Autor Thema: Wie ist die Gesellschaft in Fantasy-Settings strukturiert?  (Gelesen 1490 mal)

Tudor the Traveller, Orthamon, Skeeve, Runenstahl und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Maarzan

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Ich denke so etwas müsste dann vor allem auch mal von Anfang des Settings an gedacht werden, wie eine Gesellschaft (und seien Nachbarn, denn auch diese Interaktion oder eben deren Fehlen) sich dann bis zum "spielfertigen Mittelalterklon" entwickelt haben soll. Der StatusQuo fußt halt auf seiner Geschichte, wie auch immer die dann aussehen sollte.
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Offline Feuersänger

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Also vielleicht Tochterthreads? "Wie wäre eine realistische Gasellschaft in Toril, Golarion, Dere strukturiert, wenn wir als "realistisch" den Regelstand und die Gegebenheiten der jeweils aktuellen Spieledition von DnD, Pathfinder, DSA annehmen?"

Ja, wäre vielleicht sinnvoll. Ich Naivling hatte halt gedacht, das könnten wir hier alles in einem Thread sammeln _und_ dann noch parallel über logische Entwicklungen nachdenken, aber das konflationiert wohl zu viele Baustellen.

Und ja, grundsätzlich hast du natürlich Recht, dass die meisten Settings sowas wie das Euro-Mittelalter darstellen _wollen_. In der Praxis wird es halt dann meist etwas... wirr.

(Als erstes fallen mir da die Flusskönigreiche von Golarion ein, also da wo man in Kingmaker sein eigenes Reich aufzieht... mit mittelalterlichen Gepflogenheiten hat das alles wenig zu tun. Angefangen bei einem Volk, das sofort in Unruhe verfällt, wenn der vermeintliche Herrscher es WAGT, sich und seinen Gefährten ein Gehalt oder auch nur Spesen aus der Staatskasse auszuzahlen.)

In meinem Setting habe ich dafür die Gargoyles mit Sinn erfüllt, die zur Abwehr fliegender Bedrohungen auf den Mauerkronen und Dachkanten hocken. Nebst Attrappen, damit Angreifer sich nicht sicher sein können.

Ich erinnere mich, hast du schonmal erwähnt, ja das find ich recht stylisch. ^^

Zitat
Ich denke nicht, dass Herrschaft an "die Macht zu töten" geknüpft ist. Dafür gibt es zu viele Gegenbeispiele. Vielmehr geht es da um Charisma und die Leute davon zu überzeugen, dass man selbst der/die Richtige für den Job ist.

Ja, sowas wollte ich auch schon die ganze Zeit mal geschrieben haben, aber ich kam nicht auf die richtige Formulierung. Das stimmt natürlich.
Auf RPG-Systeme bezogen bevorzugt das also entsprechend Klassen mit CHA als Hauptattribut.  ;)

Zitat
In meinem Setting können Magier prinzipiell Herrscher sein. ABER die meisten agieren in einem globalem Orden und müssen einen magischen Eid schwören, der sie daran hindert, ihre Magie zu verwenden, um sich zur Herrschaft aufzuschwingen.

Das ist glaub ich ziemlich ähnlich wie es für Aventurien erklärt ist. Wobei ich mich nicht erinnere, ob es da sowas wie "Hexen"verfolgungen gab, aber zumindest war es iirc eine direkte Konsequenz der Magierkriege, die weite Teile des Landes in dampfende Schlacke verwandelt hatten. Demnach also eher eine FSK um sowas hinkünftig zu verhindern.

In den Forgotten Realms ist man da nicht so zimperlich. ZB Waterdeep wird von einem Rat regiert, der zumindest teilweise aus mächtigen Magiern besteht (zB Khelben Blackstaff). Rashemen steht unter der Herrschaft eines Hexenzirkels. Von diversen Bösen Gebilden wie Zhent oder Thay mal gar nicht zu reden.

Achja, das möchte ich auch noch kurz wiederholen, hatten wir schonmal in einem älteren Thread:
Wie Magie von der Bevölkerung gesehen wird, hängt natürlich stark damit zusammen, wie die Magie selber so drauf ist. Wenn Magie eine eher düstere Angelegenheit ist, die zB viel auf Opferungen basiert und eher destruktiv ist, wird Max Mustermann auch die Zauberwirker eher fürchten. Wenn Magie eher gutartig ist und sowas bedeutet wie unendlich frisches Wasser, gedeihende Pflanzen und beleuchtete Straßen, wird man froh um jeden sein der solche Künste beherrscht.

