Also ist jeder Kampf ein Boss-Encounter? Andere kämpferische Auseinandersetzungen werden dann einfach erfolgreich für die Spielercharaktere erzählt - z.B. eine Burg stürmen und alle Verteidiger auf dem Weg zum Thronsaal beseitigen? Oder wird das über einen Skillcheck gelöst?
Ja. Jeder ausgespielte Kampf ist als Boss Encounter gedacht. „Boss Encounter“ bedeutet dabei aber nicht automatisch „der eine große Endgegner am Ende des Abenteuers“, sondern ein bewusst gebauter, relevanter Kampf um ein konkretes Hindernis.
Andere Auseinandersetzungen werden deshalb nicht einfach automatisch erfolgreich erzählt. Die Frage ist immer zuerst: Was wollen die Charaktere erreichen, und was steht ihnen dabei im Weg? Wenn dieses Hindernis einen Kampf sinnvoll macht, wird daraus ein Encounter. Wenn die Charaktere stattdessen schleichen, verhandeln, täuschen oder einen anderen Weg suchen, wird das mit den entsprechenden Regeln ausgespielt und kann selbstverständlich auch scheitern.
Bei einer Erstürmung einer Burg könnten zum Beispiel der Wachhauptmann auf den Zinnen, die Champions des Grafen im Burghof und schließlich der Graf selbst jeweils eigene Boss Encounters sein. Was ich nicht haben möchte, sind zusätzliche Kämpfe, deren einziger Zweck darin besteht, vor dem eigentlich relevanten Encounter Ressourcen zu verbrauchen.
Da bin ich mal gespannt, wie gut das am Tisch funktioniert. Wenn eigentlich jeder Charakter mit einem oder zwei Special angreift und man als Spielleiter dann einen ganzen Stapel verschiedenster Token hat, die zu unterschiedlichen Zeiten relevant sind.
Was passiert eigentlich mit Specials nach einem Kampf, wenn der "First Aid" Check nicht funktioniert?
Guter Punkt. Wir haben in unseren Runden die Specials mit dem Ende des Encounters beendet und die First-Aid-Regel in dieser Form nie benutzt. Wahrscheinlich werde ich das Regelwerk an das tatsächliche Spiel angleichen, statt außerhalb des Kampfes künstlich mit Ticks und Combat Specials weiterzurechnen, das is zu umständlich.
Die Specials wirken auf dem Papier vermutlich nach mehr Verwaltungsaufwand, als es am Tisch tatsächlich ist. Zumindest in meinen bisherigen Runden hatten wir damit keine Probleme. Ein Charakter versucht normalerweise auch gar nicht, fünf verschiedene Specials gleichzeitig abzudecken. Die Spieler entwickeln eine Vorstellung davon, wie ihr Charakter funktionieren soll, konzentrieren sich meist auf ein oder zwei Specials und investieren dann auch ihre EP entsprechend, um genau diese Strategie weiter auszubauen.
Dadurch entstehen innerhalb der Gruppe eher Kombinationen als eine möglichst große Sammlung unterschiedlicher Effekte. Zwei Charaktere können zum Beispiel gemeinsam Hex stapeln, andere ergänzen das mit Ruin oder Corrode. Ruin wird zusammengerechnet, Corrode reduziert einfach die Armor und bei Slow oder Hex achten die Spieler selbst sehr genau darauf, dass ihre Effekte berücksichtigt werden. Spätestens wenn ich einen geslowten Gegner zu weit bewegen möchte, werde ich zuverlässig daran erinnert.

Auch die Gegner arbeiten normalerweise nicht mit einer riesigen Auswahl, sondern haben meist zwei, höchstens drei relevante Specials. Deshalb ist die tatsächliche Verwaltung nach meiner bisherigen Spielerfahrung deutlich kleiner, als die vollständige Liste der möglichen Specials zunächst vermuten lässt.
Bleiben die Specials dann erhalten und haben auch narrative Folgen? Werden die mit "Ticks" auch weniger über die Zeit? Gerade so Dinge wie "Slow", "Root" und "Ruin" sind dann ja außerhalb des Kampfes problematisch.
Wie oben gesagt ich überarbeite die Regel wir ignorieren gerade specials nach dem Kampf und das klappt eigentlich sehr gut, keinem fehlt was.
Ist es gewollt, dass Stones im "Social Combat" und bei Skillchecks nicht relevant sind?
Ja, das ist gewollt. Stones sind für den körperlichen Kampf gedacht. Skill Checks und Social Combat stehen als eigene Bereiche für sich und verwenden ihre jeweils eigenen Mechaniken.
Was sind "Echo Cards" (Players Guide, v0.9.8.3 (2026-09-01), Seite 127)? Sie werden nur auf dieser Seite erwähnt.
Jedes Echo hat ein eigenes Deck aus vier Echo Cards. Bei der Charaktererschaffung wählt man eine davon, bei MR 4 und MR 6 jeweils eine weitere, ein Charakter hat also maximal drei der vier Karten. Jede gewählte Echo Card kann einmal pro Tag eingesetzt werden und enthält verschiedene Möglichkeiten für Skill-CHecks. Beim Einsatz wird ein passender Skill Check gemacht. Raises müssen dabei nicht vorher angesagt werden, sondern werden anschließend einfach aus dem Ergebnis berechnet und gezählt. Die Echo Cards stehen jeweils bei den einzelnen Echoes im Regelwerk.