Autor Thema: Traveller mit alternativem Schadensmodell anhand des Artikels Terminalballistik  (Gelesen 583 mal)

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Online gilborn

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Beim Nachbarthread ging es um folgendes Thema:
Hallo liebe Mitforisten,

hier wurden YYs Gedanken zum Thema Terminalballistik dargestellt. Immer wieder habe ich mich mit dem Artikel beschäftigt, da ich den Gedankengang sowohl plausibel als auch spannend finde.

Den Steilpass den YY damit gespielt hat, hat er mit einem Traveller Hack auch gleich direkt selbst verwandelt:
Ich habe auf Basis meiner verlinkten abstrakten Überlegungen u.A. ein Kampfmodul für Traveller gebaut.

In dieser konkreten Ausprägung gibt es dann gar keinen Schadenswurf, weil der fast vollständig im Angriffswurf mit drin hängt. Fast vollständig in der Form, dass bestimmte Waffen bestimmte Trefferstufen einen Schritt nach oben oder unten modifizieren können. Das kommt also nur in einem Teil der Fälle überhaupt zum Tragen und ist dann schnell abgehandelt.

HP gibt es dann natürlich nicht, die braucht man in dem Konzept ja für nichts mehr.

Es wird auch immer nur die höchste Wundstufe nachgehalten; den "Tod der tausend Schnitte" gibt es da insofern, dass zwei Wunden der gleichen Stufe eine Stufe hochgeschoben werden. So wird dann aber nur ein Leichtverletzter mit einem weiteren leichten Treffer zu einem mittelschwer Verletzten. Für die nächste Stufe reicht dann die nächste leichte Verletzung nicht mehr, da braucht es dann schon eine weitere mittelschwere.

"Echte" Kratzer mit Wundstufe 0 gibt es da auch, von denen verträgt man tatsächlich beliebig viele. Aber die würde man in einem System mit 5-10 HP auch nicht modellieren.


Was die Geschwindigkeit angeht: alles rund um den Angriffswurf muss man sich erst mal draufschaffen, weil es da recht viele Faktoren gibt. Der ist also deutlich langwieriger als etwa in D&D, aber nicht aufwändiger als z.B. in Shadowrun oder GURPS.
Die Kämpfe gehen insgesamt deutlich schneller, weil ziemlich flott ein Ergebnis eintritt (oder eine Seite beschließt, dass die Chancen nicht einseitig genug sind und sich verkrümelt).

[...]

Paßwächter ist aber auf der richtigen Fährte: eigentlich muss man noch mal trennen zwischen tatsächlich physisch nicht mehr möglich und psychisch bedingter Einschränkung.
In meinem oben angerissenen Travellermodul habe ich das entsprechend getrennt (machen GURPS und CP2020 übrigens auch so) in einen deterministischen permanenten Abzug und eine temporäre, per Wurf vermeidbare Handlungsunfähigkeit.

Grund genug, das Ding mal zu besprechen - ich hoffe es finden sich ein paar Interessierte (Das Traveller Modul ist an diesem Post angehängt)


Was bisher (im Nachbarthread) geschah:

Frage 1:
Es gibt Stun Würfe und Moralwürfe. Gibt es auch dauerhafte Abzüge auf Attribute bei Schaden? Bonus: Der entkoppelt ist vom Hit Level?[/li][/list]
Nein, die Attributsabzüge (und die direkten Attributssenkungen als eigentliche Schadensverwaltung) gibt es dann im Gegenzug nicht.
Es gibt aber allgemeine Mali nach Wundlevel (identisch zum Abzug beim Widerstandswurf).

Frage 2:
Der Damage modifier sorgt dafür, dass Rifle und Shotgun nie Hit Level 2 haben können, oder? (Gut, ich glaube ich kann die Frage selbst beantworten wenn ich in den Artikel schaue
Grundsätzlich nicht, genau.
Einzige Ausnahme: jenseits der effektiven Reichweite wird der Schaden nicht modifiziert. Das ist bei Büchsen eher selten, aber mit der Flinte kommt das schnell mal vor.

Online gilborn

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So, ich beginne mal und gehe das Dokument Stück für Stück durch:

Guneff. / max. rangeDamage ModifierSnapshot BonusVoFAmmoSpeed (max. 0)Conceal
HandgunH / S011d40-2
RifleF2 -> 3 (eff. range only)11d4-4no
Shotgun (shot ; slug)R / H ; H / S2 -> 3 (eff. range only)2 / 12d4-4no

Folgende Erkenntnisse:
- eff. / max. range: Die Buchstaben sind weiter unten aufgschlüsselt

Offen:
- Snapshot Bonus: Was macht der?
- VoF: Steht für Volume of Fire. Aber was bedeutet "freely assemble pairs for hits"?
- Speed: Modifikation auf die Gesamtbewegungsreichweite der Kampfrunde?
- Ammo: Pro Angriff -1 nehme ich an, wenn VoF genutzt wird -2?

Offline YY

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- Snapshot Bonus: Was macht der?

Der SB ist einer der Parameter für die "Schießbarkeit" einer Waffe. Der hängt je nach Waffe an ganz unterschiedlichen Aspekten, aber unterm Strich ist das der Modifikator für eben den Snapshot (eine der drei Feuerarten - Snapshot, VoF und Aimed attack).

Nebenbei, weil es beim SB oft der Fall ist: Wo bei Waffenoptionen Effekte kursiv geschrieben sind, ist das kein additiver Modifikator, sondern der neue Grundwert beim Wählen dieser Option (war bei den Langwaffen in Pistolenkalibern bis eben falsch, da gehört es verrechnet).
Das betrifft neben dem SB meist auch Speed.

- VoF: Steht für Volume of Fire. Aber was bedeutet "freely assemble pairs for hits"?

Man würfelt ja grundsätzlich mit 2d6. Bei der Feuerart VoF würfelt man alle Würfel auf einmal und setzt nach Belieben Zweierpaare zur Auswertung zusammen. So kommt es ggf. zu Mehrfachtreffern.
Wenn aufgrund eines ungeraden VoF-Bonus ein Würfel übrig bleibt, wird der alleine gewertet - daraus wird dann i.d.R. nur unter sehr guten Bedingungen noch ein Treffer.


- Speed: Modifikation auf die Gesamtbewegungsreichweite der Kampfrunde?

Nein, das ist der Modifikator für einen Initiativewurf bzw. ein Ini-Duell, wo es nötig ist.

Aber wo wir von Bewegung reden: bei den Move-Aktionen habe ich konkrete Entfernungen belassen, damit man für längere Verfolgungen numerische Werte rausbekommt. Eigentlich reicht es auch, wenn man in solchen Fällen die Summen aus Dex-DM und Armor Speed vergleicht. Dann kann man die Move-Aktionen auch abstrakt behandeln ("kleine" Bewegung einen Raum weit, "große" Bewegung ein Haus weit und alles andere dann eher außerhalb der Kampfrundensequenz oder mit Gesamtzeitaufwand nach SL-Maßgabe).

- Ammo: Pro Angriff -1 nehme ich an, wenn VoF genutzt wird -2?

Genau. Der Ammo-Wert ist die abstrakte Angabe, wie viele Runden man die Waffe im Normalbetrieb nutzen kann.
Der zusätzliche Verbrauch bei VoF steht bei den Fernkampfmodifikatoren, ist aber durchgehend einfach eins mehr, ja.




Allgemein:
Ich habe jetzt schon ein paar kleine Korrekturen vorgenommen, aber noch nichts Wildes.
Mein Vorschlag wäre, das hier noch eine Weile zu betreiben und dann den aktuellen Stand an den Eingangsbeitrag zu hängen.
« Letzte Änderung: 27.06.2025 | 01:26 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Ah, da bin ich tatsächlich etwas unbedarft, ich assoziiere Snapshot erstmal mit Fotomachen ; )
Aber wieder was gelernt. D.h. ist es wohl einfach aus der Hüfte schießen.

Da es die drei Feuermodi gibt, Snapshot, VoF, Aim:
Ich nehme an, Snapshot ist immer vor den anderen zwei und Aim immer als letztes dran ist und es zu einem Ini-Duell nur kommt, wenn beide das gleiche gewählt haben?

Interessanter Regelansatz für VoF!

Zu folgendem Passus:
"Head shots start at hit level 3, torso hits start at level 2, limb hits start at level 1 and cannot reach level 4."
Das kriege ich noch nicht ganz auseinander gepflückt: Bei schweren Waffen steigt der Schaden von level 2 auf level 3. In diesem Fall sollte es aber trotzdem nicht als Kopfschuss gewertet werden oder?
(Umgekehrt auch bei kleinem Kaliber? Da ist ein von Level 3 auf 2 Reduzierter Treffer vermutlich dennoch ein Kopfschuss?)

Ich habe jetzt schon ein paar kleine Korrekturen vorgenommen, aber noch nichts Wildes.
Mein Vorschlag wäre, das hier noch eine Weile zu betreiben und dann den aktuellen Stand an den Eingangsbeitrag zu hängen.
Sehr gerne  :d

Offline YY

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Ah, da bin ich tatsächlich etwas unbedarft, ich assoziiere Snapshot erstmal mit Fotomachen ; )
Aber wieder was gelernt. D.h. ist es wohl einfach aus der Hüfte schießen.

