Autor Thema: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?  (Gelesen 1994 mal)

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Offline Sphinx

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Ich brauche im Regelfalle für meinen Zug weniger als 20 Sek. Ich gehe dahin, mache X und bin fertig. Gut jetzt kann ich wieder 5 Minuten warten bis ich wieder aktiv dran bin. Während sich die anderen Mitspieler Minutenlang Zeit lassen zu überlegen was sie machen.
Ähnliches habe ich schon oft gelesen, da frage ich mich, warum der Spieler nicht aktiv sein darf. Klar, der Charakter muss an die Reihe kommen, aber der Spieler ist doch nicht zu Paralyse gezwungen.

Ernst gemeint: Was sind denn die Optionen? Dem Spieler vom Magier gespannt zuschauen wie er 1 Minute seine Zauber durchschaut. Ein Nebengespräch führen, das den Spieler vom Magier noch ablenkt und dessen Denkzeit erhöht. Weiter Snacks futtern und die Einkaufsliste für nächste Woche erstellen. Oder das valide was ich tue damit meine Runde schnell geht, mir während den anderen Zügen überlegen was ich mache.

Es gibt mittlerweile ja einige Systeme wo man auch außerhalb der eigenen Runde agieren kann. Nimble5e oder DC20, wo man am ende des eigenen Zuges seine Aktionen wieder bekommt. Und diese vorher verwenden kann...dann hat man eben evtl. keine Aktion mehr wenn der eigene Zug dran ist. Aber es ist IMO eine gute Idee das man konstant aufmerksam sein muss.
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Offline gunware

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unsere PF2e Kampagne fertig bekommen. Aktuell Stufe 18 Charaktere, letzte Runde war ein Kampf der sich mal wieder 2 1/2 Stunden gezogen hat (hatte 1 Stunde dafür geschätzt) ohne das er sonderlich spannend war. Sodas ich am Ende, unbefriedigend für die Spieler, festgelegt habe das die gewonnen haben. Sonst hätte er für nur noch HP runter kloppen ohne Gefahr das ein SC stirbt bestimmt noch mal 30 Min. gedauert.
Ich will das Thema hier nicht entführen, deshalb bitte hier lang: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131637.msg135311248/topicseen.html#new

Ernst gemeint: Was sind denn die Optionen?
Falls man nur InGame bleiben möchte, dann ja, dann gibt es nicht viele.
 Bei uns sind die Spieler grundsätzlich dabei, geben sich Ratschläge, haben Freude daran die anderen Spieler daran zu erinnern, an welche Abzüge sie noch unbedingt denken müssen. Erinnern die anderen an vielleicht vergessene magische Gegenstände, helfen mit Regeln aus usw. Da ist keiner still.
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Offline General Kong

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Die Frage ist doch auch: Welche Funktion hat der konkrete Kampf im Spiel? Welche im Fortgang des Abenteuers? Und: Ist er abwechslungsreich und spannend?

Beispiel: System Fantasy HERO, unsere Gruppe (3) muss eine Brücke überqueren - bewacht von 6 Orks. Das kostet bei HERO locker eine halbe Stunde und - deshalb heißt es HERO - danach sind die Orks tot. Wir haben vielleicht auch was abbekommen.
Funktion im Spiel: Kleineres Hindernis.
Wichtig für den Fortgang: Wir müssen halt über die Brücke, damit es weitergeht. Ressourcenverbrauch im Abenteuer kaum zu erwarten (Gruppe ist zu stark).
Abwechslung und Spannung: HERO bietet ein FÜLLHORN von Manövern. Davon benutzt man aber (abseits von Superhelden und vielleicht Martial Arts-Kampagnen) nur ein paar, nämlich: die für den SC erfahrungsgemäß effektiven.

Fazit: Bei einer Sitzungslänge von 4 Stunden gute 30 min mit einem überflüssigen Kampf vergeudet, dessen Bedeutung und Unterhaltungswert sehr überschaubar war.

Bei OSR-D&D wäre es eine nette kleine Abwechslung gewesen für 10 min. Mit einem möglichen Ressourcenverlust bei der Gruppe (Sprüche, Heiltränke, ein paar TP).
Bei SaWo hätte es wegen der Fintenmechanik vielleicht ein paar spektakuläre Manöver gegeben (spontan und regeltechnisch leicht zu machen), inkl. Ressourcenverlust und möglichen ernsthaften Verletzungen, wenn den Orks die Würfel explodieren.
Bei Runequest wäre der Kampf eher eine ERNSTHAFTE Herausforderung und die Gruppe hätte vielleicht versucht, die Brücke zu umgehen.

Ich hatte bei CHAMPIONS (HERO System) schon Superheldenkämpfe, die gingen in der Spielwelt über 15 Sekunden, liefen am Tisch über zwei, drei Stunden und waren MEGA-SPANNEND. Aber es kommt halt auf Spielsystem, Genre und Funktion des Kampfes im Spiel an - meiner Meinung nach.
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Offline Megavolt

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Kann ich mir nicht vorstellen. Dafür sind die Kämpfe zu unterschiedlich, um eine ideale Lösung zu haben. Schon wie die Würfel fallen, würde die Lösung vernichten.

Das ist ein Missverständnis. Ich meine keine "ideale Lösung für alle Kämpfe", sondern für die jeweilige Situation. In etwa: "Vor mir steht jemand mit schwerer Panzerung, ALSO brauche ich hohen Schaden, ALSO setze ich den Wuchtschlag ein."

Das ist einfach keine sonderlich spannende, herausfordernde oder sonstwie befriedigende Sache.

Online Zed

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@schneeland und @andere: Okay, es muss bei langen Sequenzen immer um etwas wichtiges gehen.  ✅


Und die Real-Dauer eines Kampfes hängt nunmal am System.

Nehmen wir mal eine 6 Sekunden Runde her. Ein Kampf der 5 Runden dauert, wäre also innerweltlich in 30 Sekunden (!) erledigt.

