Autor Thema: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?  (Gelesen 2008 mal)

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Offline Arldwulf

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Im Prinzip sind dies auch Dinge die stark vom Regelsystem abhängig sind. Wenn ein System beispielsweise schlechtes Balancing hat so ist die Spanne zwischen Charakter A und Charakter B sehr groß, in der Folge ist es schwierigerKampfbegegnungen zu gestalten welche zum einen beide herausfordern, zum anderen aber die Gruppe als ganzes an die Grenze dessen zu bringen was für sie machbar ist.

Auch Abschätzbarkeit der Gegnerstärke spielt hier hinein, ein System mit guten Regeln wie Monster / Gegenspieler gebaut werden sollen und einer guten Einschatzung deren Stärke wird dem Spielleiter viel mehr Sicherheit geben was "möglich ist" und daher den Raum zwischen "Das wird sie ganz schön rausfordern" und "das macht noch Spaß und killt nicht einfach alle" öfter zu treffen.

Details können dabei ebenfalls helfen, da man weniger plötzliche Auswirkungen hat und schneller sehen kann wann etwas Problematisch wird. In der Folge sind detailliertere, gut balancierte Regelwerke häufig besser darin wirklich gefährliche Herausforderungen zu gestalten bei denen die Spieler durch konkrete Handlungen und Zusammenarbeit den Sieg davon tragen...nicht einfach nur durch das statistische Mittel der Würfe.

Schnelle (aber auch schlechter balancierte) Systeme neigen dagegen dazu deutlich größere Puffer einzubauen, der statistisch erwartbare Ausgang ist wesentlich klarer und nur außergewöhnliches Pech, vorheriger Ressourcenverbrauch oder schlechte Taktik ändert dies.

Man kann das auch so sagen: In einem System welches den Spielern erlaubt etwas zu machen kann man die Kampfe nach dem Motto gestalten "die Spieler werden schon was machen", je weniger konkrete Einflussmöglichkeiten die Spieler aber haben umso mehr Puffer lassen Spielleiter und Monsterdesigner für schlechte Würfelwürfe.

Online 1of3

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Du kannst noch einen Schritt zurück machen: Ist Gewinnen und Verlieren überhaupt eine Frage, die das Spiel beantworten will? Wenn du Masks spielst, werden die Helden sicherlich gewinnen. Die Frage ist eher, ob vorher jemand Lose Control of Your Powers bekommt/wählt.

Online Quaint

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Ich bin auch von Zeds Schilderungen verwirrt. Wenn ein Wurf über Gegner platt bzw. Gruppe platt entscheidet - wo kommen dann die langen Kämpfe her? Ich mein von so verschiedenen Schilderungen nebst begrenzten eigenen Erfahrungen kenne ich das von DnD 3.5 - man muss halt am besten wissen, was der Gegner so kann und dann entsprechende Gegenmaßnahmen treffen damit man nicht direkt so ne Save or Die Situation hat. Umgekehrt drückt man dem Gegner am besten Save or Die Effekte, und zwar gegen schwache Saves, oder halt einfach eine Bazillionen Schaden weil es teilweise wohl auch einfach etwas unbalancierte OP Builds gibt. Rocket Tag nennt sich das dann. Wer zuerst handelt, entscheidet (oft) den Kampf. Wäre mir vielleicht sogar lieber als 12 Runden lang 800 HP runterklopfen wie man es bei DnD 5 manchmal hat. Aber so ganz ideal ist das für meine Zwecke auch nicht.
Nur wie geht Rocket Tag mit langen Kämpfen zusammen um die es ja hier geht?

Und zudem kann das ja nur eine Illusion sein eigentlich. Wenn es jedes mal so um die Wurst geht, dann müsste da ja häufiger mal jemand sterben, so rein statistisch. Oder werden die dann immer wiederbelebt und die meisten Chars sind schon so in Leben Nr. 7 bis 10?
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Offline gilborn

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Mich würde interessieren, ob deine Spieler schon mal Spielleiter waren?

Offline Boba Fett

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Die Dauer eines Kampfes ist bei uns meistens unerheblich.
Es gibt andere Kriterien, die relavanter sind.

Pace:
Bei uns wird viel mehr die Geschwindigkeit, mit der der Kampf abgewickelt wird, wahrgenommen. Wie lange dauert es, bis ich wieder dran bin? Warum kommt der Spieler des Magiers dran und muss DANN erst überlegen, was er machen möchte? Wird viel in den Regelwerken nachgeschlagen, um Details herauszufinden oder geht es auch ohne?

Relevanz:
Um was geht es in dem Kampf? Was ist zu gewinnen, was zu verlieren? Konflikte, deren Beudeutung "beliebig" sind, sind langweilig, weil es um nichts geht.

