Autor Thema: Rollenspiel-Mogelpackungen  (Gelesen 1369 mal)

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Online 1of3

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #25 am: Gestern um 21:42 »
Wobei ich nie das Gefühl hatte, dass MERS einem das weismachen wollte. Das war halt RSP in Mittelerde.

Das ist eine übliche Mehrdeutigkeit. Es gibt z.B. auch ein kleines feines Hogwarts-Rollenspiel. Macht was draufsteht. Kannst du auf Hogwarts spielen. Mit den original Zaubern usw.

Finde ich eher uninteressant. Ich will Geschichten wie in diesen Büchern. Muss mit der Vorlage dann außer gewissen Erzählstrukturen gar nichts mehr gemein haben.

Wahrscheinlich liegt der Sweet Spot für die meisten zwischen diesen Polen. Und ich kann mir vorstellen, dass diese Spanne bei Spielen, die von irgendwelchen populären Franchises inspiriert sind, regelmäßig zu Missverständnissen führen kann.

Bzw. anders herum funktionieren die D&D-Romane auch nicht wie gespielt.

Offline Prisma

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #26 am: Gestern um 21:44 »
Früher galt "Engel" als Mogelpackung, keine Ahnung ob das heute noch so gesehen wird.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline bolverk

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #27 am: Gestern um 22:06 »
Soll bedeuten, dass Ironsworn das beste Rollenspiel der Welt ist?

Oder gibt es bei D&D etwas was sich "Ironsworn" nennt, aber im Spielerhandbuch nicht enthalten ist?
Ersteres
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Offline Namo

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #28 am: Gestern um 22:06 »
Ruf des Warlock war doch auch das Spiel mit den Manowarzitaten  :D

Ich weiß nicht was RdW sein wollte, habe es nie erfahren dürfen. Für mich war das aber die mit Abstand lustigste Rollebspiel Erfahrung meines Lebens. Ich habe selten so hysterisch gelacht wie damals. Das tat fast schon weh. Lag auch an unserem SL. Okay, heute weiß ich, dass er eine kleine, wirklich nicht auffällige, geistige Behinderung hatte. Aber der hat das halt auch alles durchgezogen. Stellt sich  vir jedem Abenteuer vor uns hin, breitet die Arme aus ubd brüllt uns da in einem 20 Parteienhochhaus an. "Brothers the battles raging, choose your side." Und andere Manowar Lyrics in Arnold Schwarzenegger englisch. Ubd genauso ging das dann in den Abenteuern weiter. Ganz ohne Drogen. Ich habe diese Abende geliebt. Den anderen war es dann irgendwann zu doof so dass die Runde eingestellt wurde. Ich kann heute manchmal noch nicht weinen vor Tränenmangel weil ich damals so viele Lachtränen vergossen habe.

Offline Lyonesse

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #29 am: Gestern um 22:37 »
Ich dachte, es muss nen Grund haben warum Leute MERS spielen. Ich fand raus: Rollenspiel wie eine Geschichte in Herr der Ringe kann nicht der Grund sein ;D
Das dumme war halt, dass man irgendwann würfeln musste; vorher ging's ja noch halbwegs. ;)
« Letzte Änderung: Gestern um 22:44 von Lyonesse »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #30 am: Gestern um 22:58 »
Das Enforcers Rollenspiel (Superheldensystem von 1987) hatte auf dem Rücken Floskeln wie:
"Creation point character generation in minutes."... ein paar Zeilen später "LOTUS® compatible spread sheet program for online character sheets" (Seite 91-95 war das Listing zum selbst abtippen)

Und zum "Fast and easy combat system." kann ich leider nix sagen, da ich das Lesen in dem Moment abgebrochen habe als ich in "III. Rules of War" den ersten Unterabschnitt:
"Ill.A Round Count Structure
Combat is divided up into rounds; each round lasts 15 seconds of game time. Please look at the Initiative Chart: it is divided into 75 counts, organized into 5 rows 15 columns wide. This chart determines when characters are allowed to act. In game time, each count represents 0.2 seconds."
gelesen habe.

Der Rest des Kapitel wird nicht besser...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline JS

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #31 am: Gestern um 23:54 »
Savage Worlds. "Fast, Fun, Furious"? Furious vielleicht, fun gelegentlich, aber fast? Vielleicht im Vergleich zu den Konkurrenter aus der Ursprungszeit, also 3.5 oder Pathfinder, aber heutzutage ist SW mit seiner ganzen Fiddeligkeit hoffnungslos langsam und konvultiert. Was schade ist, denn das System hat theoretisch eben durchaus seine guten Seiten.

