Across TimeWas geklappt hatAuch wenn die Zielgruppe von "Across Time" nicht Rollenspieleinsteigende sind, habe ich mir natürlich besonders viel Mühe gegeben, das Spiel
einsteigendenfreundlich aufzubereiten. Im Vorfeld habe ich also einen
Regelüberblick auf Deutsch und einen
Charakterbogen erstellt. Das war viel Arbeit, die Spaß gemacht hat. Einer meiner Ansprüche war, dass ich auf Deutsch gendergerecht geschriebene Regeln habe, die lesbar sind. Außerdem war mir wichtig, dass die Fähigkeiten auf dem Charakterbogen so ausführlich beschrieben sind, dass sie das Nachschlagen im Regelbuch wenn möglich ersetzen. Am Charakterbogen ist noch vieles nicht richtig, (viele Umbrüche sind unglücklich) aber er ist im Großen und Ganzen so geworden, wie ich es mir vorgestellt hatte. (Und eine komplexe Exceltabelle, die die Fertigkeiten selbst ausrechnet, ist auch dabei herausgesprungen - dank Gemini, das mir den Großteil der Formel erstellt hat.)
Across Time ist ja tendenziell komplex. Ich habe Aktionen in unterschiedliche Gruppen eingeteilt, "Beweglichkeit" und "Kommunikation" zB. Dazu gibt es einen
Farbcode, Beweglichkeit ist goldgelb, Kommunikation ist rosa. Das hat die Auffindbarkeit tatsächlich deutlich erhöht.
Der
Charakterbau war für Einsteigende tatsächlich relativ
einfach. Alle haben sich ihre Mischung aus "geboren als" <Zentauer> und "aufgewachsen bei" <Hochelben> (oder wie auch immer) bewusst gewählt, und auch die Vergabe von Attributen, Klassen (="Wegen") und Kräften ("Waffenfreundschaft", "Scharfschießkunst"...) fiel ihnen leicht. Hier und da habe ich in Absprache noch etwas nachjustiert, aber das waren Kleinigkeiten. Zu der von mir erhofften engen Bindung an den Charakter hat der individualisierte Charakterbau nicht geführt.
Was nicht geklappt hatIch habe all die Jahre des Systembastelns über die Regelideen immer nur der Idee unterworfen: Was gefällt mir, welchen Regelmechanismus sehe ich als Bereicherung? Das ist über die Jahre so manches zusammen gekommen. Ich hatte bewusst "das Kürzen von Regeln" noch nicht auf die Agenda gesetzt. Ich wusste aber, dass Spielpraxis zu einem Skalpell werden wird, mit dem ich Mechanismen wieder ausschneiden werde - ich auch wieder vereinfachen muss.
Viele
Mechanismen sind bei dem Spiel mit den Einsteigenden
weniger gut aufgegangen als erhofft - oder wir/ich habe auf die Schnelle keine guten Rückfallmechanismen gefunden.
Beispiel: Untote und beschworene Wesen haben in Across Time aus Buchhaltungsgründen keine wirklichen Lebenspunkte sondern nur einen Schwellwert: Machst Du bei Zombies mit einem Angriff 6 oder mehr Schadenspunkte (oder gezielte Kopftreffer oder ähnliches), fallen sie um. Skelette haben einen Schwellenwert von 8, und sind gegen Stichwaffenschaden immun. Da war unser Bogenschütze ziemlich gekniffen, insbesondere da er nicht für den Nahkampf aufgestellt ist. Mit improvisierten Steinwürfen wäre er nur bei einem kritischen Treffer an den Schwellenwert von 8 herangekommen. Balancingtechnisch finde ich das noch immer richtig, aber dass der Bogenschütze nach dem Dahinraffen der Zombies gegen die Skelette
keine nützlichen Aktionen mehr hatte - das wollte ich auch nicht.
Sowieso Handlungsoptionen: Manche Kräfte kommen mit ein bis zwei einfachen Sonderfähigkeiten daher (Kraft "Barbar": Rage), andere Kräfte sind schon auf Rang 1 eine kleine Sammlung von Sonderfertigkeiten, von denen ich finde, dass sie auch schon zu Beginn vorhanden sein sollten. Auch wenn ich nicht anstrebe, dass alle gewählten Klassen und Kräfte gleichviele Optionen anbieten, so können zuviele Optionen doch
überfordern bzw zu unterschiedlich viele Optionen ungerecht wirken.
Beispiel Kraft "Waffenfreundschaft", erster Rang
• Leuchtende Waffe: Die Waffe strahlt wie eine Fackel "at will".
• Waffenverbindung: Du weißt immer in welcher Richtung sich Deine Waffe befindet
• Blitz: Innerhalb Deiner Stärke in Metern kannst Du Deine Waffe als freie Aktion zu Dir teleportieren
• Elektrischer Angriff: Die vertraute Waffe stößt bei Berührung - bei einem Treffer - einen elektrischen Angriff aus, der das Ziel um X Meter zurückschleudert
• Elektrischen Angriff aufladen: Bei Verbrauch einer Nutzung lädt den elektrische Angriff wieder auf
Im Vergleich zum "nur" Rage des Barbaren sind diese fünf Fähigkeiten natürlich umfangreicher, aber auch schwächer als als der Rage. Aber beides sind die Signatur-Fähigkeiten der jeweiligen Kräfte, und ich fände doof, wenn sie später als im ersten Rang auftauchen würden.
Ein weiterer Mechanismus, der nicht gut aufging: Analog zur "Nat 1" und "Nat 20" habe ich allen natürlichen Würfen zwischen 1 und 20 einen kleinen
Nebeneffekt gegeben. Zum einen brauchte es etwas, diesen Mechanismus zu verinnerlichen, zum anderen waren die erwürfelten Nebeneffekte bis auf wenige Ausnahmen in den jeweiligen Situationen eher nutzlos.
Die drei Waffengruppen Wucht/Scharf/Spitz haben noch Standardeffekte, die wir im Eifer des Gefechts des ersten Spieltages
außer acht gelassen hatten. Beim Kampf des 3. Spieltags haben wir sie eingeflochten, und mir hat es gefallen, aber die Spielenden hatten doch nicht wahrnehmbar mehr Freude am Kampf.
Ich hatte schon im Sommer mit einem meiner erfahrenen Stammspielenden einen Testkampf. Dort haben wir alles ausgereizt, was das System als Optionen anbietet. Uns hat es gefallen.
Aber bei meiner Einstiegsrunde gab es keine sichtbare Freude an den Mechanismen.
Ich bin noch voller weiterer unsortierter Eindrücke, aber das soll erstmal das Wichtigste sein.