Autor Thema: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten  (Gelesen 2597 mal)

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Online First Orko

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Ausgehend von der dieser Nebendiskussion im DCC-Thema habe ich überlegt, ob und wenn ja, in welcher Form sich Abenteuer in einer DnD-like-Fantasywelt(*) organisieren könnten. Dieser Beitragsfaden soll zum Ideenaustausch und Ausformulierung von möglichen Strukturen dienen - eine Diskussion über Sinn und Unsinn möge  bitte woanders stattfinden.

Ich selbst musste sofort an Handwerksschächte denken!
Zur Einordnung, wer es nicht kennt: Handwerksschächte sind teilweise jahrhundertalte Vereinigungen klassischer Handwerkberufe wie Maurer, Tischler, Steinmetze, Dachdecker usw. die aus den Handwerkerkolonnen des 19. Jahrhunderts hervorgegangen sind und mit sehr traditionellen Strukturen und Ritualen bis heute bestehen. Sinn dieser Vereinigung waren zum Einen die Abgrenzung und Schutz vor Kriminellen, zum Anderen das Sichern des Ansehens als Wanderende gegenüber Einheimischen. Beides hat ziemlich gut funktioniert: Die Gesellens auf Wanderschaft, erkennbar an der mesit schwarzer Arbeitskleidung ("Kluft") mit auffäligen Hut wie Zylinder oder Schlapphut, Bündel und Gehstock, haben sicher die Meisten schonmal gesehen und wer mit ihnen zu tun hatte wird wissen, dass es sich durchweg um freundliche, gesellige, weltoffene Menschen handelt, von denen keine Bedrohung ausgeht.

Ich habe durch die Familie ein bisschen Einblick in die Kultur bekommen und eine gewisse Faszination dafür und erkenne darin sehr viele Elemente und Strukturen, die ich als sehr passend für eine (oder mehrere!) Abenteurergilden empfinde:

  • Wanderschaft
    Zentraler Pfeiler der Schächte ist die Tradition der Wanderjahre oder "Tippelei": Nach dem Abschluss der Ausbildung zum Gesellen kann man auf Wanderschaft gehen und darf sich 3 Jahre und 1 Tag nicht näher als 50km (mein ich) seinem Heimatort nähern. In der Zeit soll man bei möglichst vielen Betrieben "vorsprechen" (sich formell und entsprechende Rituale einhaltend vorstellen und um temporäre Anstellung bitten) und dadurch breitgefächerte Erfahrung auf dem Fachgebiet sammeln und gleichzeitig weit herum kommen und dadurch die eigene Persönlichkeit festigen. Viele Wandergesell·innen reisen dabei um die Welt und verbringen einige Zeit ihrer Wanderschaft im Ausland.
    Fürs Rollenspiel:
    Die umherziehende Abenteurergruppe ist ja faktisch schon gesetzt. Der Unterschied ist, dass es nicht zum Erwerb von Fähigkeiten in einem späteren, gesetzten Berufsleben dient sondern als tatsächliche, zentrale Einkommensquelle. Wobei natürlich die Frage zu stellen ist, ob nicht doch ein Ruhestand irgendwann angestrebt werden soll oder ob  mit einem gewissen Alter und Erfahrung eine Risikominimierung auch ein Ziel sein kann und man ausreichend Reputation hat, um sich zum Beispiel als Leibwache von reichen Händlern, Hauptleute von Stadtwachen usw. ein wesentlich sicheres Einkommen zu verdienen nachdem man sein sauer verdientes Gold in eine kleine Stadtvilla investiert hat.

  • Struktur
    Da habe ich am Wenigsten Einblick (bin ja selbst kein Handwerker) aber soweit mir bekannt gibt es eine Mischung aus klarer Hierarchie durch eine Dachorganisation mit zentralen Sitz wo meist altgediente Meister·innen ihres Fachs zum Beispiel über Aufnahme von neuen Mitgliedern bestimmen sowie ein Gericht stellen und eine Art lose Verbindung von Meister·innen, die selbst Teil der Organisation sind aber keinerlei Amt innehaben sondern nur in ihren Betrieben Platz für die Wandergesell·innen bieten. Diese losen Verbindungen reichen dabei tatsächlich bis ins Ausland, das wissen, wer einen dort anstellt wird imho über Mundpropaganda und ich glaube auch entsprechende Kataloge (online) weitergeben.
    Fürs Rollenspiel:
    Heutzutage dürfte Internet die wichtigste Kommunikation sein (Zur Info: Wandergesell·innen dürfen kein Handy haben, aber bei Unterkünften oder in Internetcafes das Internet nutzen), in der Spieltwelt würde das über Mund-zu-Mund, Brieftauben, Briefe und ggf. Zauber ablaufen. Wenn es aber im 19. Jahrhundert schon funktioniert hat sehe ich nicht, warum sich entsprechende Strukturen in einer Fäntelalter Welt nicht bilden und halten könnten.
    Hier wäre auch ein Platz für altgediente Abenteuer, die noch am Leben sind und ihr Wissen an die Jungen weitergeben und sich dafür einsetzen, Gildenabenteurer von Mörderhobos abzugrenzen und sogar Letztere zur Rechenschaft zu ziehen: Bei lokalen Herrschern Webung zu machen, diese Banden als vogelfrei zu diffamieren und aktiv Jagd auf sie zu machen.

