Und vielleicht wäre es auch einfach nicht zu verkehrt die Übernahme Sarab Hamurs nicht durch einen in ein paar Tagen ausgetüftelten Handstreich geschehen zu lassen sondern , das ganze Unterfangen zu einem längeren Spiel aus Intrige, Verrat, Koordination verschiedener Fraktionen und logistischen Vorbereitungen für den Tag X zu machen...
Halt mehr so wie in Netflix Marco Polo...
Ich halte das tatsächlich für sehr ambitioniert: Die Helden halten sich zum Zeitpunkt des Abenteuers vielleicht vier, sechs, höchstens acht Wochen in Tharun auf. Ihre Aufgabe besteht darin, in einer Welt, die ihnen fremd ist, auf offiziellem Wege die Festung des lokalen Herrschers zu betreten, um dort herauszufinden, wo die Gefangenen aufbewahrt werden und einen Weg auszukundschaften, um sie zu befreien und die Brigantai in die Festung zu lotsen – alles, ohne Verdacht zu erregen und ohne zu wissen, ob sie sich nicht doch bereits verraten haben. Richtig dargestellt ist das alles keine Kleinigkeit. Die Helden sind hier das Zünglein an der Waage, die mit ihrer Ankunft auf der Insel Hamur wenn auch ungewollt das Machtgleichgewicht zwischen den Guerai des Inselherrn und den Brigantai zu Ungunsten der Brigantai gekippt haben und die nun diese ungünstige Situation zu ihrem Vorteil nutzen können, wenn es gelingt, die Festung im Handstreich zu nehmen.
Ich meine, dass die Spieler mit der rollenspielerischen Darstellung und der strategischen wie taktischen Planung schon alle Hände voll zu tun haben.
DIE STRATEGIE
Beschäftigen sich die Spieler mit der Angriffsplanung, dann können der Palast und der Große Hof, der den Palast mit den Tempeln der Acht Götter, vor allem aber den Gueraiquartieren verbindet, eine zentrale Rolle spielen: denn das Tor vom Palast zum Großen Hof führt zunächst zu einem Podest von 10 x 20 Schritt Größe, von dem aus eine Freitreppe 20 Schritt in alle Richtungen verläuft und dabei 10 Schritt Höhe überwinden. Vom Absatz der Stufen aus sind es rund 30 Schritt bis zu den Gueraiquartieren.
Dramaturgisch wäre also eine Spielsituation denkbar und wünschenswert, in der die Helden und einige Brigantai den Inselherrn und seine Schwertmeister im Thronsaal, also dem zentralen Ort der Insel, der Festung und des Palastes, zu Duellen stellen, während Brigantai das Tor zum Großen Hof mit Bögen gegen die anstürmenden Guerai sichern, die keine andere Wahl haben, als zu versuchen, die Distanz möglichst schnell zu überbrücken und dann aus der taktisch ungünstigeren (nämlich tieferen) Situation heraus den Zweikampf mit ihren Gegnern suchen zu müssen.
Eine solche Strategie würde die Wirkung der Verteidigungsanlagen der Festung gegen die Guerai wenden, denn die Verteidiger rechnen mit Angriffen vom Meer aus (eine Tatsache, die z. B. die Positionierung und Ausrichtung der Lanzenwerfer verrät). Die Angreifer sind dann gezwungen, die Prozessionsstraße als Weg zur Festung zu nehmen, auf dem sie mit dann mit den meerwärts ausgerichteten Lanzenwerfern beschossen werden können. Werden die Verteidiger überrannt, bleiben der Große Hof und die Freitreppe als zweite Verteidigungslinie. In jedem Fall ist die Verteidigung aber darauf ausgerichtet, dass sich die Guerai zwischen dem Inselherrn und den Angreifern befindet, während eine gute Strategie darauf abzielt, beide voneinander zu isolieren.
Damit lautet die zentrale Frage der Planung der Helden, wie sie die Brigantai zum richtigen Zeitpunkt über den „Hof der Niederen“ in den Palast bekommen.