Das ist ja auch noch so ein Manko vieler RPG-Magiesysteme, dass Alltagsmagie dort meist komplett ignoriert wird, sodass man nichtmal weiß ob es nun schlicht keine _gibt_, oder ob die zugehörigen Zauber nur nicht im Regelwerk drinstehen weil sie vermeintlich für SC irrelevant sind. So gibt es zB in Splimo zwar "Eis erschaffen" aber nicht "Wasser erschaffen", und man kann eine einzelne Pflanze schnell wachsen lassen, aber mehr ist in Punkto Nahrungserzeugung nicht vorgesehen. Umgekehrt sind zB viele Alltagszauber, die in DSA als eigene Formeln existieren (und separat für teuer Punkte gesteigert werden müssen, wenn man sie haben will), also sowas wie "Ohne Kamm", "Ohne Seife" und dergleichen, in D&D einfach pauschal unter Prestidigitation zusammengefasst.
Und da kann man auch drüber diskutieren, wie plausibel es ist, dass es in der magischen Bibliothek zwar hunderte Möglichkeiten gibt, einem Gegner in den schillerndsten Farben eins überzubrennen, aber keine einzige Formel um daheim gemütlich einzuschüren ohne Holz hacken zu müssen.
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Zitat von: ErikErikson
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Edit: ach ja, das wollte ich auch noch los werden:
Ich denke nicht, dass Herrschaft an "die Macht zu töten" geknüpft ist. Dafür gibt es zu viele Gegenbeispiele. Vielmehr geht es da um Charisma und die Leute davon zu überzeugen, dass man selbst der/die Richtige für den Job ist.

Nun, auch da kann geeignete Magie prinzipiell helfen. Selbst D&D hat ja heutzutage Klassen, die direkt mit Charisma zaubern, so daß ein einigermaßen talentierter Angehöriger der richtigen Zaubererklasse die Fähigkeit, Andere zuallererst mal "ganz mundan" zu beeindrucken, zwangsläufig ohnehin schon mitbringt und dann mit geeigneten Zaubertricks womöglich noch mal nachlegen kann... ;)

Es ist also auf der einen Seite richtig, daß reines Vernichtungspotential mit Autorität eher wenig zu tun hat -- selbst ein halbwegs gekonntes Verbreiten von Angst und Schrecken braucht mehr als nur die Fähigkeit, Leute nach Belieben tot umfallen zu lassen, und über Leichen läßt sich normalerweise schlecht herrschen (Nekromanten sind dann wieder ein Sonderthema >;D). Auf der anderen Seite mag aber subtiler eingesetzte Magie durchaus auch Herrschern und Diplomaten einige Vorteile gegenüber ihren reinen Muggelkollegen bieten -- je nachdem halt, wozu außer Feuerballwerfen sie sonst noch taugt.

Offline Luxferre

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Um die Threadfrage zu beantworten ein paar Axiome, damit der Kontext auch passt:

- gesellschaftlich hoch entwickelte Zivilisation in klassischem mitteleuropäischen Fäntelalter-Rahmen
- phantastische Völker existieren und sind im Alltag präsent
- Magie existiert und ist im Alltag präsent, ihr Wirken wird mit einer Mischung aus Ehrfurcht und latenter Angst gesehen
- Götter existieren, Glaube wird auch durch "Wissen" getragen, Priester können göttliche Macht kanalysieren, es gibt gute und böse Götter/-Diener
- Alltagszauber existieren in geringem Maße
- magische Gegenstände und Materialien sind vorhanden, aber sehr selten
- die entvölkerten Landstriche sind gefährlich, daher haben sich weniger und dafür größere Communities/Städte gebildet



Eine Gesellschaft in einem klassischen Fantasy-Setting wäre grundsätzlich der Gefahr der "Wildnis da draußen" ausgesetzt. Man findet sich in wenigen, dafür größeren Gemeinschaften zusammen. Daher wird es in den meisten Gemeinschaften auch Zauberwirker arkaner und göttlicher Macht geben. Ebenso wird es sehr kompetente mundane Leute geben (Krieger, Schurken) und einige wenige Hybride (Waldläufer, Paladine).
Diese Leute sind normaler (!) Bestandteil ihrer Gemeinschaft und tragen etwas zu ihrem Bestehen bei (weil gefährliche Wildnis da draußenTM ) und andererseits nutzen einige Individuen ihre außerordentlichen Fähigkeiten für persönlichen Reichtum, Macht, Einfluss und Wachstum.