  • Voraussetzungen
    Wer auf Wanderschaft gehen will muss ein paar Voraussetzungen mitbringen. Neben der abgeschlossenen Ausbildung und Mindestalter sind noch zentral: Keine Vorstrafen, keine Schulden. Darüber hinaus macht man eine Probezeit bei einem·r erfahrenen Wandergesell·in und wird charakterlich geprüft, was letztlich nur dafür sorgen soll, dass sich niemand auf Wanderschaft begiebt, der in den ersten Wochen merkt "Das ist nix für mich".
    Fürs Rollenspiel:
    Vorstrafenfrei fände ich sehr passend. Was Schulden angeht ist das wohl in Welten, wo das Kreditwesen nicht sehr ausgeprägt ist, eher zweitrangig. Vielleicht eher sowas wie "Keine Vepflichtungen" was sowas sein könnte wie Hoferbe bei Bauern oder gar Adelige, die ihrer Verantwortung entfliehen wollen. Das bietet dann sogar Stoff für interessante Konflikte, wenn man einen SC spielt, der genau das unterschlägt und Angst hat, dass es rauskommt.

  • Rituale
    Handwerksschächte sind voller Traditionen und Rituale (s.o.: Vorsprechen), von denen Einige sogar in unser Umgangssprache Einzug gefunden haben wie "Schlitzohr": einem in Ungnade gefallenen Wandergesellen wird der Ohrring rausgerissen, dadurch wird das Ohr zum "Schlitzohr". Diese unterscheiden sich auch von Schacht zu Schacht.
    Fürs Rollenspiel:
    Fragen für typische Abenteurerrituale deiner Gilde: Wie wird die Beute aufgeteilt? Welche Klassen sind erlaubt? Wie wird ein Neuer aufgenommen? Wie schlägt man richtig, zunftgerecht ein Lager auf? uvm. Hier ist viel Raum für spanndende, spielrelevante Ausgestaltung! Der Sinn von Ritualen ergibt ist dabei das Weitergeben von sicher erprobten Wissen - was aber auch ebenso in Frage gestellt werden kann!

  • Uniform
    Bei der Kluft ist so ziemlich alles genau definiert, vom Stenz (dem Geh- und Schlagstock) bis zur Art, wie die Knöpfe angebracht sind. Gewisse Freiheite hat man beim Stil und Schnitt, dazu gibt es optische Erkennungszeichen der Schächte, die Ehrbarkeit.
    Fürs Rollenspiel:
    Abenteuer sind wohl dadurch am Klarsten vom Gemeinvolk zu unterscheiden weil sie in buntester Kombination von Schutzkleidung gerüstet sind und meist eine gewisse Auswahl von Waffen mit sich herumtragen. In manchen Systemen gibt es sowas wie "Abenteurerausrüstung" und Dinge wie der 10-Foot-Pole (heißt vielleicht im Slang auch "Tenfooter" oder so) sind ja tatsächlich zum Meme geworden. Denkbar wäre aber, dass man mit Stolz ein Abzeichen der Gild trägt und als Gruppe sogar eine Art "Gruppenabzeichen", Knochen vom ersten erlegten Drachen oder sowas. Vielleicht ist sogar der Tenfooter verziehrt und aufwändig gearbeitet als wichtige Insignie der Gruppe bzw. des SC als Gildenmitglied?

  • Anzahl
    Laut aktuellen Zahlen gibt es wohl zwischen 500-700 aktiven Wandergesell·innen in Deutschland. Das ist tatsächlich relativ wenig gemessen an der Menge aller Handwerker·innen. Die Zahl schwankt wohl in den letzten Jahrzehnten, einerseits weil zum Beispiel der Frauenanteil höher wird, andererseits aber Weltlage und Gesellschaftsklima einen großen Einfluss auf die Bereitschaft haben.
    Fürs Rollenspiel:
    In einer klassischen Fantasywelt müsstem man vermutlich eher auf die Blütezeit schauen als Handwerker einen viel größeren Anteil der Bevölkerung hatten. Vermutlich wird man sich da im vierstelligen Bereich bewegen, was aber immer noch heißt, dass man nicht in jeder kleinen ein Gildenhaus findet, vermutlich sogar eher nur in den paar Großstädten eines Reiches. Durch die Konzentration wenige Gildenhäuser, die dann aber von den meisten Abenteurer wenigstens einmal in ihrem Leben besucht werden, gibt es trotzdem einen regen, mündlichen Austausch und Informationsteilung, so dass man darüber auch einzelne Abenteuer lokalisieren kann ("Frag mal Jurik, der war grad vor zwei Wochen hier und war doch direkt in den ersten Dungeon mit Koohnos unterwegs, der weiß bestimmt wo der grad steckt") - sie dann zu finden, wird aber einige Zeit dauern, je nach Verfügbarkeit magischer Unterstützung.
    Dazu kommt, dass Abenteurer ein per se extrem tödlicher Beruf ist, was sich in sehr schwankenden Zahlen und einem gewissen Überhang an neuen, unerfahrenen Mitgliedern niederschlagen dürfte.


