bewohner des Sektors bedeutsammen Ereignisse thematisieren, während sich die "eigene" Kampagne auf die Spielercharkatere und deren Umfeld fokussieren soll.

Am Ende hab ich es aber schlicht nicht geschafft im Rahmen des Basis-Handbuchs eine derartig vollständige Kampagne zu erstellen und die 13 Teile bestehen jetzt aus den wichtigsten Basisangaben. Damit lässt sich die Kamapgne spielen, es erfordert aber mehr Eigenleistung durch den SL, als ich eigentlich angestrebt hatte. - Andererseits wird sie dadurch auch flexible, wenn man es sich schön reden will...

Also, um die Frage zu beantworten: Nein, ich habe die Kampagne nicht gleitet. Ich glaube aber auch ehrlich gesagt nicht, dass im "echten" Verlagsbereich (ich gehöre sicher nicht dazu) Kampagnen in einer vergleichbaren Größenordnung (vollständig) durchgespielt werden, bevor sie veröffentlich werden. (Was vielleicht genau das Problem ist, was zu "Wunschdenken" Abenteuern führt... :think:) Ich meine, wir reden hier über 13 Teile, die dafür gedacht sind, dass man diese alle paar Abenteuer in seine hausgemachte Kamapgne einstreut. - Oder anders gesagt, eine Spieldauer von locker einem Jahr und mehr, selbst wenn man wöchentlich spielen würde.

Insgesamt wäre ich daher vor allem daran interessiert, ob das vorhandene Materiel wengisten ausreicht, dass ein Spielleiter damit "arbeiten" kann. - Das er nicht einfach ohne große Vorarbeit loslegen kann, ist mir absolut bewusst. Das werde ich im Rahmen des Basis-Handbuchs wohl leider auch nicht anders lösen können, aber ich habe mit dem Gedanken gespielt evtl. ein seperates Buch mit zusätzlichem Material nachzureichen. Nur bin ich halt wirklich nicht der begnadeste Abenteuerautor und auf Biegen und Brechen was rauszuhauen, entspricht auch nicht gerade meinen eigenen Ansprüchen. :-\
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