Autor Thema: Rätsel! [war: Spieler würgen]  (Gelesen 416 mal)

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Offline Sashael

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Rätsel! [war: Spieler würgen]
« am: Heute um 11:01 »
Aber manchmal hat man auch das Gefühl, dass die Spieler schon im Schlafmodus sind, wenn sie ein Rätsel lösen sollen.

Ich hatte mal einen Rätselraum erdacht, der ungefähr so aussah:


Drei Räume nebeneinander, ganz links ist eine schwere Steintür, oben Hebel an den Wänden, manchen Steine im Boden von schwarzer Färbung, sodass sich das gezeigte Muster bildet.

Sie haben vorher eine kleine Lederrolle gefunden, auf der sinngemäß folgendes geschrieben stand:
23, 12, 31, 21, 33, 22, 13, 32, 11

Sie hatten auch herausgefunden, dass wenn sie den ganz rechten Hebel im mittleren Raum ziehen, es ein sattes Klack-Geräusch gibt und bei den anderen nur ein hohles Klock.

Die Lösung war, dass
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Sie sind aber ums Verrecken nicht drauf gekommen. Ich habe ihnen den Tip gegeben "Ihr dürft die Zahlen nicht als Ganzes sehen", was aber auch nichts geholfen hat.

Ein SC war anderweitig unterwegs, auch weil ich dachte, dass das Rätsel ja nicht lange dauern würde. Dem Spieler wurde irgendwann langweilig und er fragte, was das Problem sei. Ich hab ihm im Geheimen die Lösung gezeigt. Er wurde irgendwann so gelangweilt, dass er vorschlug, er gibt den anderen Jungs und Mädels einen Tip. Er würde auch Exp dafür einsetzen.
Ich stimme zu und er stellt sich hin und sagt mit gewichtiger Stimme: "Ihr dürft die Zahlen nicht als Ganzes sehen".

Daraufhin regnete es Würfel, Erdnussflips und Radiergummi auf ihn.
"Gelöst" haben sie das Rätsel eigentlich nicht, sondern wir haben immer mehr Hinweise und Handlungsanweisungen gegeben, bis es einfach klar und offensichtlich war, was sie tun sollten.

Ja, das war in meiner Frühzeit als SL und heute würde ich das anders handhaben, aber Anfang der 90er war ich noch jung und ungeschickt.  ;D
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #1 am: Heute um 11:07 »
Ein "/" zwischen den Zahlen hätte eventuell geholfen. Und wäre wohl immer noch schwer genug gewesen.
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Offline bolverk

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #2 am: Heute um 11:19 »
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Das kenne ich von früher auch. Ich bin meiner aktuellen Gruppe so dankbar, dass sie bei solchen Szenen nicht in Paranoia verfällt.

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #3 am: Heute um 11:27 »
Aber manchmal hat man auch das Gefühl, dass die Spieler schon im Schlafmodus sind, wenn sie ein Rätsel lösen sollen.

Ich hatte mal einen Rätselraum erdacht, der ungefähr so aussah:


Drei Räume nebeneinander, ganz links ist eine schwere Steintür, oben Hebel an den Wänden, manchen Steine im Boden von schwarzer Färbung, sodass sich das gezeigte Muster bildet.

Sie haben vorher eine kleine Lederrolle gefunden, auf der sinngemäß folgendes geschrieben stand:
23, 12, 31, 21, 33, 22, 13, 32, 11

