Autor Thema: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten  (Gelesen 383 mal)

Runenstahl, Kaskantor, Femenmeister, Heptor Coleslaw alias Ogerpoet, Quaint (+ 5 Versteckte) und 6 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Sphinx

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.409
  • Username: Sphinx
Da ich gerade eine DM Pause einlege und erst mal als Spieler unterwegs bin hab ich länger Zeit die nächste Kampagne zu planen. Und hab deshalb eine kleine Umfrage für die Spieler erstellt was sie sich wünschen würden. Dabei bin ich wieder über meinen eigenen Tellerrand gestolpert.

Ich ticke schon immer so das nur ein "erkämpfter Sieg auch ein Sieg" ist. Egal ob im Rollenspiel oder einem Computerspiel empfinde ich es unbefriedigend zu leicht zu gewinnen oder ohne Chance zu verlieren. Etwas das ich deshalb im Rollenspiel in Kämpfen auch angestrebt habe. Was in den meisten Systemen extrem anstrengend ist wenn man nicht Würfel drehen möchte und viel Zeit erfordert hat. Oft genug hat es dann doch nicht geklappt und ich war frustriert.
Die Umfrage hat aber ergeben das den Spielern viel wichtiger ist das die Kämpfe Cool sind (Interessante Umgebung, eigenen Charakter scheinen lassen,...) und es nicht ewig dauern soll bis sie wieder dran sind. Vom Schwierigkeitsgrad sollen sie ehr in der Mitte liegen. Ich hatte auch 4 Säulen vorgeschlagen wo sie gewichten sollten was sie gerne möchten (Soziale Encounter, Exploration, Kampf und eigenen Charakter entwickeln/ausspielen). Was bei meinen Spielern in recht gleichen vierteln geendet hat, also Kampf an sich schon eine ausgewogene Rolle spielen soll.

Da knirscht es in meinem Kopf jetzt aber und deshalb die Frage des Threads. Warum Zeit für etwas "kleinteiliges" wie ein Kampf aufwenden das auch in schnellen Systemen noch verhältnismäßig viel Zeit erfordert. Wenn es wenig wirkliche Gefahr gibt das etwas schief läuft oder ein SC stirbt?
Ich kann damit leben, es macht mein DM leben so viel leichter und eröffnet ganz anderen Rollenspielsystemen die Türen. Aber in bin schon interessiert was andere dazu meinen.

TLDR: Warum überhaupt Kämpfe ausspielen wenn es wenig Risiko gibt und das Ergebnis klar ist?
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.397
  • Username: Maarzan
Da ich gerade eine DM Pause einlege und erst mal als Spieler unterwegs bin hab ich länger Zeit die nächste Kampagne zu planen. Und hab deshalb eine kleine Umfrage für die Spieler erstellt was sie sich wünschen würden. Dabei bin ich wieder über meinen eigenen Tellerrand gestolpert.

Ich ticke schon immer so das nur ein "erkämpfter Sieg auch ein Sieg" ist. Egal ob im Rollenspiel oder einem Computerspiel empfinde ich es unbefriedigend zu leicht zu gewinnen oder ohne Chance zu verlieren. Etwas das ich deshalb im Rollenspiel in Kämpfen auch angestrebt habe. Was in den meisten Systemen extrem anstrengend ist wenn man nicht Würfel drehen möchte und viel Zeit erfordert hat. Oft genug hat es dann doch nicht geklappt und ich war frustriert.
Die Umfrage hat aber ergeben das den Spielern viel wichtiger ist das die Kämpfe Cool sind (Interessante Umgebung, eigenen Charakter scheinen lassen,...) und es nicht ewig dauern soll bis sie wieder dran sind. Vom Schwierigkeitsgrad sollen sie ehr in der Mitte liegen. Ich hatte auch 4 Säulen vorgeschlagen wo sie gewichten sollten was sie gerne möchten (Soziale Encounter, Exploration, Kampf und eigenen Charakter entwickeln/ausspielen). Was bei meinen Spielern in recht gleichen vierteln geendet hat, also Kampf an sich schon eine ausgewogene Rolle spielen soll.

Da knirscht es in meinem Kopf jetzt aber und deshalb die Frage des Threads. Warum Zeit für etwas "kleinteiliges" wie ein Kampf aufwenden das auch in schnellen Systemen noch verhältnismäßig viel Zeit erfordert. Wenn es wenig wirkliche Gefahr gibt das etwas schief läuft oder ein SC stirbt?
Ich kann damit leben, es macht mein DM leben so viel leichter und eröffnet ganz anderen Rollenspielsystemen die Türen. Aber in bin schon interessiert was andere dazu meinen.

TLDR: Warum überhaupt Kämpfe ausspielen wenn es wenig Risiko gibt und das Ergebnis klar ist?