Ihr seht also: Es gibt viele Parallelen und die Existenz von Abenteuergilden kann eine Bereicherung für die Spielwelt bringen, birgt Spielpotential und muss (aufgrund der geringen Zahlen) nicht unbedingt die ganze Ökonomie in Frage stellen.

Meinung, Ideen, Kritik? Discuss!
Oder habt ihr andere Ideen, wie ihr sowas umgesetzt habt oder sehen wollt?


(*): "DnD-like" sei eine Welt, wenn Folgendes gegeben ist: Es gibt Orte ("Dungeons") die von lose kooperativen Kleingruppen entdeckt und erforscht werden, um darin enhaltende Rssourcen zu entnehmen. Die Gruppen arbeiten geduldet von Obrigkeiten und es findet ein sozialer sowie Ressourcenaustausch mit Siedlungen im näheren und weiteren Umkreis statt. Die Gruppen haben in der Regel keinen festen Wohnort und verbringen signifikante Zeit mit Überlandreisen.
Grundsätzlich können auch andere Genres also "DnD-like" im gemeinten Sinne sein.



« Letzte Änderung: 2.09.2025 | 10:56 von First Orko »
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Offline Boba Fett

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #1 am: 2.09.2025 | 12:24 »
Ganz nebenbei angemerkt: Die Schächte heissen oft auch Zunft / Zünfte.
"Wanderschaft" nennt man "auf der Walz".
Auch wenn ein Handwerksbetrieb keine Stelle für einen Handwerker auf der Walz hat, bekommt man meistens für 1-2 Nächte freie Kost & Logis, auch wenn kein Zunfthaus in der Nähe ist.
Nicht selten vermitteln die Betriebe dann auch, in dem sie in der Nähe herumfragen und einen guten Tipp geben.
In einigen Zünften soll es "Zinken" geben, das sind Zeichen, die an Mauern oder dergleichen in der Nähe des Zunfthauses angebracht werden, um auf die lokale Situation hinzuweisen.

Ansonsten: https://www.zunft.de/magazin/auf-der-walz
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Offline felixs

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #2 am: 2.09.2025 | 12:56 »
Die Diskussion ging ja teilweise aufgrund eines Einwurfs von mir los.

Ich teile die Vorstellung, dass in "DnD-ähnlichen Welten" eine Abenteurervereinigung Sinn ergeben könnte. Das ist einer der Gründe, warum ich solche Welten nicht mag, bzw. umformen würde.

Ist eine Frage ästhetischer Präferenzen. Ich stimme zu, dass es das Spiel vereinfacht, wenn man einen zentralen Anlaufpunkt hat, an dem Aufträge für Abenteurer quasi gewerbsmäßig vergeben werden und an dem man Leute trifft, Ausrüstung bekommt, etc. Ich stimme auch zu, dass das als Konsequenz einer entsprechend aufgebauten Welt nicht unplausibel sein muss.
Allein, ich finde entsprechende, nach gamistischen Prinzipien aufgebaute Welten schon vom Konzept her nicht reizvoll. Mir gefallen die Setzungen nicht.
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Offline Zanji123

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #3 am: 2.09.2025 | 13:06 »
Die Diskussion ging ja teilweise aufgrund eines Einwurfs von mir los.

Ich teile die Vorstellung, dass in "DnD-ähnlichen Welten" eine Abenteurervereinigung Sinn ergeben könnte. Das ist einer der Gründe, warum ich solche Welten nicht mag, bzw. umformen würde.

Ist eine Frage ästhetischer Präferenzen. Ich stimme zu, dass es das Spiel vereinfacht, wenn man einen zentralen Anlaufpunkt hat, an dem Aufträge für Abenteurer quasi gewerbsmäßig vergeben werden und an dem man Leute trifft, Ausrüstung bekommt, etc. Ich stimme auch zu, dass das als Konsequenz einer entsprechend aufgebauten Welt nicht unplausibel sein muss.
Allein, ich finde entsprechende, nach gamistischen Prinzipien aufgebaute Welten schon vom Konzept her nicht reizvoll. Mir gefallen die Setzungen nicht.

also... Abenteurergilden = gamistisch
Magiergilde = is voll okay weil die würden sich definitiv zusammentun
Kriegergilde = aaah auch voll ok

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Online First Orko

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #4 am: 2.09.2025 | 13:11 »
Allein, ich finde entsprechende, nach gamistischen Prinzipien aufgebaute Welten schon vom Konzept her nicht reizvoll. Mir gefallen die Setzungen nicht.

Witzigerweise geht mir das auch so  ;D Ich mag "Dungeons clearen" weil sie da sind auch nicht. Aber genau deshalb finde ich es reizvoll zu überlegen, was aus so einer in erster Linie mal eher unplausiblen Setzung "Es gibt Dungeons. Leute plündern die." herauskommt, wenn man es mal weiter durchdenkt.
Ich stelle mir so vor, wir würden mit der Setzung spielen und komme an eine bewohnte Ruine, erforschen die und stellen fest "Näää, zu hart da wohnte ja ein [Übliches Viech]! Aber ich hab da von nem alten Abenteurer gehört, der ist Experte für [Übles Viech], lass mal die Gilde fragen und den ranholen!" und dann ist der Plot erstmal, den Typ zu finden.
Das wäre so der Stil unserer Grimdwild-Runde - deshalb mag ich die ja auch so 8)
« Letzte Änderung: 2.09.2025 | 13:37 von First Orko »
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Online Maarzan