Statik: Wie viel Bewegung steckt im Kampf drin? Wie sehr ändert sich die Situation während des Kampfes? Ändert sich die Umgebung (Die Umgebung wird vom Feuer verschlungen), die gegnerische Verstärkung trifft ein, die Verbündeten fliehen, ...

Zwänge: Gibt es Zwänge, die den Kampf diktieren? In drei Minuten geht die Bombe hoch... Wir müssen da durch... Wir brauchen Zeit, um die Prinzessin zu evakuieren... Wir müssen an der Blockade vorbei um den Flüchtenden einzuholen...

Wenn solche Elemente mit Kämpfen verbunden sind, werden sie auch nicht langweilig, auch wenn sie etwas länger dauern. Und wenn jeder Beteiligte seinen Part möglichst schnell und vorbereitet abwickelt, geht es auch deutlich schneller. Hat bei uns geholfen...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Quaint

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Die Dauer eines Kampfes ist bei uns meistens unerheblich.
Es gibt andere Kriterien, die relavanter sind.

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Bei uns wird viel mehr die Geschwindigkeit, mit der der Kampf abgewickelt wird, wahrgenommen. Wie lange dauert es, bis ich wieder dran bin? Warum kommt der Spieler des Magiers dran und muss DANN erst überlegen, was er machen möchte? Wird viel in den Regelwerken nachgeschlagen, um Details herauszufinden oder geht es auch ohne?

Relevanz:
Um was geht es in dem Kampf? Was ist zu gewinnen, was zu verlieren? Konflikte, deren Beudeutung "beliebig" sind, sind langweilig, weil es um nichts geht.

Statik: Wie viel Bewegung steckt im Kampf drin? Wie sehr ändert sich die Situation während des Kampfes? Ändert sich die Umgebung (Die Umgebung wird vom Feuer verschlungen), die gegnerische Verstärkung trifft ein, die Verbündeten fliehen, ...

Zwänge: Gibt es Zwänge, die den Kampf diktieren? In drei Minuten geht die Bombe hoch... Wir müssen da durch... Wir brauchen Zeit, um die Prinzessin zu evakuieren... Wir müssen an der Blockade vorbei um den Flüchtenden einzuholen...

Wenn solche Elemente mit Kämpfen verbunden sind, werden sie auch nicht langweilig, auch wenn sie etwas länger dauern. Und wenn jeder Beteiligte seinen Part möglichst schnell und vorbereitet abwickelt, geht es auch deutlich schneller. Hat bei uns geholfen...
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Wenn das Abwicklungstempo flott ist, sind bei uns die Kämpfe aber auch meist ned so arg lang. Für mich war es aber oft so, dass nervig lange Kämpfe dann oft auch kein gutes Abwicklungstempo hatten.
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Offline Sphinx

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Ha, das wärs natürlich: Ein System, das man ausreichend durchringt, das man spannende Kämpfe auf die Beine stellen kann und gleichzeitig so wenig durchdringt, dass es für den SL spannend bleibt.
Das hätte ich schon gern, aber wie gesagt, ich scheitere, zumindest bei DnD 5 (auf höheren Stufen) schon daran, Kämpfe spannend zu machen.

Da bin ich mit 5e auch daran verzweifelt. Jetzt mit PF2e geht es viel besser da die Encounter Schwierigkeit gut anpassbar ist.
Aber auch da wenn ich einen Schweren Kampf baue (Spieler gewinnen wahrscheinlich, aber es gibt eine kleine Chance das jemand Stirbt), wenn die Spieler einfach Würfelglück haben und 3 Kritische treffer in der ersten Runde erwürfeln ist der Käse meist gegessen und ich als SL weiß das sie ohne Probleme gewinnen. Sofern nicht noch Würfelglück/Pech das ganze wieder dreht. Das sind eben Würfel.

Ich bin gerade dabei aus den Spielern raus zu kitzeln was sie wollen (Wissen sie selbst noch nicht so recht). Mein aktuelles Gefühl ist das sie es zwar gut finden wenn sie einen Kampf nur knapp gewinnen und sich toll fühlen. Aber eigentlich lieber etwas in der Power Fantasy schwelgen möchten und Gegner zerkloppen und ich mächtig fühlen. Was ja auch mal OK ist, aber für mich als SL halt super unspannend.
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Offline Ainor

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Umgekehrt drückt man dem Gegner am besten Save or Die Effekte, und zwar gegen schwache Saves, oder halt einfach eine Bazillionen Schaden weil es teilweise wohl auch einfach etwas unbalancierte OP Builds gibt. Rocket Tag nennt sich das dann.
Wer zuerst handelt, entscheidet (oft) den Kampf.