Das sehe ich auch so, und es wurde für mich nach zahlreichen Anläufen über die Jahre nicht besser. Nix fast, nix furious und schon gar nix fun. Aber das ist so persönlich, daß ich es nicht als Mogelpackung von SW bezeichnen möchte. Woran immer es liegen mag ... SW und ich wurden bei allem anfänglichen Wohlwollen nie Kumpels.

Die einzige harte Mogelpackung war und ist für mich DSA 5, das mir als Verschönerung, Verschlankung und Verbesserung vom (für mich) schaurigen DSA 4 verkauft und bis auf die Verschönerung genau das Gegenteil wurde - bis hin zu derart dreisten Verzweigungen und Mikrotransaktionen, daß Ulisses für mich passé ist.

Wenn ich meine lange Liste so durchgehe, haben alle anderen Rollenspiele weitgehend das geliefert, was ich von ihnen erwartet hatte. Das ist kein schlechtes Fazit.
« Letzte Änderung: Heute um 03:45 von JS »
Ratte is doch auch 'n Kollege!

Offline andymk

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #32 am: Heute um 08:02 »
[...][ +/- Dinge [...]

Und da drin steckt das Problem. "+/- Dinge". Modifikatoren für verletzt, Bewegung, Sicht, Position, Reichweite, Umstände, Angriffsmodus, Situation, Talent, weil irgendeine Sonderregel es sagt, und nutzt du eigentlich ein Fahrzeug?

Das war damals, zu 3E-Zeiten, der übliche Designansatz und wurde von SW relativ zur D20-Welt in der Tat etwas vereinfacht, ist aber heutzutage einfach nicht mehr sinnvoll. Man kann über DnD5 viel sagen, aber diese ganzen kleinen Boni und Mali im Wesentlichen durch Advantage/Disadvantage zu ersetzen - DAS ist fast (und auch ein bisschen fun). Spätestens seit dieser Innovation ist SW leider vergleichsweise... fiddelig.

Ich hätte mir sehr gewünscht, dass die SWADE die Designcues von DnD5 und von anderen auf Einfachheit ausgerichteten Systemen wie FATE aufgenommen hätte. Aber ähnlich wie bei Shadowrun 6 und bei DSA 5 wurde leider auch die neuste Version von Savage Worlds mit allen fiddeligen Designschwächen aus dem späten 20sten und frühen 21sten Jahrhundert veröffentlicht. Warum auch immer.




Offline Raven Nash

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #33 am: Heute um 08:08 »
Shadow of the Weird Wizard. Beim Backen des KS hab ich erwartet, eine von Fäkalien bereinigte Version des Demonlord zu bekommen. Rausgekommen ist dann ein ziemlich aufgeblähtes Etwas, das die besten Designelemente von SotDL über Bord geworfen und durch kompliziertere Versionen ersetzt hat. Und das eher dunkelbunte Feeling wurde nicht einfach bunter, sondern gleich quietschbunt.
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Online Swanosaurus

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #34 am: Heute um 08:32 »
Das ist eine übliche Mehrdeutigkeit. Es gibt z.B. auch ein kleines feines Hogwarts-Rollenspiel. Macht was draufsteht. Kannst du auf Hogwarts spielen. Mit den original Zaubern usw.

Finde ich eher uninteressant. Ich will Geschichten wie in diesen Büchern. Muss mit der Vorlage dann außer gewissen Erzählstrukturen gar nichts mehr gemein haben.

Wahrscheinlich liegt der Sweet Spot für die meisten zwischen diesen Polen. Und ich kann mir vorstellen, dass diese Spanne bei Spielen, die von irgendwelchen populären Franchises inspiriert sind, regelmäßig zu Missverständnissen führen kann.

Bzw. anders herum funktionieren die D&D-Romane auch nicht wie gespielt.

Ich denke, die tendenzielle Entwicklung geht im RSP von "Spiel im Setting von ..." zu "Spiel, mit dem sich Geschichten wie XY spielen lassen ..." MERS stand da halt eher noch am Anfang der Entwicklung.

Zuerst einmal waren da schließlich nur irgendwelche D&D-Bestiarien, in denen Moorcock, Tolkien und Lovecraft geplündert wurden. Da war noch total klar: Das ist alles Material, es besteht kein Anspruch, damit irgendwas "nachzuempfinden".

Die ersten RSPs in Buchwelten waren dann ja schon ein verdammt großer Schritt - Konsistenz mit der literarischen Vorlage war plötzlich ein Wert. Bei MERS und z.B. Sturmbringer hat es sich weitgehend darauf beschränkt, bei Cthulhu ging es schon ein bisschen in die Richtung "Vorlagensimulation", aber ehrlich gesagt auch nur ein ganz bisschen - die Sanity-Regeln kann man genauso gut als Emulation der Stories verstehen wie als Abbildung der "objektiven" Eigenschaft von Mythoskreaturen, dass Menschen bei ihrem Anblick öfters mal wahnsinnig werden.

