Kampf
Der Kampf ist in Kampfrunden aufgeteilt welche 5 Sekunden lang sind. 12 Kampfrunden entsprechen daher einer Minute.
- In einer Kampfrunde kann ein Anfängercharakter 1 Handlung ausführen
- Durch Erfahrungspunkte kann die Zahl der Handlungen erhöht werden
Die möglichen Handlungen während einer Kampfrunde sind:
Bewegung
Fernkampfwaffe abfeuern
Fernkampfwaffe nachladen
Nahkampfangriff durchführen
Nahkampfangriff parieren
Einen Gegenstand Wechseln
Einen Befehl geben
Eine Fertigkeit ausführen
Net Actions ausführen
Um die Reihenfolge der Handlungen festzulegen muss jeder Spieler eine Kampfhaltung für seinen Charakter bestimmen.
Offensiv
Initiative 1D10+3
Melee Angriff +20%
Melee Parade -20%
Bewegung nur auf den Gegner zu (1/2 Bewegungsreichweite)
Defensiv
Initiative 1D10-3
Melee Angriff -20%
Melee Parade +20%
Bewegung nur vom Gegner weg (1/2 Bewegungsreichweite)
Neutral
Initiative 1D10
Angriff +/- 0
Parade +/- 0
Normale Bewegungsreichweite, eine Fertigkeit einsetzen
Wer einen Fernkampfangriff, durchführen will, eine Fertigkeit einsetzen will oder eine Net Action auführen will muss die neutrale Kampfstellung wählen. Dies ist auch die Kampfstellung in der die größte Bewegungsreichweite möglich ist.
Führungsbonus
Ein Charakter der eine Runde in der defensiven Kampfhaltung verbringt kann seinen Mitstreitern Hilfen und Befehle zurufen, so dass diese den Führungsbonus zu ihrem Angriffs- oder Paradewurf hinzufügen können. Der Führungsbonus hat eine Reichweite von 10m
Initiative Wurf
Entsprechend der angesagten Kampfhaltung führen die Spieler ihre Initiative Würfe aus. Der SC oder NSC mit dem höchsten Ergebnis darf als erstes handeln. Wenn zwei Personen die gleiche Initiative haben entscheidet das höhere Physis Attribut darüber wer zuerst handeln darf.
Angriff und Parade
In jeder Kampfrunde kann ein Charakter einen Angriff oder eine Parade ausführen. Beide Proben werden auf die Melee Fertigkeit gewürfelt. Trägt der Charakter ein Schild zählt dieses als passive Verteidigung und es ist kein gesonderter Wurf notwendig um die Vorteile eines Schildes zu erhalten.
Fernkampfangriffe verwenden für Proben die Fertigkeit Range.
Unbewaffneter Nahkampf wird nach den gleichen Regeln abgehandelt wie bewaffneter Nahkampf. Wird im unbewaffneten Nahkampf eine Parade gegen eine Waffe ausgeführt ist dies möglich. Der Angriff wird aber nicht negiert, nur der Schaden den der Charakter erleidet wird halbiert.
Ist man unbewaffnet hat man die Option dem Angriff auszuweichen. Dafür wird auf der Fertigkeit „Burgling“ gewürfelt. Voraussetzung ist, dass der Charakter eine defensive Kampfhaltung einnimmt. Er erhält für das Ausweichen keinen Paradebonus. Es ist nur möglicher einem Nahkampfangriff pro Runde auszuweichen, Fernkampfangriffen kann nicht ausgewichen werden.
Ausrüstung in der Schildhand
Ein kleines Schild erhöht den Schutzwert um +2
Ein großes Schild erhöht den Schutzwert um +3
Trägt der SC in der Schildhand eine Waffe erhält er keinen zusätzlichen Angriff. Stattdessen steigt der OR um eine Kategorie und er erhöht seinen Schutzwert um 1.
Ein Kampfmesser verursacht 1W10 OR 10 schaden. Kämpft der SC mit zwei Kampfmessern verursache diese 1W10 OR 9-10 Schaden und der Schutzwert des SC steigt um 1.
Erfolgreiche Attacke
Wird kleiner gleich dem Fertigkeitswert gewürfelt ist der Angriff erfolgreich. Jetzt wird mittels eines W10 bestimmt wo der Angriff getroffen hat. (1 Kopf, 2 rechter Arm, 3 linker Arm, 4-6 Torso, 7-8 rechtes Bein, 9-10 linkes Bein).