Naja, wenn man gegen Monster und nicht gegen NPCs mit Klassen kämpft ist das ja eher asymetrisch. Monster halten oft mehr aus, aber sie haben selten so viel Schlagkraft dass sie die SC in einer Runde umhauen. Aber wenn es gut läuft und die Gegner nicht allzu zäh sind dann gewinnen die SC oft in einer Runde.

Ich mein von so verschiedenen Schilderungen nebst begrenzten eigenen Erfahrungen kenne ich das von DnD 3.5 - man muss halt am besten wissen, was der Gegner so kann und dann entsprechende Gegenmaßnahmen treffen damit man nicht direkt so ne Save or Die Situation hat.

Ja, das ist ein wesentlicher Punkt warum die Gegner eigentlich nie in einer Runde gewinnen.

Wäre mir vielleicht sogar lieber als 12 Runden lang 800 HP runterklopfen wie man es bei DnD 5 manchmal hat.

Das ist 4E. 3E und 5E TP sind ja relativ ähnlich. Runden braucht man in 5E natürlich mehr, aber die gehen meistens schneller weil man weniger Angriffe und Enffekte hat. Meiner Erfahrung nach ist da kein grosser Unterschied. Das grösste Problem in 5E ist eine Gruppe mit Cantrips. Das grösste Problem in 3E ist ein Spieler dem die Übersicht über seinen Charakterbogen fehlt...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Arldwulf

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Das ist 4E.

Nicht wirklich, die ist eher ein Beispiel für höhere Gefährlichkeit durch besseres Balancing. Quasi das man näher an das schaffbare der Spieler heran kann. Und dabei davon ausgehen kann, dass sie genug Möglichkeiten haben zusammen zu arbeiten.

Heißt aber auch: Wenn man in 4e auf ein Monster trifft welches 12 Runden durchhält ist normalerweise die Gruppe tot.

Online Der Hasgar

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Ein Kampf kann durch folgende Punkte zu einem schönen Erlebnis werden:

Spannung: Es geht um etwas. Es kann das eigene Leben sein oder (noch besser) das Leben anderer oder weitere wichtige Ziele, die den Kampf notwendig machen. ("Wir müssen sie aufhalten, bis unsere Verbündeten das Geschütz fertig haben")

RPG: Wenn ein System Aktionen erlaubt und unterstützt, die mir die Möglichkeit geben, meinen Kampfstil zu zeigen, darf ich also Rollenspiel im Kampf machen. Und das führt dazu, dass sich Kampf auch viel weniger brettspielig anfühlt.

Dynamik: Der Kampf unterliegt einer gewissen Dynamik. Entscheidungen gehen verhältnismäßig schnell. Es passiert mehr als der übliche HP-Stellungskrieg.

In solchen Fällen darf ein Kampf auch gerne minimal länger dauern, weil er dann ja keine Langeweile aufkommen lässt.
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Online Zed

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Ich bin auch von Zeds Schilderungen verwirrt. Wenn ein Wurf über Gegner platt bzw. Gruppe platt entscheidet - wo kommen dann die langen Kämpfe her?

Das liegt wohl zum Teil an 3.5, das noch viele Save-or-Die- oder Save-and-quasi-Die - Zauber kennt - und meine Gruppe aus nur Zauberkundigen besteht: Eine ist Priesterin, und einer ist Priester, einer ist Sorcerer und einer ist Cerebremancer (Psion/Wizard), der mit seinen psionischen Kräften häufig den Gegner ausschaltet, bevor der blinzeln kann. Er fährt die Blitzkrieg-Strategie, und mit dem Psi-Feat "Schism" kann er mächtig was in seiner ersten Runde bewegen. Sein Spieler Tim hilft den regelschwächeren Spielenden gerne weiter, und er hilft, ihnen Sicherheit zu geben.

Ein Kampf dauert bei uns so eigentlich nie langer als drei Runden. Warum dann aber drei bis vier Stunden Spielzeit?

Beachtet: Die Antwort auf diese Frage ist  k e i n e  Empfehlung, sondern nur eine Beschreibung, wie in  u n s e r e m  speziellen Fall sich das Kämpfen zurecht geschüttelt hat. Das Kämpfen, wie ich es für meine Gruppe leite, ist auf  i h r e  Bedürfnisse zugeschnitten:

Zum einen bedeuten unsere Kämpfe immer etwas - wegen unserer selten Spielfrequenz vergeuden wir keine Zeit mit "Überbrückungskämpfen". Stakes are high - und das bedeutet, dass meine Gruppe Kämpfe nie auf die leichte Schulter nimmt.