Ich glaube, das Ziel, dass ein RSP den umfassenden "Charakter" einer Vorlage einfangen soll, kam dann erst sehr langsam und war auch an ein sich wandelndes Verständnis von RSP-Regeln geknüpft. Bei Sturmbringer, Cthulhu und MERS stand ja offensichtlich noch der Gedanke im Hintergrund, dass jedes beliebige halbwegs simulationistische System für jedes beliebige Setting geeignet sei.

Von daher habe ich MERS nicht als Etikettenschwindel empfunden, sondern war sogar in gewisser Weise beeindruckt davon, wie sehr sie es geschafft haben, Mittelerde als Setting zu verwenden, ohne dabei entweder auf den Ringkrieg zurückzugreifen oder auf irgendeinen Abklatsch davon zurückzugreifen.

Klar, das Spannungsfeld ist da, und heute ist es mit TOR in Bezug auf Mittelerde ganz offensichtlich in die andere Richtung aufgelöst worden. Aber damals habe ich nie das Gefühl gehabt, dass MERS irgendetwas "falsch" macht.
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Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #35 am: Heute um 08:44 »
Für mich war es 13th Age, das als "leichtes" D&D mit Erzählfokus daherkam und sich für mich dann als extra-starre Variante mit Klassen entpuppte, die reihum mit Feats mit unterschiedlichsten Auslösebedingungen und Wirkungsweisen zugeballert waren, sodass man als Kämpfer teilweise über seinen Würfeln brütete, um festzustellen, dass das jetzt sowohl ungerader Erfolg als auch 15+ war, aber oh Mist, nur ein mal pro Regeneration oder wie war das jetzt ...? Viele Feats dann auch mal wieder so seltsam überspezifisch, dass sie gerne mal überhaupt nicht ins bisherige Charakterbild passten (mein Barde kann mit seinem Gesang Wände einstürzen lassen? WTF?). Die Regenerationen waren grauenhaft: "Oh, ich bin fast tot! Wie, ich kann meine Hit Dice als Refresh würfeln. Ach so. Wie oft kann ich das noch in diesem Kampf? 5x? JA HÖRT DAS DENN NIE AUF?" Alles schien darauf abzuzielen, Kämpfe so zäh und frickelig wie möglich zu machen. Alles andere war durch die Regeln kaum unterstützt, und "Montage" ist ein schönes Wort, aber nichts, worauf nicht schon so ziemlich alle vorher selbst gekommen wären.
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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #36 am: Heute um 08:48 »
In der Einleitung zu Runequest Roleplaying in Glorantha steht unter "Unique Features of Runequest":

Zitat
Adventurers are part of a larger world. The game is epic in
its scope and scale. Adventurers can participate directly in
the events of the Hero Wars. An adventurer may perform a
type of ritualized adventure called a heroquest to discover
new magical secrets and better learn how become a Hero, a
prominent figure in the great scheme of things.

Heroes and Heroquesting
A heroquest is a magical act where mortals directly interact
with Gloranthan mythology. The participants endeavor to
reenact mythological events to bring some of that magic
into the Mundane World. Heroquests are fraught with
peril, as they are unpredictable and often deadly. Failure
can bring not only ruin to the heroquesters, but to their
communities and cults.
A heroquester simultaneously interacts with Gloranthan
mythology and with the Mundane World. A Hero is one
that has walked this dangerous path and has been changed
by it. The Hero is endowed with exceptional powers and
uses those gifts to battle against enemies that endanger the
peace and well-being of the community. And yet, the Hero
is not bound by the rules and restrictions of the civilization
they defend, and is rarely at home in the civilized world.

In Runequest Roleplaying in Glorantha gibt es quasi keinerlei Material, das eine heroquest spielbar machen würde. In "Mythology" stehen 3 Seiten zu dem Thema, davon behandeln zwei Seiten die heroquest in der Geschichte. Wie man als Spielleitung eine solche heroquest entwerfen, darstellen oder gar regeltechnisch umsetzen kann/soll, wird einem nicht verraten. Aber es ist ein "unique feature" ...
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Offline Boba Fett

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #37 am: Heute um 09:32 »
Vorsicht, das wird rantig und bissig. Fanboys, haltet Euch die Augen zu.