Könnten/Dürften die Leute wählen, wer würde sie durch diese gefährlichen Zeiten führen?
Gäbe es einen gewählten Rat oder einen Alleinherrscher? Würde man den dreiklang der Professionen dabei berücksichtigen? (Mundan, Göttlich, Arkan)

Gäbe es vererbtes Recht, welcher Profession würden die Herrschenden nachgehen? welche Aus-/Bildung würden die reichen Eltern ihren Sprösslingen angedeihen lassen? Welche Mittel stünden zur Verfügung? (Hofmagier, Klerus in eigener/gesponsorter Kapelle) Welche Probleme könnte Reichtum allein nicht lösen?

Wäre ein starker Totalitarismus plausibel? Herrscht der/die Stärkste? Und welche Klasse wäre das? (Vermutung meinerseits: Magier oder Priester!)
Wie schnell könnte sich ein Alleinherrscher mit der Etablierung seiner Gefolgsleute unantastbar machen? (siehe aktuelle Tendenzen in der Realwelt)

Wäre ein Führung durch kontrollierten Handel seltener und mächtiger Rohstoffe denkbar? Sind diese Ressourcen für Zauberwirker obligatorisch? Was verändert sich dadurch?



Für mich kommen hier sehr viele Themen zusammen, die Spaß machen in eine halbwegs plausible Welt zu gießen.

Jetzt habe ich viele Fragen und lose Enden aufgeschrieben.
Später werde ich mich an die Antworten und eine vermeintliche Plausibilität setzen.
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Charisma und Führung.
Heute in der hiesigen Wirtschaftspsychologie kein Novum mehr. Aber Charisma wirkt.
(Links: diabolisches Charisma und charismatische Führung als realweltliche Beispiele)

Auf Rollenspiele mit klassischen Attributen bezogen bedeutet das, dass eine Führungspersönlichkeit Charisma überdurchschnittlich ausgeprägt haben sollte. Zudem ist wissenschaftlich gesichert, dass man Charisma auch trainieren kann .. .also schön Punkte aufsparen und investieren. Paladine eignen sich besonders, weil sie auch gleich einen klaren Weg, einen Wertekompass und einen satten Background mitbringen.
Bei den klassischen ADHS-Barden, unsteten Hexern und Co fehlen wichtige Elemente, die ihnen eine objektive Führungsrolle so präsent auf den Leib schneidern, wie es beim Paladin wäre.

Bei Wahlen hätte ein Paladin also gute Chancen zu gewinnen.



Sodele, die kleine Luzibrut ruft - melde mich später mit weiteren Ideen, wie eine Gesellschaft strukturiert sein könnte.
Wollte den Gedanken zu Charisma aber noch dalassen, weils schon angesprochen wurde.
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Und da kann man auch drüber diskutieren, wie plausibel es ist, dass es in der magischen Bibliothek zwar hunderte Möglichkeiten gibt, einem Gegner in den schillerndsten Farben eins überzubrennen, aber keine einzige Formel um daheim gemütlich einzuschüren ohne Holz hacken zu müssen.

Meine Hexe (midgard) hatt einen Zauber "3 Wetter Taft" - Sturm - Regen - Drachen - Orks - Schnee - Die Frisur hält!"
aber der ist natürlich nicht kanon,...
In vorherigen Versionen von Midgard gab es etwa auch "Schreiber beschwören" - der konnte dann Bücher kopieren, fehlerfrei.
Aber das sind so ein paar wenige Ausnahmen.

Schon Goethe war da mit dem Zauberlehrling auf dem richtigen weg,... ein sehr praktischer Gedanken den Besen zum Wasserholen zu schicken.

Zur Sache mit "Mächtigen Zauberern in der Politik": Bei World of Warcraft fand ich Jaina Proodmore anfangs echt als nerfend später aber mit ihrem "Ich wollte immer nur studieren" sah ich aber auch irgendwie wie jemand der eigentlich nicht nach der Macht interessiert ist, da reingezogen werden kann, eben weil die Person einfach etwas kann und es eben sonst keiner macht.

Analog dazu: Stargate SG1 - Commander Jack O'Niel der eigentlich lieber an seinem See angelt als auf Abenteuer zu gehen. (Und sein Schauspieler der hingeworfen hat um sich um seine Familie zu kümmern anstatt weiter fette Kohle zu scheffeln).