Zum anderen spielen wir sehr selten, etwa 4 bis 6 Mal im Jahr. Entsprechend schwach ist das Gefühl der Gruppe, DnD ausreichend in Kampfbelangen zu beherrschen*, insbesondere auf hohen Stufen. Daher gebe ich ihnen nicht nur sehr viel Vorbereitungszeit für einen Kampf, ich lasse ihnen in der Regel auch genügend Vorlauf, ausgeruht in den Kampf zu gehen. Natürlich läuft nicht jeder Kampf so, wie sie ihn sich ausgemalt haben, aber sie fühlen sich trotzdem nicht hilflos, nach dem Motto: "Ich kann gar nichts mehr machen, ich habe keine Ressourcen mehr".

(*Dem spielt in die Karten, dass in DnD 3.5 neue Spruchlevel mit neuen Zaubern oft völlig neue Taktikten erforderten/ermöglichten. Das ist cool, aber das führte auch dazu, dass meine Gruppe, bis auf den Spieler und Regelkönig Tim, immer das Gefühl hatte, das System nicht wirklich gut genug zu kennen.)

90 Minuten Vorbereitungs- und Buffzeit und sehr viel Zeit für jede Kampfrunde, in der ich sie sich taktisch auch viel absprechen lasse, plus die wahnsinnig vielen Optionen führen dann schon zu 45 Minuten Spielzeit pro Runde und insgesamt zu 3 bis 4 Stunden Spielzeit.

Diese Art des Kampfes macht ihnen Freude und fordert sie noch immer heraus, ohne sie zu überfordern. Ich sehe es als meine Aufgabe als SL, meiner Gruppe diese Freude zu liefern, auch wenn diese Art der Kämpfe ziemliches Metagaming sind. Funktioniert aber seit einigen Jahrzehnten.  :)

Würden wir häufiger spielen, dann bin ich sicher, dass die Voraussetzungen für unsere spezielle Art des Kämpfeausspielens wegfielen: Sie wären im System sicherer. Dann würde ich als SL sicher weg gehen von den recht zuverlässigen Optimalbedingungen, unter denen ich sie bislang immer habe kämpfen lassen.

Diese Option werde ich jetzt, in unserem Endspiel, auch mehr nutzen: Sie werden in Zukunft nicht immer völlig ausgeruht zum nächsten Tatort teleportieren können.

Wie gesagt, unsere Form, Kämpfe auszuspielen, ist keine Empfehlung für spannende Kämpfe. Nur ein Aspekt, fällt mir auf, ist wohl für andere überlegenswert: Dass die Spielenden sich von ihren Optionen nicht überfordert oder gar hilflos fühlen. Hier kann helfen, ihnen viel Zeit für die Taktikplanung einzuräumen, Zeit, die zumindest meine Gruppe nicht für langweilig hält.

Online Zed

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Wie sind die Figuren denn auf Stufe 19 gekommen, wenn jeder Wurf quasi eine Frage von Leben und Tod ist? (woraus sich offenbar die Spannung für die Spieler zu ergeben scheint)

ich werde sie auch mal an die Gruppe weiterreichen und hier posten, was sie schreiben.

Zitat von: Ich habe mal meine Gruppe per WhatsApp gefragt:
Ich würde mich über Eure Meinungen zu einem Thema freuen, bei dem ich mir meine Antwort nur zusammenreimen kein.

Ich bin im Austausch mit anderen Spielleitungen. Dort sind wir eher Exoten: Nur wenige spielen über 30 Jahre eine Gruppe von Charakteren in die 20. Stufe hoch - und das seit Jahren mit unserer seltenen Spielfrequenz.

Einige favorisieren eine deutlichere Tödlichkeit. Wir haben ja, würde ich sagen, einen Schwebezustand, dass ich es in Kämpfen zwar nicht auf viele Tode Eurerseits anlege, aber garantiert Save seid Ihr auch nicht, wenn die Würfel entsprechend fallen.

Die Frage der Anderen: Das mag in der 19. Stufe so sein mit all den Teleports und Wiederbelebungen, aber wie sind wir da hingekommen? Wie lief diese Balance früher?

Diese Spielleitungen verstehen also nicht, wie bei uns Kämpfe spannend sein können. Quasi: Wenn alle wissen, dass dies eine lange Kampagne mit denselben SCs ist, dann müssen sich alle doch unverwundbar fühlen.

Woran liegt es in Euren Augen, dass unsere Kämpfe „trotzdem“ spannend sind und waren?