Jein - nicht wirklich aus der Hüfte, aber in Abgrenzung zu den beiden anderen Feuerarten ein bzw. ein paar eher schnell rausgehauene Schüsse mit dem Schwerpunkt auf Geschwindigkeit statt auf Präzision (also nicht Aimed), die aber zeitlich nicht die ganze Handlungsphase abdecken (also nicht VoF).

Da es die drei Feuermodi gibt, Snapshot, VoF, Aim:
Ich nehme an, Snapshot ist immer vor den anderen zwei und Aim immer als letztes dran ist und es zu einem Ini-Duell nur kommt, wenn beide das gleiche gewählt haben?

Das ist unter den verfügbaren Aktionen gelistet - sollte man vielleicht farblich kennzeichnen.

Paraphrasiert: Wer explizit auf die Schussabgabe vorbereitet ist bzw. sich auf nichts anderes konzentriert, bekommt +4 im Ini-Duell gegenüber jenen, die
sich bewegen, im Nahkampf angreifen, VoF schießen oder Snapshot in der Form schießen, dass keine zeitlich getrennte sekundäre Aktion vor dem Snapshot kommt.

Automatisch zuletzt kommt tatsächlich gezieltes Feuer, Snapshots mit vorher stattfindender Aktion und Handlungen von Leuten, die sich gerade wieder berappelt haben.


Beim Snapshot wird also noch mal differenziert. Wer z.B. zuerst schießt und sich danach bewegt, ist immer vor einem dran, der zuerst nachlädt und danach schießt, auch wenn beides Snapshots sind.


"Head shots start at hit level 3, torso hits start at level 2, limb hits start at level 1 and cannot reach level 4."
Das kriege ich noch nicht ganz auseinander gepflückt: Bei schweren Waffen steigt der Schaden von level 2 auf level 3. In diesem Fall sollte es aber trotzdem nicht als Kopfschuss gewertet werden oder?
(Umgekehrt auch bei kleinem Kaliber? Da ist ein von Level 3 auf 2 Reduzierter Treffer vermutlich dennoch ein Kopfschuss?)

Das ist getrennt zu sehen.
Die Trefferzonen braucht es im Prinzip nur für das Umgehen von Deckung und Panzerung; sobald der Schaden festgestellt ist, ist die Lokation im Grunde (wieder) egal - die Wundeffekte sind ja abstrakt.
Aber wenn z.B. nur der Kopf aus der Deckung schaut, ist ein Treffer unter Umgehung der Deckung eben auch zwingend ein Kopfschuss und sollte sich entsprechend in Schadenshöhe und Trefferschwierigkeit mit der regulären Schussabgabe decken.
Konkret: ein Kopfschuss wird mit einem Abzug von -4 gemacht, weil sich das mit dem nötigen Erfolgsgrad von +4 für einen Treffer der Stufe 3 deckt. Das heißt aber nicht umgekehrt, dass alle Treffer mit einem Erfolgsgrad von +4 und zugehörig Schadensstufe 3 Kopfschüsse sind.


Ein "normaler" Schuss ohne angesagte Trefferzone wird regelseitig erst gar nicht lokalisiert, egal wie der Schaden modifiziert wird.
Hohe Schadenswerte kann man natürlich entsprechend beschreiben, aber verpflichtend ist das nicht. Die Spielmechanik wirft einem ja schon gar nicht aus, wie viele Schüsse abgegeben werden und wie viele treffen, von daher hat man an der Stelle große erzählerische Freiheiten. 
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Danke für die Antworten!

Hier gleich der nächste Schwung Fragen ;):

Sind Handgun / Rifle Options kombinierbar?
Ich vermute mal, nur manche (z.B. small Caliber & compact)?
Wenn ja: Kursivwerte zuerst verwenden, dann Modifikatoren drauf?

In Rifle options c) sollte vermutlich "Concealable" kursiv geschrieben sein?

Zu Armor: Protect against handguns: Schützt das gegen eine Shotgun (shot)?

Generell: Werden Treffer schlimmstmöglich ausgelegt? Sprich:
-Nur der Kopf des Gegners schaut raus aus der Deckung => Level 3 Hit is ein Kopftreffer (auch wenn er nicht zwingend einer sein muss)
-Oder: Ein Level 3 Schuss würde durch Armor auf 1 Reduziert. Werden damit automatisch 2 Effekt verbraucht um das "partial" zu umgehen? (Das Würde bedeutet: Partial Armor reduziert den Effekt um 2, außer bei einer Level 1 Wunde oder kleiner)

Bzgl. Melee:
"Starting Hitlevel": Bedeutet, sobald die Probe erfolgreich ist, hat man eine Wunde vom Level des Starting Hitlevels. Je zwei zusätzlichem Effekt steigt das Level um 1?

Wofür steht DRT?

Gelten Wound modifiers für jede Probe? Oder nur für körperliche bzw. aktive Proben? (
Mit aktiver Probe meine ich, dass der Charakter etwas machen will und das eine Aktion von ihm erfordert.

Sind Wound modifiers kumulativ?
Bei einer Stun / Morale Probe: gelten die Wound modifiers vorheriger Treffer ebenfalls? Oder zählt immer nur der größte Wound modifier?

Da wir im Traveller Universum sind: Haben Gauss- und Laserwaffen hier ihre Regeltechnische Entsprechung?
(Gauss: Ignorieren Armor? Laser: Man verblutet nicht so schnell, wird dafür schneller Kampfunfähig?)

Offline YY

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Sind Handgun / Rifle Options kombinierbar?
Ich vermute mal, nur manche (z.B. small Caliber & compact)?
Wenn ja: Kursivwerte zuerst verwenden, dann Modifikatoren drauf?


In Rifle options c) sollte vermutlich "Concealable" kursiv geschrieben sein?

Die sich gegenseitig ausschließenden Optionen sind unter dem gleichen Buchstaben einsortiert, d.h. man wählt exakt eine (oder keine) Option von a), eine oder keine von b) usw. und muss sich über "nur eine Option pro Buchstabe" keine Gedanken um die Kompatibilität machen. Freilich sind einige Kombinationen nicht sonderlich sinnvoll, aber trotzdem technisch möglich (und i.d.R. gibt es reale Präzedenzfälle dafür).

Wo es mehrere gibt, zählt der schlechteste Kursivwert und da kommen die Modifikatoren drauf.

Und ja, bei den rifle options unter c) sollte der concealability-Wert kursiv sein; ist korrigiert (genau wie ein paar andere Stellen...ich hab das mal der Sichtbarkeit halber auf Fettschrift umgestellt).

Zu Armor: Protect against handguns: Schützt das gegen eine Shotgun (shot)?

Ja, habe ich der Deutlichkeit halber ergänzt zu "handguns, buckshot" (slugs sind außen vor, die fallen - gerade so - unter "rifle rated").

Generell: Werden Treffer schlimmstmöglich ausgelegt? Sprich:
-Nur der Kopf des Gegners schaut raus aus der Deckung => Level 3 Hit is ein Kopftreffer (auch wenn er nicht zwingend einer sein muss)
-Oder: Ein Level 3 Schuss würde durch Armor auf 1 Reduziert. Werden damit automatisch 2 Effekt verbraucht um das "partial" zu umgehen? (Das Würde bedeutet: Partial Armor reduziert den Effekt um 2, außer bei einer Level 1 Wunde oder kleiner)

Nein, andersrum wird es möglichst günstig für das Ziel ausgelegt: wenn nicht explizit z.B. ein Kopfschuss angesagt ist (und damit ein viel wahrscheinlicherer Fehschuss im Raum steht), wird alles an Schutz angerechnet.
Das Ganze ist tödlich genug, da kann man an der Stelle etwas großzügig sein.

Bzgl. Melee:
"Starting Hitlevel": Bedeutet, sobald die Probe erfolgreich ist, hat man eine Wunde vom Level des Starting Hitlevels. Je zwei zusätzlichem Effekt steigt das Level um 1?

Genau.

Wofür steht DRT?

Dead Right There, sprich offensichtlich und endgültig jenseits jeglicher medizinischer Hilfe.

Gelten Wound modifiers für jede Probe? Oder nur für körperliche bzw. aktive Proben? (
Mit aktiver Probe meine ich, dass der Charakter etwas machen will und das eine Aktion von ihm erfordert.

Sind Wound modifiers kumulativ?
Bei einer Stun / Morale Probe: gelten die Wound modifiers vorheriger Treffer ebenfalls? Oder zählt immer nur der größte Wound modifier?

Es gilt immer nur der höchste Modifikator, der aber für alles.

Da wir im Traveller Universum sind: Haben Gauss- und Laserwaffen hier ihre Regeltechnische Entsprechung?
(Gauss: Ignorieren Armor? Laser: Man verblutet nicht so schnell, wird dafür schneller Kampfunfähig?)