Je nach System dauert der Kampf aber realweltlich zwischen <30 Minuten und mehreren Stunden. Und genau da passiert die Langeweile - etwas Dynamisches wird endlos in die Länge gezogen. Wie bei Rebel Moon, wo die Nicht-Zeitlupenszenen schon fast eine Wohltat sind.

Darf ich bei dieser Argumentation mal etwas frech werden?  8]

Ich denke, meine Runde ist mit dem konsequenten "Ausspielen von diplomatischen Begegnungen" anstatt diese auszuwürfeln in der Minderheit. Mehr Rollenspielende scheinen der Argumentation zu folgen, dass Du weder kräftig sein musst, um einen Axtkämpfenden zu spielen, und dass Du entsprechend nicht charismatisch und eloquent sein musst, um einen "natural born leader" oder Bard:in zu spielen.

Gehörst Du zu der Fraktion "Skill würfeln ist richtiger als Skill ausspielen", Raven Nash?

Wenn ja, warum überträgst Du dann nicht denselben Gap auf "Spielende ohne Schlachtenerfahrung" und "Figuren, die zähe Abenteurerinnen sind, die schon viele plötzliche und gewalttätige Situationen erlebt haben"? Nur weil Du als Spielender nicht alle Fähigkeiten deines SC aus dem ff beherrschst, heißt es ja nicht, dass die SCs nicht in Wirklichkeit harte, kompetente Hunde sind. Ergo ist es richtig und sogar notwendig, dass die Spielenden viel mehr Zeit brauchen, gute Entscheidungen in Stressituationen für ihre SCs zu treffen als die SCs an Zeit brauchen würden. Oder nicht?  >;D


@Kizdiank, @1of3 und auch@Sphinx: Die Frage in Fett für Raven würde ich gerne auch Euch stellen. Diejenigen, die Diplomatiebegegnungen auswürfeln, verwandeln ja auch diesen Aspekt des Rollenspiels ein wenig in ein "Brettspiel". (Auch @Namo) Abgesehen davon geht es mir so, dass ein Bodenplan und Stecknadeln für die Figuren mich nicht aus der Immersion reißen - teils im Gegenteil, weil wir in dem Moment das Theater of Mind(s) verlassen und ein Stück mehr in eine bildlich erfasste Welt eintauchen.


Meiner Beobachtung nach hängt es weder von der absoluten Länge noch vom Verhältnis von Spielzeit zu simulierter Zeit ab, ob ein Kampf als langweilig empfunden wird, sondern vom Engagement der Spieler. Folgende Dinge senken das Engagement, teilweise abhängig vom Spielertyp:

- Wenn die Kampfaktionen in einzelnen Spieler-Zügen abgehandelt werden und einzelne Spieler längere Zeit nichts zu tun haben.
- Wenn die Regeln nüchternes taktisches Abwägen und Bewegung auf einem Spielfeld fördern, der Spieler aber lieber verwegene Aktionen ersinnen und sich in einem narrativen Raum bewegen will - oder vice versa.
- Wenn ein großer Teil der Zeit mit dem Nachschlagen oder Prüfen von Regelelementen verbracht werden muss.
- Wenn den Spielern ihre Handlungsmöglichkeiten nicht unklar sind oder sie das Gefühl haben, ihre Entscheidungen seien nicht wichtig.
- Wenn viele vom Spiel vorgegebene Zeit/Handlungsabschnitte (z.B. klassische Kampfrunden) enden, ohne dass sich die Situation wesentlich ändert. (Whiff-Faktor, langsames HP-Runterklöppeln etc.)

Da kann ich einiges nachvollziehen, Skaeg.

- In meiner Viererrunde nehmen die drei, die gerade nicht dran, ziemlich viel Anteil an dem, was die vierte Person gerade treibt.
- Das nüchterne Abwägen, das Ressourcenklären (DnD-Charaktere der 19. Stufe - das Klären braucht lange), das Klären von Regelfragen und das Planen findet bei uns statt, sobald der Aufbau des Kampfes steht und bevor die Initiative gewürfelt wird. Das dauert lange, teils eine Stunde, aber ab dann geht es innerhalb des Kampfes flotter.
- Ja, der Kampf muss etwas bedeuten!
- (Auch @Aedin Madasohn) In DnD 19. Stufe gibt es kein langwieriges Runterkloppen mehr, zumindest nicht bei uns: Wer mit seinem Zauber durchkommt, hat zu 66% gewonnen.


2. Die Gruppe mag den Handlungsbogen, Dialoge und Rätsel lösen. Kämpfe stehen da eher im Weg, da sie nur bedingt für Spannung sorgen. Eher sind die Kämpfe hier vielleicht Mittel zum Zweck, eine kurze Abwechslung/Ablenkung zu schaffen. Sie gehören halt dazu, gerade Bosskämpfe und Storyabschließende Kämpfe haben ihre Berechtigung und machen Spaß. Aber irgendwelche Orks zu bekämpfen kostet wertvolle Spielzeit und ist mangels Herausforderung vielleicht auch einfach langweilig bis hin zu sinnlos.

Und dann existiert auch die dritte Variante. Alles macht gleich viel Spaß und darf entsprechend auch an einem Abend in epischer Länger - oder eben so lang wie es nunmal dauert - ausgespielt werden. Was dann eventuell dein Ansatz ist Zed - wenn ich es richtig heraus lese.

Die Frage die sich bei Variante 2 ja stellt - geht es hier dann explizit darum, dass die Kämpfe langweilig sind? Oder sind sie zwar grundsätzlich okay, aber aufgrund der begrenzten Zeit die man ohnehin nur für die Runde hat, kosten sie wertvolle Zeit und sind deswegen nicht gut gelitten?