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #5 am: 2.09.2025 | 13:13 »
also... Abenteurergilden = gamistisch
Magiergilde = is voll okay weil die würden sich definitiv zusammentun
Kriegergilde = aaah auch voll ok

Wenn eine Gilde so etwas wie eine Marktkontrolle / Marktteilnehmerorganisation ist, muss halt auch eine Art Markt da sein. Für Magier ist das halbwegs naheliegend, Krieger wird schon schwieriger und müsste eigentlich über die Söldnerschiene laufen, aber auch dafür gibt es bei einer bestimmten Entwicklung eine recht regelmäßige Nachfrage  für diese Dienstleistung.
Abenteurer ist da halt deutlich schwieriger zu fassen als "Markt".
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Offline Feuersänger

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #6 am: 2.09.2025 | 13:33 »
Ahja, das ist ja jetzt quasi in Überschneidung mit dem anderen Thread. Da hatte ich ja schon ein bisschen dazu geschrieben.

Wie dort schon gesagt, finde ich die Idee einer - oder gar mehrerer! - Abenteuergilde(n) recht brauchbar.
Bei mehreren könnte es auch Konkurrenzsituationen geben -- wer räumt den Dungeon als erster aus?  >;D Bis hin zu Mexican Standoffs. (Wir wollen mal hoffen, dass sie letzten Endes doch so zivilisiert sind, sich nicht gegenseitig die Köpfe einzuteppern)

Aufgaben einer solchen Gilde wären zB:
- Vermittlung von Jobs
- Vermittlung von Partymitgliedern ("Scout Wanted")
- Vermittlung von Ausrüstung / magische Gegenstände An- und Verkauf
- Lebensversicherung - aber buchstäblich: 1x im Jahr hat das zahlende Mitglied Anspruch auf einen Raise Dead
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Online nobody@home

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #7 am: 2.09.2025 | 14:01 »
Persönlich stellt sich mir ja erst mal die Frage, woher der "Abenteurerberuf" überhaupt kommt und welchen Bedarf er eigentlich befriedigen soll. Daß sich fünf Leute aus sieben Ländern in der Taverne "Am Wegesrand" zum allerersten Mal im Leben treffen und spontan entscheiden, von da an wie Pech und Schwefel zusammenzuhalten und gemeinsam Abenteuer zu suchen und zu bestreiten -- okay, das kann mal aus reinem Zufall passieren und zumindest die SC-Gruppe selbst mehr schlecht als recht erklären. Aber damit habe ich noch lange kein klares Berufsbild für auch nur ein paar Dutzend wie auch immer als "gleichartig" definierter Experten...

Am ehesten könnte ich mir den "Abenteurer als Job" in vielen typischen Fantasywelten wohl einfach noch als spezialisierten Monsterjäger vorstellen. Auch da haben wir natürlich ein wenig das Problem, daß solche Leute nicht zwingend gleich und sofort eine unabhängige Gilde gründen werden -- sie könnten ja auch erst mal "einfach nur" eine Spezialtruppe im direkten Auftrag des örtlichen Landesherrn bilden. (Der braucht ohnehin immer wenigstens ein paar Leute fürs Grobe und wird sich über loyale Experten für eventuell auch mal bei ihm anstehende Monsterprobleme eher freuen.) Aber so eine Truppe kann ihren Auftraggeber und Gönner auch mal schnell wieder verlieren und sich dann entweder einen geeigneten neuen suchen...oder halt versuchen müssen, ihr Können vom einen Auftrag zum nächsten direkt am Markt feilzubieten, und wenn sich aufgrund hinreichend dramatischer Umstände einmal tatsächlich genügend solcher herrenlosen "Abenteuerexperten" zur selben Zeit auf hinreichend engem Raum finden, dann liegt der Gedanke, sich zusammenzuschließen, plötzlich schon gar nicht mehr so fern.

Offline Quaint

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #8 am: 2.09.2025 | 14:23 »
Ich hab ja auch schonmal mehrere DnD Kampagnen mit so interdimensionalen Söldnern/Abenteurern gemacht. Die Gilde hat da halt auch für Unterkunft gesorgt (halt in so Gildenhäusern) und zumindest die ersten paar Stufen den Interdimensionalen Transport übernommen. Hatte den Vorteil, dass man sich bei allen möglichen Welten bedienen konnte. Und man darf auch mal vorsichtig nach Japan gucken: Ich glaube bei sowas wie Sword Worlds oder Goblin Slayer sind Gilden üblich. Bei Goblin Slayer ist es aber zumindest auch halbstaatlich, die haben also Befugnisse von ganz oben.
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Offline ElfenLied

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #9 am: 2.09.2025 | 14:41 »
Gilden, die ich in meiner Spielwelt verwende:

Handelsgilden
Die agieren wie Kartelle. Also jetzt nicht wie El Chapo, sondern im klassischen Sinne, mit Handelsabsprachen, Monopolen und Preisfestsetzungen.

Diebesgilden
Quasi die organisierte Kriminalität.

