Autor Thema: Cyber Master - Cyberpunk mit dem leicht abgewandelten Regelgerüst von RuinMaster  (Gelesen 360 mal)

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Für ein zukünftiges Forenspiel habe ich vor längerer Zeit ein leichtes System gesucht, das stufenlos funktioniert und mit wenig Würfeln auskommt. Danke an dieser Stelle noch mal an alle die sich beteiligt hatten. Ich habe mich schlussendlich für das Regelwerk von Ruin Master aus dem Hause RiotMinds entschieden. In den nachfolgenden Beiträgen sind mal die ersten Gedanken dazu zusammengefasst. Oder besser gesagt steht das Gerüst bis auf Kleinigkeiten und den Klopper Netrunning.

Gut ist das die alte CP2020 Cyberware Werte enthält die sich 1:1 in das System übernehmen lassen. Nicht alles, einiges muss natürlich angepasst werden.
« Letzte Änderung: 9.07.2025 | 16:20 von Outsider »
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Hier folgt nun ein Leitfaden zur Charaktererschaffung.

1. Attribute auswürfeln

2. Sekundär Attribute festlegen

3. Konzept wählen

4. Fertigkeiten berechnen und freie Punkte verteilen

5. Hintergrundgeschichte

6. Startkapital


1. Attribute Auswürfeln

5x 2W10+10 Die Ergebnisse frei auf die fünf Attribute

Physis -> Körperliche Eigenschaften wie Ausdauer, Stärke, Geschicklichkeit usw.
Mind -> Zusammenhänge erkennen, Lebenserfahrung
Intelligence -> kognitive Fähigkeiten, logischer Verstand usw.
Coolnes -> Stress Resilienz, Fähigkeit mit Angst umzugehen
Charisma  -> Ausstrahlung, körperliche Schönheit


2. Sekundäre Fertigkeiten bestimmen

TP = Physis + Coolnes + 1W10

Körperteil TP bestimmen = Kopf TP/4; Arme TP/4; Torso TP/2; Beine TP/3

Natürliche Heilung = Physis 11-20 (4TP); 21-25 (6TP); 26-28 (8TP); 29-31 (10TP)

Schadensbonus = Coolnes 11-20 (0); 21-25 (+1); 26-28 (+2); 29-31 (+3)

Anführerbonus = Charisma 11-20 (-); 21-25 (+5); 26-28 (+10); 29-31 (+15)

Humanity = (Mind + Intelligence) x2 -> Der Maximalwert von Humanity beträgt 100!

Bewegungsreichweite = 7

Bonusbewegungsreichweite = Physis 11-20 (-1); 21-25 (0); 26-28 (+1); 29-31 (+2)

Händigkeit = 1W10 1-7 rechts; 8-10 Links

Tragkraft = Physis in KG (Für jeden Kilo über der Tragkraft -5 auf Proben / Gewicht von im Kampf aktiv verwendeten Waffen und Rüstung zählt nur halb)


3. Konzept wählen

Mit dem Konzept wählt man die grundsätzliche Ausrichtung des Charakters. Das Konzept bestimmt die Hauptfertigkeiten bei der Charaktererschaffung. Nach der Charaktererschaffung können die Fertigkeiten frei gesteigert werden.

Rockerboy: Social + eine Freie

Solo: Melee + Range

Netrunner: Black Ops + Technique

Techis: Technique + Education

Medias: Social + eine Freie nicht Waffen Fertigkeit

Cops: Range + Black Ops

Corporate: Education + eine Freie

Fixer: Social + Education

Nomads: Drive + Technique


4. Fertigkeiten berechnen und freie Punkte verteilen

BlackOps -> Schleichen, Verstecken, Beschatten usw. Basis ist (Physis + Mind)/2

Drive* -> Umgang mit allen möglichen Fahrzeugen Basis ist (Physis + Intelligence)/2

Education -> Allgemeinwissen, Nachforschungen, ERSTE HILFE! Basis ist Intelligence

Melee -> Alles was mit Nahkampf zu tun hat. Basis ist (Physis + Coolnes)/2

Ranged -> Alles was mit Fernkampfwaffen / Wurfwaffen zu tun hat. Basis ist (Physis + Intelligence)/2

Social -> Verführen, Überzeugen, Anführen, Überreden, Auftreten usw. Basis ist (Coolnes + Charisma)/2

Survival -> Spurenlesen, Reiten, Schwimmen, Klettern, Springen, Wahrnehmung usw. Basis ist (Physis + Mind)/2

Technique -> Elektronik, Sicherheitssysteme, Reparaturen aller Art Basis ist (Mind + Intelligence)/2

*Bei Drive ist für alle 25 Punkte auf der Fertigkeit eine Kategorie zu wählen (Land, Luft, See)

Bei der Charakterschaffung sind zwei Fertigkeiten als Hauptfertigkeiten auszuwählen (diese werden durch das Konzept bestimmt). Auf diese darf der Spieler 40 Punkte verteilen. Das Minimum was auf jeder dieser zwei Fertigkeit verteilt werden muss sind 10 Punkte. Die restlichen 20 Punkten können frei auf die Fertigkeiten aufgeteilt werden.

Eine Verteilung von 5 und 35 Punkten ist daher unzulässig. Eine Verteilung von 10 und 30 Punkten aber machbar (sowie jede Konstellation dazwischen solange mindestens 10 Punkte auf die Fertigkeiten verteilt werden).

Auf die restlichen 6 Fertigkeiten dürfen 45 weitere Fertigkeitspunkte verteilt werden. Hier muss jede der sechs Fertigkeiten mit mindestens 5 Punkten bedacht werden. Die restlichen 15 Punkte dürfen frei auf die 6 Fertigkeiten verteilt werden.


5.Hintergrundgeschichte

Hier habt ihr die Möglichkeit etwas über euren Charakter und seine Wesenszüge zu erzählen. Je detaillierter ihr hier seid desto besser kann im Verlauf der Abenteuer darauf eingegangen werden. Hier solltet ihr festhalten, was euren Charakter antreibt, was seine Schwächen und Stärken sind und welche Ziele er hat.

6. Startkapital

500 E$ + 1W4 x 1000 E$

Alternativ finanziert durch eine Fraktion (Gang, Konzern, Militär usw.) dann gibt es 10.000 E$. Die Konsequenzen sind mit dem SL zu klären. Sie sollten aber schwerwiegend sein. Niemand verschenkt 10k E$ und lässt denjenigen dann einfach davonlaufen.
« Letzte Änderung: 22.07.2025 | 16:36 von Outsider »
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Standardregeln können übernommen werden:

Entfremdung:

Ganz einfach. Jedes Mal, wenn man eine kybernetische Verbesserung hinzufügt, gibt es einen entsprechenden Verlust von Menschlichkeit gemessen in Entfremdung. Aber es ist nicht einfach, linear oder schön. Verschiedene Menschen reagieren unterschiedlich auf den Einbau von Cyberware. Daher basieren die Entfremdung auf dem Wurf eines zufälligen Würfelwerts für jede Verbesserung. Das bedeutet, dass schieres Pech dich über die schmale Linie bringen kann welche eine Cyberpsychose nach sich zieht.

Der Verlust ist wie folgt gestaffelt:

Very Low: 1D5
Low: 1D10 OR10
Medium: 1D10 OR 9-10
High: 1D10 OR 8-10
Very High: 1D10 OR 7-10

Bei jedem Einbau von Cyberware ist der Wert der verursachten Entfremdung zu addieren. Je höher die Entfremdung ist, desto größer ist die Chance das der Charakter eine Cyberpsychose erleidet.

Cyberpsychosis:

Es passiert etwas, wenn man anfängt, Metall und Plastik zu den Menschen hinzuzufügen. Sie beginnen sich zu verändern. Und das ist nicht schön.

In den 2000er Jahren nennen wir dies Cyberpsychose; eine Geisteskrankheit, bei der die Hinzufügung von Kybernetik eine bereits instabile Persönlichkeit zersplittern lässt. Zunächst beginnt das Opfer mehr mit Maschinen als mit Menschen zu tun zu haben. Bald beginnt er, Menschen zu ignorieren: Eltern, Freunde, Liebhaber. Essen, Schlafen und werden unwichtiger. Schließlich beginnen ihn die menschlichen Interaktionen zu irritieren und gipfeln in einer furchtbaren Wut, die das Opfer völlig verzehrt.