Ich habe in meiner Runde letztens gefragt, wie sie einschätzen, dass sich bei uns Kämpfe - Diplomatie - und Strategie/Rätsel/Exploration verteilen. Zwei lagen bei bei meiner Einschätzung (4-3-2 Teile), zwei hatten es ganz anders empfunden, aber einig waren sich alle: Mehr Kampf darf es gerne sein.


@Aedin Madasohn: So ist es!  :)


@Luxferre: Ich kann mir Analyse-Paralyse vorstellen. In unserer Gruppe aber haben Zwei immer schon sofort einen Plan A und Plan B - die übernehmen die Moderation der Planung. Ja, die Rechenprozesse dauern, werden aber gerne schon in der Planungsphase vorbereitet. Bei vier Spielenden scheinen die Wartephasen gerade richtig zu sein.

Den lezten ultralangweiligen Kampf den ich in einer Gruppe der war 30 minuten lang, gefühlt 2 Stunden. lag auch daran das meine Figur aus der falschen richtung anreiste also nicht beteiligt war. Im gleichen Abenteuer gab es aber auch einen anderen Kampf der genau umgekehrt war,...

Das ist natürlich Scheiße. Weil wir im Jahr recht selten spielen, lassen wir solche "Trennungen von SCs" gar nicht erst auftauchen.


@maarzan und @Holycleric5: Wir scheinen hier auf einer Linie zu sein.


Bei Kämpfen passiert halt nix, außer immer die gleichen blöden Stochastik-Spielchen, die meistens auch noch eine offensichtliche ideale Lösung haben. Ob ich bei einem Kampf einmal würfle (4+ auf dem W6 heißt: Kampf gewonnen) oder ob ich 40 Mal würfle und 360 Würfen zusehen muss (mit meistens vollig unproduktiv komplexen Würfelzielen und Abhängigkeiten), wo ist denn da der Mehrwert?

Die Ereignistaktung ist bei beiden Varianten gleich, nämlich n=1. "Wird der Kampf gewonnen oder nicht?"

Megavolt, danke für Dein Auftauchen hier. Nun, Kämpfe fühlen sich für mich/uns überhaupt nicht so an, wie Du sie beschreibst, null. In Stufe 19 DnD 3.5 (alles Magiekundige) ist jeder Wurf mit Bibbern verbunden: Kommt der Zauber durch oder nicht? Wenn ja, ist der Gegner quasi platt. Wenn nicht, dann ist quasi die Gruppe platt oder "höchst fluchtbereit".


Ist das <mit der Taktikbesprechung am Lagerfeuer> Ironie?

Da würde ich mich ja freiwillig zum Kaffee Kochen anbieten. Also wir können das machen. Wenn wir schauspielerisch darstellen, wie inkompetent unsere Charaktere sind und uns selbst torpieren und all die falschen Pläne fassen. Das könnte interessant sein. Aber ich muss doch nicht ausspielen, wie mein Charakter Sachen plant. Das soll der mal schön selber machen. Ggf. können wir uns so eine Leverage-Mechanik machen und flashbacken, wie wir schön geplant hatten. Blades in the Dark macht das, glaub ich, auch.

Und ich würde Gespräche auch nicht als "diplomatisch" fassen. Das halte ich für ein Missverständnis, auch in D&D, dass diese 3 Pillars als Marketing-Trick sich ausgedacht hat. Klar, solange wir Spaß an der Interaktion von SCs oder NSCs haben, nur zu. Ich schau Leuten zu, wie sie 20 Minuten Spielzeit verwenden, um ein Date zwischen ihren Charakteren auszuspielen. Solang die Show gut ist, ist die Show gut. Brauchste halt Spielys, die Show machen. Aber das ist ja immer so...

Rätsel sind ganz scheußlich. Ich würfel gern auf auf Enigmas, wenns recht ist. Ich kann dezidiert sagen: Ich habe kein intrinsiches Interesse für meinen Charakter clever zu sein. Auch Exploration finde ich an sich eher langweilig. Also kann natürlich sein, dass der Reiseleitung ne gute Show macht. Brauchste halt die richtige Reiseleitung für. Aber das ist ja immer so...

Beachte, ich kann problemlos die Reiseleitung übernehmen.

Nein, das ist keine Ironie. Und obwohl unsere lange Taktiplanung zwischen Hinlegen des Bodenplanes und dem Initiative-Auswürfeln vor der ersten Kampfrunde nicht in-character stattfindet, gilt diese Stunde nicht als langweilig.

"Rätsel" habe ich eigentlich gar nicht in meinen Spielen, darum habe ich es in "" geschrieben. Mir fehlt nur ein besseres Wort für das Zusammenreimen der Gegebenheiten: Was ist das Ziel der Antagonist:innen? Was ist ihre Motivation? Was ihre Schwachstelle? Die Frage nach der besten Taktik wird erst danach besprochen. Für das Zusammenreimen nehmen sich meine Spielenden viel Zeit - und sie wissen, dass es lohnt, sich diese Arbeit zu machen, weil mein Anspruch ist, dass es möglichst immer Ziele, Motivationen und Schwachstellen gibt.

@gunware: Genau!

Oh ja bei den D20 Systemen und speziell den offiziellen Abenteuern ist die dichte schon hart.
Bei DnD braucht es die blödsinnigen Kämpfe als Resourcensink dank dem Adventuring Day. Bei PF2e ist das aber unnötig, trotzdem hat man so viele Kämpfe bei denen vorher klar ist das die Spieler sie sicher gewinnen. Einfach weil das anscheinend von der Spielerschaft erwartet wird.

Da mache ich nicht mit. Als Seltenspieler gibt es bei mir keine Zufallsbegegnungen. Und anstatt die Gruppe mit sinnlosen Kämpfen ihrer Ressourcen zu berauben, halte ich sie lieber etwas kürzer mit magischen Gegenständen etc. und hänge zwei Kampfbegegnungen dann lieber mal etwas enger hintereinander ohne eine Nacht Schlaf.