Eigentlich ist das erst mal eine Art Millennium's End-Modul für Traveller (daher auch der Name), d.h. bis zu Gauss- und Laserwaffen habe ich gar nicht gedacht.
Die Vorschläge sind aber so zu gebrauchen; je nach Techlevel könnte man für Gauss auch noch eine weitere Rüstungskategorie einziehen.



Ich hoffe, ich habe bei der Notation jetzt endlich mal alles erwischt...aktueller Stand hängt an.
Bin für Korrekturen/Ergänzungen dankbar, wo ein einzelnes Wort oder ein Halbsatz die hier aufgekommenen Fragen beantworten kann.
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So, ich habe wieder ein paar Gedanken, ich hoffe es ist ok wenn ich sie immer einfach so reinklatsche hier:

Fett ist deutlich besser als kursiv, ich fände es gut wenn es nicht nur über die Formatierung erkennbar wäre:
Wenn ein Wert gesetzt wird, könnte die Notation mit einem ist-gleich so sein: "Conc = -4".
Wenn lediglich ein Modifikator drauf kommt, ist nur ein + oder - da: "Conc -2"

Level 1 wound: Was passiert, wenn man keine erste Hilfe bekommt? Wann treten welche Konsequenzen ein? Steigt nach x Stunden auf Level 2?

Wenn aufgrund fehlender erster Hilfe und misslungenem End-Check eine Level 2 Wunde zu einer Level 3 Wunde wird, tritt dann sofort das ein, was unter medical care bei Level 3 steht (also "incapitated in 2d+End...")?

Milleniums End hat ja viele Regeln bgzl. Schock, Verbluten etc.. Ist das alles subsummiert unter dem was bei Medical care steht? Schock und Verbluten kann vermutlich sehr gut zusammen gefasst werden, aber wird es zum Beispiel irgendwie simuliert, dass man an einer unbehandelten Wunde 48 Stunden später sterben kann?

Shotgun (shot ; slug) in Feld A4 würde ich ändern in Shotgun (buckshot ; slug), damit es mit der Panzerung vereinheitlicht ist.
Gleiches hier:
"Shot and melee weapons are capped at level 0" => "Shot" sollte ersetzt werden durch "Buckshot" denke ich.

Wenn Schaden immer zu Gunsten des Ziels gemacht wird, kann der findige Powergame folgdende Kette aufstellen:
"Ich habe Level 3 Schaden bekommen. Hm, dann war das eine Gliedmaße, das ist zu meinen Gunsten. Denn damit wird bei einer weiteren Level 3 Wunde diese nicht zu Level 4, außerdem bekomme ich keine weiteren Wundabzüge.
Ich vermute also:
  • Schaden ab Hit Level 2 oder höher ist am Torso zu lokalisieren außer der Angreifer hat etwas angesagt.
  • Partielle Panzerung wirkt, außer der Angreifer umgeht sie durch eine etwaige Ansage.

Allerdings ist es dann für mich bei Kopfschüssen nicht ganz rund:
Eine Ansage von +4 erlaubt einen Kopfschuss, aber erst ein +6 (+4 für Kopfschuss, +2 für Umgehen der Panzerung) das umgehen eines partiellen Helms. Das würde dann heißen:
Wenn ich einen Kopfschuss ansage mit +4, kann ich im Trefferfall den Kopf nie so treffen, dass der partielle Helm nicht getroffen wird.
Wird er mit +6 angesagt, kann ich den Kopf nie so treffen, dass der partielle Helm getroffen wird.
Deshalb würde ich hier intuitiv erwarten: Ansage von +4, du schießt auf den Kopf. Du kannst im Trefferfall 2 Effekt ausgeben, um den partiellen Helm zu umgehen.
Auf der anderen Seite kann ich die gleiche Argumentation so auch bei partieller Torsorüstung aufziehen. Hm.

"Attacks from ambush increase hit level 2 to 3." => D.h. wenn man eine Großkalibrige Waffe benutzt (Also eine, die den Schaden von 2 auf 3 bringt), hat man nichts von einen Hinterhalt wenn man in effektiver Reichweite angreift?
Warum wird nicht auch von 3 auf 4 erhöht? Oder von 1 auf 2?
(Im Terminalballistik Artikel war es auch so: "Der Zustand des Ziels ist wohl am Einfachsten über zusätzlichen Schaden bei Überraschungsangriffen abgehandelt (ganz simpel eine Wundkategorie hoch)")

"Appropriate armor caps hits at level 1. Shot and melee weapons are capped at level 0." => D.h. mit passender Panzerung kommt man nicht über den angegebenen Level, egal wie gut man würfelt?
(Um jemand mit Nahkampfpanzerung im Nahkampf zu töten bräuchte man also 2^4 = 16 Treffer - und das unabhängig von der Nahkampfwaffe?)

Was sind small, medium, big Melee Waffen?
small: dolche etc.
medium: Schwert, Bastardschwert, Axt
big: Stangenwaffen, Hellebarde etc.

 Wenn du ein PDF aus dem .xls machen willst:
Zelle A47 überschneidet sich mit E47.

Bezüglich "Resistance Roll Modifiers also serve as wound modifiers (highest only).":
Angenommen, ich habe bereits eine Level 2 Wunde kassiert, die mir -2 auf alle Würfe gibt und nun bekomme ich eine Level 1 Wunde: Hat der Morale / Stun Wurf für die Level 1 Wunde einen Abzug von -1, -2 oder -3?

Die Einteilung Room to Room etc. gefällt mir sehr gut. Auch dass du es in der neuen Variante konsequent darauf umgemünzt hast weg von konkreten Angaben finde ich sehr stimmig.


So, ist doch etwas viel geworden, ich bin gespannt  ;D

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Fett ist deutlich besser als kursiv, ich fände es gut wenn es nicht nur über die Formatierung erkennbar wäre:
Wenn ein Wert gesetzt wird, könnte die Notation mit einem ist-gleich so sein: "Conc = -4".
Wenn lediglich ein Modifikator drauf kommt, ist nur ein + oder - da: "Conc -2"
Shotgun (shot ; slug) in Feld A4 würde ich ändern in Shotgun (buckshot ; slug), damit es mit der Panzerung vereinheitlicht ist.
Gleiches hier:
"Shot and melee weapons are capped at level 0" => "Shot" sollte ersetzt werden durch "Buckshot" denke ich.
Wenn du ein PDF aus dem .xls machen willst:
Zelle A47 überschneidet sich mit E47.

Erledigt/korrigiert :) :d



Level 1 wound: Was passiert, wenn man keine erste Hilfe bekommt? Wann treten welche Konsequenzen ein? Steigt nach x Stunden auf Level 2?

Auf Stufe 2 steigt das erst mal nicht, die Wunde heilt nur deutlich langsamer.
Im Grunde ist der "First Aid"-Eintrag nur die Information, dass man sich da eben ein bisschen drum kümmern muss - meistens wird das ziemlich irrelevant sein, aber wenn es konsequent ignoriert wird, ist der Eintrag die Freigabe für den SL, den Spielern damit auf den Sack zu gehen ;D


Wenn aufgrund fehlender erster Hilfe und misslungenem End-Check eine Level 2 Wunde zu einer Level 3 Wunde wird, tritt dann sofort das ein, was unter medical care bei Level 3 steht (also "incapitated in 2d+End...")?

Ja.

Schock und Verbluten kann vermutlich sehr gut zusammen gefasst werden, aber wird es zum Beispiel irgendwie simuliert, dass man an einer unbehandelten Wunde 48 Stunden später sterben kann?

Sowohl "prolonged field care" als auch definitive klinische Versorgung sprengen deutlich den Rahmen, daher habe ich dazu nichts vorgesehen. Würde ich erst mal frei in SL-Hand belassen.


  • Schaden ab Hit Level 2 oder höher ist am Torso zu lokalisieren außer der Angreifer hat etwas angesagt.
  • Partielle Panzerung wirkt, außer der Angreifer umgeht sie durch eine etwaige Ansage.

Hier gehört auch der nächste Block mit dem Kopfschuss dazu, den habe ich mal nicht mit zitiert.
Zunäächst: Ohne Ansage wird gar keine Lokationszuordnung gemacht bzw. erst im Nachhinein ohne weiteren spielmechanischen Effekt. Auch eine Level 1-Wunde kann auf erzählerischer Ebene am Kopf sein, das sind dann eben genau so Streifschüsse wie woanders. Mit entsprechend schweren Waffen mag auch ein DRT-Ergebnis nur Gliedmaßen betreffen, das kann man ja etwa auch als mehrfache Totalamputation o.Ä. darstellen.
Ein erfolgreicher angesagter Kopfschuss ist aber definitionsgemäß kein Streifschuss.

Und ja, partielle Panzerung wirkt grundsätzlich immer, wenn sie nicht explizit umgangen wird. Der regelseitige Effekt partieller Panzerung ist der, dass sie überhaupt umgangen werden kann. Bei vollständiger Abdeckung geht das offensichtlich nicht.