Vampire, die Maskerade
Wir versprechen das totale Drama und liefern dann ein Superhelden mit Fangzähnen Rollenspiel. Ausserdem versprechen wir in jedem Splatbook gaaaaanz viele mysterien und Verschwörungen, lösen davon aber so gut wie nichts auf. Und dann versprechen wir noch das große Finale und enttäuschen die Leute ein letztes Mal, nur um dann die neue World of Dorkness zu produzieren, die natürlich alles besser macht und letztendlich aber nur Editionskriege auslöst.

Magus
Wurde ja schon genannt. Full Ack dazu!

DSA 1+2+3 (und möglicherweise 4?)
Charaktere heissen Helden, denn sie heldisieren ja heldenhafte Heldentaten. Nö. Eigentlich sind sie die Side-Kicks von wichtigen NSCs, die über die Bühne stolpern und die entscheidenden Dinge tun, während die "Helden" durch genügend Kleinhalte-Spielregeln am Heldisieren gehindert werden, damit man der Story ungestört folgen kann. Dazu kommt eine Menge pädagogischer Spieler-Erziehungsmist dazu und eine Tonne an Material, die man zum Start auswendiglernen muß, dass nur Masochisten neu einsteigen mögen. Naja, Hermine und ähnliche Streber schaffen es vielleicht auch.

Fate
Damit kannste alles spielen und alles wird gut, wenn Du nur eine kreative Agenda hinbekommst. Und nie wieder wird ein Powergamer dir das Spiel kaputt machen können, lieber Storyteller-Spielleiter. Verspochen! Was? Nee, über Powerteller haben wir ja nicht gesprochen. Also, dass die Dir die Sache kaputt- und andere Mitspieler an die Wand labern und damit das Spiel genauso kaputt machen können, wie ein Munchkin-Powergamer bei GURPS, das muss dir doch klar sein.
FATE hat mir zumindestens die Erkenntnis gebracht, dass "System matters", "the right player matter much more" und dass man mit den richtigen Leuten auch mit dem mistigsten Regelwerk mehr Spaß haben kann, als mit Problemspielern bei dem Besten Regelwerk EWA!

Shadowrun
"Cyberschwein! Cyberschwein! Tut, was immer ein Cyberschwein tut!" - ja nee, is klar! Eigentlich ist das auch nur wieder ein Gunporn-Splatbook-collectible-Shelf-Game" wo nur Powermunchkins ihre feuchten Träume ausleben können, nur nicht am Spieltisch, sondern vorher beim Charakter entwickeln. Und in 7 Editionen (die eine komische Fatige mal mitgerechnet) schaffen sie es nicht ein sinnvolles, vernünftiges Regelsystem für Hacking hinzubekommen. Und Cyber? Jaaaaa, is drin, ne? Leider wird Magie in jeder Version nur mächtiger und die Cyberschweine kriegen nichts mehr in die Tröge. Deswegen spielt jeder auch Adepten-Schweine. Weil die einfach mehr drauf haben. Und neu, heute auch mit Crunch: Cyberadepten!

D&D 3+4+5+2024 + Pathfinder
Au backe, das Maximum an Inba, das auf dem RSP-Mainstream-Markt ist. Auf Stufe 1 wirste als Magier von der Katze totgebissen und ab Level 10 springt der Spielleiter von der Brücke, weil er keinen Bock mehr auf Antagonisten-Verwalten hat. Und was macht der Verlag? Die Regeln verbessern? Nein, er bringt zwar alle paar Jahre was neues raus, aber veröffentlicht lieber Kampagnenabenteuer von Level 1 bis 10 - weil das dann nur ganz kurz unspielbar ist. Und als Gipfel der Fantasylosigkeit bringt er dann auch nur noch aufgewärmte Sachen von früher. Ravenlost, Dragon-Lancelot und jetzt ganz neu, wo man doch die letzten 10 Jahre absolut sicher war, dass man aus political correctness das nicht bringen können darf: Darque Son.
Oh man, wie innovativ. Und natürlich kriegt Pathfinder auch noch sein Fett ab: Imba und Menge an zu beherrschenden Material ist unendlich und die in Golarion steckende Settinginnovation auch - äh nee, Moment mal - eigentlich haben sie die vergessenen Reiche auch nur genommen und Orte umbenannt. Sogar Fernost, Arabisches, untergegangene Reiche von Supermagiern sind dabei. Juhu! Elminster, es wird finster, wir spielen jetzt lieber da, da ist alles genau so, nur viel bunterer!