Immer wenn ein Charakter Menschlichkeit z.Bsp. durch den Einbau von Cyberware verliert muss er einen Wurf auf der Widerstandstabelle machen. Die Aktive Fertigkeit entspricht seiner ursprünglichen Menschlichkeit (abgerundet auf die nächste volle Kategorie; 54 wird zu 50 usw.) Die passive Fertigkeit entspricht der kumulativen Entfremdung aller verbauten Cyberware (aufgerundet auf die nächste volle Kategorie; 54 wird zu 55).

Um einer Cyberpsychose zu widerstehen muss ein vergleichender Wurf gemacht werden. Bei einer Grund Menschlichkeit von 65 und einer kumulierten Entfremdung von 25 besteht eine 90% Chance das keine Psychose eintritt. Wird eine 91 oder Höher gewürfelt muss mittels eines OR bestimmt werden wie schlimm die Cyberpsychose ausfällt. Die Entfremdung hat einen Höchstwert von 125.

Für alle 10 Punkte Entfremdung steigt der OR Wert um 1.

-10 Punkte OR -
-20 Punkte OR 10
-30 Punkte OR 9-10
-40 Punkte OR 8-10
-50 Punkte OR 7-10
-60 Punkte OR 6-10
-70 Punkte OR 5-10
-80 Punkte OR 4-10
-90 Punkte OR 3-10
-100 Punkte OR 2-10

Cyberpsychose Stufe 1 Angespannt (1-10)

Der Charakter ist nervös, seine Augen rucken hin und her und jedes plötzliche Geräusch lässt ihn aufschrecken. In sozialen Interaktionen wirkt der Charakter emotionslos und Kalt.
-5 auf Fertigkeiten die Charisma im Basiswert haben.

Stufe 2 Aggressiv (11-20)

Wie Stufe 1 nur das der psychotische Charakter aktiv die Konfrontation mit allem Sucht, was er als Hindernis wahrnimmt. Der Charakter ist kühl, abweisend und ausgesprochen unangenehme zu anderen Menschen (seine Gruppe eingeschlossen).
-10 auf Fertigkeiten die Charisma im Basiswert haben.

Stufe 3 Feindselig (21 – 30)

Der Char bebt sprichwörtlich vor Wut. Kleinigkeiten lösen eine körperliche Reaktion aus, die darauf abzielt das Objekt seiner Wut zu schädigen.  Der Charakter ist in der Regel gewalttätig, soziopathisch und bösartig.
-15 auf Fertigkeiten die Charisma im Basiswert haben.

Stufe 4 Gewalttätig (31 – 40)

Wie Stufe 3 nur, dass der Charakter das Objekt seiner Wut aktiv angreift und erst von ihm ablässt, wenn er einen erfolgreichen Angriff durchgeführt hat der Schaden verursacht.

-20 auf Fertigkeiten die Charisma im Basiswert haben.

Stufe 5 Explosiv (41 – 50)

Der Charakter muss ständig darum kämpfen, nicht durchzudrehen und irrationale, gewalttätige Taten wie Mord und Totschlag zu begehen. Das Objekt seiner Wut wird solange angegriffen bis es ausgeschaltet (0 TP an einem Körperteil) oder vollkommen zerstört ist.
-25 auf Fertigkeiten die Charisma im Basiswert haben.

Cyberpsychose (51+)

Der Charakter ist völlig im Griff der Cyberpsychose. Er wird von einem wahnsinnigen Hass auf andere Menschen oder Lebewesen getrieben. An diesem Punkt gibt es kein Zurück mehr - die Figur wird vom Spielleiter übernommen, der sie als NSC mit all den schlimmsten Eigenschaften eines mörderischen, mechanisierten Psychopathen, genannt Cyberpsycho, spielt.

Bis zur Heilung ist die aktuelle Stufe der Cyberpsychose permanent. Sofern ein erneuter Wurf auf Cyberpsychose notwendig ist steigt die Cyberpsychose erst wenn der Schwellenwert der aktuellen Psychose übertroffen wird.

Ein Charakter welcher eine Cyberpsychose der Stufe I hat (Wert von bis zu 10 Punkten Cyberpsychose) und erneut 7 Punkte würfelt bleibt in Stufe I als Schweregrad seiner Cyberpsychose. Erst wenn der Charakter 11 oder mehr Punkte würfelt intensiviert sich seine Psychose auf die dann aktuelle Stufe 2. Stufen können übersprungen werden. Ein Charakter der eine Psychose Stufe 1 erlitten hat und für den Wurf eine Cyberpsychose einen Wert von 37 Würfelt erhält sofort eine Psychose der Stufe 4. 
« Letzte Änderung: 9.07.2025 | 19:07 von Outsider »
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Kampf

Der Kampf ist in Kampfrunden aufgeteilt welche 5 Sekunden lang sind. 12 Kampfrunden entsprechen daher einer Minute.

- In einer Kampfrunde kann ein Anfängercharakter 1 Handlung ausführen
- Durch Erfahrungspunkte kann die Zahl der Handlungen erhöht werden

Die möglichen Handlungen während einer Kampfrunde sind:

Bewegung

Fernkampfwaffe abfeuern

Fernkampfwaffe nachladen

Nahkampfangriff durchführen

Nahkampfangriff parieren

Einen Gegenstand Wechseln

Einen Befehl geben

Eine Fertigkeit ausführen

Net Actions ausführen

Um die Reihenfolge der Handlungen festzulegen muss jeder Spieler eine Kampfhaltung für seinen Charakter bestimmen.

Offensiv
Initiative 1D10+3
Melee Angriff +20%
Melee Parade -20%
Bewegung nur auf den Gegner zu (1/2 Bewegungsreichweite)

Defensiv
Initiative 1D10-3
Melee Angriff -20%
Melee Parade +20%
Bewegung nur vom Gegner weg (1/2 Bewegungsreichweite)

Neutral
Initiative 1D10
Angriff +/- 0
Parade +/- 0
Normale Bewegungsreichweite, eine Fertigkeit einsetzen

Wer einen Fernkampfangriff, durchführen will, eine Fertigkeit einsetzen will oder eine Net Action auführen will muss die neutrale Kampfstellung wählen. Dies ist auch die Kampfstellung in der die größte Bewegungsreichweite möglich ist.

Führungsbonus

Ein Charakter der eine Runde in der defensiven Kampfhaltung verbringt kann seinen Mitstreitern Hilfen und Befehle zurufen, so dass diese den Führungsbonus zu ihrem Angriffs- oder Paradewurf hinzufügen können. Der Führungsbonus hat eine Reichweite von 10m

Initiative Wurf

Entsprechend der angesagten Kampfhaltung führen die Spieler ihre Initiative Würfe aus. Der SC oder NSC mit dem höchsten Ergebnis darf als erstes handeln. Wenn zwei Personen die gleiche Initiative haben entscheidet das höhere Physis Attribut darüber wer zuerst handeln darf.

Angriff und Parade

In jeder Kampfrunde kann ein Charakter einen Angriff oder eine Parade ausführen. Beide Proben werden auf die Melee Fertigkeit gewürfelt. Trägt der Charakter ein Schild zählt dieses als passive Verteidigung und es ist kein gesonderter Wurf notwendig um die Vorteile eines Schildes zu erhalten.

Fernkampfangriffe verwenden für Proben die Fertigkeit Range.

Unbewaffneter Nahkampf wird nach den gleichen Regeln abgehandelt wie bewaffneter Nahkampf. Wird im unbewaffneten Nahkampf eine Parade gegen eine Waffe ausgeführt ist dies möglich. Der Angriff wird aber nicht negiert, nur der Schaden den der Charakter erleidet wird halbiert.

Ist man unbewaffnet hat man die Option dem Angriff auszuweichen. Dafür wird auf der Fertigkeit „Burgling“ gewürfelt. Voraussetzung ist, dass der Charakter eine defensive Kampfhaltung einnimmt. Er erhält für das Ausweichen keinen Paradebonus. Es ist nur möglicher einem Nahkampfangriff pro Runde auszuweichen, Fernkampfangriffen kann nicht ausgewichen werden.