Der Schaden wird anhand des Waffenwertes ausgewürfelt. Wird die Schwelle des offenen Wurfes erreicht wird ein weiterer W10 zum Schaden hinzuaddiert. Dies wiederholt sich so lange bis die Schwelle nicht mehr erreicht wird.
Unbewaffnete Angriffe verursachen 1W10 Schaden
Leichte Nahkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 10 Schaden
Leichte Fernkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 9-10 Schaden
Mittlere Nahkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 9-10 Schaden
Mittlere Fernkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 8-10 Schaden
Schwere Nahkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 8-10 Schaden
Schwere Fernkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 7-10 Schaden
Maximale Angriffe pro Runde (Nahkampfwaffen)
Leichte Waffen 3 (OR 10)
Mittlere Waffen 2 (OR 9-10)
Schwere Waffen 1 (OR 8-10)
Maximale Angriffe pro Runde (Fernkampfwaffen)
Leichte Fernkampfwaffen (OR 9-10) 4
Mittlere Fernkampfwaffen (OR 8-10) 3
Schwere Fernkampfwaffen (OR 7-10) 2
Die maximale Anzahl von Angriffen kommt nur zum Tragen, wenn der Charakter in der Lage ist mehrfach anzugreifen.
Schutz und Rüstung
Natürlicher Schutz, Rüstung, Schilde oder Kampfstile wie das Führen einer Nahkampfwaffe in jeder Hand vermindern den Schaden. Dies nennt man den Schutzwert. Der Schutzwert der Ausrüstung des Charakters wird vom erlittenen Schaden abgezogen.
Trägt der SC eine kleines Schild (SW 2) und eine Lederrüstung (SW 3) wird von dem er würfelten Schaden der Gesamtschutzwert von 5 abgezogen.
Ausrüstung setzt einen Mindestwert an Physis voraus. Wird dieser unterschritten kann die Waffe nur mit Abzügen geführt werden. Der Mindestwert für eine leichte Waffe beträgt 18, für mittlere Waffe beträgt der Mindestwert 25, der für schwere Waffen bis zu 28. D.h. es wird mindestens eine Physis von 25 oder höher benötig um eine mittlere Waffe abzugsfrei führen zu können.
Gleiches gilt für die Rüstungen und Schilde. Ein kleines Schild hat einen Mindestwert von 18 ODER erhöht den Mindestwert einer Waffe um 5 wenn es zusammen mit einer Waffe eingesetzt wird.
Ein großes Schild hat einen Mindestwert von 25 ODER erhöht den Mindestwert einer Waffe um 10 wenn es zusammen mit einer Waffe eingesetzt wird.
Kritische Fehler
Wer eine natürliche 96-100 würfelt patzt und muss mit einem W10 auf der Tabelle für kritische Fehlschläge würfeln. Die Folgen seht ihr dann im Spiel
Ungewöhnliche Umstände
Im Dunklen Kämpfen gibt einen Malus von -75 auf Angriffs- und Paradewürfe.
Im Zwielicht (Licht einer Fackel z.Bsp.) Kämpfen gibt einen Malus von -25 auf Angriffs- und Paradewürfe.
Unsicherer Untergrund wie z.Bsp. regennasse Dächer, ein vereister See usw. Hier entscheidet der SL welchen Abzug er für angebracht hält.
Beim Kampf mit mehreren Feinden erhalten diejenigen Angreifer die von hinten Attackieren einen Bonus von 35 auf ihre Angriffswürfe.
Sind die Spieler oder die Gegner überrascht kann der SL einen Bonus von +50 bis +75 auf den Angriffswurf vergeben.
Gezielte Angriffe
Werden Angriffe auf Körperteile angesagt ist der Fertigkeitswert halbiert. Kommen weitere Abzüge die Dunkelheit usw. dazu und führt dies dazu, dass der Fertigkeitswert unter 0 sinkt ist ein Ansagen von Zielen nicht möglich.
Entfernung zum Ziel
Die Waffenkategorien haben Entfernungsstufen (Nah, Mittel, Weit).