Warhammer 40.00000000000000000000000
Ach nee, zu viele NUllen, nennen wir es doch Warhammer 40E  (e für exo)
Das Rollenspiel zu dem einzigen pseudofuturistischen Tabletop, das wirtschaftlich erfolgreich ist. Dabei strotzt das ganze Ding nur so vor gewaltverherrlichender Fascho-Scheiße. Oder muss es nicht "dabei" sondern "denn" heissen. Immerhin haben die Typen in ihrem Heimatland aus reinem Exceptionalism eine der größten Wirtschaftskrisen hingenommen, nur um ihr Empire wieder aufleben lassen zu können. "Was hat uns die EU jemals gebracht, frage ich euch? Den Frieden? Ach, HALT die Klappe!"
Ja, nee, ist natürlich alles Ironie und sarkastische Satire. Deswegen wird Eingangs auch in großen Buchstaben darauf hingewiesen, dass die in diesen Büchern präsentierte Welt und deren Moralvorstellungen wirklich nur als Satire gemeint ist und verstanden werden kann. Wirklich, in jedem Buch steht das drin? Was, steht es nicht? Naja, vielleicht haben die Games Worshipper es vergessen, weil sie so lange mit kicherndem Geldzählen abgelenkt waren.
Und eigentlich ist es auch kein SciFi, sondern doch nur wieder Fantasy. Aber interstellar. Mit Raumschiffen. Und damit wir uns keinen Kopp machen müssen, wie schnell, wie weit und wie unrealistisch, fliegen wir durch den WARP. Was warp ist? Na, stell Dir ein Meer von grünen und leuchtendem Wackelpudding mit Fressmonstern drin vor, durch das die Titanik fährt - so ungefähr, nur im Weltall. Naja, eigentlich ist es auch kein Fantasy, sondern 1916 an der deutsch-französischen Grenze mit viel Aua und irgendwo rennt noch die spanische Inquisition rum, um die Verschwörungstheoriker glücklich zu machen. Aluhut und Gasmaske aufgesetzt und los gehts! Und wem das nicht reicht, dem geben wir noch einen gezüchteten Nazi-Supersoldaten mit an die Hand, damit die Allmachtsfantasien nur so explodieren - natürlich in Granatenform auf der Gegnerseite.
Hab ich eigentlich von den Wasserstoffblondierten-Superschicksen berichtet? Ja, klar gibt es die irgendwas pornöses muss es auf den Büchern doch geben, sonst kauft das keiner. Vollbusig? Immer!
Und wenn sich der ganze Scheiss nicht mehr so gut verkauft, dass die ganzen Plastik-Pöppel-Schubser GW die Hunnies in den Slip stecken, dann bringen wir es nochmal raus, und schreiben einfach 3 statt vier aufs Paket. Und schon steht der Finanzierungsplan für die 150m Jacht! Geil, ne?
Und wie gesagt, is alles Satire! Steht doch auf der Packung! Erkennst Du nicht? Naja, Dein Problem!



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Offline KhornedBeef

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #38 am: Heute um 09:40 »
Also bei 40k hätte ich jetzt verstanden, wenn du etwas über die schlechte Unterstützung von Ermittlungen in der ersten Edition meckerst, von wegen Inquisition käme schließlich von suchen, untersuchen, nachforschen, erforschen, aber alles andere ist ja nun wirklich kein Etikettenschwindel. Hätte noch nicht gehört, dass GW mit tugendhaften SciFi-Büchern statt grimdaarrrrrkk wirbt :D
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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #39 am: Heute um 09:59 »
@Boba: Also, wenn da bei Dir sooo viel zusammenkommt, dann riecht das schon ein wenig nach "skill issue". ~;D

Persönlich fallen mir spontan gar nicht mal so viele ausgesprochene "Mogelpackungen" ein. Haben mich Rollenspiele schon mal enttäuscht, weil ich mit überzogenen Erwartungen an sie herangegangen bin? Sicher. War das schlichtem Hype auf ihrer Seite geschuldet? Generell eher nicht...

Aber wenn mir ein Kandidat in den Sinn kommt, dann wohl noch am ehesten GURPS -- weil das mit seiner Laberei über "Generic", "Universal", und "RolePlaying" (sic) gleich auf der ersten Einführungsseite recht gezielt erst Erwartungen weckt, denen es dann letztendlich als Regelsystem eher im Weg steht. Und da reden wir immerhin über ein Spiel, das mich einige Zeit (speziell in der noch vergleichsweise leichtgewichtigen 1. Edition... 8]) tatsächlich begeistert und auch erst so richtig auf die "Universal"systemschiene gebracht hat(*); die Erkenntnis hat halt ihre Zeit gebraucht.

(*) Nur einen Satz Regeln für alles Mögliche zu brauchen, halte ich immer noch für praktisch; von GURPS als solchem bin ich ironischerweise hauptsächlich deshalb wieder abgekommen, weil es mir (und eventuell auch überhaupt) letzten Endes noch lange nicht universell genug war.