Abenteurergilden
Wie beim Feuersänger. Agieren als Mittelsmann zwischen Auftragsgebern und den Abenteurern. Der Kunde bekommt, wofür er bezahlt, und die Abenteurer habe eine Quelle an Aufträgen, die zuverlässig bezahlen.


Magiergilden habe ich tatsächlich nicht in meiner Spielwelt. Das Äquivalent dazu wären magische Universitäten. Kriegergilden habe ich auch nicht, dafür Vereinigungen aus Söldnern, die als bezahlte Dienstleister agieren.
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Online Maarzan

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #10 am: 2.09.2025 | 14:44 »
Persönlich stellt sich mir ja erst mal die Frage, woher der "Abenteurerberuf" überhaupt kommt und welchen Bedarf er eigentlich befriedigen soll. Daß sich fünf Leute aus sieben Ländern in der Taverne "Am Wegesrand" zum allerersten Mal im Leben treffen und spontan entscheiden, von da an wie Pech und Schwefel zusammenzuhalten und gemeinsam Abenteuer zu suchen und zu bestreiten -- okay, das kann mal aus reinem Zufall passieren und zumindest die SC-Gruppe selbst mehr schlecht als recht erklären. Aber damit habe ich noch lange kein klares Berufsbild für auch nur ein paar Dutzend wie auch immer als "gleichartig" definierter Experten...

Am ehesten könnte ich mir den "Abenteurer als Job" in vielen typischen Fantasywelten wohl einfach noch als spezialisierten Monsterjäger vorstellen. Auch da haben wir natürlich ein wenig das Problem, daß solche Leute nicht zwingend gleich und sofort eine unabhängige Gilde gründen werden -- sie könnten ja auch erst mal "einfach nur" eine Spezialtruppe im direkten Auftrag des örtlichen Landesherrn bilden. (Der braucht ohnehin immer wenigstens ein paar Leute fürs Grobe und wird sich über loyale Experten für eventuell auch mal bei ihm anstehende Monsterprobleme eher freuen.) Aber so eine Truppe kann ihren Auftraggeber und Gönner auch mal schnell wieder verlieren und sich dann entweder einen geeigneten neuen suchen...oder halt versuchen müssen, ihr Können vom einen Auftrag zum nächsten direkt am Markt feilzubieten, und wenn sich aufgrund hinreichend dramatischer Umstände einmal tatsächlich genügend solcher herrenlosen "Abenteuerexperten" zur selben Zeit auf hinreichend engem Raum finden, dann liegt der Gedanke, sich zusammenzuschließen, plötzlich schon gar nicht mehr so fern.

Wären vermutlich 2 Quellen:
Ich würde mir auch vorstellen, dass Baron von Y feststellt, dass sein Baron X Probleme mit Monstern hat, welche er nicht alleine mit seinen 3 Bütteln erledigt bekommt und schickt als Teil seien Unterstützungspflichten seinen 4. Sohn und seine eh nichtsnutzigen Kumpanen hin sich das anzuschauen.
Und stellt dann fest, haben die geregelt und Ritter Z hat auch Probleme, mit denen er sich jetzt meldet. Also wird da ggf. auch noch etwas offiziell nachgeschossen, z.B. ein verlässlicherer Offizier oder ein Nachwuchspriester und das verstetigt sich dann bei Erfolg. Nichts mehr in Y zu Tun, aber Baron V hört davon und fragt mal nach Nachbarschaftshilfe ...
Die andere Richtung wären dann die unbekannten Ruinen oder andere von Laien schnell greifbaren Ressourcen im Grenzland / nahe Wildnis.

Aber da wäre erst einmal lange nichts, was nach einer (letztlich ja eher zivil als "Arbeitervertretung" organisierten Gilde aussähe.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #11 am: 2.09.2025 | 17:39 »
Ich würde da eher so etwas wie Agenturen für Personalvermittlung sehen. Ah, ihr habt einen marodierenden Drachen? Mal sehen wen ich da so unter Lizenz habe...

Abgesehen davon waren die realen Ritterorden nicht so weit davon weg, imo.

Wikipedia zum Orden vom Goldenen Vlies:
Zitat
Die Ideen der ritterlichen Tugenden, des Kreuzfahrtgedankens und des gemeinschaftlichen Bestehens gefährlicher Abenteuer sowie machtpolitische Überlegungen waren die Hauptmotive zur Gründung.

 :)
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This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #12 am: 2.09.2025 | 18:10 »
vieles wurde ja schon genannt

- Kammerjägerzunft für die etwas größeren Ratten
- Bestienjägerzunft für gefährliches Kroppzeug (Witcher lässt grüßen)

- Schatzjäger gibt es auch heute, etwa wenn alte Wracks von Schatzschiffen gesucht und geborgen werden sollen. Kommanditgestellschaft zur Schatzaneigung, wer Bankhäuser und Handelskomgagnien "schon erfunden hat", könnte auch so welche Gesellschaften erfinden.

- ein Orden sucht nach den Geheimnissen der Vergangenheit (im DSA-verse wären dies die Draconiter, Hesindekirche, Angroschos, Grauen Stäbe von Pericum...)
dieser Orden nimmt also Geweihte und Magier auf als auch Mundane - echte Mitglieder, Mitglieder auf Zeit, Probekanidaten, Mitlinge, angeheuerte Experten...
das kann ich mir schon abenteurertauglich vorstellen.