Ausrüstung in der Schildhand

Ein kleines Schild erhöht den Schutzwert um +2

Ein großes Schild erhöht den Schutzwert um +3

Trägt der SC in der Schildhand eine Waffe erhält er keinen zusätzlichen Angriff. Stattdessen steigt der OR um eine Kategorie und er erhöht seinen Schutzwert um 1.

Ein Kampfmesser verursacht 1W10 OR 10 schaden. Kämpft der SC mit zwei Kampfmessern verursache diese 1W10 OR 9-10 Schaden und der Schutzwert des SC steigt um 1.

Erfolgreiche Attacke

Wird kleiner gleich dem Fertigkeitswert gewürfelt ist der Angriff erfolgreich. Jetzt wird mittels eines W10 bestimmt wo der Angriff getroffen hat. (1 Kopf, 2 rechter Arm, 3 linker Arm, 4-6 Torso, 7-8 rechtes Bein, 9-10 linkes Bein).

Der Schaden wird anhand des Waffenwertes ausgewürfelt. Wird die Schwelle des offenen Wurfes erreicht wird ein weiterer W10 zum Schaden hinzuaddiert. Dies wiederholt sich so lange bis die Schwelle nicht mehr erreicht wird.

Unbewaffnete Angriffe verursachen 1W10 Schaden

Leichte Nahkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 10 Schaden
Leichte Fernkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 9-10 Schaden

Mittlere Nahkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 9-10 Schaden
Mittlere Fernkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 8-10 Schaden

Schwere Nahkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 8-10 Schaden
Schwere Fernkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 7-10 Schaden

Maximale Angriffe pro Runde (Nahkampfwaffen)

Leichte Waffen 3 (OR 10)

Mittlere Waffen 2 (OR 9-10)

Schwere Waffen 1 (OR 8-10)

Maximale Angriffe pro Runde (Fernkampfwaffen)

Leichte Fernkampfwaffen (OR 9-10) 4

Mittlere Fernkampfwaffen (OR 8-10) 3

Schwere Fernkampfwaffen (OR 7-10) 2

Die maximale Anzahl von Angriffen kommt nur zum Tragen, wenn der Charakter in der Lage ist mehrfach anzugreifen.


Schutz und Rüstung

Natürlicher Schutz, Rüstung, Schilde oder Kampfstile wie das Führen einer Nahkampfwaffe in jeder Hand vermindern den Schaden. Dies nennt man den Schutzwert. Der Schutzwert der Ausrüstung des Charakters wird vom erlittenen Schaden abgezogen.

Trägt der SC eine kleines Schild (SW 2) und eine Lederrüstung (SW 3) wird von dem er würfelten Schaden der Gesamtschutzwert von 5 abgezogen.

Ausrüstung setzt einen Mindestwert an Physis voraus. Wird dieser unterschritten kann die Waffe nur mit Abzügen geführt werden. Der Mindestwert für eine leichte Waffe beträgt 18, für mittlere Waffe beträgt der Mindestwert 25, der für schwere Waffen bis zu 28. D.h. es wird mindestens eine Physis von 25 oder höher benötig um eine mittlere Waffe abzugsfrei führen zu können.

Gleiches gilt für die Rüstungen und Schilde. Ein kleines Schild hat einen Mindestwert von 18 ODER erhöht den Mindestwert einer Waffe um 5 wenn es zusammen mit einer Waffe eingesetzt wird.

Ein großes Schild hat einen Mindestwert von 25 ODER erhöht den Mindestwert einer Waffe um 10 wenn es zusammen mit einer Waffe eingesetzt wird.

Kritische Fehler

Wer eine natürliche 96-100 würfelt patzt und muss mit einem W10 auf der Tabelle für kritische Fehlschläge würfeln. Die Folgen seht ihr dann im Spiel 

Ungewöhnliche Umstände

Im Dunklen Kämpfen gibt einen Malus von -75 auf Angriffs- und Paradewürfe.

Im Zwielicht (Licht einer Fackel z.Bsp.) Kämpfen gibt einen Malus von -25 auf Angriffs- und Paradewürfe.

Unsicherer Untergrund wie z.Bsp. regennasse Dächer, ein vereister See usw. Hier entscheidet der SL welchen Abzug er für angebracht hält.

Beim Kampf mit mehreren Feinden erhalten diejenigen Angreifer die von hinten Attackieren einen Bonus von 35 auf ihre Angriffswürfe.

Sind die Spieler oder die Gegner überrascht kann der SL einen Bonus von +50 bis +75 auf den Angriffswurf vergeben.
Gezielte Angriffe

Werden Angriffe auf Körperteile angesagt ist der Fertigkeitswert halbiert. Kommen weitere Abzüge die Dunkelheit usw. dazu und führt dies dazu, dass der Fertigkeitswert unter 0 sinkt ist ein Ansagen von Zielen nicht möglich.

Entfernung zum Ziel

Die Waffenkategorien haben Entfernungsstufen (Nah, Mittel, Weit).

Im Nahbereich entsteht keinen Abzug, bei Fernkampfangriffen auf mittlere Distanz besteht ein Abzug von -15, bei weiten
Schüssen ein Abzug von -30.

- Zielhilfen können die Kategorien mindern führen aber möglicherweise im Nahbereich zu Abzügen.

- Zielhilfen wie Laserpointer oder Reflexvisiere geben einen Bonus auf Initiative von +1.

Vom Pferderücken / Motorrad aus Kämpfen

Vor dem Angriff muss ein Survival / Drive-Wurf gemacht werden. Bei speziell für die Schlacht trainierten Tieren kann der SL einen Bonus vergeben. Gelingt der Wurf ergeben sich folgende Vorteile:

- Angriffe mit einer Lanze oder einem Speer erhalten einen Schadensbonus von 1W5+5

- Angriffe auf den Reiter sind um 10% erschwert

- Die Geschwindigkeit des Pferdes Beträgt 26m pro Runde

Wunden und Verletzungen

Die Charaktere haben Trefferpunkte in Höhe von Physis + Mind + 1W10

Dieser werden als Basistrefferpunkte bezeichnet.

Diese werden auf die unterschiedlichen Körperteile aufgeteilt. Die TP jedes Körperteils repräsentieren die Schwelle nach der ein Körperteil so schwer verletzt ist, dass es nicht mehr benutzt werden kann.

Kopf TP/4
Arme TP/4
Torso TP/2
Beine TP/3

Ein Charakter wird ohnmächtig, wenn entweder seine Basistrefferpunkte oder die Trefferpunkte am Kopf oder dem Torso auf 0 fallen. Verliert er einen weiteren Trefferpunkt (Basis oder an den Körperteilen) stirbt der Charakter.

Wunden schmerzen, auch wenn sie nicht tödlich sind. Ein Charakter erleidet einen Malus in Höhe des Schadens auf alle seine Würfe.

Wenn die TP an den Beinen oder Armen unter 0 fallen gilt das Körperteil als kritisch verletzt und alle Handlungen mit dem Körperteil erleiden einen Malus von -40 (zusätzlich zu dem Malus durch verlorene TP).

Schadensarten

Fallschaden:

Für einen Sturz aus 3 m Höhe nimmt der Charakter 1W10 Schaden. Jeder weitere Meter danach erhöht den Schaden um 1W10. Ein Fall aus 4 m Höhe würde daher 2W10 Schaden verursachen, einer Fall aus 6 m Höhe schon 4W10.

Weiche gefütterte Rüstung kann den Schaden abmildern, steife Rüstung könnte den Schaden noch steigern. Die Entscheidung liegt beim SL.

Feuerschaden:

Abhängig von der Größe und der Hitze des Feuers erhält der Charakter Schaden. In der Regel verursacht Feuer 1W10 Schaden die Runde, bis es gelöscht ist. Einige Rüstungsarten können den Effekt von Feuer verzögern.

Interner Schaden:

Dieser Schaden wird nicht von den Körperteilen abgezogen, sondern direkt von den Basistrefferpunkten. Bei diesem Schadenstyp handelt es sich z.Bsp. um Krankheiten und Gifte.