Offline Boba Fett

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #40 am: Heute um 10:00 »
Hätte noch nicht gehört, dass GW mit tugendhaften SciFi-Büchern statt grimdaarrrrrkk wirbt

Ich werte das insofern als Mogelpackung, dass GW die Miniaturengame Fans finanziell melkt, bis zum Kollaps und ich erwarte einfach für Bücher und Spiele, die nach '45 veröffentlich worden sind und so eine gewaltverherrlichende Fascho-Scheiße enthalten, dass da ein deutlicher "Satire" oder "entspricht nicht unserer politischen Überzeugung" Disclaimer gesetzt wird.
Und das wird es nicht. Es wird dir zwar von jedem Fanboy runtergebetet, dass das nur so sein kann, aber die Rechten sagen immer sie seien eigentlich "die Mitte".

@Boba: Also, wenn da bei Dir sooo viel zusammenkommt, dann riecht das schon ein wenig nach "skill issue". ~;D

In 40+ Jahren Rollenspiel kommt halt was zusammen... Und das meiste ist ja aus den 90ern und das war halt das Jahrzehnt, wo viele Systeme noch ganz viel versprochen haben, dass sie dann nicht halten konnten.
« Letzte Änderung: Heute um 10:02 von Boba Fett »
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Offline HEXer

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #41 am: Heute um 10:11 »
Boba: Die meisten Sachen lesen sich für mich eher nach einem generellen "diese Spiele sind doof, weil…", als nach einer wirklichen Mogelpackung.
„Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können.“
- Nietzsche

Offline Boba Fett

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #42 am: Heute um 10:21 »
Boba: Die meisten Sachen lesen sich für mich eher nach einem generellen "diese Spiele sind doof, weil…", als nach einer wirklichen Mogelpackung.
Sobald die Spiele das nicht draussen drauf stehen haben, sind sie doch Mogelpackung.
Also ich meine nicht "dieses Spiel ist doof, nicht kaufen", aber die Dinger versprechen doch etwas und halten es nicht. In den 90ern hat die jeder DSA-Missionar, der einen zum Rollenspiel rekrutieren (nichts negatives!) wollte, erklärt, dass man da alles sein kann, was man nur will. Und dann haste dir einen Nichtskönner gebaut und gespielt. Und es wurde nix besser.
Und die D&Dler haben dir erklärt wie taktisch und strateisch du vorgehen kannst und letztendlich wurdest du anfangs verarscht und später wurde dann der SpL verarscht.
Sorry, aber wenn mir ein Spiel erklärt, dass man von Level 1 bis 20 spielen kann, netto macht es aber nur von Level 3 bis 9 Sinn, dann ist das eine Mogelpackung. Und die Spielwelt ist auch nur aus-der-Müslipackung-geplumstes-Kitchensink. Gerade Du als Harnworld-Fan, müsstest mir da doch zustimmen.

Ich hab übrigens das SciFi Coriolis vergessen mit seinem: "Ja, du kannst würfeln, sogar zweimal, aber die Statistik sagt, dass du eigentlich immer verkackst" Poolsystem. Auch da wird was anderes versprochen als ingame ausgeliefert. Und ich mag Coriolis. Nur das Würfelsystem ist kacke. Aber das sind wir ja gewöhnt. Nicht wahr, Fading Suns?

(und ja, wenn mir jemand ein Rollenspiel verkauft, dann muss das Würfelsystem auch nutzbar sein. Wenn es durch Sinnlosigkeit glänzt, ist das eine Mogelpackung. Denn dann hat der Verlag ein Ding, das aus zwei Komponenten besteht, mit einer Nutzbarkeits-Aussage verkauft, die aber nicht eingehalten wird. In den 80ern und frühen 90ern mag ich das aus "Unerfahrenheit" vielleicht verzeihen, aber spätestens 93 war genug Erfahrung da und andere Systeme haben es auch hinbekommen (siehe West End Games Star Wars).)
« Letzte Änderung: Heute um 10:24 von Boba Fett »
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Offline Zanji123

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #43 am: Heute um 10:31 »
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jepp... fühl ich :) war froh das ich den Kickstarter NICHT mitgemacht habe da ich auch auf ein "hey das ist kompatibel mit den Regeln das is nice" gehofft habe.