@General Kong: Ja, das System scheint bei dieser Frage eine entscheidende Rolle zu spielen, und bei vielen scheint das langwierige Attacke-Parade-Prinzip von DSA als Worst Case noch in den Knochen zu stecken.

Puh, allen geantwortet.  :)

Offline Megavolt

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In Stufe 19 DnD 3.5 (alles Magiekundige) ist jeder Wurf mit Bibbern verbunden: Kommt der Zauber durch oder nicht? Wenn ja, ist der Gegner quasi platt. Wenn nicht, dann ist quasi die Gruppe platt oder "höchst fluchtbereit".

Wie sind die Figuren denn auf Stufe 19 gekommen, wenn jeder Wurf quasi eine Frage von Leben und Tod ist? (woraus sich offenbar die Spannung für die Spieler zu ergeben scheint)

Offline Sphinx

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Bei uns sind die Spieler grundsätzlich dabei, geben sich Ratschläge, haben Freude daran die anderen Spieler daran zu erinnern, an welche Abzüge sie noch unbedingt denken müssen. Erinnern die anderen an vielleicht vergessene magische Gegenstände, helfen mit Regeln aus usw. Da ist keiner still.
Wir spielen Online und dank der super FoundryVTT unterstützung brauchen wir uns um Boni und Abzüge sehr selten kümmern.
Irgendwie ist es noch nie in einer Runde so gewesen, das es gut angekommen war wenn SCs von den anderen Spielern "ferngesteuert" wurden.
Wenn der eine super Taktische regel auswendig Kennende Spieler dann alle SCs im Kampf "übernimmt".

Sowas ist zwar noch nie vorgekommen und wenn jemand einen massive Fehlentscheidung trifft sagt auch mal jemand was. Aber im Normalbetrieb darf jeder seinen Charakter selbstbestimmt steuern.
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Offline gunware

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Das ist ein Missverständnis. Ich meine keine "ideale Lösung für alle Kämpfe", sondern für die jeweilige Situation. In etwa: "Vor mir steht jemand mit schwerer Panzerung, ALSO brauche ich hohen Schaden, ALSO setze ich den Wuchtschlag ein."
Hm, das ist wahrscheinlich wieder je nach System. Wieso sollte Wuchtschlag besser sein als den Gegner auf Falschen Fuß zu kriegen oder anhaltenden Schaden zu machen? Wer ist als nächster nach mir dran, was würde ihm besser helfen? Wie verletzt ist wer, wo muss ich hin, damit wir niemanden verlieren? Das sind eben Fragen, die wichtig sind. Und bei jeder dieser Fragen könnte es eine (hoffentlich durch Würfel unterstützte) ideale Lösung geben. Dem stimme ich zu, aber gerade die Fragen, die man sich stellen muss, sind doch das Interessante.
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Offline Raven Nash

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Darf ich bei dieser Argumentation mal etwas frech werden?  8]

Ich denke, meine Runde ist mit dem konsequenten "Ausspielen von diplomatischen Begegnungen" anstatt diese auszuwürfeln in der Minderheit. Mehr Rollenspielende scheinen der Argumentation zu folgen, dass Du weder kräftig sein musst, um einen Axtkämpfenden zu spielen, und dass Du entsprechend nicht charismatisch und eloquent sein musst, um einen "natural born leader" oder Bard zu spielen.

Gehörst Du zu der Fraktion "Skill würfeln ist richtiger als Skill ausspielen", Raven Nash?
Frech werden darfst du bei mir immer - ich halt sowas aus. Musst du aber dann auch.  ~;D

Ansonsten antworte ich mit einem soliden "Jein". Wir haben z.B. eine Spielerin, die grundsätzlich Persuasion hochskillt. Und dann bei jedem Monster versucht, ob man das nicht bequasseln kann (tut sie mit jedem Char), weil sie mal das Glück hatte, dass das funktioniert (genau EIN Mal). Sie selbst ist leider so gar nicht eloquent, aber sie argumentiert zumindest. Und wenn ihre Argumente mal nicht hahnebüchener Unsinn sind, und die ganze Gruppe ihr das schon erklärt, kriegt sie entweder überhaupt die Chance auf den Wurf, oder einen Boon.
Im Kampf kann man ja mittels taktischer Optionen und Ideen schon systemseitig einiges rausholen, ohne zu wissen, wie man mit der Bartaxt den Schild runterreissen kann. Aber hey, coole Manöver haben schon so manchen Gegner taktisch unklug handeln lassen...

Ansonsten bezog ich mich weniger auf Entscheidungsparalyse (obwohl das auch ein Thema sein kann), sondern schlicht auf Systeme, bei denen jeder Zug einen Haufen an Rechnerei, Optionen und Action-Economy beinhaltet. Selbst wenn jeder weiß, was er bis zum Wurf tun muss, folgt danach die Buchhaltung auf SL-Seite. Und dann geht's weiter. Und das dauert in jedem Fall länger als 30 Sekunden.
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Offline Kizdiank

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Nein, bzw. nur manchmal. ;)

Ich liebe es soziale Interaktion auszuspielen. Ob das Spiel dann noch mit einem Skill-Wurf garniert wird, ist fast nebensächlich. Körperliche Aktionen inklusive Kampf lassen sich am Tisch schauspielerisch weniger gut darstellen, nur beschreiben. Da greife ich schneller zum Würfel. Ich spiele aber auch komplette Freeform-Runden ganz ohne Würfel.

@Kizdiank, @1of3 und auch@Sphinx: Die Frage in Fett für Raven würde ich gerne auch Euch stellen. Diejenigen, die Diplomatiebegegnungen auswürfeln, verwandeln ja auch diesen Aspekt des Rollenspiels ein wenig in ein "Brettspiel".

