Ach, das ist immer so eine Sache. Wir haben ja auch schon Tanelorn-Bestenlisten. Aber die entscheidende Bedingung steht ja dabei: selbst gespielt/geleitet.

Spontan fallen mir heute ein (alles gespielt):
Die
Froschkönigfragmente - wir haben im letzten Teil zwar Verständnisprobleme gehabt, aber ich muss nicht alles kapieren. Der Schulfreund hat dazu so eine unaufgeregte Art zu leiten, dass das noch einmal einen Pluspunkt darstellt. jedes Mal.
Jenseits des Lichts (DSA3) - Damals beim Autor gespielt, der zu dem Zeitpunkt noch nur handschriftliche Notizen hatte. Das ist das verrückteste, kreativste Ding, bei dem ich jemals dabei gewesen bin. Meinen ersten Aha-Moment hatte ich nach über einer Stunde, als ich allmählich begriff, dass wir nicht einfach nur ultralustigen Kneipenquatsch gemacht hatten ("Na, so werden wir aber nie fertig!", dachte ich mir), sondern damit schon mitten im Abenteuer steckten. Und später stand dann eine Menge auf dem Spiel.
Zeichen der Vergänglichkeit (DSA4) - Das ist ein Proto-"Erwachen"-Abenteuer (Das Erwachen des Bornlands) und die redaktionelle Maßgabe lautete einst, dass der Trigger des Unheils zwar das "Erwachen" sein müsse, dass es aber im Abenteuer nicht erklärt werden dürfe. (Proto: Das Abenteuer kam vor der offiziellen Einführung des Konzepts raus.) Das ist natürlich wenig geschickt und wurde hintenraus nicht besser durch diverse personelle Wechsel und ein dadurch später anderes Konzept des Erwachens, als es ursprünglich vorgesehen war. Das also muss man wissen vor dem Leiten und entsprechende Anpassungen vornehmen. Das sollte aber leicht vonstattengehen. Das Problem gelöst, hat man ein wunderbares und offenes Abenteuer vor sich mit viel Mystik, Geheimnissen und gefährlichen Situationen auf einer archäologischen Ausgrabungsstätte, bei dem es viel zu entdecken und zu lösen gilt.
Und:
DIE HÖHLEN DER FÄULNIS! - Von Bürger Rohrschachhamster. Ich habe es mit Labyrinth Lord gespielt, aber Hauptsache, man nimmt irgendein Prä-AD&D2 oder Verwandtes. Klein aber fein. Und drinnen eine ganz wunderbare Mechanik, die ein flexibles Element einbringt, auf das man sich einstellen muss.
Beim Vorstellen geleiteter Abenteuer tue ich mich schwer, da ich die Abenteuer mitunter deutlich verändere. Ich wage aber eine Nennung:
The Black Drop von Jason Morningstar. Eigtl Trail of Cthulhu, ich habe aber CoC genommen. Ich wollte in diesem Abenteuer nämlich unbedingt vom Clue-Fokus weg, also dass es Spuren gibt, denen man folgen muss. Denn der Name Jason Morningstar verrät Kennern schon, was wahrscheinlich ein zentrales Spielelement sein wird.

Und das wollte ich zum Fokus haben, irgendwelche Hinweisketten hätten den Fokus nur gestört. Habe das Abenteuer dann von allem Illusionismus befreit, der leider vorherrschte. ("Wenn die SC schon zu Ort X gehen - macht nichts, dann sind eben Personen A und B schon in Ort Y.") Stattdessen habe ich mich kundig gemacht, welche Strecke man vor Ort (spezieller Ort!) zurücklegen kann (--> Internet), habe für alle Beteiligten eine Liste erstellt, wo man wann sein konnte und sein kann, um stets den Überblick zu haben, und basierend darauf, wie viele Tage vor Showdown die SC eintreffen, um einen Rahmen zu generieren, innerhalb dessen eine dramatische Zuspitzung der Ereignisse zum Showdown in nennenswerter Wahrscheinlichkeit eintreffen
kann. Und habe neue Karte(n) besorgt (--> Internet), weil der Maßstab der Karten im Abenteuer falsch ist ... (das muss so ein Meilen/KM-Missverständnis gewesen sein). Ich halte die Karten des Abenteuers auch mit korrektem Maßstab für nur bedingt brauchbar. - Es gibt ja durchaus Rezensionen und Spielberichte zu diesem Abenteuer im weiten Netz. Ich halte es für bezeichnend, dass niemandem der falsche Maßstab aufgefallen ist bzw dass das nicht erwähnenswert war.
Man muss also ein bisschen Arbeit investieren, um das Abenteuer wirklich offen zu gestalten. Meines Erachtens weise ist es, keine Clue-Mechanik zu verwenden, um den typischen Morningstar-Vibe als das Vehikel für die enormen Abgründe in Zentrum zu stellen, die sich für die Spieler aufgrund ihrer Entscheidungen und Aushandlungen mit den NSC wahrscheinlich auftun werden. Das Ding entwickelt eine solche Dynamik, Spannungen zwischen allen Beteiligten und die stete gefühlte individuelle Bedrohung, am Ende vielleicht, hm, wie sage ich's, plötzlich nicht auf der Täterseite zu sein.

Dabei geht es eigtl nur um eine irgendwann gemachte Aussage und die Frage, die sich jeder stellen muss, ob sie potentiell wahr sei. Das ist eine herrliche Dynamik. Sobald die Aussage gemacht wurde, gibt es kein Entrinnen mehr. Es gab am Spieltisch tatsächlich sogar einmal Streit, weil einer der Spiele die Ebenen vermengt hat. Er wähnte sich als Spieler im Recht und machte dann einem anderen Vorwürfe "irrational" zu handeln. Es geht aber nicht um Spielerratio, sondern um die SC. (Da weiß ich dann, wie ich eine Runde nächstes Mal vorab einnorden muss.)
Ein heraussragendes Wochenende! Bei mir tatsächlich ein Wochenende. In einigen Rezensionen ist von "4 Stunden" die Rede. Ich frage mich, wie zur Hölle man mit solch einem Zeitraffer Spaß mit dem Abenteuer haben kann.