Ersticken:

Eine Kreatur kann so viele Runden die Luft anhalten wie der Wert Physis/2. Der SL kann hiervon abweichende Werte festlegen, je nachdem welche Aktivitäten der Charakter nachgeht während er keine Luft bekommt. Starke körperliche Anstrengungen können die Dauer drastisch reduzieren.

Nach der Zeit nimmt der Charakter 1D5 Schaden pro Runde.

Heilung und Erste Hilfe

Ein Charakter kann TP durch Rast, Erste Hilfe, Magie oder Heilkräutern zurückbekommen.

Die Natürliche Heilung eines Charakters entspricht dem Sekundärattribut (Abhängig von der Physis). Die dort genannte Anzahl TP regeneriert er nach einer mindestens 6-stündigen Rast die nicht unterbrochen werden darf.

Erste Hilfe

Verwundete Körperteile, heilen, wenn die Wunde sofort nach Entstehung versorgt wird (Wurf auf Knowledge) 1W5 TP. Für jedes verwundete Körperteil ist eine einzelne Probe erforderlich.

Heilung durch Chemische Substanzen / Stimulantien

Die genaue Höhe entspricht der Beschreibung der Substanz
« Letzte Änderung: 11.07.2025 | 12:00 von Outsider »
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Kampfhandlungen also Angriffswürfe sind keine simulatorisch genauen Abhandlung sondern eher ein Gesamtpaket von Aktionen. Es steht dem Spieler frei nach dem durchgeführten Wurf zu beschreiben was er macht. Er kann es als lässigen Einzelschuss beschrieben oder als wilde Ballerei von seiner Seite aus.

Munition wird nur abstrakt gemessen.

Handfeuerwaffen sind nach 3 Angriffswürfen leergeschossen und müssen nachgeladen werden.

Alle anderen Waffen nach 5 Angriffswürfen.

Ausnahmen sind Waffen die sowieso nur über einen Schuss verfügen wie z.Bsp. normale (nicht modifizierte) Armbrüste.

Als Sonderfall gilt Deckungsfeuer. Nach 2 Runden Deckungsfeuer ist jede Waffe ebenfalls leergeschossen. Dafür besteht eine prozentuale Chance das alle die in dem Bereich des Deckungsfeuers aus der Deckung kommen (ach was :D ) einen Treffer kassieren. Da hier nicht von gezielten Attacken die Rede ist, wird der OR jeweils um 1 reduziert. Eine Waffe die normalerweise 1W10 OR 9-10 Schaden verursacht macht bei Deckungsfeuer nur 1W10 OR 10 Schaden. Das sind dann direkte Treffer, Querschläger, absplitternde Deckung usw. die auf das Ziel einwirken.

Schrotflinten haben einen variierenden OR (wenn sie Schrot verschießen, keine Flintenlaufgeschosse).

Im Nahereich ist der OR gegenüber dem Standardwert um 1 erhöht, im mittleren Bereich entspricht er dem Standardwert für die Waffenkategorie und ist auf weite Entfernung um 1 reduziert. Verwendet jemand eine leichte Schrotwaffe (z.Bsp. einen Revolver und möchte Schrotmunition darin laden) wäre der Schaden:

Nah: 1W10 OR 8-10
Mittel: 1W10 OR 9-10
Fern: 1W10 OR 10

Wird Schrot verschossen gibt das +5 auf den Angriffswurf, die Rüstung steiget aber auch um 2 (Tendenziell kann sich noch ändern).

Burst oder vollautomatisches Feuer

Verfügt die Waffe über die Fähigkeit Bust- oder vollautomatische Feuerstöße abzugeben gelten folgende Regeln.

Sagt der Spieler dies an steigt der OR um 1. Aus einer Waffe die den Schadenscode 1W10 OR 9-10 hat wird 1W10 OR 8-10. Eine solche Aktion zählt als zwei Angriffe, wenn es um die Berechnung des Munitionsverbrauchs geht. Ist nicht mehr genügend Munition vorhanden um 2 Angriffe auszugeben ist ein Feuerstoß / vollautomatisches Schießen nicht möglich.
« Letzte Änderung: Heute um 18:53 von Outsider »
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Erster Aufschlag Netrunning:

Netrunner können pro Runde entsprechend der Aktionen ihres Charakters handeln oder 1 Net Action ausführen. Kostet z.Bsp. der Einsatz einer Net Action mehr Punkte als der Netrunner zur Verfügung hat muss die Net Action in der nächsten Runde fortgesetzt werden, solange bis die erforderliche Anzahl an Net Action Punkten erreicht ist.
Net Actions sind:

Jack In

Ram Cost 4 – Duration P – Upload Time 1 (Net Action)

Netrunner können sich mit dem Neuroport ihres Ziels Verbinden. Die Reichweite entspricht der Fertigkeit Technique in Meter. Um sich mit dem Neuroport eines unwilligen Ziels zu verbinden muss dem Netrunner ein Wurf auf der Widerstandstabelle mit Technique gegen Mind x 2 des Ziels gelingen. Selbst wenn dem Netrunner der Wurf misslingt hat er sich mit dem Neuroport des Ziels verbunden, jedoch weiß das Ziel das es gehackt wird. Mit beginn seiner Initiative kann das Ziel versuchen die Verbindung zum Netrunner zu kappen. Hierfür muss ihm ein Wurf mit Mind x 2 gegen Technique des Netrunners auf der Widerstandstabelle gelingen.
Netrunner wissen immer wann andere Netrunner versuchen sie zu hacken, der initiale Wurf kann daher entfallen. Wenn der Netrunner aus dem Neuroport des Ziels geschmissen wird kann er sich für 60 Minuten nicht erneut mit dem Ziel verbinden.
Sollte ein Netrunner nicht rausgeschmissen werden bleibt er solange mit dem Ziel verbunden wie er möchte oder das Ziel stirbt. Ein Netrunner kann mit so vielen Zielen innerhalb seiner Reichweite in Verbindung sein wie er möchte. 

Self-ICE können den Neuralport und das Deck des Runners schützen. Self-ICE sind einfach Firewalls welche von einem angreifenden Netrunner überwunden werden müssen bevor er einen Neualport oder ein Cyberdeck hacken kann. Die Schwierigkeit zum Überwinden entspricht dem Bonus des Self-ICE. Für alle 10 Punkte Self-ICE muss ein Netrunner eine Net Action ausgeben und den Wurf bestehen um die Firewall zu überwinden. 

Jack Out – 1 Net Action

Der Netrunner trennt sicher die Verbindung zum Ziel.

Move - 1 Net Action

Die Bewegung von einer Zone zur Nächsten kostet 1 Net Action. benachbarte Zonen können nur betreten werden, wenn diese nicht durch Passwörter geschützt sind.

Breach – 2 Net Action

Neuroports können gesichert sein die Self-ICE haben Stufen in Höhe von 1-100 um diese Sperren zu überwinden muss der Netrunner ein Breach Wurf auf der Widerstandstabelle mit Technique gegen die Stufe des Self-ICE gelingen. Jeder misslungene Wurf führt dazu das der Hackingversuch von dem Ziel erkannt wird. Wie beim Jack In kann das Ziel sich dann gegen den Netrunner wehren.

Quick Hacks

Es gibt Quickhacks in den Kategorien Combat, Control, Covert, Ultimate, Device und Vehicle. Die Kosten und die Wirkung von Quickhacks sind weiter unten beschrieben.


Combat Quickhacks:

Overheat
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 2R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 5 – Duration 3R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 7 – Duration 4R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 9 – Duration 5R – Upload Time 2 (Net Action)

Overheat setzt das Ziel in Flammen und verursacht Schaden über Zeit welche von den Basis TP Abgezogen wird. Ein Bereits betroffenes Ziel erneut zu hacken verlängert die Dauer des Effekts. Der Basisschaden beträgt 1 + Stufe des Quickhacks (St. 1 macht also 2 Schaden pro Runde; Stufe 4 macht 5 Schaden pro Runde). Ziele die in Flammen stehen erleiden einen Abzug von -25 auf alle Handlungen.