Deshalb ist das Konzept "Sozialer Kampf" mit ganzen Würfelorgien für soziale Interaktionen für mich ein Graus. Mindestens an dieser Stelle möchte ich das Würfeln minimieren.

Abgesehen davon geht es mir so, dass ein Bodenplan und Stecknadeln für die Figuren mich nicht aus der Immersion reißen - teils im Gegenteil, weil wir in dem Moment das Theater of Mind(s) verlassen und ein Stück mehr in eine bildlich erfasste Welt eintauchen.

Cool wenn das klappt.  :d
Mir ist das nicht völlig fremd, aber eine Ausnahme.

Offline Swanosaurus

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Ich gehöre tendenziell zu den Leuten, denen eine halbe Stunde Kampf zu viel ist - mir ist allerdings auch eine halbe Stunde Spiel, in der nichts Nennenswertes passiert, oft zu viel. Und Kämpfe sind halt sehr anfällig dafür, dass außer Ressourcenverbrauch nichts passiert.

Etwas anderes ist es, wenn im Kampf etwas passiert, z.B. Informationen ans Licht kommen, das Ziel sich ändert, es einen wichtigen persönlichen Beat für einen der Charaktere gibt (neulich wurde ich als Spieler in einem Kampf z.B. als es mir ein bisschen langweilig wurde wieder dadurch wachgerüttelt, dass ich kapiert habe, dass unsere Gegner aus zwei Fraktionen bestanden und die eine davon gar kein gesteigertes Interesse hatte, gegen uns zu kämpfen). Das ist natürlich nicht immer planbar. Was ich mir wünsche, ist als Spieler normalerweise, dass, falls in einem Kampf nichts passiert außer Abnutzung, die SL halbwegs schnell entweder etwas Interessantes ins Rennen wirft oder einen Weg findet, den Kampf abzukürzen und das erwartbare Ergebnis zu präsentieren.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline Arldwulf

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falls in einem Kampf nichts passiert außer Abnutzung

Ich denke letztlich liegt hier wohl der Schlüssel, in Kämpfen (und generell in Herausforderungen) sollte mehr geschehen als nur Abnutzung, sie sollten die unterschiedlichen Herangehensweisen und Charaktereigenschaften der Spielercharaktere und ihrer Kontrahenten zeigen.

Offline gunware

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Selbst wenn jeder weiß, was er bis zum Wurf tun muss, folgt danach die Buchhaltung auf SL-Seite. Und dann geht's weiter.
Ist es notwendig? Warum lagert die SL das teilweise nicht aus? Klar, bei den Spielen mit wenig Regelanteilen ist es nicht notwendig, aber wenn wir uns als Gruppe entscheiden, kein regelleichtes System zu nehmen, dann muss doch die SL nicht die alleinige Arbeit haben.
Zum Beispiel um Initiative kümmere ich mich gar nicht.
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Offline Sphinx

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Gehörst Du zu der Fraktion "Skill würfeln ist richtiger als Skill ausspielen", Raven Nash?

Wenn ja, warum überträgst Du dann nicht denselben Gap auf "Spielende ohne Schlachtenerfahrung" und "Figuren, die zähe Abenteurerinnen sind, die schon viele plötzliche und gewalttätige Situationen erlebt haben"? Nur weil Du als Spielender nicht alle Fähigkeiten deines SC aus dem ff beherrschst, heißt es ja nicht, dass die SCs nicht in Wirklichkeit harte, kompetente Hunde sind. Ergo ist es richtig und sogar notwendig, dass die Spielenden viel mehr Zeit brauchen, gute Entscheidungen in Stressituationen für ihre SCs zu treffen als die SCs an Zeit brauchen würden. Oder nicht?  >;D

Ich finde das die Werte auf dem Charakterblatt einen wert haben sollen. Nur weil jemand in echt super toll Argumentieren kann soll der nicht in jedem Gespräch bekommen was er möchte. Ebenso soll nicht jemand nix bekommen weil er in echt nicht gut ist und nur auf dem Charakterblatt gute werte hat.
Ich reduziere oder erschwere eine Probe immer abhängig vom ausspielen. Aber es gibt eben kritische Fehlschläge da hilft auch ein Bonus nicht mehr.
Da knirsche ich dann auch jedes mal mit den Zähnen wenn ein Spieler etwas richtig gut ausspielt und der Würfelwurf dann komplett daneben liegt.

Ich erwarte auch nicht das der Büroangstellte in echt einen schwarzen Gürtel hat. Ich als "nicht underground fightclub Kämpfer" bezweifel aber auch stark das die Rollenspielregeln einem echten Kampf in irgend einer Form gerecht werden, selbst abseits von Magie. Es ist also so oder so eine Abstraktion von was wäre wenn.
Ich denke man kann als Gruppe natürlich maximal taktisch Rollenspielen bei einem Spielleiter der ein Mastermind ist der dank seiner Taktik selbst einen Level 10 gegen Level 1 Goblins als gefährlich machen kann. Aber das wird eine Ausnahme sein.
Im Zweifelsfalle sind es 4 Spieler Gehirne gegen 1 Spielleiter Gehirn.

Ich zum Beispiel bin eine Taktische 0. Ich mag deshalb auch dumme Gegner als Spielleiter, sobald das Intelligente Gegner sind fällt es mir sehr schwer die im Kampf als entsprechend Taktisch darzustellen.
Ein Drache der hunderte von Jahren gelebt hat und keinen Todeswunsch hat, geht da schon mal in den Nahkampf und wird dann leicht niedergemäht obwohl er auf dem Papier viel zu stark wäre(Jap den Fehler hab ich gemacht). Heißt im Umkehrschluss auch die Spieler müssen nicht maximal Taktisch spielen, sie können einfach drauf kloppen, coole Aktionen machen,.... Es nutzt ihnen faktisch nichts das letzte Fitzelchen zu optimieren.
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Online 1of3

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@Kizdiank, @1of3 und auch@Sphinx: Die Frage in Fett für Raven würde ich gerne auch Euch stellen. Diejenigen, die Diplomatiebegegnungen auswürfeln, verwandeln ja auch diesen Aspekt des Rollenspiels ein wenig in ein "Brettspiel". (Auch @Namo)

Ich bin nicht sicher, was eine Diplomatie-Begegnung sein soll. Eine Kampf-Begegnung/Encounter ist eine Szene, wo wir ein rundenbasiertes Kampfsystem anwerfen. Aber nur weil Charaktere mit einander reden, wechseln wir nicht den Modus des Spiels. Also natürlich können Figuren einander zufällig in der Fiktion begegnen, aber nur wenn das passiert, was soll man da würfeln?