(Anm.: Das Abenteuer nennt den geheimen Fluchttunnel im Brunnen, der sich im Brunnenhaus im „Hof der Niederen“ befindet und der von den Helden grundsätzlich gefunden werden kann. Der Fluchttunnel ist ein Mittel für den Spielleiter. Er erlaubt es ihm, die Brigantai zur richtigen Zeit im Abenteuer auftauchen zu lassen, falls die Spieler keine eigenen Pläne entwickeln oder daran scheitern. Er kann auch von den Helden entdeckt werden, ist allerdings die taktisch anspruchsloseste Lösung, so dass die alte und baufällige Trittleiter allenfalls fünf oder sechs Brigantai den Aufstieg ermöglichen sollte.)
DIE TAKTIK
Die Brigantai werden über den „Hof der Niederen“ in den Palast eindringen müssen, denn sie werden nicht durch den Schwertmeistertrakt stürmen wollen. Hierfür bietet sich grundsätzlich der Weg über die „Straße der Niederen“ an, weil sie direkt zum Ziel führt und die Tore tagsüber geöffnet sind. Nachteilig ist, dass beide Tore gut bewacht sind, so dass ein Weg gefunden werden sollte, die Wachen an beiden Toren nahezu zeitgleich zu überwältigen.
Hierbei kann der Fluchttunnel im Brunnen eine wichtige Rolle spielen, alternativ kann ein kleiner Trupp die Wachen am „Tor der Kymanai“ überwältigen und über die Straße der Kymanai zu den Gefangenen vordringen. Das erfordert allerdings, dass beide Tore von innen geöffnet werden, was einen guten Plan erfordert. Von hier aus kann der Trupp allerdings über die Dächer der Vorratsspeicher in den „Hof der Niederen“ vordringen, was ebenfalls entsprechende Vorbereitungen erfordert.
Wichtig zum Verständnis der Taktik ist, dass der Festungsberg grob rund ist und dass ein Vorstoß der Brigantai aus nord-östlicher Richtung vom Tor der Numinai kaum einzusehen ist.
Gut geplant und ausgeführt könnte der „Hof der Niederen“ binnen ca. 5 Minuten eingenommen sein.
DAS SPIEL
Das würde bedeuten, dass NSCs rel. hohe Spielanteile haben – was aber bei einer Eroberung der Festung nicht allein durch die Helden, sondern eben auch durch die Brigantai in der Natur der Sache liegt. Grundsätzlich halte ich es für möglich und sinnvoll, dass Kommandoaktionen der Brigantai von den Spielern gespielt werden. Die entsprechenden Spielsituationen können dann mit Cliffhangern enden.
Die Elemente, die du dir für das Spiel wünschst, können alle nach dem zweiten Teil bzw. im Übergang zum dritten Teil eingeführt werden, in dem der Einsatz dann auch deutlich höher ist, weil es nicht um die Herrschaft über eine einzelne, vergleichsweise unbedeutende Insel geht, sondern um die über einen ganzen Archipel; einige Punkte vorweg:
• Mit der Eroberung der Festung fallen den Brigantai auch Schiffe und ihre Schiffsführer, die Numinai, in die Hände. Damit sind Reisen zu anderen Inseln innerhalb des Archipels zum ersten Mal eine Möglichkeit.
• Die Konsolidierung ihrer Machtbasis wird Zeit brauchen: Ggf. müssen der geflohene Inselherr und seine letzten Getreuen ausfindig gemacht und in finalen Duellen besiegt werden. Bis dahin ist es möglich, dass er ggf. mit Hilfe von außen – einem anderen Inselherrn, einem Morguai oder dem Dienst eines Schatten – versucht, die Festung zurückzuerobern.