Fun Fact: Schwalb hat jetzt ein "Rules Compendium" rausgebracht das irgendwie ... so halbgar ist und mehr SotDl ist als SotWW


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DSA 1+2+3 (und möglicherweise 4?)
Charaktere heissen Helden, denn sie heldisieren ja heldenhafte Heldentaten. Nö. Eigentlich sind sie die Side-Kicks von wichtigen NSCs, die über die Bühne stolpern und die entscheidenden Dinge tun, während die "Helden" durch genügend Kleinhalte-Spielregeln am Heldisieren gehindert werden, damit man der Story ungestört folgen kann. Dazu kommt eine Menge pädagogischer Spieler-Erziehungsmist dazu und eine Tonne an Material, die man zum Start auswendiglernen muß, dass nur Masochisten neu einsteigen mögen. Naja, Hermine und ähnliche Streber schaffen es vielleicht auch.


Oh man, wie innovativ. Und natürlich kriegt Pathfinder auch noch sein Fett ab: Imba und Menge an zu beherrschenden Material ist unendlich und die in Golarion steckende Settinginnovation auch - äh nee, Moment mal - eigentlich haben sie die vergessenen Reiche auch nur genommen und Orte umbenannt. Sogar Fernost, Arabisches, untergegangene Reiche von Supermagiern sind dabei. Juhu! Elminster, es wird finster, wir spielen jetzt lieber da, da ist alles genau so, nur viel bunterer!


das hat weniger mit dem Regelwerk sondern mit den offziellen Abenteuern was zu tun imho.

Pathfinder: aber hey Pathfinder 2 hat doch alles anders gemacht :-P jetzt haben alle auch andere Namen und Tiefengnome heissen nicht mehr Tiefengnome sondern ... "anders"
« Letzte Änderung: Heute um 10:54 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Namo

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #44 am: Heute um 10:37 »
In der Einleitung zu Runequest Roleplaying in Glorantha steht unter "Unique Features of Runequest":

In Runequest Roleplaying in Glorantha gibt es quasi keinerlei Material, das eine heroquest spielbar machen würde. In "Mythology" stehen 3 Seiten zu dem Thema, davon behandeln zwei Seiten die heroquest in der Geschichte. Wie man als Spielleitung eine solche heroquest entwerfen, darstellen oder gar regeltechnisch umsetzen kann/soll, wird einem nicht verraten. Aber es ist ein "unique feature" ...

Witzigerweise wollte ich auch gerade Runequest erwähnen. Ich habe da länger nachgedacht, aber für mich war Runequest irgendwie die eine Mogelpackung die mir in meiner Rollenspielzeit unterkam. Wir hatten zuerst das Elric Spiel gespielt, dass ja auf den Runequestregeln basierte. Also habe ich mich damit beschäftigt und das hat sich eigentlich spannend angehört. Gerade das Theme der Helden Kriege. Ich hatte da eine highfantasy Welt erwartet, ne gewisse Epik etc. Da es damals das Grundregelwerk nebst Spielleiterschirm auf Deutsch gab, hab ich mir das Zeug gekauft und dazu die orangene Glorantha Box auf der ja explizit nochmal die Hero Wars erwähnt wurden.

Boah was war ich enttäuscht. Anstatt Helden bekam ich Enten. Wir haben dann mal etwas RQ gespielt, aber das hat uns allen dann auch an sich keinen Spaß gemacht vom System her. Als W100 System hat uns MERS und Rolemaster deutlich besser gefallen. Das einzige was davon geblieben ist, ist heute noch der alte Runequest SL Schirm den ich noch immer verwende. Heute aber beklebt mit Bildern der aktuellen Kampagne. Wobei das immer witzig war, ein Kumpel hat immer - wirklich immer - wenn ich damals den Runequestbildschirm aufgestellt habe laut gesagt "Runequest"  ;D Wobei der von den Bildern eben stimmungsvoll aussah.

Offline Prisma

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #45 am: Heute um 10:40 »
zu Savage Worlds:
Der Marketingslogan ist zwar gut, sogar ikonisch, würde ich sagen, aber es ist ihm nicht möglich zu halten was er verspricht. "Fast" steht immer im Vergleich. Im Vergleich zu z.B. D&D 3.5 ist SaWo schneller darin Dinge abzuwickeln. Aber andere - auch ältere - Spiele sind weitaus schneller als SaWo. SaWo ist ein Spiel welches sich in der Geschwindigkeit und Komplexität eher im Mittelfeld befindet, mit Spitzen nach oben und unten. "Furious" ... na ja, was ist furious? Kampfbetont? Tritt man da Ärsche? Kann ich mit jedem D&D und zig anderen Spielen auch. Und "fun" ist sehr subjektiv, wie man sieht. Dennoch hat das Spiel ja durchaus seine soliden Vorteile und ist fun genug, sonst hätte es nicht so treue, manchmal auch fanatische, Anhänger gefunden. 