- die Gesellschaft der außergewöhnlichen Ladys&Gentlemens, versnobte Gönner und schrullige Gentry-Charaktere, was will man mehr für etwas victorianische Dekadenz im DnD-like Zoo?

Online Maarzan

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #13 am: 2.09.2025 | 18:51 »
Wobei sich unter den genannten Bedingungen wohl auch noch so einiges ändern dürfte im Vergleich zu der archetypischen Rollenspiel-Abenteuergruppe:
Eine Gilde will ja die Interessen ihrer Mitglieder und schützen und sekundär auch die einer ggf diese Privilegien gewährenden Regierung.
Damit dürfte das freie Agieren einer typischen Gruppe sowie die zufällige Zusammenstellung selbiger wohl eher selten sein.

Ein Orden oder eine andere entsprechende anerkannte Organisation wiederum dürfte eine entsprechende Hierarchie und Befehlskette haben und ebenfalls eine eher enge Auswahl der Kandidaten, welche für den Orden operieren dürfen.
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Offline Luxferre

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #14 am: 3.09.2025 | 09:53 »
Wenn ich eine Kämpfergilde habe und eine Magiergilde. Beide Länder und/oder Kontinente übergreifend, dannbrauche ich doch gar keine Abenteurergilde mehr.
Diebe sind eh undercover und nur auf Aventurien "die Lieben". Die klammere ich mal aus.

wenn nun also Baron von Butzenhausen ein Problem mit vielen Toten im Dorf Hintermkeks hat, dann holt er erst die Krieger und wenn die nicht mehr weiter wissen (Untote, Dämonen und so Krüppzeuchs), dann holen die sich Unterstützung bei diesen seltsamen "Zauberwebern vom Kolleg der Elementaren Künste zu Krk".

Beide Gilden sind sowohl lokal, als auch global sehr gut vernetzt und organisiert.
Sie werben die besten Mitglieder der jeweiligen Zunft ab und bilden diese weiter aus. (in einigen Systemen könnte man großzügige Bonuspakete zu Fertigkeiten, Lehrmeister und Co verteilen)
Ausgewiesen wird man such ein Siegel, Schriftstück oder Tattoo.
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-

I took a long trip
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To the point where I began
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Offline Zanji123

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #15 am: 3.09.2025 | 09:58 »
Wenn ich eine Kämpfergilde habe und eine Magiergilde. Beide Länder und/oder Kontinente übergreifend, dannbrauche ich doch gar keine Abenteurergilde mehr.
Diebe sind eh undercover und nur auf Aventurien "die Lieben". Die klammere ich mal aus.

wenn nun also Baron von Butzenhausen ein Problem mit vielen Toten im Dorf Hintermkeks hat, dann holt er erst die Krieger und wenn die nicht mehr weiter wissen (Untote, Dämonen und so Krüppzeuchs), dann holen die sich Unterstützung bei diesen seltsamen "Zauberwebern vom Kolleg der Elementaren Künste zu Krk".

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naja ... so ne Abenteurergilde ist dann für diejenigen die keine Kriegerausbildung haben und nicht magisch sind....und wahrscheinlich günstiger als die Krieger
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Offline Feuersänger

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #16 am: 3.09.2025 | 10:27 »
Äääh Leute? Ich glaub ihr verzettelt euch da gerade. Das widerspricht doch komplett der Spielpraxis. Da rücken doch nicht erst 4 Krieger ins Dungeon aus und nach deren Scheitern 4 Magier. Noch sind die 4 billigen Abenteurer aus der Abenteurergilde weder Krieger noch Magier sondern irgendwelche Stümper.

Das ist ja gerade der Sinn einer Abenteurergilde, dass dort 1 Krieger, 1 Magier, 1 Kleriker und 1 Dieb zusammenfinden können.

Naja, außer halt man will erreichen, dass die Spielergruppe die einzige funktionale Party auf dem Kontinent stellt, diese sich irgendwie abseits der Gilden zusammengefunden hat und die Gilden sich nur alle auf den eigenen Füßen rumstehen. Und dies eine derart unerhörte Idee darstellt, dass die SC die Allerersten sind die jemals darauf gekommen sind, und absolut jede NSC-Gruppierung so verstockt ist, dass es auch niemand nachmacht. Aber ich finde diese Vorstellung ziemlich hanebüchen.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #17 am: 3.09.2025 | 10:30 »
naja ... so ne Abenteurergilde ist dann für diejenigen die keine Kriegerausbildung haben und nicht magisch sind....und wahrscheinlich günstiger als die Krieger

Oder Krieger/Magier kaufen sich weitere Spezialisten ein. Oder bilden diese selbst aus. Also kann man auch getrost einen heimlichen SC spielen, ohne dass dieser gleich aus der Halb-/Schatten-Welt stammen muss.
Waldläufer können beides sein, je nach System/Setting.
Gelehrte können Mitglied in der Magiergilde sein. Oder bei den Kriegern, wenn sie sich auf Kriegskunst, Verhandlung und Co verstehen.
Der Klerus operiert eher autonom. Hier könnte man sich noch Gedanken machen.

Wenn man also jemanden braucht, der handwerklich geschickt ist (aka Fallen und Türen), dann kann man das magisch oder auch über einen Ausbildungsstrang bei den Kriegern lernen.