Ehrlich gesagt: Sowas würde mich auch nerven - weil es mit einer kontraintuitiven Notation spielt. Ich versuche sowas ja immer erstmal innerweltlich zu betrachten. In diesem Fall: "Ok, es gibt eine hinreichend komplexe Anordung an Schaltern, also das Schloss. Und es gibt eine irgendwie kodierte Nachricht: den Schlüssel. Den Schlüssel kann man wissen, dann muss man ihn nicht aufschreiben. Wer ihn aufschreiben muss wird es aber doch so tun, das er oder sie sich nicht selbst verwirrt."  Der/die Autor·in der Schriftrolle hat es aber durch die Art der Notation nochmal extra (auch für sich) verschlüsselt. Kann sein, dass es innerweltliche Gründe gibt ("Lost in Translation" wenn es in ner fremden Sprache war oder einen Grund, es vor anderen zu verstecken. Aber so ohne Kontext wirkt das nicht wie ein besonders gut in die Welt eingebettete Rätsel sondern wie ein von außen ins Spiel gepresstes Logikrätsel. Und da knallt es meiner Erfahrung nach immer wenn die Spielenden gedanklich in der Welt bleiben. Meist sollen sie das auch - aber bei solchen Rätseln dann wieder nicht. Ich selbst möchte an der Stelle nicht differenzieren müssen bzw nicht darauf angewiesen sein zu raten, in welchem Modes die SL jetzt grad wieder beim Erstellen des Rätsels war... Also entweder, wir sehen die Welt durch Sicht der SC - oder die SC sind nur Spielfiguren der Spielenden und Metagaming ist der Modus Operandi - kann ja auch funktionieren, gibt viele viele Runden (gerade aber nicht nur in Dungeons) die so laufen.

Ein Mix ist aber immer schwierig, daher sind soooo viele Rätsel auch so "schwierig"
« Letzte Änderung: Heute um 11:30 von First Orko »
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #4 am: Heute um 11:36 »

Drei Räume nebeneinander, ganz links ist eine schwere Steintür, oben Hebel an den Wänden, manchen Steine im Boden von schwarzer Färbung, sodass sich das gezeigte Muster bildet.

Sie haben vorher eine kleine Lederrolle gefunden, auf der sinngemäß folgendes geschrieben stand:
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Sie hatten auch herausgefunden, dass wenn sie den ganz rechten Hebel im mittleren Raum ziehen, es ein sattes Klack-Geräusch gibt und bei den anderen nur ein hohles Klock.

Da musste ich in der Tat gar nicht auf den Spoiler klicken. War mir ziemlich klar was man da machen muss. Alle benötigten Hinweise sind da, man kann es ohne großes Trial and Error lösen. Das Rätsel finde ich gut, werde ich bei Gelegenheit mal verwenden. ^^

Anders als ein Rätsel, dass ich neulich in einem Computerspiel hatte. Das war zwar ganz grob artverwandt, aber es gab weit und breit keinen Hinweis auf die korrekte Lösung. Meines Erachtens konnte man das ausschließlich mit Brute Force / Trial and Error lösen. Ich habe die Lösung dann gegoogelt.
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #5 am: Heute um 11:39 »
Ich stehe "Rätseln" - vor allem mechanischen - im RPG ohnehin etwas ambivalent gegenüber. Zum einen dienen sie eben dazu, die Spieler zu fordern, Dinge nicht einfach mit einem Würfelwurf abzuhandeln. Das ist hin und wieder auch recht lustig, allerdings ist die Grenze zum Frust sehr schmal.

Zum anderen sind 99% davon schlicht Dummfug. In bester Indiana Jones Manier finden sich da in uralten Verliesen ausgeklügelte Mechanismen, die am Ende aber keinerlei Sinn haben. Insbesondere, wenn es Monster da unten gibt: Warum hat das noch keiner davor ausgelöst? Und wer lädt die Speer-, Bolzen-, was-auch-immer-Fallen nach? Wer kurbelt den Felsblock wieder hoch, der da runterkommt?
Und natürlich: Warum findet man solche Fallen in der Archäologie nie - bzw. wenn, warum sind sie dann komischerweise bereits lange kaputt?  ~;D

Worträtsel sind ja auch so eine Sache. Entweder es wird zum X-ten Male der Hobbit aufgewärmt, oder es sind Rätsel, die mit nichts was zu tun haben.

