Die Magie in DCC RPG hat viele Aspekte, die mir sehr gefallen und die in meinen Augen dafür sorgen, dass sich Magie abhebt von anderen Feats. Da ist zum einen die Existenz von magischen Schirmherren, also Götter, Dämonen, Engeln, mit denen man einen Bund eingeht, um mehr magische Kraft oder gar bestimmte Zauber zu bekommen. Darüber hinaus kann man mit spellburn Attributspunkte opfern, um einen Bonus auf den Zauberwurf zu bekommen. Es gibt Anregungen, wie so ein spellburn beim jeweiligen Attribut in der Szene aussehen könnte. Es wird auf Zauber gewürfelt, sie können misslingen, je nach Ergebnis sind sie "lost", also verbraucht, sodass man sie erst mal wieder "aufladen" muss (siehe D&D). Mann kann patzen, in manchen Fällen sammelt man sogar corruption an, die interessante Dinge mit einem macht. Aber auch ein gelungener Zauber hat unterschiedliche Effekte, je nachdem, wie gut man würfelt. Es ist nicht immer gesagt, dass in einer Situation ein höheres Ergebnis besser ist, es kann vorkommen, dass ein Zauber zu gut gelingt für das, was gerade sinnvoll wäre. Und dann natürlich die Nebeneffekte, die zu jedem Zauber per Zufallstabelle festgelegt werden. Da passieren zuweilen wirklich absurde Dinge. Dadurch ist Magie ein Statement. Wenn man einen Spider Climb zaubert und das die Nebenwirkung hat, dass es Frösche regnet, dann ist das für mein Verständnis schon denkwürdig. Es kann durch die Nebenwirkungen natürlich sein, dass Zauber eigentlich nie sinnvoll anwendbar sind.
Ähnlich chaotisch ist die Magie ja auch in Warhammer Fantasy gesetzt, wobei ich das eigentlich in der 3. Edition am besten umgesetzt fand. Schon allein das Channeling, das einem Zauber vorausgehen muss, war aufgrund seiner diversen Risiken spannend. Die diversen Karten und Marker für Zauberpatzer, Erschöpfung, Corruption, kurzzeitigen Wahnsinn, Zaubermacht etc. führen einem die Setzung des Settings, dass Magie eigentlich eine Kraft des Chaos ist, schön plastisch am Spieltisch vor Augen. Magie ist hier total verlockend, und es ist megacool, wenn man zaubern kann, aber es ist halt wie Bombenbauen oder an einem Kernreaktor Rumschrauben.
Für mich hat auch Ars Magica immer sehr gut funktioniert. Dieses logische, mit Latein versehene freie Zaubersystem führt hier dazu, dass man auf Ebene der Spielenden mehr oder weniger ähnlich vorgeht wie auf der Figurenebene. Durch das gleichzeitige Spielen von nichtmagischen Helden und Gesinde(l) wirken Magi hier plausibel mächtig. Man kann sie hier schön mit einem theoretischen Hintergrund versehen, der je nach Charkonzelt wissenschaftliche, religiöse, philosophische oder esoterische Züge haben kann. Kleine Zaubereien sind für diese Leute Alltag, aber mit guten Werten und dem Einsatz von Energie aus bestimmten magischen Quellen kann man erstaunliche Dinge tun und/oder die Wirkung permanent machen. Wegen der Gegenspieler -- zum Beispiel die Kirche -- gilt es jedoch, diese krasse Macht klug, umsichtig einzusetzen. Hier spielt man sehr gebildete (wenn vielleicht auch fachidiotische), mächtige Persönlichkeiten, die aber immer auch auf Geheimhaltung, Diplomatie etc setzen, und das lässt sich am Tisch gut ausspielen.