Ich habe meine Gruppe mal in diesem Beitrag und in diesem Beitrag vorgestellt. Gut, die Leute haben auf die konkrete Frage eher so nebenbei geantwortet, aber ich wollte Euch meine Gruppe im O-Ton nicht vorenthalten. :)

Zitat von: Hier die Antwort des Spielers von Exkorb, unserem besonders sachlichen Gruppenmitglied:
Ich glaube, es liegt daran, dass wir die Mittel besitzen uns einem Kampf notfalls entziehen zu können (ich habe z.B. Word of Recall immer als Silent Still Spell geprägt). Das heißt, solange einer von uns noch denken - wenn auch sonst nicht mehr agieren - kann, kann er sich und die andren notfalls vom Kampfort entfernen und ggf. in Ruhe wiederbeleben (auch wenn das dann zu teils unverschämten Forderungen einiger vermessener Priester führen kann, falls alle wiederbelebensfähigen Gruppenmitglieder tot sein sollten).

Also daher: unverwundbar fühlen wir uns glaube ich nicht, aber nahezu unbeschränkt rückzugsfähig. Natürlich müssen wir auch auf Dimensional Anchors/Locks achten, aber da hilft ja eine gute Vorbereitung (True Seeing, etc.)

Zitat von: Die Antwort von unserer nach friedlichen Lösungen Ausschau haltenden Leyna, dem Gewissen der Gruppe:
Aus meiner Sicht spielt die Frage der Stufe keine so große Rolle. Wir haben immer ein taktisch geprägtes Rollenspiel gespielt, das in erster Linie von der Geschichte lebt und nicht den Kämpfen. Das gilt für beide Seiten (Spieler und Spielleiter). Kämpfe sind wir immer nur eingegangen, wenn sie uns aufgezwängt wurden oder wir das Gefühl hatten, die Risiken zu überblicken und die Oberhand zu haben. Kämpfe standen nie im Vordergrund. Was deutlichere Tödlichkeit bewirkt, haben wir bei RQ gesehen. Das war ja für unsere Gruppe alles andere als optimal. Bei anderen Gruppen mit mehr „hau drauf“ mag das anders sein. Die muss man vielleicht mit höherer Sterblichkeit zu mehr Nachdenkenden und taktischem Handeln zwingen.

Ich habe auch nicht das Gefühl, dass wir unverwundbar sind. Das hat der kleine Zweikampf zwischen Exkorb und Larion ja beim letzten Mal auch wieder gezeigt. Das war natürlich weit von tatsächlich gefährlich entfernt. Aber es hat gezeigt, wie schnell es gehen kann, selbst wenn wir überlegen sind. Und das letzte Zusammentreffen mit Baranik hätte auch ganz anders ausgehen können. Ich denke, das haben wir alle so empfunden. Das war ziemlich spannend. Das liegt aber eben nicht nur am Kräfteverhältnis, sondern auch daran, dass Du die Situation, die Kämpfe, das Spiel durchdenkst und immer noch mal eine Überraschung für uns bereit hältst. Wer hätte gedacht, dass plötzlich Baranik mit den B’s im Schlepptau auftaucht?!

Zitat von:
Und die Antwort von unserem Mad & Mighty Scientist mit dem Herzen des Imperators Palpatine, der sich von der Mehrheit der Gruppe, die moralisch handeln möchte, immer wieder einfangen lässt, dem Spieler von Aranik:
Generell würde ich lieber mehr kämpfen. In den letzten 3-4 Jahren war mir das Rollenspiel zu taktisch und storygeprägt und zu wenig Action. Das haben wir ja neulich schon mal besprochen. Das hat auch dazu geführt, dass wir die Stufen gar nicht ausgespielt haben. Es sind ganze Stufen ohne richtige Kämpfe vergangen.

Zusätzlich zu den Kämpfen, die zur Kernstory gehören, habe ich auch Lust auf zufällige Kampfbegegnungen wie die Kneipenschlägerei, die Wegelagerer, das hungrige Wolfsrudel, das Monster, welches das Dorf bedroht oder den Orctrupp. Einfach mal ein Paar erbärmliche, freche Würmer wegpusten… ‎

Eine gewisse Tödlichkeit finde ich gut. Das macht die Kämpfe spannend. Es sollte mE ausbalanciert gefährlich, aber nicht überfordernd sein. Letzteres hat uns die letzten Jahre oft von Kämpfen abgehalten.

Als Hauptgegner auf solche auf Augenhöhe zu treffen finde ich gut. Dann geben die Taktik, die Kreativität bei der Kombi der Zaubersprüche, fiese Ideen und ein bisschen Würfelglück den Ausschlag. Und zwischendurch auch mal was ohne Augenhöhe finde ich ebenfalls gut. Einfach mal wie die Piraten, die Asterix und Obelix treffen.