Ich hab in der letzten Kampagne die SCs drei Prüfungen durch Fey bestehen lassen. Eine davon war es, Rätsel einer Dryade zu lösen. Ich hab drei LLMs bemüht, mit sehr spezifischen Anweisungen im Prompt, um drei stimmige, logische Rätsel zu kriegen...
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Offline bolverk

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #6 am: Heute um 11:48 »
Ich bin aus den von dir genannten Gründen absolut kein Freund von Rätseln im Rollenspiel (ich mag allerdings auch Point&Click adventures oder Escape Rooms nicht besonders). Ich habe nur eine Spielerin, die Rätsel liebt, alle anderen Spieler hassen sie, also kommen keine vor. Easy.

Ich will nicht ausschließen, dass ich - je nach geistigem Zustand und Uhrzeit - bei dem obigen Rätsel vielleicht auch komplett auf dem Schlauch gestanden hätte.
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #7 am: Heute um 11:48 »
Genau daher kommt meine Unsicherheit als SL. Weil ich natürlich auch schon oft Anekdoten dieser Art "Und dann sind die doch so blöd und gehen da rein!" von anderen SLs gehört habe und ganz bestimmt nicht so ein SL sein will. Und mir ist ja klar, dass die Spieler keine Gedanken lesen können. Ich versuche daher, Hinweise zu streuen, aus denen die Spieler das sinnvollste Vorgehen ableiten können. Und wenn sie dann aus meinen Hinweisen das exakte Gegenteil schlussfolgern, als was meine Intention war, zweifle ich zunächst mal an meinen eigenen Fähigkeiten.

Das finde ich einen guten Ansatz, so verringerst du nämlich die Wahrscheinlichkeit, Opfer der "Curse of Knowledge" Denkverzerrung zu werden. Wenn man selbst die (optimale) Lösung für ein Problem kennt, hält man diese tendenziell für einfacher als sie wirklich ist. Oder wie es Nobody ausdrückt:

Tjaja...

SL (kennt das Geheimnis): Nun kommt schon, Leute, leichter kann ich es euch doch nun wirklich nicht machen!
Spieler (kennen es nicht): "Dieses Rätsel ist für Normalsterbliche wie uns völlig unlösbar, das muß sich ein schurkisches Mega-Genie ausgedacht haben!"

 ;D

Eine unreife aber leider nicht allzu seltene Alternative zum sich selbst hinterfragen sieht etwa so aus: "Dass meine blöden Spieler so lange brauchen zeigt mal wieder wie superschlau ich bin, denn ich hätte nichtmal halb so lang für die Lösung gebraucht". Selbstaufwertung durch Fremdabwertung, die höchstwahrscheinlich nicht mal realitätsgebunden ist sondern auf einer Denkverzerrung beruht.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #8 am: Heute um 12:09 »
Ich hätte ja jetzt irgendwie Bock auf eine "Gutes Rätsel" Challenge um Anderen die Möglichkeit zu geben zu beweisen, dass man sowas auch anders machen kann  8] :think:
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Offline Skeeve

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #9 am: Heute um 12:13 »
Und wer lädt die Speer-, Bolzen-, was-auch-immer-Fallen nach? Wer kurbelt den Felsblock wieder hoch, der da runterkommt?

ist hier jetzt etwas offtopic
- zu der Frage gibt es eine schöne 'Dokumentation': "Die Hilfskräfte" aus dem Amrûn-Verlag
dreizehn (oder vierzehn) Kurzgeschichten. Ich bin nicht sicher ob ich die aktuelle Kerkerordnung 2.4 nach Satzung der IDO [Internationale Dungeon Ordnung] auch als Kurzgeschichte zählen soll.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Mangu

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #10 am: Heute um 12:34 »
Ich bin aus den von dir genannten Gründen absolut kein Freund von Rätseln im Rollenspiel (ich mag allerdings auch Point&Click adventures oder Escape Rooms nicht besonders). Ich habe nur eine Spielerin, die Rätsel liebt, alle anderen Spieler hassen sie, also kommen keine vor. Easy.