Ich bin tatsächlich nicht sicher, wofür dieser Diplomatie-Skill in D&D gut ist. Er sagt weder, wann er zu benutzen ist. Noch was dann passiert. Das Spiel wäre ohne besser. Dungeonworld hat Parley. Damit kann man einen NPC überzeugen, wenn man "Leverage", also einen passenden Ansatzpunkt hat. Das manipuliert die Verfasstheit des NPCs. Ist eher sowas wie in D&D und Ablegern ein Reaktionswurf, nur mit dem Charisma des Charakters drin. Das ist dann natürlich zu würfeln.

Wieso das das Spiel in ein Brett verwandelt, erschließt sich mir auch nicht. Nicht mehr als wenn wir würfeln, ob ein Charakter über eine Wand kraxelt. Vermutlich sogar weniger. Wir können natürlich auch gänzlich andere Regeln benutzen. Das Angebot ist ja breit.

Online Zed

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Also in 3.5 hast Du den Regeln nach diese Kommunikations-Skill-Optionen.

Zitat
Ich bin nicht sicher, was eine Diplomatie-Begegnung sein soll.

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Das Ausspielen derartiger Begegnungen macht uns sehr viel Freude. Würden wir so eine diplomatische Begegnung auswürfeln, so würde ich mich schlagartig von einer Impro-Theaterbühne an einen Kniffel-Tisch teleportiert fühlen. Kniffeln ist auch schön, aber doch weit weg von einer immersivaktiven Theaterbühne.

Offline AlucartDante

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Ich kann mich gar nicht entscheiden, auf welcher Seite ich stehe. Ich hatte schon wirklich gute langdauernde Kämpfe und langweilige. Aber ein paar Beobachtungen:

Ein Kampf langweilt mich, wenn

- es einfach eine Würfelorgie ist, 1000 x Attacke, 1000x Parade, 1000x nix passiert, nur ein paar Hitpoints werden weniger

- das Ergebnis klar ist: Die SCs gewinnen. Spannend wird es für mich, wenn mein Charakter in Todesgefahr ist und ich nicht weiß, ob er stirbt.

- wenn nur die Kämpfer glänzen können und mein Bauernjungencharakter sich eh die ganze Zeit nur versteckt.

- die Länge offplay viel länger ist als inplay. Ich spiele gerne einen ganzen Spieleabend eine dreitägige Schlacht aus. Aber höchst ungerne 20-30 Sekunden ingame.

Offline Femenmeister

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Ich gehöre tendenziell zu den Leuten, denen eine halbe Stunde Kampf zu viel ist - mir ist allerdings auch eine halbe Stunde Spiel, in der nichts Nennenswertes passiert, oft zu viel. Und Kämpfe sind halt sehr anfällig dafür, dass außer Ressourcenverbrauch nichts passiert.

Etwas anderes ist es, wenn im Kampf etwas passiert, z.B. Informationen ans Licht kommen, das Ziel sich ändert, es einen wichtigen persönlichen Beat für einen der Charaktere gibt (neulich wurde ich als Spieler in einem Kampf z.B. als es mir ein bisschen langweilig wurde wieder dadurch wachgerüttelt, dass ich kapiert habe, dass unsere Gegner aus zwei Fraktionen bestanden und die eine davon gar kein gesteigertes Interesse hatte, gegen uns zu kämpfen). Das ist natürlich nicht immer planbar. Was ich mir wünsche, ist als Spieler normalerweise, dass, falls in einem Kampf nichts passiert außer Abnutzung, die SL halbwegs schnell entweder etwas Interessantes ins Rennen wirft oder einen Weg findet, den Kampf abzukürzen und das erwartbare Ergebnis zu präsentieren.

Sehe ich genauso, würde aber sogar noch weitergehen.
 
Frei nach Clausewitz: „Kampf ist die Fortsetzung der Handlung mit anderen Mitteln“.
Wenn der Kampf neue Informationen gibt (der Antagonist ist noch mächtiger als befürchtet), einen Plot-Twist beinhaltet (ein Verbündeter entpuppt sich als Verräter und schlägt sich auf die Seite des Gegner) oder neue rollenspielerische Impulse setzt (in Form von schnell im Kampfgeschehen zu verhandelnde Dilemmata) dann hat er seinen Platz in der Session. Wenn nicht, dann findet er einfach nicht statt und wäre etwas (achtung, Subjektivitätsalarm!) was in einem Brettspielabend besser aufgehoben wäre. Alles, was innerhalb der Spielwelt stattfindet, ist für mich einem gemeinsamen Narrativ, einer gemeinsamen Geschichten untergeordnet. Erfüllt es diesbezüglich keinerlei Funktion fliegt es raus, egal ob es drei Stunden oder drei Minuten dauern würde.

Aus demselben Grund würde ich diesen Spielstil auch nicht als huschihuschi bezeichnen (alles gut, ich weiß, das war nicht despektierlich gemeint) – der Abend wird nicht gehetzter oder knapper, er wird lediglich verdichtet. Und die Dinge, die dann stattfinden, dürfen und sollen auch ausgespielt werden.