<Einen Drachen in 30 Sekunden zu erledigen kann schon mal passieren.> Das war genau so ein Fall, in dem ein geschickter strategischer Einsatz von Zaubersprüche, für die der Gegner verwundbar erschien, beachtliche Effekte hatte.

Und ein Beispiel dafür, wie der Dungeon Master von den Fähigkeiten der Spieler kalt erwischt werden kann, wenn man selten Kämpfe hat.

Ich hatte schon geschrieben, dass die Wahrnehmungen, wieviel Spielzeit in Kämpfe, Diplomatie und Sonstiges fließt, in unserer Gruppe ziemlich auseinander gehen...

Online Namo

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Diese Antworten bringen mich dazu das demnächst auch nochmal bei meiner Gruppe zu thematisieren. Gerade die Antwort von eurem Aranik ist ja recht deutlich. Wobei ich da auch eine gewisse Sehnsucht nach low level Rollenspiel so nach dem Motto back to basics heraus lese. Kneipenschlägerei, Wolfsrudel, Zufallsbegegnungen. Dass schreit für mich nach dem Wunsch, mal unbeschwerte Stufe 1-3 Charaktere zu spielen. So wie es verstanden habe ist er ja durch euch zum Rollenspiel gekommen und kennt so nahezu nur euer Spiel. Das hat ja was davon, die Freundin aus dem Kindergarten zu heiraten.

« Letzte Änderung: 21.10.2025 | 20:37 von Namo »

Offline flaschengeist

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@Zed

Spannend zu lesen, was deine Gruppe schreibt. Danke, dass du es mit uns teilst :d.

Das hat ja was davon, die Freundin aus dem Kindergarten zu heiraten.

Ein herziger Vergleich :).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Zed

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Diese Antworten bringen mich dazu das demnächst auch nochmal bei meiner Gruppe zu thematisieren. Gerade die Antwort von eurem Aranik ist ja recht deutlich. Wobei ich da auch eine gewisse Sehnsucht nach low level Rollenspiel so nach dem Motto back to basics heraus lese. Kneipenschlägerei, Wolfsrudel, Zufallsbegegnungen. Dass schreit für mich nach dem Wunsch, mal unbeschwerte Stufe 1-3 Charaktere zu spielen. So wie es verstanden habe ist er ja durch euch zum Rollenspiel gekommen und kennt so nahezu nur euer Spiel. Das hat ja was davon, die Freundin aus dem Kindergarten zu heiraten.

Tim liegt mit seinem Gefühl, welche Anteile im Spiel wie verteilt sind, nicht auf der Linie der Mehrheit, würde ich sagen. Ich würde sagen, dass Tim hier die Gelegenheit genutzt hat, für seinen Spaß am Kämpfen zu werben - während die Spielerin der friedfertigeren Leyna betont, dass sie auch schon Vieles gut ohne Kämpfe gelöst haben.

Und ja, ich lese wie Du heraus, dass es da diese nostalgische Sehnsucht nach "früher" gibt.

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Ich denke, da zeigt sich so ein wenig ein recht konkreter Nachteil langer Kämpfe: sie machen es schwerer, den Kampfanteil am Spiel insgesamt anzupassen. Wenn ich weiß, daß ein "typischer" Kampf (was natürlich subjektiv ist) mit meiner Gruppe selten mehr als eine halbe Stunde dauert, dann ist es leichter, in einer Spielsitzung nur einen davon zu haben und dann in der nächsten wieder vier, als wenn von vornherein klar ist, daß wir ab Kampfbeginn mindestens eine Stunde beschäftigt sein werden und zwei zumindest auch noch im "kommt öfters mal vor"-Bereich liegen.

(Daß man nicht einfach alle Kämpfe über ein und denselben Kamm scheren kann, ist klar, aber das Prinzip bleibt gleich.)

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Dann wechselten wir auf Runequest: Elegantes System mit hoher Tödlichkeit. Das prägte alle: Die Gruppe traute sich viel weniger, weg war das heroische Spiel. „Ein dummer Treffer eines Goblins und ich bin  sofort außer Gefecht oder gleich platt.“ hieß es.

Das Problem stellt sich in einer Spielsituation so nicht, wenn der Kampf ein Mittel zum Zweck ist: Schützen decken den Rückzug einer Zielperson, d. h. die Charaktere können sich nicht nur auf die Überwindung der Schützen konzentrieren, sondern müssen Aktionen aufwenden, um die Zielperson zu verfolgen. Der "Meatwall" aus Minions des Grauen Propheten muss durchbrochen werden, bevor dieser sein Ritual beenden kann. Runner müssen einen Extraction Point erreichen, während sie verfolgt werden. Hier muss den Spielern das Ziel klar sein, sie benötigen ein Strategie, die sie verfolgen, und setzen ihre taktischen Mittel ein, um diese Strategie zu realisieren.