Da könnte man sich überlegen, ob man alternativ die Abdeckung bei einem "normalen" angesagten Treffer würfelt oder ob man das Umgehen von Panzerung im Nachhinein für 2 Effektpunkte ermöglicht. Bei letzterem ist dann aber wieder die Frage, ob das partielle Panzerung nicht zu schwach macht. Umgekehrt "saugt" eine volle Torsopanzerung ohne Ansage jeglichen Treffer zu sich - schließlich wird sie ja angerechnet, auch wenn ich pro forma keine Lokationszuordnung vornehme.

Dann wären wir wieder bei der Frage, ob wir einfach allgemein eine Umgehung und Lokationszuordnung im Nachhinein zulassen. Dann fiele der ganze Part mit angesagten Schüssen weg, das hätte auch was für sich.
Aber dann ist Panzerung (zumindest ohne zusätzliche Deckung) eben wesentlich weniger nützlich.
Ich denke da mal drauf rum, wie man das Zusammenspiel mit Deckung bei einer nachträglichen Lokationszuordnung ordentlich hinbekommt.


"Attacks from ambush increase hit level 2 to 3." => D.h. wenn man eine Großkalibrige Waffe benutzt (Also eine, die den Schaden von 2 auf 3 bringt), hat man nichts von einen Hinterhalt wenn man in effektiver Reichweite angreift?

Ich würde es umgekehrt formulieren: aus dem Hinterhalt ist man nicht auf eine großkalibrige Waffe angewiesen, um aus mittelmäßigen Treffern schwere zu machen.
Der Hinterhaltsbonus fällt ja aber recht schnell weg und dann ist der Vorteil der "dicken" Waffe wieder da.


Warum wird nicht auch von 3 auf 4 erhöht? Oder von 1 auf 2?

Von 3 auf 4 wird nicht erhöht, weil die 4er Ergebnisse so saubere (lies: hervorragend platzierte) Treffer sind, dass die verwendete Waffe dabei egal ist. Man könnte sich höchstens überlegen, einen "echten"* 3er Treffer aus einer Waffe mit Schadensbonus Auswirkungen auf die Zeit bis zur Kampfunfähigkeit haben zu lassen - wie klingt ein Würfel weniger, also 1d6+End DM?
*Oder lieber bei allen 3er Treffern, auch den aufgestuften? Dann spart man sich die Fallunterscheidung.


Von 1 auf 2 wird nicht erhöht, weil die 1er Treffer gerade ein bisschen mehr als ein Streifschuss sind. Und ob man z.B. einen Muskeldurchschuss an vergleichsweise harmloser Stelle mit 500 oder 3500 Joule macht, ist egal. Da gibt die Art des Treffers keinen gesteigerten Effekt her.

"Appropriate armor caps hits at level 1. Shot and melee weapons are capped at level 0." => D.h. mit passender Panzerung kommt man nicht über den angegebenen Level, egal wie gut man würfelt?
(Um jemand mit Nahkampfpanzerung im Nahkampf zu töten bräuchte man also 2^4 = 16 Treffer - und das unabhängig von der Nahkampfwaffe?)

Richtig, die Panzerung tut dann eben genau das, was sie soll.
Hier kommt dann aber der starting hit level zum Tragen, d.h. bei partieller Panzerung braucht es bei einer großen Nahkampfwaffe nur die -2 und dann steigt man immer noch direkt mit einer 3er Wunde ein. Oder man geht mit gleichem Effekt auf die Gliedmaßen.

Jetzt habe ich bei den Panzerungen für das moderne Setting ohne obskure Spezialsituationen keinen Vollschutz definiert, aber der ist ja ohne große Verrenkungen denkbar. Da wäre dann tatsächlich Grappling angesagt oder Waffen mit entsprechender Schlagwirkung und Hoffen auf den betäubenden Treffer. Ob das für die Modellierung eines klassischen Ritters in Volldose zufriedenstellend ist, müsste man testen - auch wenn das Modul das ursprünglich gar nicht leisten sollte.

Ergänzend könnte man bei den großen Nahkampfwaffen die höchste Wundstufe nach Panzerung auf 1 statt 0 setzen :think:


Was sind small, medium, big Melee Waffen?
small: dolche etc.
medium: Schwert, Bastardschwert, Axt
big: Stangenwaffen, Hellebarde etc.

Genau, bzw. für ein modernes Setting bei medium Handbeil, Schlagstock, Machete und bei big Speer, Spaltaxt u.Ä.

Man sieht dieser Einteilung im Vergleich zum Schusswaffenbaukasten an, dass die Nahkampfwaffen eher nachgeschoben wurden - der Bereich spielt ja i.d.R. keine übermäßig große Rolle.


Bezüglich "Resistance Roll Modifiers also serve as wound modifiers (highest only).":
Angenommen, ich habe bereits eine Level 2 Wunde kassiert, die mir -2 auf alle Würfe gibt und nun bekomme ich eine Level 1 Wunde: Hat der Morale / Stun Wurf für die Level 1 Wunde einen Abzug von -1, -2 oder -3?

-2.

Die Einteilung Room to Room etc. gefällt mir sehr gut. Auch dass du es in der neuen Variante konsequent darauf umgemünzt hast weg von konkreten Angaben finde ich sehr stimmig.

Es ärgert mich maßlos, dass ich nicht viel früher darauf gekommen bin ;D
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So, Alternativvorschlag für Lokationen und Panzerung:

Wir arbeiten im Prinzip wieder mit dem Traveller-Paradigma, dass aufgrund des Schadensbonus durch hohen Effekt/Erfolgsgrad angesagte Schüsse sinnlos sind. Man würfelt einfach und wenn man gut genug würfelt, ist es eben ein satter Treffer - ob das dann ein Glückstreffer oder Absicht war, kann einem an der Stelle auch egal sein (mMn ein Vorteil gegenüber der alten Herangehensweise).
Für das hier besprochene Modul heißt das: wir ziehen jetzt doch eine Verbindung zwischen Wundstufe und Lokation, allerdings eine eher lockere.

Konkret: Rüstung und Deckung reduzieren ganz am Ende der Wundstufenermittlung die mittleren Wundstufen, Helme reduzieren die höchste Wundstufe.
Das wertet beides enorm auf, müsste also getestet werden.


Ansonsten: Doch noch ein paar Notationsfehler gefunden, einige Modifikatoren verschoben.
 
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Da könnte man sich überlegen, ob man alternativ die Abdeckung bei einem "normalen" angesagten Treffer würfelt oder ob man das Umgehen von Panzerung im Nachhinein für 2 Effektpunkte ermöglicht. Bei letzterem ist dann aber wieder die Frage, ob das partielle Panzerung nicht zu schwach macht. Umgekehrt "saugt" eine volle Torsopanzerung ohne Ansage jeglichen Treffer zu sich - schließlich wird sie ja angerechnet, auch wenn ich pro forma keine Lokationszuordnung vornehme.

Dann wären wir wieder bei der Frage, ob wir einfach allgemein eine Umgehung und Lokationszuordnung im Nachhinein zulassen. Dann fiele der ganze Part mit angesagten Schüssen weg, das hätte auch was für sich.
Aber dann ist Panzerung (zumindest ohne zusätzliche Deckung) eben wesentlich weniger nützlich.
Ich denke da mal drauf rum, wie man das Zusammenspiel mit Deckung bei einer nachträglichen Lokationszuordnung ordentlich hinbekommt.

An die 2 zusätzichen Effekt danch habe ich auch als erstes Gedacht.
Das würde bei partieller Rüstung an Kopf und restlichen Körper folgendes für das Hitlevel bedeuten:
Effekt AngriffOhne Rüstung Mit Angesagt (-2) Kopfschuss angesagt (-4) Mit Option Nachträglich
0 bis 111001
2 bis 321101
4 bis 531231*
6 bis 741343**
8 bis 941444**
Mittelwert: 2,8122,22
                  *Ab hier nachträglich angesagt                        
                  **Ab hier Kopfschüsse                     

An der Rüstung angesagt vorbei schießen wäre da im Schnitt genauso gut wie das nachträgliche Ansagen und auch ansonsten haben die beiden ein sehr ähnliches "Profil". Das heißt die Optionen kann man dann auch gleich rauskürzen, da sie zu ähnlich sind (Außerdem sieht man hier auch, dass bei der Option "Nachträglich" der unerwünschte Effekt auftritt, dass es keine Level 2 Wunden mehr gäbe).
Um die Headshot Möglichkeit ist es etwas schade, aber im Endeffekt hat man mit den 3 Feuermodi ja trotzdem reichlich Entscheidungen zu treffen, und oft dürfte der angesagte "Headshot" eh ein No-Brainer sein (Nur der Kopf schaut aus der Deckung? Ja, was mache ich da wohl?).
Obwohl das gefühlte "Trefferfeedback" im Erfolgsfall recht befriedigend für den Spieler sein dürfte, wenn ich die -4 Ansage bei Shadowrun 4 anschaue ;).
Außerdem würde ich ihn aufgrund der doch recht anderen Charakteristik eventuell drin lassen. Er ist im Schnitt besser als die anderen Angriffe, dafür muss man aber auch etwas können damit das sichtbar wird: Wir haben mit den 2W6 ja eine Pyramidenverteilung und da wird am oberen Ende gefischen, was für mich durchaus kein Bug sondern ein Feature ist.