• Mit der Eroberung der Festung wird die Gruppe der Brigantai in mindestens zwei Fraktionen zerfallen, die sehr unterschiedliche Ziele verfolgen: ein Teil der Schwertmeister, die der tharunischen Hierarchie entstammen, wünscht sich eine Rückkehr in diese gesellschaftlichen Strukturen, während genau das für einen Teil der Brigantai, die ja in Freiheit geboren worden sind, undenkbar ist.
Kurz, mit dem Ende des zweiten Abenteuers mögen Brigantai und Helden zwar die Festung kontrollieren, aber ihre Machtbasis ist keinesfalls sicher, sondern äußert fragil und muss sowohl konsolidiert als auch ausgeweitet werden, ohne sie zu überfordern.
Am Ende dieser Phase kontrollieren die Brigantai idealerweise nicht nur die Insel Hamur, sondern – direkt oder indirekt – auch die Inseln Minuku und Jandra Bankesh.
Die Machtachse des Archipelars hingegen verläuft von Toku Shima über Kecha Shima nach Kilmakar und von dort nach Akimakar, während die „Bengirai“, die Herrscher der Inseln Nowa Bengir und Ara Bengir, zwar formell dem Archipelar unterworfen sind, ihn jedoch mehr oder weniger offen (oder verdeckt) herausfordern.
Eine vierte unabhängige Macht sind die Piraten von Saichal unter der Führung eines Schwertmeisters, der vielleicht eigene Ziele verfolgt, vielleicht aber auch als Agent
Tash Albaturs agiert, eines Inselherrn aus dem Zentralreich Hashoia und Herausforderer des Ulams, der auch hinter kürzlichen Herrschaftswechsel Toku Shimas stecken könnte und eine fünfte Fraktion im Spiel um die Macht darstellen würde.
Das Nachwort des zweiten Abenteuers liefert starke Möglichkeiten, um den Inselherrn Akimakars, des Zweitsohns des Archipelars, herauszufordern, sei es, indem die Helden Batu bei seiner Rache unterstützen oder indem die Brigantai Reittiere und vielleicht sogar Kymanai aus der Kyma Akimakars stehlen.
Wenn sie ihre Macht entsprechend konsolidiert haben, werden die Brigantai die Möglichkeit ausloten wollen, auch offiziell als Herren Hamurs durch den Archipelar anerkannt zu werden. D. h. eine echte Motivation, den Archipelarsthron Kilmakars zu erobern, haben sie eigentlich nicht.
Das würde sich ändern, wenn z. B. der gedemütigte Zweitsohn diesen Besuch als Anlass nimmt, seinen Vater zu ermorden, um den Helden und Brigantai die Schuld dafür in die Schuhe zu schieben und sich gleichzeitig selbst zum Archipelar zu krönen, denn dann müssten sie sich zwingend mit diesem neuen Archipelar auseinandersetzen. Dieser Besuch könnte dann der Einstieg ins dritte Abenteuer, den Kampf um Kilmakar, darstellen.
Die Brigantai könnten dann – wenn nicht bereits im Vorfeld geschehen – versuchen, fragile Zweckbündnisse mit den Bengirai und den Piraten einzugehen, wohl wissend, dass ihnen nicht zu trauen ist und dass diese ebenfalls versuchen werden, die Brigantai als militärische Steigbügelhalter zu benutzen. (Anm.: Im Nachwort des zweiten Abenteuers schreibt der Autor Hadmar von Wieser, dass die Brigantai zu Beginn des dritten Abenteuers über „50 Kämpfer der Stufen 15 bis 30 verfügen (sollten)“. Ich habe das damals so verstanden, dass die Gruppe der Brigantai entsprechend anwächst. Da sie sich jedoch mehr oder weniger permanent in Kampfhandlungen befindet, ist das aus meiner heutigen Sicht wenig plausibel. Ggf. ist es jedoch ausreichend, wenn diese Bedingung zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort erfüllt ist.)
In diesem Szenario hättest du Intrige und Verrat und verschiedene Fraktionen gewürzt mit ersten Erkenntnissen zur Vergangenheit und Mythologie Tharuns.