Short Circuit
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 3R – Upload Time 4 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 5 – Duration 3R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 7 – Duration 3R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 10 – Duration 3R – Upload Time 1 (Net Action)

Short Circuit kann dem Ziel einen Stromschlag versetzen der je mehr Schaden anrichtet je mehr unterschiedliche Cyberware das Ziel hat. 1: 1D5; 2: 1D10; 3 1D10 OR 10; 4 1D10 OR 9-10; 5+ 1D10 OR 8-10. Der Schaden wird direkt von den Basis TP abgezogen. Der Netrunner kann sich dazu entschließen keinen Schaden anzurichten. Dann verlängert sich die Wirkungsdauer von allen Control Quickhacks welche gegen das Ziel eingesetzt werden um die Stufe von Short Circuit.

Contagion
St. 1 - Ram Cost 5 – Duration 3R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 7 – Duration 6R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 9 – Duration 7R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 12 – Duration 8R – Upload Time 2 (Net Action)

Contagion infiziert die Cyberware eines Ziels mit einem Virus der schädliche Substanzen aus der Cyberware austreten lässt, welche das Ziel vergiftet. Die Substanzen können auch Ziele in 8m Radius betreffen. Die Anzahl der maximal Betroffenen Ziele ist Stufe +1. Der Schaden beträgt 2+Stufe des Quickhacks, der Schaden wird direkt von den Basistrefferpunkten eines Ziels abgezogen. Ein Ziel das vergiftet ist erleidet -15 auf alle Handlungen.

Synapsen Burnout
St. 1 - Ram Cost 10 – Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 12 – Duration 1R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 14 – Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 16 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)

Synapsen Burnout verursacht beim Ziel massiven Schaden der von den Basistrefferpunkten abgezogen wird. Der Schaden beträgt St. 1: 1W10 OR10; St 2: 1W10 OR 9-10; St. 3 1W10 OR 8-10; St. 4 1W10 OR 7-10

Control Quickhacks

Reboot Optics
St. 1 - Ram Cost 2 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 3 – Duration 2R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 5 – Duration 3R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 7 – Duration 4R – Upload Time 1 (Net Action)

Reboot Optics führt zu einem Neustart der optischen Cyberware des Ziels. Je nach Stufe dauert der Neustart zwischen 1 und 4 Runden. Während des Neustartprozesses erleidet das Ziel -10 pro Stufe auf alle Handlungen welche das Sehen beeinflussen. Z.Bsp. Wahrnehmungsproben, Nah- und Fernkampfangriffe usw.

Cyberware Malfunction
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Cyberware Malfunction setzt die Cyberware des Ziels außer Kraft. Pro Stufe kann eine Cyberware-Komponente Betroffen sein die für die angegebene Zeit nicht mehr einsetzbar ist. Gliedmaßen werden Steif, Waffen funktionieren nicht usw.

Cripple Movement
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Cripple Movement halbiert die Bewegungsreichweite eines Ziel (abgerundet) und setzt für die Dauer der Wirkung alle Cyberware-Komponenten außer Kraft welche die Bewegung oder die Initiative betreffen.

Weapon Glitch
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Die Waffen des Ziels werden für die Dauer des Quickhacks unbrauchbar. Zielhilfen versagen, Waffen können nicht abgeschossen werden.


Covert Quickhacks

Ping
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Ping kann nicht zurückverfolgt werden und markiert dem Netrunner alle Feinde und Gerätschaften welche mit dem lokalen Netzwerk verbunden sind.

Bait
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St. 2 - Ram Cost 5 – Duration 2R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 7 – Duration 3R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 9 – Duration 4R – Upload Time 1 (Net Action)

Bait kann nicht zurückverfolgt werden. Bait lockt ein Ziel zu dem Standort des Netrunners, ohne dass es in Alarmbereitschaft versetzt wird. Die Entfernung die das Ziel pro Runde zurücklegt entspricht der Basis-Bewegungsreichweite.

Request Backup
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 6 – Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 8 – Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 10 – Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)

Request Backup simuliert einen fingierten Notruf der ein weiteres Ziel zu dem Standort des Betroffenen ruft. Die Entfernung aus der andere Ziele zur Hilfe gerufen werden können beträgt 10m pro Stufe des Quickhacks.

Memory Wipe
St. 1 - Ram Cost 8 – Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)
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St. 3 - Ram Cost 24 – Duration 3R – Upload Time 4 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 32 – Duration 4R – Upload Time 4 (Net Action)

Memory Wipe kann nicht zurückverfolgt werden. Für die Dauer von Memory Wipe nimmt das Ziel den Netrunner nicht wahr und wird ihn ignorieren. Befinden sich Ziele im Kampf stellen sie für die Dauer des Quickhacks alle Kampfhandlungen ein. Pro Stufe kann der Netrunner eine Person bestimmen die ignoriert wird, bis zu maximal 4 Personen.

Sonic Sshock
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 5 – Duration 2R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 6 – Duration 3R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 7 – Duration 4R – Upload Time 1 (Net Action)

Sonic Shock kann nicht zurückverfolgt werden. Für die Dauern von Sonic Schock sind alle Proben welche auf das wahrnehmen von Geräuschen beruhen um -50 erschwert. Sonic Schock unterbindet weiter jegliche technische Kommunikation des Ziels. Es sind nur Störgeräusche zu hören. Pro Stufen kann 1 Ziel gleichzeitig betroffen werden.

Ultimate Quickhacks

Cyberpsychosis
St. 4 - Ram Cost 22 – Duration 4R – Upload Time 2 (Net Action)

Cyberpsychosis versetzt das Ziel in Raserei. Für die Dauer des Quickhacks wird das Ziel die nächstliegende Person angreifen. Sind keine Ziele in Reichweite wird er sich mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln selbst Schaden zufügen.

Suicide
St. 4 - Ram Cost 24 – Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)

Durch Suicide wird das Ziel dazu gezwungen seine Waffe gegen sich selbst einzusetzen. Bei einer Schusswaffe wird die Person sich diese an den Kopf halten und Abdrücken was den Waffenschaden auf der Zone Kopf verursacht. Bei einer Nahkampfwaffe wird das Ziel diese gegen seine Kehle / Kopf einsetzen was den Waffenschaden an der Zone Kopf verursacht.

System Collaps
St. 4 - Ram Cost 28 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)

System Collaps schaltet ein Ziel lautlos aus, da es das Nervensystem des Ziels maximal schädigt. Das Ziel stirbt.

Detonate Grenade
St. 4 - Ram Cost 24 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)

Das Ziel wird dazu gezwungen ein Granate in seiner Hand detonieren zu lassen. Trägt das Ziel keine Granate wird es für die Dauer des Quickhacks nichts anderes machen als seine Ausrüstung nach einer Granate zu durchsuchen. Mit diesem Hack können auch Drohnen, Roboter, Mechs und Kampfgeschütze angegriffen werden. Dies führt zur Detonation der mitgeführten Munition.

Blackwall Gateway
St. 4 - Ram Cost 14 / 28 / 42– Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)

Der Quickhack infiziert bis zu drei Ziele in 20m Reichweite. Pro Ziel ist der Einsatz von 14 Ram notwendig. Die Ramkosten können halbiert werden, wenn sich der Netrunner dafür Basistrefferpunkte in Höhe des halben Rams abzieht (7/14/21). Der Quickhack sorgt für destruktive Fehlfunktionen in der Cyberware und dem Neuralsystem des Ziels die es umbringen.


Device Quckhacks

Request Backup
St. 1 - Ram Cost 4– Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)

Simuliert einen fingierten Notruf, der den nächstliegenden Verbündeten des Ziels zur Hilfe ruft.

Distract Enemies
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 5 – Duration 2R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 6 – Duration 3R – Upload Time 1 (Net Action)

Sorgt dafür das ein Gerät eine Fehlfunktion erleidet und naheliegende Personen ablenkt. Die Dauer der Fehlfunktion beträgt 1 Runde pro Stufe.

Friendly Mode
St. 1 - Ram Cost 14– Duration 2R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 18– Duration 4R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 22– Duration 6R – Upload Time 3 (Net Action)

Der Quickhack überschreibt die Freund/Feind Identifizierung des Ziels. Kameras, Roboter, Drohnen und Geschütztürme nehmen den Netrunner und für die Dauer des Quickhacks als Verbündete wahr. Roboter, Drohnen und Geschütztürme unterstützen die Gruppe in dieser Zeit im Kampf.