Ich will nicht ausschließen, dass ich - je nach geistigem Zustand und Uhrzeit - bei dem obigen Rätsel vielleicht auch komplett auf dem Schlauch gestanden hätte.

Ich mag Rätsel auch nicht aus den genannten Gründen. Und ich bin genau das Gegenteil von dir: Ich habe früher Rätselbücher gelesen, hab gern Point&Click Adventure in meiner Jugend gespielt, habe schon mehrere Escape-Rooms gemacht und auch Escape-Spiele für den Spieltisch und meine meiste Rätselerfahrung habe ich vom Geocaching beim Lösen von Mysterycaches.

Und trotzdem oder gerade deswegen sehe ich Rätsel auch als problematisch. Entweder man hat eine zündende Idee oder hat etwas ähnliches ähnliches schonmal gesehen, dann kann man es sich herleiten. Ich hatte es aber auch ganz häufig, dass mir ein Einfall erst Stunden/Tage später bei etwas völlig anderem kam oder ich Hilfe benötige. Sowas ist natürlich bei einem laufenden Spiel sehr kontraproduktiv.

Und ja, das gezeigte Beispiel gibt es häufiger oder mit leichten Abwandlungen, aber wie gesagt, wenn man noch nie auf ein solches Rätsel gestoßen ist, kann es schwierig sein. Und Hinweise in der Art von "da muss man um die Ecke denken" (na ach!) bringen da auch nicht viel  ;)

Offline Raven Nash

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #11 am: Heute um 13:02 »
"da muss man um die Ecke denken"
Da stelle ich gerne die Frage: "Um welche denn?"
Demnach es keine standardisierte "Ecke" gibt, ist der Hinweis so nützlich wie ein zweiter Darmausgang.  ~;D

Ich habe damals bei den Rätseln ganz klar gemacht (auch durch die vorangegangenen Prüfungen), dass es einen Bezug zu Natur, Jahrezeiten, Leben und Sterben geben muss. Und damit waren die Lösungen auch absolut kein Problem. Bis auf eine, da sind die Spieler gedanklich einfach in eine komplett falsche Richtung abgedriftet und haben sich verrannt. Hat dann der NSC-Knabe mittels Würfelwurf gelöst. Aber 3 von 4 ist nicht schlecht.
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Online Namo

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #12 am: Heute um 13:02 »
Ich bin auch kein großer Rätselfreund. Die Quote dürfte eins pro Jahr sein. Das für nächstes Jahr habe ich dank dem Thread schon  ~;D Danke Sashael

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #13 am: Heute um 13:18 »
Rätsel im Rollenspiel haben aus meiner Sicht genau eine Daseinsberechtigung: wenn ein NSC, der sich für ganz furchtbar schlau hält, die Spielercharaktere persönlich auf die Probe stellen will. Muß ja nicht gerade 'ne Sphinx sein, darf aber. ;)

Als "Sicherung" für Verliese und dergleichen ist so was aber Humbug und war es auch immer schon. Wenn ich will, daß garantiert niemand an einen bestimmten Ort kommt, dann ist das dritte Mittel der Wahl (nach dem Verheimlichen der bloßen Existenz des bewußten Ortes und dann strikter Geheimhaltung zu seiner Lage) erst mal schlicht die gute alte Wand in welcher Ausführung auch immer. Erst dann, wenn da doch auch mal ein Berechtigter Zutritt haben soll, müssen wir überhaupt auch noch zusätzlich über Türen sprechen, und da bieten sich zur Regulierung des Durchgangs passende Schlösser und Schlüssel an -- aber doch kein Rätsel, über dessen Lösung womöglich auch rein zufällig einfach der nächste Depp stolpern könnte!

