Autor Thema: Wie ist die Gesellschaft in Fantasy-Settings strukturiert?  (Gelesen 1204 mal)

Skeeve, Kurna (+ 1 Versteckte) und 8 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Maarzan

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Ich denke so etwas müsste dann vor allem auch mal von Anfang des Settings an gedacht werden, wie eine Gesellschaft (und seien Nachbarn, denn auch diese Interaktion oder eben deren Fehlen) sich dann bis zum "spielfertigen Mittelalterklon" entwickelt haben soll. Der StatusQuo fußt halt auf seiner Geschichte, wie auch immer die dann aussehen sollte.
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Offline Feuersänger

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Also vielleicht Tochterthreads? "Wie wäre eine realistische Gasellschaft in Toril, Golarion, Dere strukturiert, wenn wir als "realistisch" den Regelstand und die Gegebenheiten der jeweils aktuellen Spieledition von DnD, Pathfinder, DSA annehmen?"

Ja, wäre vielleicht sinnvoll. Ich Naivling hatte halt gedacht, das könnten wir hier alles in einem Thread sammeln _und_ dann noch parallel über logische Entwicklungen nachdenken, aber das konflationiert wohl zu viele Baustellen.

Und ja, grundsätzlich hast du natürlich Recht, dass die meisten Settings sowas wie das Euro-Mittelalter darstellen _wollen_. In der Praxis wird es halt dann meist etwas... wirr.

(Als erstes fallen mir da die Flusskönigreiche von Golarion ein, also da wo man in Kingmaker sein eigenes Reich aufzieht... mit mittelalterlichen Gepflogenheiten hat das alles wenig zu tun. Angefangen bei einem Volk, das sofort in Unruhe verfällt, wenn der vermeintliche Herrscher es WAGT, sich und seinen Gefährten ein Gehalt oder auch nur Spesen aus der Staatskasse auszuzahlen.)

In meinem Setting habe ich dafür die Gargoyles mit Sinn erfüllt, die zur Abwehr fliegender Bedrohungen auf den Mauerkronen und Dachkanten hocken. Nebst Attrappen, damit Angreifer sich nicht sicher sein können.

Ich erinnere mich, hast du schonmal erwähnt, ja das find ich recht stylisch. ^^

Zitat
Ich denke nicht, dass Herrschaft an "die Macht zu töten" geknüpft ist. Dafür gibt es zu viele Gegenbeispiele. Vielmehr geht es da um Charisma und die Leute davon zu überzeugen, dass man selbst der/die Richtige für den Job ist.

Ja, sowas wollte ich auch schon die ganze Zeit mal geschrieben haben, aber ich kam nicht auf die richtige Formulierung. Das stimmt natürlich.
Auf RPG-Systeme bezogen bevorzugt das also entsprechend Klassen mit CHA als Hauptattribut.  ;)

Zitat
In meinem Setting können Magier prinzipiell Herrscher sein. ABER die meisten agieren in einem globalem Orden und müssen einen magischen Eid schwören, der sie daran hindert, ihre Magie zu verwenden, um sich zur Herrschaft aufzuschwingen.

Das ist glaub ich ziemlich ähnlich wie es für Aventurien erklärt ist. Wobei ich mich nicht erinnere, ob es da sowas wie "Hexen"verfolgungen gab, aber zumindest war es iirc eine direkte Konsequenz der Magierkriege, die weite Teile des Landes in dampfende Schlacke verwandelt hatten. Demnach also eher eine FSK um sowas hinkünftig zu verhindern.

In den Forgotten Realms ist man da nicht so zimperlich. ZB Waterdeep wird von einem Rat regiert, der zumindest teilweise aus mächtigen Magiern besteht (zB Khelben Blackstaff). Rashemen steht unter der Herrschaft eines Hexenzirkels. Von diversen Bösen Gebilden wie Zhent oder Thay mal gar nicht zu reden.

Achja, das möchte ich auch noch kurz wiederholen, hatten wir schonmal in einem älteren Thread:
Wie Magie von der Bevölkerung gesehen wird, hängt natürlich stark damit zusammen, wie die Magie selber so drauf ist. Wenn Magie eine eher düstere Angelegenheit ist, die zB viel auf Opferungen basiert und eher destruktiv ist, wird Max Mustermann auch die Zauberwirker eher fürchten. Wenn Magie eher gutartig ist und sowas bedeutet wie unendlich frisches Wasser, gedeihende Pflanzen und beleuchtete Straßen, wird man froh um jeden sein der solche Künste beherrscht.

Das ist ja auch noch so ein Manko vieler RPG-Magiesysteme, dass Alltagsmagie dort meist komplett ignoriert wird, sodass man nichtmal weiß ob es nun schlicht keine _gibt_, oder ob die zugehörigen Zauber nur nicht im Regelwerk drinstehen weil sie vermeintlich für SC irrelevant sind. So gibt es zB in Splimo zwar "Eis erschaffen" aber nicht "Wasser erschaffen", und man kann eine einzelne Pflanze schnell wachsen lassen, aber mehr ist in Punkto Nahrungserzeugung nicht vorgesehen. Umgekehrt sind zB viele Alltagszauber, die in DSA als eigene Formeln existieren (und separat für teuer Punkte gesteigert werden müssen, wenn man sie haben will), also sowas wie "Ohne Kamm", "Ohne Seife" und dergleichen, in D&D einfach pauschal unter Prestidigitation zusammengefasst.
Und da kann man auch drüber diskutieren, wie plausibel es ist, dass es in der magischen Bibliothek zwar hunderte Möglichkeiten gibt, einem Gegner in den schillerndsten Farben eins überzubrennen, aber keine einzige Formel um daheim gemütlich einzuschüren ohne Holz hacken zu müssen.
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Zitat von: ErikErikson
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Edit: ach ja, das wollte ich auch noch los werden:
Ich denke nicht, dass Herrschaft an "die Macht zu töten" geknüpft ist. Dafür gibt es zu viele Gegenbeispiele. Vielmehr geht es da um Charisma und die Leute davon zu überzeugen, dass man selbst der/die Richtige für den Job ist.

Nun, auch da kann geeignete Magie prinzipiell helfen. Selbst D&D hat ja heutzutage Klassen, die direkt mit Charisma zaubern, so daß ein einigermaßen talentierter Angehöriger der richtigen Zaubererklasse die Fähigkeit, Andere zuallererst mal "ganz mundan" zu beeindrucken, zwangsläufig ohnehin schon mitbringt und dann mit geeigneten Zaubertricks womöglich noch mal nachlegen kann... ;)

Es ist also auf der einen Seite richtig, daß reines Vernichtungspotential mit Autorität eher wenig zu tun hat -- selbst ein halbwegs gekonntes Verbreiten von Angst und Schrecken braucht mehr als nur die Fähigkeit, Leute nach Belieben tot umfallen zu lassen, und über Leichen läßt sich normalerweise schlecht herrschen (Nekromanten sind dann wieder ein Sonderthema >;D). Auf der anderen Seite mag aber subtiler eingesetzte Magie durchaus auch Herrschern und Diplomaten einige Vorteile gegenüber ihren reinen Muggelkollegen bieten -- je nachdem halt, wozu außer Feuerballwerfen sie sonst noch taugt.

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