Assist Mode
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St. 2 - Ram Cost 8– Duration 2R– Upload Time 4 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 12– Duration 3R– Upload Time 4 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 16– Duration 4R– Upload Time 4 (Net Action)

Zwingt Kameras und Geschütztürme in einem Netzwerk dazu auf manuelle Steuerung umzuschalten. Kameras überwachen nur noch eine Richtung. Eine automatisierte Zielerfassung für Geschütztürme ist für die Dauer des Quickhacks nicht mehr möglich.

Take Control
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St. 2 - Ram Cost 8– Duration 2R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 12– Duration 3R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 16– Duration 4R – Upload Time 2 (Net Action)

Geschütztürme und Kameras in dem Netzwerk schalten in den manuellen Modus um und können von dem Netrunner während der Dauer des Quickhacks gelenkt werden.

Remote Deactivation
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Mit Remote Deactivation können einfache Geräte ein und ausgeschaltet werden. Das sind zum Beispiel Kameras und Türen. 

Vehicle Quckhacks

Take Control
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St. 3 - Ram Cost 12– Duration 3R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 16– Duration 4R – Upload Time 2 (Net Action)

Fahrzeuge und Drohnen schalten in den manuellen Modus um und können von dem Netrunner während der Dauer des Quickhacks gelenkt werden.

Floor It
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St. 3 - Ram Cost 12– Duration 3R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 16– Duration 4R – Upload Time 2 (Net Action)

Der Quickhack übernimmt Fahrzeuge und sorgt dafür das sie maximal beschleunigen bei gleichzeitig stark eingeschränkter Manövrierbarkeit. Alle Drive Proben sind während der Dauer um -50 erschwert.

Self-Destruct
St. 3 - Ram Cost 28– Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)

Der Quickhack führt zur katastrophalen Fehlfunktion des Antriebs des Fahrzeugs, Drohne oder Mechs was diesen zerstört.

Emergency Brake
St. 2 - Ram Cost 14– Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)

Das Fahrzeug vollführt eine Notbremsung und der Fahrzeug-Alarm wird ausgelöst.
« Letzte Änderung: 22.07.2025 | 16:04 von Outsider »
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Netrunning Update -> Auswirkung von Skill und Decks:

Die Fähigkeit sich mit einem Deck im Netz zu bewegen, Ziele zu manipulieren oder Daten abzugreifen hängt im großen Teil von zwei Faktoren ab:

1. Dem Technique Skill des Netrunners

Der Technique Skill wird verwendet um in fremde Netze einzudringen, oder Eindringversuche abzuwehren, wenn man sie denn entdeckt. Weiter regelt die Höhe der Fertigkeit wie viele Programme (Quickhacks) man gleichzeitig laufen lassen kann und wie viele Bonus Net Actions man ausführen kann.

Skillwert: 01-20
Kein Netrunning möglich. Der Charakter versteht die grundlegenden Prinzipien aber ist darüber hinaus nicht in der Lage als Netrunner aktiv zu werden.

Skillwert: 21-40
Maximale Quickhack Stufe 1
Maximale Anzahl gleichzeitig aktiver Quickhacks 1

Skillwert: 41-60
Maximale Quickhack Stufe 2
Maximale Anzahl gleichzeitig aktiver Quickhacks 2
Bonus Net Actions 1

Skillwert: 61 – 80
Maximale Quickhack Stufe 3
Maximale Anzahl gleichzeitig aktiver Quickhacks 2
Bonus Net Actions 2

Skillwert: 81 - 100
Maximale Quickhack Stufe 4
Maximale Anzahl gleichzeitig aktiver Quickhacks 3
Maximal Net Actions 3

2. Dem verwendeten Cyberdeck

Cyberdecks gibt es in unterschiedlichen Qualitätsstufen und verfügen über die Eckwerte:

Bonus Net Action (BNA) / Slots / Ram / Bonus Self ICE / Armor

Bonus Net Actions sind die von der Technik des Cyberdecks gewährten Net Actions die ein Netrunner pro Runde aus verbrauchen kann. Die gesamten Net Actions setzten sich zusammen aus der Grund Net Action, dem Bonus aufgrund der Fertigkeit Technique und der Qualität des Cyberdecks.

Slots bestimmt die Anzahl von Quickhacks die auf dem Deck gespeichert werden können.

Ram ist die Anzahl von zur Verfügung stehendem Ram um die gespeicherten Quickhacks einzusetzen. Beim Einsatz von mehr als einem Quickhack addiert sich der zum Einsatz gebundene RAM auf. 

Bonus Self ICE ist die Schutzstufe des Decks welche sich zum Self Ice des Neuroports addiert und überwunden werden muss um den Netrunner zu Hacken während er das Deck verwendet.

Armor schützt das Deck und den Netrunner vor den schädlichen Einflüssen von  Black ICE (nicht vor den Angriffen anderer Net Runner). Das eigene Deck kann weiter gehörtet werden, dies verbraucht aber Slots. Für jeden zum härten verbrauchten Slot steigt die Armor um +1 bis zu einem maximum von 5.

Ein Cyberdeck einfacher Qualität (Arasaka MkI) hat folgende Werte:
BNA - / Slots 5 / Ram 20 / Self ICE +10

Ein Cyberdeck mittlerer Qualität (Netdriver) hat folgende Werte:
BNA 1 / Slots 7 / Ram 40 / Self ICE +20

Ein Cyberdeck hoher Qualität (Rippler) hat folgende Werte:
BNA 2 / Slots 9 / Ram 60 / Self ICE +30

Ein Netrunner mit einem Technique Skill von 45 und einem Netdriver Cyber Deck hätte folgende Eckwerte für die Verwendung von Quickhacks:

Net Actions 3 (Grund 1, Skill-Bonus +1, Deck +1)
Er könnte maximal Quickhacks der Stufe 2 einsetzen.
Er könnte maximal zwei Quickhacks gleichzeitig einsetzen.
Sein Deck könnte maximal 7 unterschiedliche Quickhacks speichern.
Der Schutz (Self ICE) seines Neuralports wäre um +20 erhöht.
« Letzte Änderung: 11.07.2025 | 10:14 von Outsider »
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Netzwerke durchsuchen:

Um Daten aus einem Netzwerk zu sammeln, Zugang zu Datenbanken oder verschlüsselten Bereichen zu erhalten muss der Netrunner mit der Netz Architektur interagieren. Dies geschieht über Proben auf der Widerstandstabelle. Der aktive Wert ist der Technique Wert des Netrunners, der passive Wert wird durch die Schwierigkeit der Aktion, Verschlüsselung oder Sicherheitsstufe bestimmt. Dieser Wert Reicht von 1 bis 125.

Misslingt der Wurf für die durchzuführende Aktion kann diese wiederholt werden. Die Schwierigkeit steigt hierbei um +25. Ein Wurf kann maximal dreimal wiederholt werden. Was jedes mal eine kumulative Steigerung der Schwierigkeit von +25 zur Folge hat.

Folgende Aktionen können ausgeführt werden:

Scanner 1 Net Action
Grundschwierigkeit 25

Der Scanner dient dazu Zugangspunkte zur NET Architektur zu finden. Ist der Wurf erfolgreich kann der Netrunner einen Punkt finden von dem aus er in die NET Architektur eindringen kann.

Backdoor 2 Net Action
Grundschwierigkeit (Abhängig von der Passwortstärke 25 - 125)

Die Backdoor erlaubt es einem Netrunner den Passwortschutz einer Datei oder Zugangs zu umgehen.

Cloak 3 Net Action
Grundschwierigkeit (Abhängig von der Cloak Stärke 25 – 125)

Die Cloak dient dazu deine Anwesenheit in der Net Architektur zu verschleiern. Sie verbirgt deine Anwesenheit sowie tarnt alle von dir in der Architektur hinterlassenen Viren. Für jeden Virus muss eine eigene Cloak erschaffen werden. Erfolgt ein Jack Out ohne das eine Cloak erstellt wurde bemerken andere Netrunner automatisch, dass die Net Architektur infiltriert wurde. Die Cloak Stärke bestimmt den passiven Wert auf der Widerstandstabelle den ein Netrunner überwinden muss um die Claok zu neutralisieren um z.Bsp. andere Netrunner aufzuspüren oder Viren zu entdecken welche durch eine Cloack geschützt sind.