(Selbst fantastische Klassiker wie Ali Baba vor der Räuberhöhle oder Gandalf vor dem Eingang nach Moria waren ja nur schlichte Fälle von "Hier bräuchte ich ein Paßwort". Ali hatte schlichtweg Gelegenheit, den Räubern ihres abzulauschen -- da gab's dann nichts zu "rätseln" -- und Gandalf seinerseits stand einfach nur auf dem Schlauch, die Anleitung war ja deutlich lesbar direkt an Ort und Stelle ;))

Offline flaschengeist

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #14 am: Heute um 13:21 »
Rätsel im Rollenspiel haben aus meiner Sicht genau eine Daseinsberechtigung: wenn ein NSC, der sich für ganz furchtbar schlau hält, die Spielercharaktere persönlich auf die Probe stellen will. Muß ja nicht gerade 'ne Sphinx sein, darf aber. ;)

Als "Sicherung" für Verliese und dergleichen ist so was aber Humbug und war es auch immer schon. Wenn ich will, daß garantiert niemand an einen bestimmten Ort kommt, dann ist das dritte Mittel der Wahl (nach dem Verheimlichen der bloßen Existenz des bewußten Ortes und dann strikter Geheimhaltung zu seiner Lage) erst mal schlicht die gute alte Wand in welcher Ausführung auch immer. Erst dann, wenn da doch auch mal ein Berechtigter Zutritt haben soll, müssen wir überhaupt auch noch zusätzlich über Türen sprechen, und da bieten sich zur Regulierung des Durchgangs passende Schlösser und Schlüssel an -- aber doch kein Rätsel, über dessen Lösung womöglich auch rein zufällig einfach der nächste Depp stolpern könnte!

Das sehe ich mittlerweile auch so - Rätsel speziell als Schutz vor Eindringlingen ergeben aus der Spieltweltlogik betrachtet fast nie Sinn.
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Offline Sashael

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #15 am: Heute um 13:40 »
So denke ich bei Fantasy gar nicht.

Weil der Dungeon aus uralter Zeit mit fiesen Bewohnern und jeder Menge Loot bereits einfach hanebüchener Unsinn ist, der nur zur Unterhaltung und "Lösung" durch die SCs da ist.
Die allermeisten Minen in Abenteuern haben vom Grundriss her nur sehr wenig mit realen Minen gemeinsam. Abgesehen davon, dass "Wohnräume" in solchen "Minen" dann endgültig Quatsch sind. Minen wurden zum Abbau von Rohstoffen genutzt und genau dafür mehr oder weniger notdürftig abgesichert. Wohnen wollte da unten wegen der Einsturzgefahr und den anderen Gefahren (Luftmangel, Gasvergiftungen) niemand.

Wenn die Spieler sich dann in so einen von "intelligenten" (eher suizidalen) Monstern bewohnten Großkomplex begeben und dann bei Fallen und Rätseln auf Immersion und innerweltlichen Simulationismus pochen, würde ich heutzutage klarstellen wollen, was eigentlich gespielt werden soll.

Dungeon Delve auf jeden Fall nicht.

Dungeon Delve ist imo per default Metagaming mit Tropes und Klischees, weil sonst das komplette Setting zusammenbrechen müsste, wenn man da mal mit harter Logik bis zum Ende denkt.

Deswegen halte ich auch einen Dungeon mit Rätseltür nach Rätseltür für völlig normal, weil ... A WIZARD DID IT!
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #16 am: Heute um 13:42 »
So, habe das Thema mal abgetrennt. Wollte eh ein derartiges neu erstellen.

Also: allgemein bin ich selber "in der Theorie" ein Rätselfreund. Sie _können_ cool sein. Nur in der Praxis ist die Umsetzung meistens Mist.