Im Nahbereich entsteht keinen Abzug, bei Fernkampfangriffen auf mittlere Distanz besteht ein Abzug von -15, bei weiten
Schüssen ein Abzug von -30.
- Zielhilfen können die Kategorien mindern führen aber möglicherweise im Nahbereich zu Abzügen.
- Zielhilfen wie Laserpointer oder Reflexvisiere geben einen Bonus auf Initiative von +1.
Vom Pferderücken / Motorrad aus Kämpfen
Vor dem Angriff muss ein Survival / Drive-Wurf gemacht werden. Bei speziell für die Schlacht trainierten Tieren kann der SL einen Bonus vergeben. Gelingt der Wurf ergeben sich folgende Vorteile:
- Angriffe mit einer Lanze oder einem Speer erhalten einen Schadensbonus von 1W5+5
- Angriffe auf den Reiter sind um 10% erschwert
- Die Geschwindigkeit des Pferdes Beträgt 26m pro Runde
Wunden und Verletzungen
Die Charaktere haben Trefferpunkte in Höhe von Physis + Mind + 1W10
Dieser werden als Basistrefferpunkte bezeichnet.
Diese werden auf die unterschiedlichen Körperteile aufgeteilt. Die TP jedes Körperteils repräsentieren die Schwelle nach der ein Körperteil so schwer verletzt ist, dass es nicht mehr benutzt werden kann.
Kopf TP/4
Arme TP/4
Torso TP/2
Beine TP/3
Ein Charakter wird ohnmächtig, wenn entweder seine Basistrefferpunkte oder die Trefferpunkte am Kopf oder dem Torso auf 0 fallen. Verliert er einen weiteren Trefferpunkt (Basis oder an den Körperteilen) stirbt der Charakter.
Wunden schmerzen, auch wenn sie nicht tödlich sind. Ein Charakter erleidet einen Malus in Höhe des Schadens auf alle seine Würfe.
Wenn die TP an den Beinen oder Armen unter 0 fallen gilt das Körperteil als kritisch verletzt und alle Handlungen mit dem Körperteil erleiden einen Malus von -40 (zusätzlich zu dem Malus durch verlorene TP).
Schadensarten
Fallschaden:
Für einen Sturz aus 3 m Höhe nimmt der Charakter 1W10 Schaden. Jeder weitere Meter danach erhöht den Schaden um 1W10. Ein Fall aus 4 m Höhe würde daher 2W10 Schaden verursachen, einer Fall aus 6 m Höhe schon 4W10.
Weiche gefütterte Rüstung kann den Schaden abmildern, steife Rüstung könnte den Schaden noch steigern. Die Entscheidung liegt beim SL.
Feuerschaden:
Abhängig von der Größe und der Hitze des Feuers erhält der Charakter Schaden. In der Regel verursacht Feuer 1W10 Schaden die Runde, bis es gelöscht ist. Einige Rüstungsarten können den Effekt von Feuer verzögern.
Interner Schaden:
Dieser Schaden wird nicht von den Körperteilen abgezogen, sondern direkt von den Basistrefferpunkten. Bei diesem Schadenstyp handelt es sich z.Bsp. um Krankheiten und Gifte.
Ersticken:
Eine Kreatur kann so viele Runden die Luft anhalten wie der Wert Physis/2. Der SL kann hiervon abweichende Werte festlegen, je nachdem welche Aktivitäten der Charakter nachgeht während er keine Luft bekommt. Starke körperliche Anstrengungen können die Dauer drastisch reduzieren.
Nach der Zeit nimmt der Charakter 1D5 Schaden pro Runde.
Heilung und Erste Hilfe
Ein Charakter kann TP durch Rast, Erste Hilfe, Magie oder Heilkräutern zurückbekommen.
Die Natürliche Heilung eines Charakters entspricht dem Sekundärattribut (Abhängig von der Physis). Die dort genannte Anzahl TP regeneriert er nach einer mindestens 6-stündigen Rast die nicht unterbrochen werden darf.
Erste Hilfe
Verwundete Körperteile, heilen, wenn die Wunde sofort nach Entstehung versorgt wird (Wurf auf Knowledge) 1W5 TP. Für jedes verwundete Körperteil ist eine einzelne Probe erforderlich.
Heilung durch Chemische Substanzen / Stimulantien
Die genaue Höhe entspricht der Beschreibung der Substanz