In etwa das ist es was ich gerade für ein Setting entwickle - da gibt es eine intelligente Entität auf einer Insel, die überaus mächtig ist, aber absolut keinen Bock auf Politik hat und lieber weiter forscht, Bücher liest und Rosen schneidet. Natürlich kommen trozdem immer wieder Leute zu ihr wegen "Hilfe".

Hat etwas von dem "guten Diktator" - also ein Diktator der als Amtshandlung erstmal die Diktatur abschafft, sich dann aber ggf über die Unfähigkeit der Demokraten ärgert.

Aber ja, es mag solche Leute geben aber über die lesen wir eben nie etwas in den Zeitungen. Wir lesen über Elon Musk und ähnliche Gestallten die "Technomancer" unserer Zeit.

Auf der anderen Seite sind solche Zauber ja für einen Dungeoncrawlenden Zauberer ja wenig wert und wenn er aus dem Dungeon kommt hat er genug Kohle um jemanden zu bezahlen der solche "niederen" Tätigkeiten wie Holzhacken zu verrichten.

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Ich weiß ja nicht. Irgendwie ist das Thema des Threads sehr breit. Ich weiß gar nicht ob sich da allgemeine Aussagen treffen lassen über verschiedene Settings hinweg. Und ich weiß nicht, ob irgendwelche Aussagen zu einzelnen Settings viel helfen.

Ich werf mal ein bissle was zu einem meiner Fantasysettings ein. Niholim heißt das. Dort spielt man normalerweise so göttliche Champions, die weitreichende Befugnisse haben, so bissle Fantasy Judge Dredd. Und die können halt nicht nur selbst tatkräftig sein, sondern eben z.B. auch Truppen kommandieren oder wie ein Richter verschiedene Strafen verhängen und sie gegebenenfalls auch selbst durchsetzen. Eigentlich alle Niholim haben auch Zauberkräfte. Sie sind aber etwas Abseits der normalen Gesellschaft, haben eine Sonderrolle. Die erleben auch Abenteuer, sind aber normalerweise nicht finanziell motiviert.
Es gibt ansonsten so ne art totalitären oder absoluten Adel, aber wenn die sich daneben benehmen, können sie jederzeit durch die Niholim, diese göttlichen Champions, abgesägt werden.
Ansonsten ist die Gesellschaft recht divers, denn das Reich des dortigen Gottkaisers erstreckt sich über mehrere Welten. Man kommt halt mit Weltentoren oder auch so Art fliegenden Segelschiffen vom Fleck (Spelljammer lässt grüßen). Teils gibt es auch Welten, die noch dabei sind, ins Reich eingegliedert zu werden, da kann man auch mal in die Wildnis gehen und einen kriegerischen Stamm oder paar Monster platt machen. Allgemein hat man aber durch hochentwickelte Magie teils Ähnlichkeiten zur modernen Welt - etwa sind Millionenstädte nicht selten.
Alltagsmagie gibt es durchaus. Und die Welt ist in Teilen fast schon utopisch, allerdings gibt es auch schreckliche Bedrohungen, wie etwa Titanen.

Natürlich kann man da auch irgendwelche Vigilanten spielen und auch sowas wie Söldner existieren.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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/)__)
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Online Maarzan

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Um die Threadfrage zu beantworten ein paar Axiome, damit der Kontext auch passt:

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- Magie existiert und ist im Alltag präsent, ihr Wirken wird mit einer Mischung aus Ehrfurcht und latenter Angst gesehen
- Götter existieren, Glaube wird auch durch "Wissen" getragen, Priester können göttliche Macht kanalysieren, es gibt gute und böse Götter/-Diener
- Alltagszauber existieren in geringem Maße
- magische Gegenstände und Materialien sind vorhanden, aber sehr selten
- die entvölkerten Landstriche sind gefährlich,
daher haben sich weniger und dafür größere Communities/Städte gebildet



...

Ich denke die "Axiome" sind schon auf 2 Ebenen, die grünen sind wirklich "Physik", die anderen sind dann bereits die mal mehr, mal weniger begründete Annahme, dass sich aus der Physik etwas entsprechendes als Gesellschaft entwickelt hätte.

An Physik fehlt mir noch der mögliche "Preis" und die Grundvoraussetzungen von Magie (beide Arten) , sowie die angesetzten Limitationen und wie die Magie bzw. auch die priesterliche Macht (und ggf die Götter gar selbst) sich über die Zeit entwickelt haben.
Auf der anderen Seite ist zu schauen, was denn die Wildnis und ihre "Monsterbewohner" definiert und im Überlebenskampf anführen können. 