Eye-Dee 1 Net Action für alle 25 Punkte Komlexität
Grundschwierigkeit (Abhängig von der Komplexität der Datei 25 – 125)

Erlaubt einen Blick in die gefundene Datei und hilft dabei deren Wert zu bestimmten

Pathfinder 3 Net Action
Grundschwierigkeit (25 – 125)

Pathfinder erlaubt einen Blick in die Net Architektur des infiltrierten Netzwerks. Für alle 25 Punkte gewählter Schwierigkeit kann eine Zone weit geblickt werden.

Slide 1 Net Action
Grundschwierigkeit (Perception des Non Demon Black ICE 25 - 125)

Slide erlaubt dir aus dem Kampf mit einem Non Demon Black ICE zu fliehen. Der Netrunner kann bei einem gelungenen Wurf in eine angrenzende Zone der Net Architektur fliehen, außer wenn diese durch ein Passwort geschützt ist.

Virus 3 Net Action
Grundschwierigkeit (Komplexität der Aktion 25 - 125)

In der Netz Architektur kann der Net Runner einen Virus platzieren welcher maximal 2 Net Actions ausführen kann. Die Schwierigkeit des zu erstellenden Virus hängt von der Aktion ab die er ausführen soll.
Ein Virus könne z.Bsp. auf alle Dateien welche in der Zone gespeichert werden Eye-Dee wirken. Wie gut der Virus ist hängt davon ab wie komplex er programmiert wird. Die Schwierigkeit wäre also der Wert mit dem der Virus die Aktion Exe-Dee ausführen würde (Anstatt des Technique Werts des Netrunners). Ja, wenn der Wurf gut genug ist, kann der Netrunner einen Virus erschaffen der für diese Aufgabe besser geeignet ist als der Netrunner selbst.

Eine andere Möglichkeit zum Einsatz eines Virus wäre es z.Bsp. eine automatisierte Backdoor zu installieren die bei der Verschlüsselung von Zonen das Passwort automatisch knackt und die Information an den Netrunner weiterleitete.

Anhand der Net Actions zur Erstellung eines Virus ist zu erkennen, das ein Virus niemals einen weiteren Virus erschaffen kann, da nur Aktionen möglich sind die maximal 2 Net Actions kosten (jenseits der Blackwall allerdings..).

Zap 1 Net Action
Grundschwierigkeit (Gegnerischer Technique Wert / Defense Wert eines Programms)

Mit einem Zap kann ein Programm, oder ein anderer Netrunner in derselben Zone der Netz Architektur angegriffen werden. Ist der Wurf erfolgreich erleidet das Programm / der Netrunner 1W10 OR 8-10 Schaden welche direkt von den Basis TP abgezogen werden.
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Beispiel für eine NO-TELL MOTELL Net Architektur



Die Net Architektur besteht aus 5 Zonen deren Zugang teilweise durch Passwörter gesichert ist. Der Netrunner muss um den Zugang zu finden die Probe Scanner mit seinem Technique Skill gegen die Schwierigkeit 25 des Entry Points schaffen.

Bei einer Fertigkeit von 46 müsste er unter 70 bleiben (von der Widerstandstabelle abgelesen) um den Punkt zu finden. Wenn er das Passwort nicht kennt muss er Backdoor einsetzen um über den Zugangspunkt in die Net Architektur einzudringen.

Aus dem zentralen Bereich der Zone 1 kann er Pathfinder einsetzen um die umliegenden Zonen zu identifizieren, welche er sonst versuchen müsste zu betreten um zu erkennen was sich in ihnen befindet.

Will er jetzt die Aufnahmen der Sicherheitskameras der letzten 24 Stunden einsehen muss er sich ins Archiv bewegen und mit Eye-Dee die CCTV Inhalte durchsuchen. Die Schwierigkeit hierfür ist 40 und verbraucht 2 Net Actions (1 für die ersten 25 Punkte Komplexität und 1 weitere für die zweiten angefangenen Punkte Komplexität).

Will er über die Kameras in die Gänge des NO-Tell MOTELLS blicken muss er das Passwort der Security überwinden und den Quickhack "Take Control" auf die Kameras anwenden.

Cloak würde zum Einsatz kommen um zu verschleiern, dass der Net Runner in der Net Architektur war.

Wenn er es schafft einen Virus im Archiv zu platzieren der mit einer Cloak versehen ist und Eye-Dee auf alle neuen Files anwendet könnte der Netrunner (innerhalb der Reichweite seiner Net Running Möglichkeiten [Technique in Meter) sitzen und automatisch die CCTV-Aufnahmen der letzten 24 Stunden sichten OHNE noch einmal in die Net Architektur eindringen zu müssen. Wenn die Stufe des Virus ausreicht um die Komplexität der Aufgabe gewachsen zu sein (Virus Stufe gegen K40 der CCTV-Files).

Das mal als kleines Beispiel für die geplante Art des Netrunnings in Cyber Master.
« Letzte Änderung: 11.07.2025 | 00:19 von Outsider »
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Black ICE sind Programme die in der Net Architektur versteckt sind und darauf programmiert wurden andere Programme und Netrunner anzugreifen und auszuschalten. Betritt der Netrunner eine Zone in der sich ein Black ICE befindet wird er automatisch erkannt sofern er nicht durch eine Cloak geschützt ist. Die Reaktionszeit eines Black ICE hängt von seinem Speed ab. Speed gibt die Anzahl von Net Actions wieder, welcher ein Net Runner ausführen kann bevor er von einem Black ICE angegriffen wird.

Sollte ein Netrunner der nicht durch eine Cloak geschützt ist eine Zone betreten in der sich ein Black ICE mit einem Speed von 2 befindet könnte z.Bsp. keine Claok mehr erstellen um sich vor dem Black ICE zu verbergen, da dies 3 Net Actions dauert.

Ein Kampf in der Net Architektur findet immer am Anfang einer Runde statt. Innerhalb des Nets gibt es keine Initiative, alle Aktionen finden gleichzeitig statt. Das heißt, wenn ein Netrunner ein Black ICE Zerstört ist er in der Runde trotzdem nicht vor den Angriffen des Black ICE sicher, da dass Black ICE noch handeln kann und erst in der nächsten Runde als neutralisiert gilt. Der Kampf gegen Black ICE kann extrem tödlich sein, daher gilt es in der Net Architektur vorsichtig zu sein. Nur ein Idiot würde ohne eine gute Cloak die Zone wechseln wenn er nicht weiß was ihn erwartet.

Black ICE zerstören Viren die sie erkennen innerhalb einer Runde.

Black ICE können durch Zap oder Quickhacks Schaden erleiden.

Black ICE haben folgende Werte:

Perception / Speed / Attack / Armor / TP

Perception ist der Wert mit dem das Black ICE versucht den eindringenden Netrunner wahrzunehmen. Gleichzeitig ist der Perception Wert die Schwierigkeit um vor einem Black ICE in eine offene, angrenzende Zone zu fliehen.

Speed ist die Reaktionszeit des Black ICE und gibt die Anzahl an Net Actions an die der Net Runner ausführen kann bis das Black ICE ihn angreift. Da das Wechseln einer Zone nur 1 Net Action kostet kann es ratsam sein die Zone mit dem Black ICE zu verlassen. Das Black ICE bleibt aber aktiv und wird, sofern der Net Runner die Zone erneut betritt diesen sofort in einen Kampf verwickeln. Manche Black ICE werden den Netrunner durch die Net Architektur verfolgen. Diese sind mit dem Zusatz (Hunter) markiert.

Attack ist der Skillwert mit dem das Black ICE das Deck des Netrunners angreift. Der verursachte Schaden richtet sich nach dem jeweiligen Black ICE

Armor ist der Schutzwert des Black ICE das ihn, wie ein Cyberdeck vor den Angriffen des Netrunners schützt.