(Dass es trotzdem Kämpfe geben wird und muss, in denen es "um alles" geht, bleibt hiervon unbelassen.)

In solchen Situationen arbeiten nicht die Kräfte der Gruppen direkt gegeneinander, sondern konkurrieren um ein Ziel (= den Ausgang der Spielsituation), das sozusagen außerhalb der Kampfregeln liegt. "Scheitern" oder "Niederlage" bedeutet hier nicht "Charaktertod", sondern nur, dass das ursprüngliche Ziel nicht mehr erreicht werden kann und sich die Spieler etwas anderes überlegen müssen, so dass das Spiel weitergehen kann. Die Kosten der Niederlage drücken sich hier spielerisch, also in termini neuer Herausforderungen aus.

D. h. das Ziel oder der Zweck des Kampfes hat hier die gleiche Funktion wie die Fähigkeit deiner Gruppe, sich einem Kampf (und seinem Ergebnis) zu entziehen.

Offline Galatea

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Ich habe in den letzten Jahren im :T: nicht selten gelesen, dass einigen hier wichtig ist, dass das Spieltempo ihrer Runden flott zu sein hat. Insbesondere Kämpfe sollen bloß nicht länger als 30 Minuten dauern, für andere sind 60 oder 90 Minuten noch akzeptabel. Hier mal ein Thread von 2013, der sich ähnlich diesem Thema widmete.

Ich verstehe diesen absoluten Denkansatz nicht. Denn Langeweile hat doch so gut wie nichts mit der gespielten Dauer einer Sequenz zu tun, also zB mit einer Actionsequenz. Nicht umsonst ist in Actionfilmen die Zeitlupe ein Standardmittel. Langeweile wird doch in erster Linie davon bestimmt, ob spannende Dinge passieren - und wenn das Ausspielen (wie bei uns bei Kämpfen) 2-3 Stunden dauert (DnD 3.5, vier SCs der 19. Stufe), selbst wenn der Kampf ingame dann nur 3 Runden gewesen ist.
Es kommt drauf an, Kampf ist nicht gleich Kampf.

Wenn es sich um eine komplexere Situation handelt (Kampf zwischen zwei Schiffen, diplomatischer "Kampf" aka Verhandlung, Magierduell) finde ich längere Kampfrunden mit Planung durchaus mal in Ordnung.

Ich habe aber keine Lust, wie in diversen D&D-Abenteuern üblich, 2 Stunden damit zu verbringen eine kleine Gruppe von Kackgegnern mit Null Plotrelevanz (oder irgendwelche dämlichen Zufallsencounter) zu verkloppen und dafür im Abenteuer praktisch Null voranzukommen.

Und in Szenarien wie einen Häuserkampf (oder einem chaotischen Handgemenge) möchte ich keine Kampfrunden, bei denen ich mir eine Pizza backen und essen kann, bevor ich das nächste Mal wieder dran komme. Das soll ein hektisches Szenario sein, bei dem man schnell entscheiden muss (und im Zweifelsfall halt auch mal eine schlechte Entscheidung trifft, die immer noch besser ist als garkeine), keine Schachrunde, bei der man stundenlang penibel rumtaktiert. Da geht einfach die gesamte Atmosphäre flöten.
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Offline unicum

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Ich möchte anmerken das für mich ein leider nicht ganz unsignifikanter Teil der langweile beim Kämpfen nicht vom Kampf ausgehet, nicht vom Regelwerk, auch nicht vom SL sondern von Mitspielern. Insbesondere wenn sie dran sind und fast in panik verfallen weil sie nicht wissen was sie wie machen wollen/sollen whatsoever.

Einfach grausam! zugestanden da ist Langweile nicht das eigentliche Gefühl das ich bekomme sondern eher augenrollen und generft sein. Aber das kostet immens viel Zeit die man auch anderst verwenden könnte.

Mit den richtigen Leuten,... nie ein großes Problem gewesen.

Ich sehe deswegen einen Zwiespalt zwischen "Ein Kampf ist spannend weil ich viele Optionen habe" und "Es gibt so viele Optionen das ich nicht durchblicke, aber trozdem für mich den Anspruch habe trozdem die beste Lösung finden zu müssen"

Online Der Hasgar

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Ich möchte anmerken das für mich ein leider nicht ganz unsignifikanter Teil der langweile beim Kämpfen nicht vom Kampf ausgehet, nicht vom Regelwerk, auch nicht vom SL sondern von Mitspielern. Insbesondere wenn sie dran sind und fast in panik verfallen weil sie nicht wissen was sie wie machen wollen/sollen whatsoever.