Im Prinzip müsste man auch noch die Landkarte haben und überlegen, wo sich die einzelnen Völker alle mal gebildet haben und dann diese Entwicklung "durchspielen". Dann können denke ich auch verschiedenste "Lösungswege" mal versucht worden sein und sich dann mal besser, mal schlechter gehalten haben.

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Offline 1of3

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Man müsste dann zuerst mal sagen, was Magie tut und was sie kostet. Und zwar für jeden einzelnen möglichen Effekt.

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Man müsste dann zuerst mal sagen, was Magie tut und was sie kostet. Und zwar für jeden einzelnen möglichen Effekt.

Yep.

Ich meine, Magie unterscheidet sich ja schon zwischen beispielsweise D&D und Call of Cthulhu ganz gehörig -- und dabei haben beide Systeme immer noch einschlägige Gemeinsamkeiten wie "Für jeden kleinen Scheiß gibt es einen eigenen Zauber, der separat gelernt werden will" und "Magie funzt einfach nur so-und-so-oft am Tag" (halt mit unterschiedlichen Gelegenheitskosten)! ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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@BobbaFett

darf ich all jene hinzufügen wo Chars sozial integriert sind wie wahrscheinlich Glorantha, STA usw

@Luxferre

was können Magier, ich wüsste nicht warum z.b. Deryni Festungen überflüssig machen sollten

@andymk

sagen wir besser glaubwürdig
so glaubwürdig wie Wikinger neben Renaissance Staaten sein können

btw nichts in deiner Liste außer Burgen ist spezifisch mittelalterlich, alles gab es davor und danach
Fäntelalter mit DnD meist Renfair passt da besser

@Feuersänger

Hexenverfolgungen starteten spätestens mit den Priesterkaisern also vor den Magierkriegen

Je nach Spiel und Setting gehe ich ggf davon aus im RW haben wir die SC und ggf noch Abenteuerspielrelevante Magie.
 ansonsten was macht der Magierkönig erhöht die Ernte um 10 Prozent bedeutet er hat gerade das Spiel geändert

@unicum

Cinncinatur vs Sulla
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Was ich als plausibel erachte:

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Ich denke, dass Magiewirker den mundanen Bewohnern einer klassischen Fantasywelt grundsätzlich im Vorteil sind.
Natürlich gilt dies umso stärker, desto simulationistischer System und Setting daherkommen.

Kurze Abrisse zu den 3 Säulen Arkan, Göttlich, Mundan:

ARKAN
Wenn Magiewirker die Arbeit von Mundanen in Bruchteilen erledigen können, dann machen gewisse mundane Berufe wenig bis keinen Sinn mehr.
Wenn Magiewirker Kontrolle über Geist und/oder Körper haben können, dann wäre die Versuchung dies im Alltag zu nutzen immens hoch und würde gesellschaftlich weitreichende Folgen haben.
Wenn Magiewirker unerkannt bei ihren Taten sein können, dann siehe wie vor.

GÖTTLICH
Wenn Götter real sind, dann wäre der Klerus der weltliche Arm der mächtigsten Wesen.
Dies hätte benefalls weitreichende Folgen, wie Macht zB Macht über die Mundanen. Wunderwirken nur gegen Gebühr/Zoll/Glaubensbekenntnis.
Wunderwirken kann für eine sehr gesunde Gesellschaft sorgen. Dies wäre ein starker Wettbewerbsvorteil denen gegenüber, die auf diese Ressource nicht zugreifen können.
Göttliche (gut wie böse) Helferlein zu rufen wäre für die Normalsterblichen mit teils verheerenden Folgen verbunden.

MUNDAN
Mundane Leute würden versuchen mit ihren gegebenen Mitteln mithalten zu können. Sich göttlichem oder arkanen Einfluss zu erwehren oder auch mundane Gegenmaßnahmen zu ergreifen.
Mundane würden versuchen ihre Handwerke einzigartig und für Magie nicht kopierbar zu machen.
Mundane wären sehr erfindungsreich jede Lücke oder Ressource für Zauberei zu nutzen (FS sprach von Fliegen übers wasser nicht möglich - auch mein favorisierter Punkt!) und gegen die arkanen oder Göttlichen zu wenden.
Andererseits würden die Mundanen, die unter einer guten Herrschaft leben und den Luxus genießen können, wenig Anlass sehen sich aufzulehnen.