Wozu bräuchte es mehr überregionale, große Gilden?
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #18 am: 3.09.2025 | 10:35 »
naja ... so ne Abenteurergilde ist dann für diejenigen die keine Kriegerausbildung haben und nicht magisch sind....und wahrscheinlich günstiger als die Krieger

Genau dazu wären Gilden ja eigentlich da: Qualitätssicherung und Unterdrückung von Konkurrenz um eben die Preise hoch zu halten.
Und zur Gründung einer Abenteurergilde bräuchte es ja erst die Sammlung einer entsprechenden Anzahl kollektiv denkender, sich selbst bewusster Betroffener/ Interessierter und dann käme der Schuss auf eine Gildenbildung. ich denke das muss man entsprechend der lokalen Umstände historisch betrachten, nicht "eine Abenteurergilde wäre für den Einstieg in ein Rollenspielabenteuer auf der Metaebene praktisch". Das kann man auch mit weniger augenzudrücken per "ihr trefft euch in ner Kneipe" erledigen.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #19 am: 3.09.2025 | 10:43 »
Wobei sich unter den genannten Bedingungen wohl auch noch so einiges ändern dürfte im Vergleich zu der archetypischen Rollenspiel-Abenteuergruppe:
Eine Gilde will ja die Interessen ihrer Mitglieder und schützen und sekundär auch die einer ggf diese Privilegien gewährenden Regierung.
Damit dürfte das freie Agieren einer typischen Gruppe sowie die zufällige Zusammenstellung selbiger wohl eher selten sein.

Die "archetypische Rollenspiel-Abenteurergruppe" ist ja auch grundsätzlich nichts anderes als eine (kleine) Räuberbande oder Straßengang, die sich auch mal für teures Geld als Schläger anheuern läßt. Daß sich die Spieler das dann am Tisch schöner reden, tut der Sache nicht den geringsten Abbruch. ;)

Aber ja, wenn ich als Auftraggeber professionelle "Abenteurer" anheuern will, dann gehe ich natürlich da hin, wo ich einigermaßen sicher weiß, daß ich sie auch finde...und das dürfte normalerweise allen Klischees zum Trotz eher weniger die nächste Kneipe auf Ausschau nach fremden Gesichtern sein, sondern eine Frage meiner Beziehungen und damit auch der gesellschaftlichen Einbindung solcher Figuren. Im ollen Hellas könnte ich möglicherweise meinem Stadtkönig mein Problem so darstellen, daß er selbst mit seinen Recken hingeht, um sich darum zu kümmern; im "klassischen" Fäntelalter hat wahrscheinlich der örtliche Herrscher geeignete Untergebene, die er mir ausleihen kann (und sich in einem funktionierenden Feudalsystem vielleicht sogar dazu verpflichtet fühlt); und wenn die Welt noch mal D&D- oder DSA-mäßig ein bißchen "moderner" angehaucht ist, dann gibt's vielleicht in der Tat auch einfach eine entsprechende Gilde oder Zunft (die ja in der Realität auch nicht schon unverändert seit Anno Steinzeit existiert haben und deren Gründungsversuche historisch in der Tat auch schon mal auf Widerstand gestoßen sind).

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #20 am: 3.09.2025 | 10:46 »
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« Letzte Änderung: 3.09.2025 | 11:28 von Luxferre »
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #21 am: 3.09.2025 | 11:07 »
Das große Problem mit Gilden im Rollenspiel ist die Hierarchie dieser. Denn diese bedingt natürlich eine geringere Handlungsfreiheit.

Es ist also (aus erzählerischer Perspektive) kein Zufall, dass die Abenteurer welche die spannungsgeladene Geschichte voller Wendungen, Intrigen samt Aufdeckung und Zurechtweisung diverser Bösewichter und der Möglichkeit frei zu entscheiden welche Verbündeten man sich sucht erleben, nicht vom Oberchef ihrer Gilde gesagt bekommen weshalb man doch lieber Graf Übelwill nicht vors Schienbein treten soll, der finanziert doch das neue Gildenhaus.

Man kann derartige Einschränkungen auch als Chance begreifen für einen Handlungsrahmen und für Hindernisse die die Charaktere überwinden sollen.

Aber natürlich schränkt dies dann die Abenteuergestaltung ein.

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #22 am: 3.09.2025 | 11:17 »
Die "archetypische Rollenspiel-Abenteurergruppe" ist ja auch grundsätzlich nichts anderes als eine (kleine) Räuberbande oder Straßengang, die sich auch mal für teures Geld als Schläger anheuern läßt. Daß sich die Spieler das dann am Tisch schöner reden, tut der Sache nicht den geringsten Abbruch. ;)

Aber ja, wenn ich als Auftraggeber professionelle "Abenteurer" anheuern will, dann gehe ich natürlich da hin, wo ich einigermaßen sicher weiß, daß ich sie auch finde...und das dürfte normalerweise allen Klischees zum Trotz eher weniger die nächste Kneipe auf Ausschau nach fremden Gesichtern sein, sondern eine Frage meiner Beziehungen und damit auch der gesellschaftlichen Einbindung solcher Figuren. Im ollen Hellas könnte ich möglicherweise meinem Stadtkönig mein Problem so darstellen, daß er selbst mit seinen Recken hingeht, um sich darum zu kümmern; im "klassischen" Fäntelalter hat wahrscheinlich der örtliche Herrscher geeignete Untergebene, die er mir ausleihen kann (und sich in einem funktionierenden Feudalsystem vielleicht sogar dazu verpflichtet fühlt); und wenn die Welt noch mal D&D- oder DSA-mäßig ein bißchen "moderner" angehaucht ist, dann gibt's vielleicht in der Tat auch einfach eine entsprechende Gilde oder Zunft (die ja in der Realität auch nicht schon unverändert seit Anno Steinzeit existiert haben und deren Gründungsversuche historisch in der Tat auch schon mal auf Widerstand gestoßen sind).