Das Thema "Was soll jetzt überhaupt dieses Rätsel hier?" wurde ja schon genannt. Da ist auch was dran. Allein aus diesem Grunde sollten Rätsel insgesamt relativ selten sein. Denkbare Szenarien finde ich:

1. für die ursprünglichen Nutzer ist/war es überhaupt kein Rätsel. Der Rätsel-Aspekt kommt nur daher, dass es für die Abenteurer ein völlig ungewohntes Szenario ist.
Wie ich das meine: Stellt euch vor, ihr hättet noch nie im Leben ein Auto gesehen, und würdet jetzt erstmalig in ein Auto einsteigen. Da ist ein Rad, ein Hebel, einige Knöpfe und ein paar Fußpedale, und jede Menge komische Zeigerdinger die euch überhaupt nichts sagen. Es stehen keine Instruktionen dabei, weil den Ancients völlig klar war wie man das bedient.

2. es ist als Filter gedacht, der nur Eingeweihte oder Qualifizierte passieren lassen soll, und zwar ohne das Risiko eines Password Leaks.
Dazu wäre es natürlich auch wieder zweckwidrig, ein Rätsel oder Anweisungen zu hinterlegen, die absolut jeder erfüllen kann. (Ausnahme vielleicht: schriftliche Anweisungen in einer Welt, in der nur Priester lesen und schreiben können - hält den Bauernpöbel draußen)
Eine Umsetzung, die ich da sehr gut fand: das Inner Sanctum des Tempels der Bösen Gottheit soll nur von Bösen Priestern betreten werden dürfen. --> um die Tür zu öffnen, muss man Negative Energie hineinkanalisieren. Denkweise: Gute Priester können überhaupt nicht Negativ Channeln, und werden wahrscheinlich auch keinen Inflict Wounds-Zauber vorbereitet haben und können diese auch nicht spontan umwandeln.

Anderes Beispiel:
Der Gute Magier hat schon vorausgesehen, dass irgendwann einmal Leute ein Artefakt aus seinem Mausoleum bergen wollen. Er will aber sicherstellen, dass nur Gute Helden da rankommen. Also baut er seine Gatekeeping-Rätsel so, dass möglichst nur brave aufrechte Helden überhaupt die richtigen Hinweise bekommen. Er geht zB davon aus, dass Bösewichter sicherlich des Nachts kämen, also braucht man für den korrekten Hinweis die Mittagssonne.
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #17 am: Heute um 13:44 »
Vielleicht hilft es, sich mal von der klassischen Hobbit-Perspektive zu lösen und Rätsel eben nicht als explizite Herausforderung an bestimmte Leute die was Bestimmtes wollen (kombiniere Schlüssel mit Tür) zu betrachten, sondern als eine sich natürlich ergebende Frage aufgrund der Umgebung und Gegebenheiten.
Eines der bekanntesten Beispiele dürfte die Moria-Tür sein: Das Lösungswort in elbischer Sprache zu einer "zwergischen" Anlage ist eine Referenz auf eine bestimmte Zeit, wo es quasi nur als "Türöffner" diente aber (meinem Verständnis nach) keine Sicherheitsmaßnahme per se war. Zu einer Herausforderung wird es erst, weil man in einer anderen Zeit (als Zwerge und Elben eben nicht mehr...so nah waren) drauf blickt und das damals Offensichtliche plötzlich eben nicht mehr ist.

Solche Rätsel zu erstellen ist aber schon eine Kunst für sich und kann imho kaum generalisiert werden, da sie eben sehr stark mit dem Hintergrund verflochten sind.

Ein Positivbeispiel aus jüngster Zeit ist für mich ein Space 1889-Abenteuer, dass in einer uralten, unterirdischen Anlage auf dem Mars spielt, wo man als Gruppe hineingezwungen wird (feindliche Armee blockiert den Eingang) und daher einen anderen Ausgang sucht und dabei die Funktionsweise der Anlage erforschen muss, weil man sonst nicht weiterkommt.
Stellt sich heraus
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Die Anlage ist aufgrund des Alters beschädigt und funktioniert nur noch in Teilen, die Funktionsweise erschließt sich nach und nach durch Erforschung und Geometrie, d.g. wenn man die Karte vor sich hat... war quasi ein "vertikaler Fabrikdungeon" wenn man so will mit einem großen Rätsel, dass sich aber natürlich aus der Situation ergab.