Von 3 auf 4 wird nicht erhöht, weil die 4er Ergebnisse so saubere (lies: hervorragend platzierte) Treffer sind, dass die verwendete Waffe dabei egal ist. Man könnte sich höchstens überlegen, einen "echten"* 3er Treffer aus einer Waffe mit Schadensbonus Auswirkungen auf die Zeit bis zur Kampfunfähigkeit haben zu lassen - wie klingt ein Würfel weniger, also 1d6+End DM?
*Oder lieber bei allen 3er Treffern, auch den aufgestuften? Dann spart man sich die Fallunterscheidung.

Von 1 auf 2 wird nicht erhöht, weil die 1er Treffer gerade ein bisschen mehr als ein Streifschuss sind. Und ob man z.B. einen Muskeldurchschuss an vergleichsweise harmloser Stelle mit 500 oder 3500 Joule macht, ist egal. Da gibt die Art des Treffers keinen gesteigerten Effekt her.
Die Unterscheidung bei Kampfunfähigkeit würde ich eher nicht einbauen, ich denke das brauchts von der Granularität nicht: Ich würde es generell bei 2D6+END DM für alle Level 3 Wunden belassen.

Grundsätzlich haben wir bezüglich Erhöhung von Hitlevel 2 auf 3 wohl aneinander vorbeigeredet. Ich rede nicht von der Erhöhung durch Projektilenergie der Waffe, sondern der Erhöhung durch den Hinterhalt.
Der Hinterhalt macht aus Hitlevel 2 eine 3, sonst nichts?
Der Hinterhalt sollte ja das saubere Zielen, das einen Level 4 Hit bedingt, begünstigen (Dementsprechend steht es auch im Artikel).
Warum hier anders machen und nicht generell Hitlevel +1?

Ergänzend könnte man bei den großen Nahkampfwaffen die höchste Wundstufe nach Panzerung auf 1 statt 0 setzen :think:
Wäre aus meiner Sicht stimmig, vor allem wenn man es mal auf Mittelalter mit kompletten Harnisch ausweiten will.


So, Alternativvorschlag für Lokationen und Panzerung:

Wir arbeiten im Prinzip wieder mit dem Traveller-Paradigma, dass aufgrund des Schadensbonus durch hohen Effekt/Erfolgsgrad angesagte Schüsse sinnlos sind. Man würfelt einfach und wenn man gut genug würfelt, ist es eben ein satter Treffer - ob das dann ein Glückstreffer oder Absicht war, kann einem an der Stelle auch egal sein (mMn ein Vorteil gegenüber der alten Herangehensweise).
Für das hier besprochene Modul heißt das: wir ziehen jetzt doch eine Verbindung zwischen Wundstufe und Lokation, allerdings eine eher lockere.

Konkret: Rüstung und Deckung reduzieren ganz am Ende der Wundstufenermittlung die mittleren Wundstufen, Helme reduzieren die höchste Wundstufe.
Das wertet beides enorm auf, müsste also getestet werden.


Ansonsten: Doch noch ein paar Notationsfehler gefunden, einige Modifikatoren verschoben.
 
Ich finde diese Variante super, da eigentlich unnötige Optionen entfernt wurden.
Ein paar spontane Fragen dazu:
  • Helme: "reduce wound level 4 to 1" bzw. "4 to 3": Ich würde noch dazu schreiben, dass dies nur gilt, wenn auch Körperrüstung getragen wird: Wäre ja schön doof, wenn ich einen Level 4 Treffer habe, der auf 1 reduziert wird und ein Level 3 Treffer durchgegangen wäre.
  • Helm partial: Reduktion von 4 auf 3 kommt mir falsch vor: Gefühlt sollte der Schaden auf 1 gehen (können) wenn der Helm getroffen wird, aber auf 4 bleiben, wenn nicht (Die Reduktion leuchtet bei Torsopanzerung eher ein). Denn ein Partieller Helm schützt ja nicht das Gesicht, und ein Gesichtstreffer ist ja schon sehr tödlich. Ein paar spontane Ideen zur Lösung:
    • Eventuell "reduce wound level 4 to 1 except with aim"?
    • Oder doch noch den angesagten Headshot erlauben? Der wäre als Option auch ausreichend anders um ihn abseits vom Thema partieller Helm zu Rechtfertigen.
    • Andere Möglichkeit: Nicht den Hitlevel von 4 auf 3 ändern, sondern den Effekt um 2 reduzieren. Hat man damit ein Hitlevel von 3 oder 4 gilt dies, ansonsten fällt man auf 1.
  • Buckshot und partielle Panzerung hat irgendwie auch Effekte die man ggf. berücksichtigen könnte: Zwar reduziert die Panzerung den Buckshot sogar auf 0, dafür sollte durch die Streuung es auch öfters passieren, dass es Schrot an der Panzerung vorbei schafft? Bin mir aber unschlüssig ob das verregelt werden sollte, da kenne ich mich auch mit realen Schrotflinten zu wenig aus.

Genereller Kleinkram der mir noch aufgefallen ist:
  • Grappling: "inflict one level of unarmed damage (max 2), ignoring any armor" => Heißt das max 2 dass diese Option maximal 2 Mal genommen werden kann? Oder dass man so maximal eine Level 2 Wunde verusachen kann?
  • Concealability: Ist öfters unterschiedlich abgekürzt
  • Verfallen Effektpunkte die über Hitlevel 4 liegen, oder gibt es "virtuelle" Hitlevel 5 und aufwärts die dann durch Rüstung reduziert werden dürfen?

EDIT:
  • Helm partial: Reduktion von 4 auf 3 kommt mir falsch vor: Gefühlt sollte der Schaden auf 1 gehen (können) wenn der Helm getroffen wird, aber auf 4 bleiben, wenn nicht (Die Reduktion leuchtet bei Torsopanzerung eher ein). Denn ein Partieller Helm schützt ja nicht das Gesicht, und ein Gesichtstreffer ist ja schon sehr tödlich. Ein paar spontane Ideen zur Lösung:
Die "Andere Möglichkeit" hab ich so schlecht beschrieben, dass ich es mit geordneten Gedanken nochmal verständlch machen möchte was ich mir vorstelle:

1. Es gibt ein zusätzliches Hitlevel 5. Hitlevel 5 ist exakt wie Hitlevel 4 von den Auswirkungen.
2. Der Vollhelm reduziert Hitlevel 4 und 5 auf 1.
3. Der partielle Helm reduziert nur Hitlevel 4 auf 1.
4. Für einen angesagten Abzug von 4 wird ein partieller Helm von vorne herein ignoriert und das Hitlevel beginnt bei 3.[/list]
« Letzte Änderung: 3.07.2025 | 21:44 von gilborn »

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    Der Hinterhalt macht aus Hitlevel 2 eine 3, sonst nichts?
    Der Hinterhalt sollte ja das saubere Zielen, das einen Level 4 Hit bedingt, begünstigen (Dementsprechend steht es auch im Artikel).

    Die Schadenserhöhung macht der Hinterhalt auch.

    Ansonsten ist der grundsätzliche Effekt der, dass nur die eine Seite eine Handlung bekommt - also die klassische Überraschungsrunde - und damit auch gezielte Angriffe führen kann ohne den ansonsten damit einhergehenden Nachteil, als letzter zu handeln.
    Das schien mir für den Eigengebrauch so selbstverständlich, dass ich es nicht aufgeschrieben habe. Ist ergänzt.

    Wäre aus meiner Sicht stimmig, vor allem wenn man es mal auf Mittelalter mit kompletten Harnisch ausweiten will.

    Hat sich mit der neuen Variante erledigt, weil alle Panzerungen jetzt nur auf Wundstufe 1 reduzieren.
    Ich denke, auf die Simulationsleistung, dass explizit die Rüstung eine Wunde komplett verhindert hat, kann man verzichten und das darf in der Unschärfe bei den "echt" fehlgegangenen Angriffen seine Heimat finden.

    • Helme: "reduce wound level 4 to 1" bzw. "4 to 3": Ich würde noch dazu schreiben, dass dies nur gilt, wenn auch Körperrüstung getragen wird: Wäre ja schön doof, wenn ich einen Level 4 Treffer habe, der auf 1 reduziert wird und ein Level 3 Treffer durchgegangen wäre.

    Gedacht habe ich das, nur nicht geschrieben :-[ ;D
    Neben Rüstung betrifft das auch Deckung - da lohnt sich dann der Helm, weil man ja sonst fast nichts aus der Deckung hält.

    • Buckshot und partielle Panzerung hat irgendwie auch Effekte die man ggf. berücksichtigen könnte: Zwar reduziert die Panzerung den Buckshot sogar auf 0, dafür sollte durch die Streuung es auch öfters passieren, dass es Schrot an der Panzerung vorbei schafft? Bin mir aber unschlüssig ob das verregelt werden sollte, da kenne ich mich auch mit realen Schrotflinten zu wenig aus.