Die letzten zwanzig Abenteuer die ich geleitet habe (D&D, Vasesen, Savage Worlds) waren allesamt One-Shots, die ausnahmslos in 4 bis 6 Stunden zu einem runden Ende gekommen sind. Bei ihren Planungen hatte ich oft Sorge, dass die Dinge eben zu schnell oder gehetzt passieren könnten – dadurch dass ich aber ein strenges Auge darauf hatte, was seine narrative Daseinsberechtigung hatte und was nicht, konnte man sich gut aufs Wesentliche konzentrieren und dadurch blieb fast immer genügend Zeit, die wichtigen Punkte auszuspielen.

Entstanden ist diese Vorgehensweise übrigens nicht aus Überzeugung, sondern eher aus pragmatischen Gründen: Ich arbeite beruflich meistens Abends, oft auch am Wochenende. Die gemeinsamen Rollenspielabende sind somit äußerst rar. Deshalb war es mir wichtig, an einem Abend eine ganzes Abenteuers zu „schaffen“, damit man nicht erst frühestens einen Monat später den zweiten von acht Teilen spielen kann. Das wäre mir einfach zu unbefriedigend.

Offline Dr. Beckenstein

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Ich finde solche Kaugummikämpfe stimmungstötend.

Wie kann ein Gefühl für Action und Spannung aufkommen, wenn die Handlung knirschend in den ersten Gang herunterschaltet zu "Entfernung ... Deckung.... Licht....warte mal, ich kann noch einen Edgewürfel einsetzen..." ?
„Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann.“ - Jacques Yves Cousteau

Offline nobody@home

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Wenn wir schon die berühmten Fachleute bemühen, dann darf ich vielleicht auch mal kurz Sun Tsu zitieren (wenn auch "nur" übersetzt, für das Original hätte ich nicht die Sprachkenntnis):

"Wenn aber der Kampf endlich begonnen hat und doch der Sieg lange auf sich warten läßt, dann werden der Männer Waffen stumpf werden und ihr Kampfesmut gedämpft sein."
"Wohl war oft schon von dummer Hast im Kriege zu hören, doch ist langes Zögern dennoch nicht gleichzusetzen mit Klugheit."
"Es gibt kein Exempel, dass ein Land Gewinn gezogen hätte aus einem langen Krieg."
"Der Sieg möge im Kriege dein großes Ziel sein und nicht die Führung langer Feldzüge."

Natürlich sind wir am Spieltisch nicht im richtigen Krieg und es geht (jedenfalls meistens) auch nicht in jedem kleinen Scharmützel um das Schicksal ganzer Reiche und die Lasten, die ein ausgewachsener Krieg ihnen aufbürdet; nichtsdestotrotz läßt sich aus den Überlegungen des alten Generals vielleicht doch die eine oder andere kleine Einsicht auch zum Thema Kampf im Rollenspiel entnehmen, und speziell um ein mit dem 'gedämpften Kampfesmut' zumindest lose vergleichbares Phänomen geht es in diesem Faden ja eigentlich recht direkt. :)

Offline Femenmeister

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Wenn wir schon die berühmten Fachleute bemühen, dann darf ich vielleicht auch mal kurz Sun Tsu zitieren (wenn auch "nur" übersetzt, für das Original hätte ich nicht die Sprachkenntnis):

"Wenn aber der Kampf endlich begonnen hat und doch der Sieg lange auf sich warten läßt, dann werden der Männer Waffen stumpf werden und ihr Kampfesmut gedämpft sein."
"Wohl war oft schon von dummer Hast im Kriege zu hören, doch ist langes Zögern dennoch nicht gleichzusetzen mit Klugheit."
"Es gibt kein Exempel, dass ein Land Gewinn gezogen hätte aus einem langen Krieg."
"Der Sieg möge im Kriege dein großes Ziel sein und nicht die Führung langer Feldzüge."


Oh, das ist ziemlich gut.  ;D Werde ich mir merken.

Auch ein erstrebenswerter Tipp von ihm wäre diesbezüglich wohl:

«In der Kriegsführung gibt es kein ständig wiederkehrendes Phänomen.»

Offline gilborn

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Wie sind die Figuren denn auf Stufe 19 gekommen, wenn jeder Wurf quasi eine Frage von Leben und Tod ist? (woraus sich offenbar die Spannung für die Spieler zu ergeben scheint)
Hier liegt für mich der Hund begraben.

In der Anfangszeit des Rollenspiels gab es bei uns ein paar Illusionen, die sich Hartnäckig gehalten haben, die man teilweise auch gern gepflegt hat - tartexs erster Punkt im Illusionismus-Falle Thread ist bei uns durchaus öfters untergekommen, etwas anderes ist ein Spielleiter, der so tut, als wäre es total tödlich und badass bei ihm (obwohl de facto nie jemand über die Klinge springt) bis hin zum Spielleiter, bei dem es hinter dem Schirm gewürfelt immer wieder zu sehr glücklichen Zufällen kommt, dass die Gegner im richtigen Moment die niedrigen Schadenszahlen würfeln (aber eisenhart behauptet wird, er drehe keine Würfel).

Das alles hat sich, vor allem seitdem ich selber oft hinter dem SL Schirm sitze, stark abgenutzt und man kann sagen ich spüre einen aktiven Wiederwillen solcherartige Illusion mitzutragen, vor allem wenn es über einen längeren Zeitraum geht.
Das fürht bei mir zwangsläufig dazu, dass ich lange Kämpfe ab einen gewissen Punkt langweilig finde, selbst wenn es dann gegen Ende tatsächlich mal "Spitz auf Knopf" steht.
Es ist in mir eine Sehnsucht nach dem "Echten" heran gereift. Und genau da legt Megavolt den Finger in die Wunde, echte Stakes beissen sich mit langen Kämpfen, es geht um zu wenig Ereignis pro Zeiteinheit.
Deshalb ist es vor allem als SL für mich langweilig, wenn Kämpfe zu lange dauern, es fühlt sich nach einem "Es ist so spannend" Flashmob an. Als Spieler hat man mehr Ungewissheit, folglich ist es auch länger spannend.