So eine Art von Rätsel würd ich mir viel eher wünschen als beliebig komplexe Logikspielchen - dafür habe ich ja eben Exit-Spiele und Rätselbücher. Das brauch ich dann nicht gekünstelt in eine Rollenspielrunde gegossen.
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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #18 am: Heute um 13:48 »
Wenn die Spieler sich dann in so einen von "intelligenten" (eher suizidalen) Monstern bewohnten Großkomplex begeben und dann bei Fallen und Rätseln auf Immersion und innerweltlichen Simulationismus pochen, würde ich heutzutage klarstellen wollen, was eigentlich gespielt werden soll.

Das ist ja genau das, was ich oben schon erwähnte: Der Spielmodus sollte allen bekannt sein. Wenn die Gruppe ganz klar lösungsorientiert vorgeht und die SC als reine "Werteavatare" dienen, die Spielenden aber hauptsächlich aus der Metasicht agieren ist das ne ganz andere Situation und dann können solche Art von Rätseln tatsächlich gewollt sein. Für mich wäre das Nichts, aber ich mag ja auch schon so klassische, unplausible Dungeons nicht - also werde ich kaum in die Situation kommen  ;)

Soweit muss man aber erstmal kommen, also sich über seine Vorlieben sehr bewusst sein! Da ist die SL in der Verpflichtung, die Erwartungshaltung entsprechend zu steuern.
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Offline unicum

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #19 am: Heute um 13:51 »
Meine lezten Abenteuer waren meists sowas wie Detektivabenteuer, da ist immer irgendwie das Rätsel drin "wer war es?" - "Was ist passiert?" oder sowas in der Art.

Da gehen manche Spieler echt drin auf. Das einzige was ich immer wieder einwerfe als SL ist wenn zu früh theoretisiert wird. Also etwa ohne Hinweise schon versucht etwas zu schliessen.

Die Suche nach der Lösung eines Codes um etwa eine Tür aufzubringen hat tatsächlich meistens etwas von "Schlösser öffnen für alle" wenn man den Ansatz des Rätsels erkennt ist es einfach, wenn nicht steht man echt dumm da.

Ist mit fallen genauso - die sind nur dann wirksam wenn ich keine Ahnung habe dass sie da sind, oder sie bewacht werden.

Mit irgendwelchen Rätseln die dann auch noch Hinweise erhalten wie sie zu lösen sind - das halte ich sogar noch für recht alltäglich, wie oft hat man Zettel mit Passwörtern irgendwo am Computer rumliegen. (oder es steht unter der Tastatur). Der Sicherheit zuträglich ist es natürlich nicht. Das man passwörter auch mal vergisst - da gibt es ja echt genügend Geschichten im Netz.


Online Arkam

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #20 am: Heute um 14:05 »
Hallo zusammen,

Rätsel im Rollenspiel stammen noch aus einer Zeit in der ein Charakter nur das Werkzeug des Spielers in der Spielwelt war und nicht versucht wurde ihn als Individuum zu erstellen. - Mit 60 Jahren fühlt man sich manchmal so alt und will von Damals erzählen. ;-)

Rätsel, gerade aus sehr alten Abenteuern, können aus verschiedenen Gründen sehr nervig sein.
Sie beziehen sich auf Wissen aus unserer Welt ohne das in dieser Gespielt wird. Was hat Robert Zimmermanns 19 Nervenzusammenbruch mit einem Steinschlag zu tun?
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Sie sind einme Fleißarbeit. Besonders wenn man eine Verschlüsselung schon geknackt hat die Spielleitung aberf darauf besteht das Alles entschlüsselt wird. Bonuspunkte wenn die Symbolik nicht zum Hintergrund passt, bei uns war es Windings in einer Fantasywelt.