    Auch das hat sich mit der neuen Panzerungsmethode erledigt, weil es jetzt keine Reduktion auf 0 mehr gibt.

    Ganz allgemein halte ich die getrennte Modellierung von Schrotstreuung meistens für überflüssigen Aufwand; mehrere "normale" Schüsse streuen ja auch und wenn ich die irgendwie zusammenfasse...wo ist dann der relevante Unterschied? ;) Wenn überhaupt, sollte das funktionieren wie eine Salve (macht z.B. GURPS so), aber das finde ich hier auch überzogen.
    Kleiner Angriffsbonus und gut ist - der kann ja den Unterschied machen, ob es zu einem verheerenden Treffer kommt und dann wars ggf. in so einem Fall auch mal die Streuung.

    Grappling: "inflict one level of unarmed damage (max 2), ignoring any armor" => Heißt das max 2 dass diese Option maximal 2 Mal genommen werden kann? Oder dass man so maximal eine Level 2 Wunde verusachen kann?

    Da das ohne zeitlichen Verzug passiert, kommt es aufs Gleiche raus - 2x 1er Wunde ist ja am Ende eine 2er Wunde.
    Also ja, für eine Effektstufe eine 1er Wunde, für zwei Effektstufen eine 2er Wunde und wenn noch Effektstufen über sind, müssen die woanders hin.

    Concealability: Ist öfters unterschiedlich abgekürzt

    Jetzt hoffentlich nicht mehr...ich finde aber bestimmt noch die nächsten 3 Durchgänge Stellen, wo es doch noch so ist ;D

    1. Es gibt ein zusätzliches Hitlevel 5. Hitlevel 5 ist exakt wie Hitlevel 4 von den Auswirkungen.
    2. Der Vollhelm reduziert Hitlevel 4 und 5 auf 1.
    3. Der partielle Helm reduziert nur Hitlevel 4 auf 1.
    4. Für einen angesagten Abzug von 4 wird ein partieller Helm von vorne herein ignoriert und das Hitlevel beginnt bei 3.[/list]

    Auf einem virtuellen Hitlevel 5 habe ich in dem Zuge auch schon rumgedacht.
    Unterm Strich ist das ja nichts anderes als die alte Variante (bzw. das angedachte Ansagen im Nachhinein) mit Umgehen partieller Panzerung für -2, nur ein bisschen anders formuliert und nur auf den Helm bezogen.


    Ohne irgendeine Form von Fallunterscheidung wird es nicht gehen, aber ich will eigentlich ganz weg vom Thema angesagter Schuss - die "Ansage" kommt dann implizit darüber zustande, dass man die Voraussetzungen für einen sauberen Treffer schafft.


    Ich lasse das für heute erst mal sacken.

    Außerdem überlege ich, an den Auswirkungen von Wundlevel 2 zu schrauben. Zum einen ist das aktuell unsauber formuliert/konzipiert und zum anderen braucht es nach der Panzerungsänderung wohl auch Auswirkungen im laufenden Feuergefecht, damit sich zwei stabile Panzerknechte nicht gegenseitig auf Level 2 schießen und dann passiert nichts mehr :think:
    "Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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    Ansonsten ist der grundsätzliche Effekt der, dass nur die eine Seite eine Handlung bekommt - also die klassische Überraschungsrunde - und damit auch gezielte Angriffe führen kann ohne den ansonsten damit einhergehenden Nachteil, als letzter zu handeln.
    Das schien mir für den Eigengebrauch so selbstverständlich, dass ich es nicht aufgeschrieben habe. Ist ergänzt.
    Hört sich für mich an, als könnte man die Schadenserhöhung bei Hinterhalt eventuell gleich ganz weglassen?
    Aber gut, ist jetzt auch nicht die komplizierteste Regel.

    Außerdem überlege ich, an den Auswirkungen von Wundlevel 2 zu schrauben. Zum einen ist das aktuell unsauber formuliert/konzipiert und zum anderen braucht es nach der Panzerungsänderung wohl auch Auswirkungen im laufenden Feuergefecht, damit sich zwei stabile Panzerknechte nicht gegenseitig auf Level 2 schießen und dann passiert nichts mehr :think:
    Finde ich gut, spontane Überlegung dazu:
    Was würde in der Realität passieren?  :think:
    -Man könnte die Moralwürfe mit der Fortdauer des Kampfes erschweren, da mit der Dauer ja auch die psychische Belastung steigen sollte. Eventuell gibt es ab einen gewissen Punkt ein "Moral-Duell" der Parteien, die zu einer Aufgabe führt?
    -Man könnte auch die Stun Würfe erschweren, weil das Adrenalin nachlässt und die Wunden richtig zu schmerzen beginnen.


    Weitere offene Punkte:

    Moralwurf:
    Anhand des Dokuments wüsste ich nicht, auf was ich bei einem Moralwurf würfeln muss.
    Kann es sein, dass nirgendwo steht wie / mit welchem Attribut die Moralprobe abgelegt wird?
    Oder gibt es Moral für sich als Wert?

    Zum genauen Passus ergeben sich auch noch Fragen:
    "Only a single Morale and/or stun roll against the highest effect of enemy fire is made at the end of a phase and compared against each Characteristic (meaning a hit on a character with higher Morale than Endurance will never break Morale on a successful End roll)."
    So wie ich es mir zusammen reihme, wird nur einmal gewürfelt und dieser Wurf dann für Moral UND Stun verwendet?
    Dann ist das "and/or" etwas irreführend, weil man auf zweimal würfeln schließen könnte (Das sollte aber nicht so sein, denn wenn zweimal gewürfelt wird, wäre bei höherer Moral der erfolgreiche END Wurf nicht automatisch auch ein MORAL Erfolg)
    Wenn ich es richtig zusammen gebastelt habe, würde ich schreiben:
    "Only a single dice roll for both, Moral and stun, against..."

    Es steht auch dabei: "against the highest effect of enemy fire" - ist das zusätzlich zum Resistance Roll modifier? Oder ist der damit gemeint?

    Speed vs bulk
    "Speed" würde ich konsequent in "bulk" umbenennen - speed ist für Bewegungsreichweite im Buch reserviert, mit bulk ist es auch klar ersichtlich, dass es für Ini Duelle gedacht ist.
    Bei den Waffen ist z.B. kein bulk angegeben, beim Ini Vergleich wird auf bulk von Waffen und Rüstung verwiesen.

    Hitlevel 3:
    Was bei mir sonst gerade köchelt ist Hit Level 3 mit den beiden Rüstungen: Level 3 ist am Körper UND am Kopf möglich, wenn es die Körperpanzerung ohne Helm verhindert ist es irgendwie blöd, wenn nicht, ebenfalls...
    Praktikabel ist es wahrscheinlich es so zu machen wie es jetzt ist.

    Starting Hitlevel bei Nahkampfwaffen
    Zu den Überlegungen im Hintergrund vermute ich mal:
    Ein Level 4 Hit ist mit dem Dolch (im Gegensatz zum Fernkampf) nicht rein von der Trefferqualität abhängig, sondern kommt in einem Bereich in dem auch die Energie des Aufpralls relevant wird (Durch den Schädel muss man mit einem Dolch erstmal kommen). Deshalb werden größere Nahkampfwaffen anders als größere Fernkampfwaffen behandelt wo, das Hitlevel 2 auf 3 steigt aber 4 nicht angetastet wird.
    Richtig verstanden?

    Was dann aber nicht so passt für mich, ist, dass die großen Nahkampfwaffen dadurch gefährlicher sind als die großkalibrigen Waffen. Irgendwie sagt mir die Intuition, dass auch eine Schwere Waffe einen Effekt von 6 brauchen sollte, um auf Hit Level 4 zu kommen. Es ist doch nicht schwerer jemanden in den Kopf zu schießen als ihm mit einer Spaltaxt den Schädel einzuschlagen?
    Auch sollte es möglich sein, mit großen und medium Waffen ein Hit-Level von 1 zu verursachen?

    Spontan würde mir so etwas vorschweben:
    Melee weapon size Damage Modifier
    unarmed:-1*
    small: 4->3*
    medium: 0
    big: 2-> 3
        * Hier bräuchte man wieder Hit Level 5 damit es funktioniert.

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    Hört sich für mich an, als könnte man die Schadenserhöhung bei Hinterhalt eventuell gleich ganz weglassen?
    Aber gut, ist jetzt auch nicht die komplizierteste Regel.

    Das ist eine griffige Mechanik, um einen recht komplexen und üblicherweise übersehenen Sachverhalt halbwegs passend abzubilden - ich lass es mal drin.


    Finde ich gut, spontane Überlegung dazu:
    Was würde in der Realität passieren?  :think:
    -Man könnte die Moralwürfe mit der Fortdauer des Kampfes erschweren, da mit der Dauer ja auch die psychische Belastung steigen sollte. Eventuell gibt es ab einen gewissen Punkt ein "Moral-Duell" der Parteien, die zu einer Aufgabe führt?
    -Man könnte auch die Stun Würfe erschweren, weil das Adrenalin nachlässt und die Wunden richtig zu schmerzen beginnen.