Das ist natürlich alles höchst subjektiv, und da es auch das explosive Thema Schummeln streift, sei gesagt, dass jeder nach seiner Facon glücklich werden darf und dies hier mein persönlicher Geschmack ist.
Auch bin ich vielleicht einfach unfähig zu Systemmastery in Spielen wie DnD5, so dass es zu einem Großteil dem geschuldet sein kann, dass sich meine Kämpfe darin immer wie das hier beschriebene HP runtergekloppe angefühlt haben. Aber gerade auch deshalb lösen für mich einfachere und somit schnellere Systeme das Problem.
« Letzte Änderung: 18.10.2025 | 01:45 von gilborn »

Offline Sphinx

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@gilborn

Ja der SL als Mitspieler wird ja auch gerne vergessen. Speziell in DnD5e kann ich als DM, der alle Infos hat, schnell sehen wer siegreich sein wird (Speziell wen es nur darum geht den Gegner auszuschalten). Da Sind neben ziele wie das Ritual verhindern schon wichtig. Interessanterweise etwas das speziell bei Offiziellen Abenteuer sowohl bei DnD als auch Pathfinder erstaunlich wenig passiert. Da hat man 98% der Kämpfe nur das Ziel "Gegner will euch töten, tötet ihn deshalb lieber vorher".
Scheint aber offensichtlich die breite Zielgruppe dieser D20 Systeme als ausreichend zu empfinden?

Als DM möchte ich aber auch Spannung! Ich will in erster Linie das die SCs siegreich sind. Aber richtig gewinnen kann man nur wenn es die Chance gibt auch zu verlieren. Und je knapper das ganze ist desto spannender für mich als SL.
Bei mir läuft ein spannender Kampf so ab: Phase 1: Kommt schon Gegner würfelt gut, kloppt die SCs richtig zusammen. Phase 2: Juhu läuft heute, die SCs sind ganz schön angeschlagen. Phase 3: Uff hoffe die SCs würfeln gut, sonst schaffen sie den Kampf nicht.
In Phase 3 bin ich dann komplett auf Spielerseite weil ich selbst nicht weiß wie das ganze ausgehen wird.
Sobald ich aber als SL sagen kann: Ja sie gewinnen, ob es jetzt 3 oder 4 Runden sind. Und ob sie 1 oder 2 Zauber verbrauchen macht nichts mehr aus. Dann wird es langweilig.
« Letzte Änderung: 18.10.2025 | 07:58 von Sphinx »
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline gilborn

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@Sphinx
Ha, das wärs natürlich: Ein System, das man ausreichend durchringt, das man spannende Kämpfe auf die Beine stellen kann und gleichzeitig so wenig durchdringt, dass es für den SL spannend bleibt.
Das hätte ich schon gern, aber wie gesagt, ich scheitere, zumindest bei DnD 5 (auf höheren Stufen) schon daran, Kämpfe spannend zu machen.

Online Zed

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Wie sind die Figuren denn auf Stufe 19 gekommen, wenn jeder Wurf quasi eine Frage von Leben und Tod ist? (woraus sich offenbar die Spannung für die Spieler zu ergeben scheint)

Ergibt, ohne „scheint“. 🙂 Insgesamt 30 Jahre einen Schein aufrecht erhaltenen - das traue ich mir nicht zu.

Ich habe lange über diese kluge Frage nachgedacht. Heute morgen hatte ich dann meine Antwort zusammen, aber ich werde sie auch mal an die Gruppe weiterreichen und hier posten, was sie schreiben.

Meine Antwort fällt höchst individuell auf unsere Gruppe zugeschnitten aus, glaube ich.

Als wir wegen Lebensumständen noch häufiger im Jahr spielten, war eine Art Homebrew-„Microlite“ unser System. Dann wechselten wir auf Runequest: Elegantes System mit hoher Tödlichkeit. Das prägte alle: Die Gruppe traute sich viel weniger, weg war das heroische Spiel. „Ein dummer Treffer eines Goblins und ich bin  sofort außer Gefecht oder gleich platt.“ hieß es.

Also haben wir in den 00er Jahren erneut konvertiert - jetzt zu 3.5. Die Figuren kamen damals in vielleicht 8. Stufe raus.

Doch unsere Spielfrequenz hatte sich geändert. Seitdem spielen wir etwa 4-6 Mal im Jahr, und das ändert vieles, wie zB, dass wir keine Zeit für „‚nen Nebenkampf zwischendurch“ haben. DH: Bei unseren Kämpfen geht es immer um etwas.

Meine Gruppe weiß, dass ich Kämpfe nicht auf Tpk auslege, sie weiß aber auch, dass sie nicht automatisch save sind.

Unsere Spannung liegt also irgendwo zwischen der Angst vor dem Charaktertod und der Zuversicht, dass ich als SL nicht grundsätzlich schlimm meine.

Trotzdem gab es einige Kämpfe, die ihnen zu schwierig erschienen, und denen sie entweder ganz ausgewichen sind oder die sie durch Flucht abgebrochen haben. Und in den Stufen zwischen 8 und 19 gab es auch vielleicht 3 Charaktertode, die dank Raise Dead und Co aber nicht weit von „Du warst halt  s e h r  bewusstlos“ waren. Da half auch nochmal, dass alle vier magiekundig sind, zwei von ihnen sind Klerikale.

Wenn Interesse besteht, dann kann ich einmal aufzählen, welche Faktoren bei meiner Gruppe für Sicherheit sorgen, dass der TPK nicht um jeder Ecke lauert, und welche Faktoren meiner Gruppe doch ausreichend Angst Respekt vor dem Kampf machen. Und das balanciert sich bei uns zur Spannung aus.