FAZIT
In meiner persönlichen! Betrachtung hätten die Mundanen den Arkanen und Göttlichen gegenüber das Nachsehen.
Weiterhin wäre mein take aus diesem Diskurs, dass sich die Arkanen und Göttlichen die Macht teilten und wahrscheinlich miteinander im Clinch lägen.
Die Mundanen sind zwar in der Überzahl, aber es ist schlicht sehr gefährlich sich mit den anderen Beiden anzulegen.
Politisch würden die Mundanen wahrscheinlich alles daran legen, dass sich die Arkanen und die Göttlichen gegenseitig kleinhalten.
Gemessen an den realweltlichen Entwicklungen der letzten Jahrhunderte würde ich fast vermuten, dass ein übergreifender Krieg dieser Fraktionen fast unvermeidbar wäre.
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Was ich als plausibel erachte:

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Das kann man auch kürzer fassen: "Es ist halt eine klassische D&D-Welt". Was dann wiederum andere Spielarten von Fantasy gleich wieder mehr oder weniger 'subtil' von der Diskussion ausschließt...

Online Runenstahl

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Das alles ist stark vom jeweiligen Setting / Regelwerk abhängig. In der Regel versucht man ja dafür zu sorgen das alle Klassen ungefähr gleich stark sind. Insofern ist eine automatische Dominanz von Magiern oder Priestern mMn nicht automatisch gegeben.

Wenn wir bei D&D bleiben: Toll das der Magier für 50 Gold eine dauerhafte Fackel erstellen kann. Aber der normale Bauer der bei Dunkelheit eh ins Bett geht wird sich das Geld lieber sparen, besonders weil er dafür auch 5000 (!) normale Fackeln kaufen kann (die er nie im Leben aufbrauchen wird). Und das ein sehr hochstufiger Magier in der Lage ist sich und andere 1-2x täglich zu teleportieren wird normale Transportunternehmen (Schiffe, Kutschen etc.) auch nicht überflüssig machen. Und ja, Zauber wie Charm Person etc. sind natürlich gefährlich, aber deren Wirkung ist meist Zeitlich begrenzt und danach dürfte es Konsequenzen seitens der jeweiligen Behörden geben.

Es gibt tatsächlich ein paar Zauber die zwar im Grund harmlos sind aber mMn tatsächlich Auswirkungen auf das Setting haben dürften (Mold Earth ist so ein Beispiel, hier kann man alle 6 Sekunden 2,25m2 Erde bewegen !). Hier haben sich die Designer nur Gedanken über die nützlichkeit im Kampf oder Abenteuer Gedanken gemacht, aber nicht darüber was normale Arbeiter davon halten wenn der Magier ihre Tiefbaufirma kaputt macht.

Welche anderen Zauber sind denn potentiell noch dazu geeignet normales Leben auf den Kopf zu stellen ?
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

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Welche anderen Zauber sind denn potentiell noch dazu geeignet normales Leben auf den Kopf zu stellen ?

Kommt auf die Edition an. In der fünften können ziemlich viele Klassen gleich auf Stufe 1 potentiell den "Mending"-Cantrip nehmen, der sich praktisch beliebig einsetzen läßt (solange man jeweils die Minute Zeit für ihn hat, ansonsten halt "at will") und für viele -- nicht alle, aber eben doch ziemlich viele -- gängige Alltagsreparaturen einen Muggel-Handwerker schlicht ersetzt. Das klingt auf den ersten Blick noch nicht furchtbar revolutionär, ist aber eben etwas, was jeder Barde, Kleriker, Druide, wie-auch-immer-sie-Sorcerer-noch-mal-übersetzt-haben, und Magier gleich als Anfänger aufgeschnappt haben kann.

Offline Feuersänger

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Eine Sache, die in einem der von Lux verlinkten alten Threads als Vorschlag aufkam (ich habe mich da überall mal durchgeklickt zwecks Auffrischung der Erinnerung), zum Thema Mundane/Magic-Balance:
nämlich, dass es Mundane mit besonderer Magieresistenz oder -immunität geben könnte, die quasi weltintern als Gegengewicht zu den Zauberern stellen. Ich habe diese Idee seither nicht weiter verfolgt, finde sie aber eigentlich ganz sympathisch.

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Alternativ könnte es simple Antimagie-Effekte geben, die auch Mundane einfsch benutzen können.
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
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