    Ich habe es jetzt mal so angesetzt, dass eine unbehandelte 2 bei einem gescheiterten End-Wurf auch im laufenden Gefecht zu einer 3 wird. Das motiviert dann u.A. entsprechend dazu, sich mit einer 2er Wunde aus dem Geschehen zu ziehen und die erst mal grob zu versorgen.


    Aber mir ist da noch was anderes eingefallen:
    Die ganze Zeit haben wir in Richtung totales Würfelergebnis gedacht; parallel dazu gäbe es noch die Auswertungsachse einzelner Augenzahlen.


    Wenn man eine partielle Rüstung mit einer einzelnen 6 auf einem Würfel umgehen kann, könnte man deinen Vorschlag mit der Rüstungsumgehung bei gezieltem Angriff folgendermaßen einbauen:
    Aimed attack bekommt nicht mehr die Bonusverdopplung, sondern setzt einen der Würfel auf eine 6.

    Damit lässt sich die partielle Rüstung zuverlässig umgehen und es hat den Vorteil, dass aimed attack nicht mehr die Maximalpräzision erhöht, sondern es "nur" leichter macht, die anhand von Waffe und Situation theoretisch machbare Präzision auch tatsächlich umzusetzen.

    Und der Umweg über die gewürfelte 6 eröffnet den Weg, das Ganze auch bei Snapshot und VoF so zu halten. Dann ist es beim Snapshot komplett Glückssache, bei VoF aber je nach Bonus schon ziemlich gut erreichbar. Ggf. muss man dann einen rechnerisch machbaren Mehrfachtreffer aufgeben, um einen einzelnen guten Treffer unter Einbeziehung der gewürfelten 6 zu erreichen, aber das würde ja genau passen.


    In diesem Zuge kann man dann auch den Modifikator von VoF ändern, damit die Mechanik wieder konsistent zu aimed attack ist. Ich denke hier daran, einen Würfel bei VoF auf den Skillwert zu setzen - das ist für ungeübte Schützen ein deutlicher Abzug, für geübte aber zumindest erträglich.


    Und ganz zuletzt kann man mit diesem Ansatz auch an der hohen Verlässlichkeit des Schutzes von Vollrüstungen drehen und ein deutliches Restrisiko einbauen: diese ließen sich bei zwei gewürfelten 6en umgehen; das bleibt immer ein Stück weit Glückssache, da hilft dann aber VoF mit geeigneten Waffen tatsächlich eher als aimed attack.


    Was bei mir sonst gerade köchelt ist Hit Level 3 mit den beiden Rüstungen: Level 3 ist am Körper UND am Kopf möglich, wenn es die Körperpanzerung ohne Helm verhindert ist es irgendwie blöd, wenn nicht, ebenfalls...
    Praktikabel ist es wahrscheinlich es so zu machen wie es jetzt ist.

    Nach obiger Überlegung: Wie wäre es, "helmlose" Körperpanzerung schon bei einer 5 bzw. die volle Körperpanzerung bei zwei 5en ignorieren zu können?
    Den umgekehrten Fall mit nur Helm kann man lassen wie gehabt: der nützt nur im Zusammenspiel mit Deckung wirklich was.


    Kann es sein, dass nirgendwo steht wie / mit welchem Attribut die Moralprobe abgelegt wird?
    Oder gibt es Moral für sich als Wert?

    Ja, das ist in MongoTraveller 2e ein eigenes Attribut, daher keine weitere Erklärung.


    Wenn ich es richtig zusammen gebastelt habe, würde ich schreiben:
    "Only a single dice roll for both, Moral and stun, against..."

    Geändert :d


    Es steht auch dabei: "against the highest effect of enemy fire" - ist das zusätzlich zum Resistance Roll modifier? Oder ist der damit gemeint?

    Ja, der ist gemeint.


    Speed vs bulk
    "Speed" würde ich konsequent in "bulk" umbenennen - speed ist für Bewegungsreichweite im Buch reserviert, mit bulk ist es auch klar ersichtlich, dass es für Ini Duelle gedacht ist.
    Bei den Waffen ist z.B. kein bulk angegeben, beim Ini Vergleich wird auf bulk von Waffen und Rüstung verwiesen.

    Ja, Speed war ein Überbleibsel aus dem Millennium's End-Wertesatz ;D
    Bulk ist verständlicher und naheliegender - geändert.


    Irgendwie sagt mir die Intuition, dass auch eine Schwere Waffe einen Effekt von 6 brauchen sollte, um auf Hit Level 4 zu kommen. Es ist doch nicht schwerer jemanden in den Kopf zu schießen als ihm mit einer Spaltaxt den Schädel einzuschlagen?
    Auch sollte es möglich sein, mit großen und medium Waffen ein Hit-Level von 1 zu verursachen?

    Hit level 1 wäre primär über Parade möglich gewesen; da gibt es aber auch Konstellationen, wo das nicht aufgeht.
    Und die höheren Einstiegsschadenswerte waren hauptsächlich auf Gliedmaßentreffer usw. gemünzt, da sind Nahkampfwaffen tatsächlich regelmäßig schlimmer als Feuerwaffen.
    Den leichteren Level 4-Treffer durch die großen Waffen habe ich dann so belassen, damit keine "Effektlücke" entsteht.

    Nach der Neusortierung der Rüstung und Lokationen ist der Gedankengang aber obsolet und man kann die Mechanik vereinheitlichen.
    Eigentlich spricht doch nichts dagegen, die Schadenswerte wie bei den Feuerwaffen anzusetzen, so dass die kleinen Nahkampfwaffen 3->2 kriegen, oder?

    Unbewaffnet pauschal eine Stufe abziehen kann man im Grunde auch ohne Hitlevel 5 machen. Dann braucht es eben zwei mal 3, um auf 4 zu kommen; das ist so unpassend nicht, auch wenn es wieder ein paar Konstellationen nicht abdeckt.
    Oder man hängt statt eines Schadensmodifikators einen Abzug an den Angriffswurf :think:

    Generell haben die Nahkampfwaffen keine Vielzahl an Modifikatoren und keine Feuermodi...da muss man schauen, wie die überhaupt hohe Effektzahlen zustande bringen können. Ich denke mal drauf rum.


    Ansonsten habe ich fürs Grappling eingefügt, dass die Bulk-Differenz der Rüstungen nach der Bestimmung des Siegers zum Effekt addiert wird.
    Der Gedanke dahinter ist, dass Rüstung in dem Zusammenhang Fluch und Segen sein kann. Mit dieser Regelung kann eine dicke Rüstung auch mal zum Nachteil werden, ist aber kein derart pauschales Hindernis, dass man auf sie verzichten wollen würde.



    Edit/Nachtrag:

    - Mit den geänderten Rüstungseffekten entfällt die Trefferstufe 0.
    - VoF bei Flinten in Buckshot und Slug getrennt (analog zum SB).
    - Auswirkung von bolt action geändert auf alleinige Erhöhung der effektiven Reichweite; so ist das nur im Zusammenspiel mit der DMR/SR-Option wirklich nützlich (erhöht ansonsten nur den SB um 1) und ergänzt diese.

    « Letzte Änderung: Gestern um 00:34 von YY »
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    Wenn man eine partielle Rüstung mit einer einzelnen 6 auf einem Würfel umgehen kann, könnte man deinen Vorschlag mit der Rüstungsumgehung bei gezieltem Angriff folgendermaßen einbauen:
    Aimed attack bekommt nicht mehr die Bonusverdopplung, sondern setzt einen der Würfel auf eine 6.

    Damit lässt sich die partielle Rüstung zuverlässig umgehen und es hat den Vorteil, dass aimed attack nicht mehr die Maximalpräzision erhöht, sondern es "nur" leichter macht, die anhand von Waffe und Situation theoretisch machbare Präzision auch tatsächlich umzusetzen.

    Und der Umweg über die gewürfelte 6 eröffnet den Weg, das Ganze auch bei Snapshot und VoF so zu halten. Dann ist es beim Snapshot komplett Glückssache, bei VoF aber je nach Bonus schon ziemlich gut erreichbar. Ggf. muss man dann einen rechnerisch machbaren Mehrfachtreffer aufgeben, um einen einzelnen guten Treffer unter Einbeziehung der gewürfelten 6 zu erreichen, aber das würde ja genau passen.


    In diesem Zuge kann man dann auch den Modifikator von VoF ändern, damit die Mechanik wieder konsistent zu aimed attack ist. Ich denke hier daran, einen Würfel bei VoF auf den Skillwert zu setzen - das ist für ungeübte Schützen ein deutlicher Abzug, für geübte aber zumindest erträglich.


    Und ganz zuletzt kann man mit diesem Ansatz auch an der hohen Verlässlichkeit des Schutzes von Vollrüstungen drehen und ein deutliches Restrisiko einbauen: diese ließen sich bei zwei gewürfelten 6en umgehen; das bleibt immer ein Stück weit Glückssache, da hilft dann aber VoF mit geeigneten Waffen tatsächlich eher als aimed attack.