Als Bande - also gewohnheitsmäßig gemeinsam - wird sie schon nur agieren, wenn es regelmäßig etwas für diese Konstellation zu tun gibt - kann man bei entsprechender Spielwelt von ausgehen.
Bleibe die Frage, wie sich so eine Gruppe gebildet hat, bzw. wie die einzelnen zu Ausbildung und ggf Ruf gekommen sind.

Wer sind diese Auftraggeber eigentlich? Formell ist für übliche Sicherheitsprobleme ja die ebenso übliche Obrigkeit mit dem von ihnen zumindest beanspruchten Gewaltmonopol zuständig.

Blieben eigentlich als Nachfrager die Obrigkeit selbst, deren Aufgabe der Schutz eigentlich wäre, welche aber gerade Personalnot hat, sowie gerade die Fälle wo die Obrigkeit ihren Aufgaben bewusst nicht nachkommt oder Fälle, wo die Obrigkeit sagt " nicht mein Bier, weil ...z.b. "weil aus dem eigenen Hoheitsbereich raus"  oder aber gar diese Aktivität für illegal hält.

Das würde daher dann wohl auf informelle Strukturen lokal hinauslaufen (ggf ein semilegaler Zusatzservice ihrer freundlichen Diebesgilde?) oder es müsste ein sehr großer Bedarf an exterritorialen Einsätzen geben (Schutz von Karawanen oder Schiffen als Kernaufgabe?)  oder das Angebot würde irgendwo recht zentral (sowohl so eine Einrichtung, wie auch die von ihr verwalteten Abenteurer brauchen ja regelmäßigen Umsatz und damit ein entsprechendes Einzugsgebiet) aber außerhalb der meisten typischen Kundengebiete liegen, z.B. in der Freistadt X, in Reichweite aber außerhalb diverser nur bedingt schutzfähiger anderer Liegenschaften.

Bei Gilden sehe ich das mit der Hierarchie sogar nicht einmal so eng, im Gegensatz zu Orden oder staatlichen Eliteeinheiten.
Gewisse politische Leitlinien wird es geben, alleine um sich nicht intern ins Gehege zu kommen und für außen als verlässlich angesehen zu werden, aber da bliebe noch genug übrig und wie man einen einmal erhaltenen Auftrag erledigt dürfte solange nichts negativ auf die Gilde zurückfällt egal sein, was zählt ist das Geschäft.


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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #23 am: 3.09.2025 | 11:59 »
Ich finde - wenn schon - dann die Idee aus "Kings of the Wyld" genial. Abenteurergruppen sind Rock-Bands, haben einen Agenten (der die Aufträge ranschafft), der Barde ist Pflicht für Marketing und PR. Und es gibt eine Menge Scharlatane, Idioten und Betrüger darunter, die wer-weiß-was erzählen.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #24 am: 3.09.2025 | 12:02 »
Kleiner Einwurf - auch wenn es entweder hier oder im Nachbarthread schonmal angesprochen wurde: das Konzept "Gewaltmonopol des Staates" ist ein sehr modernes, und stammt afaik aus der Zeit des Absolutismus, also schon ziemlich spät in der irdischen Timeline, was mit der in typischen Fantasy-RPGs gepflegten Ästhetik und Techlevel (meist Spätmittelalter/Frühneuzeit) halt um mehrere Jahrhunderte nichts mehr zu tun hat.

Das war ja im realen MA gerade so eine Eigenart, dass es eben _kein_ staatliches Gewaltmonopol gab, stattdessen zB Fehdewesen, sprich auch wenn man das Recht formal auf seiner Seite hatte, musste man seine Ansprüche immer noch selber durchsetzen. Und wenn man das nicht konnte, hat man eben Pech gehabt.

--

@Lux: ja, zwingend _brauchen_ tut man Abenteurergilden offensichtlich nicht, das zeigt schon der Puddingtest, weil man jetzt bald ein halbes Jahrhundert Abenteuerrollenspiel betreibt, aber in den meisten Settings keine Abenteurergilden vorgesehen sind und es trotzdem irgendwie funktioniert hat. Die PFS ist da stark die Ausnahme.
Aber eine solche Gilde würde halt die genannten Funktionen (von Gruppenzusammenführung bis Beute verticken) stark erleichtern; im Englischen würden wir von "facilitate" und "streamline" reden. Wenn du das lame findest -- okay. Ich kann das Gefühl auch ein wenig nachvollziehen. Aber weltintern fände ich das schon irgendwo logisch.
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