Einfach grausam! zugestanden da ist Langweile nicht das eigentliche Gefühl das ich bekomme sondern eher augenrollen und generft sein. Aber das kostet immens viel Zeit die man auch anderst verwenden könnte.

Mit den richtigen Leuten,... nie ein großes Problem gewesen.

Ich sehe deswegen einen Zwiespalt zwischen "Ein Kampf ist spannend weil ich viele Optionen habe" und "Es gibt so viele Optionen das ich nicht durchblicke, aber trozdem für mich den Anspruch habe trozdem die beste Lösung finden zu müssen"

Habe auch schon überlegt, ob man so einen Modus machen sollte im Sinne von: "Jeder hat 10 Sekunden für seine Aktion..." Wäre aber vielleicht zu stressig... Andererseits würde es die Kampfsituation widerspiegeln und weg vom "Schach spielen" gehen. Man macht eben, was einem gerade einfällt...
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Offline Holycleric5

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(...) Dann wechselten wir auf Runequest: Elegantes System mit hoher Tödlichkeit. Das prägte alle: Die Gruppe traute sich viel weniger, weg war das heroische Spiel. „Ein dummer Treffer eines Goblins und ich bin  sofort außer Gefecht oder gleich platt.“ hieß es.

(...)
Unsere Spannung liegt also irgendwo zwischen der Angst vor dem Charaktertod und der Zuversicht, dass ich als SL nicht grundsätzlich schlimm meine.

(...)

Ich hatte neulich bei BRP (Ausgabe von 2023) einen Kampf "5 SC gegen 8 Schläger" in einem modernen Setting testweise ausgewürfelt/ausgespielt. Die SC sollten eine Brücke halten. Auch bei mir spielte sich der Kampf angenehm flüssig, aber der Kampf war auch dort ziemlich tödlich für die SC, auf deren Seite es am Schluss 3 Tote und 2 Bewusstlose gab, auf der Gegenseite gab es einen Verwundeten, der seine Verletzungen im rechten Arm und der Brust nach 2 Ingame-Wochen ausgeheilt hatte.

Aufwärmgegner gibt es kaum oder überhaupt nicht.
Auch ein Dolchtreffer kann schlimme Auswirkungen haben, wenn der Schaden die Panzerung durchdringt (und ggf. eine empfindliche Trefferzone erwischt).

(Schwere) Treffer in bestimmzen Trefferzonen? Eventuell handlungsunfähig.
Man ist bei 1 oder 2 Gesamt-HP? Zack, bewusstlos.
0 HP? Zack, Tot. Punkt.
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Online Zed

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Ich hatte neulich bei BRP (Ausgabe von 2023) einen Kampf "5 SC gegen 8 Schläger" in einem modernen Setting testweise ausgewürfelt/ausgespielt. Die SC sollten eine Brücke halten. Auch bei mir spielte sich der Kampf angenehm flüssig, aber der Kampf war auch dort ziemlich tödlich für die SC, auf deren Seite es am Schluss 3 Tote und 2 Bewusstlose gab, auf der Gegenseite gab es einen Verwundeten, der seine Verletzungen im rechten Arm und der Brust nach 2 Ingame-Wochen ausgeheilt hatte.

Für meine Gruppe wäre das die Bestätigung, dass BRP/RQ nichts für uns ist. Wir wollen DnDsche Heroik.  :)

Offline flaschengeist

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Habe auch schon überlegt, ob man so einen Modus machen sollte im Sinne von: "Jeder hat 10 Sekunden für seine Aktion..." Wäre aber vielleicht zu stressig... Andererseits würde es die Kampfsituation widerspiegeln und weg vom "Schach spielen" gehen. Man macht eben, was einem gerade einfällt...

Wir haben schon mit Timern gearbeitet: Jeder hat eine Minute Zeit und wer bis zum Ablauf keine Entscheidung trifft, macht automatisch sowas wie "dodge". Ansonsten empfehle ich gerne dieses Video, in dem am Beispiel von D&D super veranschaulicht wird, wie sich kleine aber unnötige Zeitfresser aufsummieren.
« Letzte Änderung: Gestern um 19:34 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Maarzan

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Habe auch schon überlegt, ob man so einen Modus machen sollte im Sinne von: "Jeder hat 10 Sekunden für seine Aktion..." Wäre aber vielleicht zu stressig... Andererseits würde es die Kampfsituation widerspiegeln und weg vom "Schach spielen" gehen. Man macht eben, was einem gerade einfällt...
Ab wann zählen die 10 sec? Weil je nach "Wimmeligkeit" der Umgebung dauern  ja schon die Fragen zur Orientierung länger.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...