Vampire, die Maskerade
Wir versprechen das totale Drama und liefern dann ein Superhelden mit Fangzähnen Rollenspiel.
Ich sehe da noch etwas bedeutenderes: Es wurde immer als persönlicher Horror beworben, aber eigentlich ging es um Ingame Politik. Ersetzt man die Clans mit Parteien und die Kräfte mit Befugnissen, ist man da nah dran.

Shadowrun
"Cyberschwein! Cyberschwein! Tut, was immer ein Cyberschwein tut!" - ja nee, is klar! Eigentlich ist das auch nur wieder ein Gunporn-Splatbook-collectible-Shelf-Game" wo nur Powermunchkins ihre feuchten Träume ausleben können, nur nicht am Spieltisch, sondern vorher beim Charakter entwickeln. Und in 7 Editionen (die eine komische Fatige mal mitgerechnet) schaffen sie es nicht ein sinnvolles, vernünftiges Regelsystem für Hacking hinzubekommen. Und Cyber? Jaaaaa, is drin, ne? Leider wird Magie in jeder Version nur mächtiger und die Cyberschweine kriegen nichts mehr in die Tröge. Deswegen spielt jeder auch Adepten-Schweine. Weil die einfach mehr drauf haben. Und neu, heute auch mit Crunch: Cyberadepten!
Ja, okay. Aber, wo ist denn die Mogelpackung? Cyber und Hacking sind ja drin und auch reichhaltig. Es wurde ja nie gesagt, dass man das Thema besonders sinnvoll bespielen kann, oder?

Darque Son.
Hier gibt es ein anderes Problem: Es ist die Ironie, das gerade die political correcness Leute von WotC ein Setting in dem es insbesondere darum geht Ausbeuter und Sklavenhalter, die die Umwelt kaputt machen zu bekämpfen als "problematisch" ansehen.   

Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Prisma

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #46 am: Heute um 10:41 »

Warhammer 40.00000000000000000000000
Kann man ja alles schlecht finden, aber ich sehe da einfach keine Mogelpackung. Sie versprechen ja keine demokratische Rechtsordnung in dem Spiel und auch keine gewaltfreie Konfliktlösung, durch sinnstiftende Gespräche zwischen verschiedenen interstellaren Spezies. Der Titel lautet ja "Warhammer 40.000". Und im Intro wird der Mensch als ein winziges Körnchen im schlimmsten Regime ever beschrieben. Ich würde sagen, das ist schon ziemlich deutlich.
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Offline bolverk

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #47 am: Heute um 10:56 »
zu Savage Worlds:
Der Marketingslogan ist zwar gut, sogar ikonisch, würde ich sagen, aber es ist ihm nicht möglich zu halten was er verspricht. "Fast" steht immer im Vergleich. Im Vergleich zu z.B. D&D 3.5 ist SaWo schneller darin Dinge abzuwickeln. Aber andere - auch ältere - Spiele sind weitaus schneller als SaWo. SaWo ist ein Spiel welches sich in der Geschwindigkeit und Komplexität eher im Mittelfeld befindet, mit Spitzen nach oben und unten. "Furious" ... na ja, was ist furious? Kampfbetont? Tritt man da Ärsche? Kann ich mit jedem D&D und zig anderen Spielen auch. Und "fun" ist sehr subjektiv, wie man sieht.
Ich denke, das "Fast" ist wohl das deutsche Wort, im Sinne von "beinahe". Savage Worlds ist halt eben "Beinahe Furious and Fun". ;)
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Offline Outsider

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #48 am: Heute um 11:03 »
Bezüglich VtM, viele Gruppen spielen es einfach Falsch. Ist zwar schon ewig her, aber ich habe viele Runden erlebt in denen der persönliche Horror / Drama Teil einfach dadurch ausgeklammert wurde, daß keiner die "Bedürfnisbefriedigung" nach Blut wirklich ausgespielt hat.

Das halte ich daher wenig für eine Mogelpackung.
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Offline Zanji123

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #49 am: Heute um 11:28 »
Bezüglich VtM, viele Gruppen spielen es einfach Falsch. Ist zwar schon ewig her, aber ich habe viele Runden erlebt in denen der persönliche Horror / Drama Teil einfach dadurch ausgeklammert wurde, daß keiner die "Bedürfnisbefriedigung" nach Blut wirklich ausgespielt hat.

Das halte ich daher wenig für eine Mogelpackung.

das zieht irgendwie nicht. Sämtliche Pitches für VtM war immer (auch von langjährigen SLs) das es um die Maskerade geht, um Clankriege, um Intrigen nie um "persönlicher Horror" . Selbst die beiden Videospiele haben das "persönlicher Horror" nicht mal ansatzweise angeschnitten sondern behandeln Intrige / Politik usw.
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