TP bildet die Struktur des Black ICE ab, sinkt diese auf 0 ist das Black ICE ausgeschaltet. Es verschwindet nicht aus der Net Architektur, kann aber nicht mehr handeln und ist ein „haufen Datenmüll“.

Black ICE

Asp
Perception: 50 Speed: 2 Attack: 45 Armor: 1 TP: 15

Ist der Angriff eines Asp Black ICE erfolgreich zerstört es einen Quickhack oder einen Armor Slot auf dem Deck des Netrunners.

Giant
Perception: 30 Speed: 4 Attack: 80 Armor: 5 TP 25

Das Black ICE verursacht bei einem Treffer 1W10 OR 10 Schaden am KOPF des Netrunners und zwingt diesen bei einem Treffer dazu einen Widerstandswurf (Technique – Attack) auszuführen oder der Netrunner führt einen unsicheren Jack Out aus.

Hellhound (Hunter)
Perception: 50 Speed: 1 Attack: 60 Armor: 2 TP 20

Der Angriff eines Hell Hounds gleicht dem des Overheat Quickhacks. Über das Cyberdeck greift der Hellhound die Cyberware des Netrunners an und erhitzt diese so stark, dass sein Körper anfängt zu verbrennen. Gelingt der Angriff des Hellhound nimmt der Netrunner 4 Basistrefferpunkte Schaden pro Runde bis das Feuer gelöscht wird.

Kraken
Perception: 60 Speed: 2 Attack: 80 Armor: 2 TP 30

Ein Kraken verursacht bei einem Treffer 1W10 OR 8-10 Schaden gegen die Basistrefferpunkte des Netrunners. War der Angriff des Kraken erfolgreich kann der Netrunner keinen sicheren Jack Out ausführen oder die Zone in der Netz Architektur wechseln.

Liche
Perception: 60 Speed: 1 Attack: 50 Armor: 2 TP 25

Der Angriff eines Liche reduziert alle Fertigkeiten des Netrunners welche MIND, INTELLIGENCE und COOLNES als Basis nutzen um 1W10 OR 9-10 (bis zu einem Minimum von 1). Der Effekt ist psychosomatisch und nicht permanent. Die Dauer der Absenkung beträgt 60 Minuten.

Raven (Hunter)
Perception: 65 Speed: 1 Attack: 40 Armor: 1 TP 15

Das Raven ICE deaktiviert einen einzelnen Cyberdeck Slot des Netrunners (zufällig bestimmt) für 60 Minuten. Der in dem Slot installiete Quickhack oder Hardpunkt wird für die Dauer deaktiviert. Der Angriff verursacht darüber hinaus 1W10 Basis TP Schaden. 

Scorpion (Hunter)
Perception: 55 Speed: 1 Attack: 65 Armor: 1 TP 15

Der Angriff eines Scorpion gleicht dem des Contagion Quickhacks. Über das Cyberdeck greift der Hellhound die Cyberware des Netrunners an und schädliche Substanden treten aus welche den Netrunner und umstehende Personen vergiften. Der Netrunner und maximal 2 Personen in 8m Radius im Umkreis des Netrunners erleiden pro Runde 6 Basistrefferpunkte Schaden. Der Schaden hält 6 Runden lang an.

Skunk
Perception: 30 Speed: 1 Attack: 40 Armor: 1 TP 10

Der erfolgreiche Angriff eines Skunk erhöht die Perception aller anderen Black ICE gegen den betroffenen Netrunner um +25. Sie werden den Netrunner schneller entdecken und einen Slide auszuführen um dem Black ICE auszuweichen wird für den Netrunner deutlich schwerer. Ein Netrunner kann maximal von einem Skunk markiert werden. Die Markierung hält an bis der Netrunner ein sicheres Jack Out durchführen kann. 

Wisp
Perception: 50 Speed: 1 Attack: 50 Armor: 1 TP 15

Der Angriff eines Wisp verursacht 1W10 OR10 Schaden am KOPF des Netrunners, gleichzeitig wird bei einem erfolgreichen Angriff die verfügbare Anzahl von Net Actions für die nächste Runde des Netrunners um 2 (Minimum 1) reduziert.

Dragon
Perception: 60 Speed: 3 Attack: 70 Armor: 5 TP 30

Der Angriff eines Dragons verursacht 1W10 OR 7-10 Schaden an dem RAM eines Cyberdecks. Reicht der Ram nicht mehr aus um aktive Programme zu betreiben werden diese heruntergefahren was 1W10 Schaden / Programm Basis TP Schaden beim Netrunner verursacht. Der Schaden am RAM des Cyberdecks ist permanent bis der RAM ersetzt wird. Sinkt der RAM unter 4 ist ein sicherer Jack Out nicht mehr möglich.

Killer (Hunter)
Perception: 50 Speed: 1 Attack: 75 Armor: 4 TP 20

Der Angriff eines Killers verursacht 1W10 OR 8-10 Schaden an dem RAM eines Cyberdecks. Reicht der Ram nicht mehr aus um aktive Programme zu betreiben werden diese heruntergefahren was 1W10 Schaden / Programm Basis TP Schaden beim Netrunner verursacht. Der Schaden am RAM des Cyberdecks ist permanent bis der RAM ersetzt wird. Sinkt der RAM unter 4 ist ein sicherer Jack Out nicht mehr möglich.

Sabertooth (Hunter)
Perception: 75 Speed: 1 Attack: 75 Armor: 2 TP 25

Der Angriff eines Sabertooth verursacht 1W10 OR 9-10 Schaden an dem RAM eines Cyberdecks. Reicht der Ram nicht mehr aus um aktive Programme zu betreiben werden diese heruntergefahren was 1W10 Schaden / Programm Basis TP Schaden beim Netrunner verursacht. Der Schaden am RAM des Cyberdecks ist permanent bis der RAM ersetzt wird. Sinkt der RAM unter 4 ist ein sicherer Jack Out nicht mehr möglich.

Die Icons eines Black ICE können jede beliebige Form annehmen und sind nur durch die Vorstellungskraft des erstellenden Netrunners beschränkt.



Wird ein Netrunner ohne sicheren „Jack Out“ aus der Net Architektur geworfen oder entfernt er sich über die maximale Distanz hinweg von dem Entry Point (Technique in Meter) erfolgt ein unsicherer „Jack Out“.

ALLE noch in der gesamten Net Architektur befindlichen Black ICE die nicht deaktiviert wurden (aka auf 0 TP sind) haben einen freien Angriff auf den Netrunner bevor die Verbindung getrennt wird. Befinden sich keine Black ICE in dem Netz erleidet der Netrunner 1W10 OR 10 Schaden an allen Körperteilen als Rückkopplungseffekt des erzwungenen Jack Outs.
« Letzte Änderung: 11.07.2025 | 12:25 von Outsider »
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Waffeneigenschaften:

Neben normalen Feuerwaffen hält das Jahr 2077 noch ein paar besondere Waffentypen bereit. Jede Waffe kann nur eine der unten genannten Eigenschaften haben.

Power Weapons:
Haben einen Bonusschaden von +1 (zusätzlich zu dem durch Coolnes gewährten Bonusschaden)

Smart Weapons:
Smart Weapons sind direkt mit dem Gehirn des Schützen verbunden und benötigen dafür einen „Personal Link“. Alle Informationen der Waffe wie Stand der Munition, Vorhaltewinkel usw. werden direkt an den Schützen übertragen. Smart Weapons gewähren einen +5 auf die Fertigkeit Ranged.

Weiter können Smart Weapons mit „Improved Smart Ammunition“ geladen werden. ISA ignoriert alle Abzüge für Dunkelheit oder schlechte Sicht. Zusätzlich darf der Schütze seinen Angriffswurf wiederholen, wenn er seinen Skillwert um Maximal 5 verfehlt.

Tech Weapons
Tech Weapons verfügen über ein RailGun System das für eine Aktion aufgeladen werden kann. Die Aufladung bleibt bestehen, bis die Waffe abgefeuert wird. Aufgeladene Schüsse ignorieren 3 Punkte Panzerung von Deckung und halbieren den Rüstungswert des Ziels (abgerundet).
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