Gruß Jochen
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Online nobody@home

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #21 am: Heute um 14:35 »
Ich denke, daß muß man ggf. noch mal trennen zwischen Rätseln, die tatsächlich als solche gedacht sind, auf der einen Seite und dann reiner Forschungs- und Detektivarbeit beim Erforschen unbekannter Zusammenhänge auf der anderen. Letztere betrachte ich eigentlich gar nicht als "Rätsel" im eigentlichen Sinn, weil es niemanden gibt, der es bewußt als Aufgabe gestellt hätte.

Daß im letzteren Fall meiner persönlichen Erfahrung nach auch mal eher die Charakterfähigkeiten zum Tragen kommen, weil es eben nicht (mehr) nur ums reine Knacken einer Kopfnuß durch die Spieler selbst geht, mag dabei auch eine Rolle spielen.

Offline Taktikus

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #22 am: Heute um 14:46 »
Ich hasse Rätsel  >:( >:( >:(

Ich spiele gerne mit Leuten, die Rätsel mögen. Dann habe ich damit nix zu tun.
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Offline Skaeg

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #23 am: Heute um 15:18 »
Rätsel, gerade aus sehr alten Abenteuern, können aus verschiedenen Gründen sehr nervig sein.
Sie beziehen sich auf Wissen aus unserer Welt ohne das in dieser Gespielt wird. Was hat Robert Zimmermanns 19 Nervenzusammenbruch mit einem Steinschlag zu tun?
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Sie sind einme Fleißarbeit. Besonders wenn man eine Verschlüsselung schon geknackt hat die Spielleitung aberf darauf besteht das Alles entschlüsselt wird. Bonuspunkte wenn die Symbolik nicht zum Hintergrund passt, bei uns war es Windings in einer Fantasywelt.
Das sind IMHO Probleme schlechter Rätsel.

Mein Problem mit denen ist eher der Einsatz von Rätseln, nämlich regelmäßig als rigorose Sperre, welche die SC überwinden müssen, damit das Abenteuer weiter geht. Wenn man dann noch wie so häufig die Spieler falsch einschätzt und sie einfach nicht drauf kommen und/oder frustriert aufgeben, steht man doof da. Darum sollte man sowas nach meinen Erfahrungen besser nicht verwenden, wenn es keine Alternative gibt. Also nicht: Rätsel lösen, sonst bleibt die unzerstörbare Tür geschlossen. Sondern: Rätsel lösen, oder Tür mit Bergbauausrüstung (die man ggf. erst besorgen muss) aus der Wand hämmern (was lange dauert und durch den Lärm Gegner warnt oder anlockt) oder so etwas in der Art.

Auf der anderen Seite gibt es da noch den angedeuteten rollenspielphilosophischen Einwand "mein Magier hat Int 18, der ist ein Supergenie und löst ein Rätsel, das wir Schluffis lösen könnten, garantiert", aber der Schule folge ich nicht.
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Offline Raven Nash

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Re: Rätsel! [war: Spieler würgen]
« Antwort #24 am: Heute um 15:19 »
So denke ich bei Fantasy Dungeon Crawl gar nicht.
Fixed it for you.
Fantasy bedeutet nicht ausschließlich Dungeon Crawling!

Das "rätseln" darüber, wie ein uralter Mechanismus funktionieren könnte, empfinde ich nicht als "Rätsel" per se. Da kann man viele Teile über Würfe abbilden, wenn die Spieler nicht weiterkommen (oder es einfach Kompetenzen der SCs übersteigt). Interpretation uralter Texte finde ich auch nicht besonders "rätselig", und kann auch mit einem Languages-Wurf erleichtert werden.

Irgendwelche "Logik-Rätsel" hingegen, die z.B. darauf beruhen, in welche Richtung sich Zahnräder drehen, damit kann man mich jagen.
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