    Puh, schwierig zu bewerten...
    Die Mechanik erscheint auf jeden Fall erst einmal elegant, aber es ist auch vieles an unterschiedlicher Mechanik. Ich würde vermuten das müsste man mal Testen ob es zu viel "Mental Load" erzeugt und nach Regelvereinheitlichung schreit oder noch gut von der Hand geht.

    Das mit der 6 hat auf jeden Fall was.
    Beim Aim ist die Frage ob im Ergebnis genug an Varianz übrig bleibt wenn eine 6 gesetzt ist, in VoF fügt es sich auf jeden Fall wunderbar ein.
    Bezüglich der Varianz könnte man auch den Weg gehen, dass man bei Aim wie gehabt 2D6 würfelt und ihre Summe 6 oder mehr sein muss, während bei den anderen die 6er Regel auf einen Würfel bezogen ist.
    Oder dann würde ich vermutlich gleich sagen, bei Aim wird die Rüstung übergangen, die anderen Feuermodi brauchen eine 6. Bei Aim ist die erste 6 quasi virtuell, so dass dann eine 6 gewürfelte anstatt 2 gewürfelter reicht, um eine Vollrüstung zu umgehen. Würde mir ganz gut gefallen, denke ich.

    Allgemein, dass es die Möglichkeit gibt, Vollrüstungen zu knacken finde ich gut.
    Einziger Wehrmutstropfen: Wenn sie nur mit 2 6en geknackt wird, hat man auf jeden Fall jedes Mal einen fetten Treffer wenn sie mal geknackt wird, da gilt dann eventuell Hopp oder Topp. Also der Maximaltreffer hat dann immer gleich auch keine Rüstung - das ist vermutlich etwas, das man nicht unbedingt so will, da es dann sein kann, Level 1 Hit ist normal möglich, als nächstes aber gleich Level 4.

    (Spontane Idee: Statt der 6, könnte man auch einen Pasch beim Würfeln fordern um eine partielle Rüstung zu umgehen. Für eine Vollrüstung braucht es dann ein Pasch mit 3 Würfeln, was dann nur mit einem "virtuellen" Pasch bei Aim geht oder mit VoF. Mit Buckshot könnte man die Vollrüstung dann gar nicht umgehen.)

    Bei VoF einen Wert auf den Skillwert zu setzen wage ich noch nicht groß zu bewerten, in die ganzen Modifikatoren beim Feuern bin ich (noch) nicht eingestiegen. Visuell hat man natürlich sofort den Rookie im Kopf der wild um sich ballert und wenig schafft außer Munitionsverbrauch - das gefällt schon mal.
    Aber wenn ich mal dazu komme, die ganzen Modifikatoren mit den Feuermodi im Detail durchzugehen werde ich noch was dazu schreiben.

    Nach obiger Überlegung: Wie wäre es, "helmlose" Körperpanzerung schon bei einer 5 bzw. die volle Körperpanzerung bei zwei 5en ignorieren zu können?
    Den umgekehrten Fall mit nur Helm kann man lassen wie gehabt: der nützt nur im Zusammenspiel mit Deckung wirklich was.
    Spontan würde ich sagen das ist eher zu viel des Guten - man deckt damit zwar ein paar Randbereiche ein, aber für meinen Geschmack ist es den Aufwand eher nicht wert. Das Geradlinige hat mir am urspünglichen Regelentwurf sehr gut gefallen und das geht damit ein Stück weit verloren.

    Ja, das ist in MongoTraveller 2e ein eigenes Attribut, daher keine weitere Erklärung.
    Tatsächlich, hab mal nachgeforscht, gibts aber nicht ab Werk sondern erst im Companion wie es scheint. Wieder was gelernt  :d

    Ja, der ist gemeint.
    Okay, da "effect" bei Traveller schon spielmechanisch belegt ist, würde ich es um Missverständnisse zu vermeiden umformulieren nach der Bezeichnung in der Tabelle:
    "...against the Resitance Roll Modifier of the highest Hitlevel suffered is made..."

    Nach der Neusortierung der Rüstung und Lokationen ist der Gedankengang aber obsolet und man kann die Mechanik vereinheitlichen.
    Eigentlich spricht doch nichts dagegen, die Schadenswerte wie bei den Feuerwaffen anzusetzen, so dass die kleinen Nahkampfwaffen 3->2 kriegen, oder?
    :d

    Unbewaffnet pauschal eine Stufe abziehen kann man im Grunde auch ohne Hitlevel 5 machen. Dann braucht es eben zwei mal 3, um auf 4 zu kommen; das ist so unpassend nicht, auch wenn es wieder ein paar Konstellationen nicht abdeckt.
    Oder man hängt statt eines Schadensmodifikators einen Abzug an den Angriffswurf :think:
    Von mir aus gern ohne Hitlevel 5, den Hitlevel 4 "Last Boy Scout" Nase-ins-Gehirn Faustschlag brauch ich nicht ;)
    Ich würde beim Schadensmodifikator bleiben. Das ist für mich schön griffig und würde ich vereinheitlicht dort abladen.

    Ansonsten habe ich fürs Grappling eingefügt, dass die Bulk-Differenz der Rüstungen nach der Bestimmung des Siegers zum Effekt addiert wird.
    Der Gedanke dahinter ist, dass Rüstung in dem Zusammenhang Fluch und Segen sein kann. Mit dieser Regelung kann eine dicke Rüstung auch mal zum Nachteil werden, ist aber kein derart pauschales Hindernis, dass man auf sie verzichten wollen würde.
    Auch hier für mich eher zu viel, meist wird man ja eh Grappeln, wenn man eine Dose erlegen will (abseits vom jemanden Überwältigen ohne in Umzubringen). Da muss man die vulnerable Stelle nicht noch vulnerabler machen, denke ich.

    Grundsätzlich:
    Ich habe noch nicht die Version mit den neuen Rüstungen, wenn du da einen präsentablen Stand hättest... 8)
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    Das mit der 6 hat auf jeden Fall was.
    Beim Aim ist die Frage ob im Ergebnis genug an Varianz übrig bleibt wenn eine 6 gesetzt ist, in VoF fügt es sich auf jeden Fall wunderbar ein.

    Erfahrungsgemäß ist Aimed attack eher selten, weil man dafür so viel aufgibt in Sachen Handlungsreihenfolge und Nebenaktionen. Dann darf das auch schon gut was bringen.
    Zumindest für hohe Skillwerte war der alte Aim-Bonus noch mal ein Stück fetter, weil der ja noch auf den ggf. guten Wurf dazu kam - das hätte man hier als Gegengewicht zur geringeren Varianz nicht. Ich teste das mal so.


    Allgemein, dass es die Möglichkeit gibt, Vollrüstungen zu knacken finde ich gut.
    Einziger Wehrmutstropfen: Wenn sie nur mit 2 6en geknackt wird, hat man auf jeden Fall jedes Mal einen fetten Treffer wenn sie mal geknackt wird, da gilt dann eventuell Hopp oder Topp. Also der Maximaltreffer hat dann immer gleich auch keine Rüstung - das ist vermutlich etwas, das man nicht unbedingt so will, da es dann sein kann, Level 1 Hit ist normal möglich, als nächstes aber gleich Level 4.

    Grundsätzlich hängt es ja von der Gesamtkonstellation ab - auch ein guter Wurf rettet eine ungünstige Situation nicht mehr unbedingt, da wirds dann eben doch nur ein mittelguter Treffer.


    Aber noch ein anderer, einfacherer Ansatz: Rüstungen werden immer mit einer einzelnen 6 umgangen, aber "richtige" Vollrüstung (also "große" Weste und Vollhelm) zählt als Deckung und gibt damit auch den Modifikator von -4.
    Das wird die Schadenshöhen oft genug ganz gut einfangen.

    Dann muss man aber mit der fehlenden Differenzierung von partiellem Helm und Vollhelm in Deckung leben - die würden dann beide gleich umgangen und hätten auch beide den -4-Modifikator.
    Vielleicht fällt mir da noch was Schickes ein.

    Spontan würde ich sagen das ist eher zu viel des Guten - man deckt damit zwar ein paar Randbereiche ein, aber für meinen Geschmack ist es den Aufwand eher nicht wert. Das Geradlinige hat mir am urspünglichen Regelentwurf sehr gut gefallen und das geht damit ein Stück weit verloren.

    Ja, ich denke bei näherer Betrachtung auch, das ist zu fummelig.

    Genau so wie der Rüstungsverrechnungskram beim Grappling - hab ich wieder rausgeschmissen.


    Für den Nahkampf habe ich ebenfalls mal mit Würfeldrehen gearbeitet: reine Verteidigung dreht einen Würfel auf die 6, darf aber keinen "Gegenschaden" verursachen.
    Angriffe auf Ziele ohne Verteidigungsversuch drehen einen Würfel auf die 6.

    Außerdem wird jetzt der Wurf verglichen, um den Sieger zu bestimmen, aber die Würfe werden nicht gegeneinander verrechnet. D.h. der Sieger vergleicht nur mit der Standard-TN von 8 und berechnet daraus seinen Effekt.
    "Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
    - Pyromancer