Ich denke das Problem liegt daran, dass es nicht DIE Spieler gibt und die Wünsche folgernd aus verschiedenen inkompatiblen Ecken kommen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Outsider

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.148
  • Username: Outsider
Ich glaube du hast dir die Antwort selbst gegeben und siehst den Wald vor lauter Bäumen nicht  ~;D

TLDR: Warum überhaupt Kämpfe ausspielen, wenn es wenig Risiko gibt und das Ergebnis klar ist?

Selbst wenig Risiko ist nicht gleich kein Risiko und da du selbst sagst du möchtest keine Würfel drehen ist das Ergebnis nur aus SL Sicht vermeintlich klar. Die Spieler setzen sich trotzdem dem Zufallsfaktor "Würfel" aus und laufen Gefahr einen Charakter zu verlieren.

Sie wollen also nicht auf diesen "Kick" in kleinen Dosen verzichten, sie wollen nur das Kämpfen nicht immer zwingend heißt "die oder wir". Das wäre meine Interpretation.

Ich glaube es stand in einem der D&D Regelwerke ab der 3. Edition, dass die CR´s darauf ausgelegt sind ca. 1/4 der Ressourcen der Spieler (an Sprüchen, Heiltränken, TP usw.) aufzubrauchen. So ein Regelwerk sieht schon systemimmanent vor, dass Kämpfe eher ein mittleres bis niedriges Risiko sind (wenn man die CR auf die Gruppe abstimmt).

Ich denke solange der Kampf für die Spieler einen Anreiz darstellt würde ich sie auch ausspielen. Hängt aber auch immer vom System ab. Bieten die Regeln wenig Kampfwerte bei den SC, dann kann man sich das ausspielen in der Tat sparen. Sind Kämpfe taktisch und können Klassen dabei glänzen, spiele ich sie auch gerne aus.

Wie oben gesagt, wenig Risiko heißt ja nicht kein Risiko und der Zufallsfaktor überrascht auch immer mal wieder  :d
« Letzte Änderung: Heute um 13:14 von Outsider »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.758
  • Username: nobody@home
Da würde ich persönlich wohl erst mal nachhaken, um was man eigentlich kämpft und worin die Risiken genau bestehen sollen. Denn einfach nur "Überleben" direkt mit "Gewinnen" gleichzusetzen, greift mMn eigentlich zu kurz. (Das kann ich ggf. zu vertiefen versuchen, wollte aber nicht gleich mit einer Tangente anfangen.)

Selbst ziehe ich es schon vor, wenn nicht in jedem Gefecht gleich das nackte Überleben meines Charakters überhaupt auf dem Spiel steht; da zähle ich mich zu den "Spielercharaktere sind Hauptpersonen, die sterben nicht mal eben so im Vorspann"-Vertretern. Und wenn die meisten NSC-Gegner zumindest jeder für sich weniger gefährlich sind als ein hinreichend kampfkompetenter Spielercharakter, dann sagt mir meine subjektive Interpretation von Spielweltlogik, daß auch das in Ordnung ist -- wer auf seinem Gebiet erst mal einigermaßen gut ist (schön, je nach System kann man diskutieren, für welche insbesondere Anfänger-SC das überhaupt gilt), der trifft eben auch nicht mehr bei jeder kleinen Gelegenheit sofort auf ebenbürtige oder gar massiv überlegene Konkurrenz.

Entsprechend gehe ich also davon aus, daß es gerade für typische Rollenspielabenteurergruppen sehr wohl "Routine"kämpfe geben wird und sogar sollte, die die Gruppe ohne größeres direktes Risiko absolvieren kann und für die sie eher mal anschließend in die Bredouille kommen, wenn sie dabei aus der Sicht relevanter NSC die falschen Leute umgebracht haben oder überhaupt nicht hätten kämpfen sollen. Die richtig fordernden Gefechte wollen idealerweise eher punktuell eingesetzt werden, um praktisch genau die Botschaft zu senden, daß man es in ihnen eben nicht nur mit gewohnter 08/15-Standardkampfkost zu tun hat. Wie gesagt, alles nur meine Meinung...aber um solche sollte es ja gehen. :)

Offline Namo

  • Hero
  • *****
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 1.189
  • Username: Namo
Super spannendes Thema. Bin auf den weiteren Diskussionstrang gespannt. Ähnliche Fragen habe ich mir letztes Jahr ja auch gestellt. Ich war betrübt, wie schnell mein Bossgegner umgemacht wurde. Die Spieler fanden es toll und nicht antiklimatisch. Das war dann aber auch wieder eine Besonderheit in den Würfeln und nicht in der Grundsystematik. Aber das hat meine Gedanken zu "Kampfspass" der Spieler nochmal etwas befeuert. Damals war der Tenor auch schon, dass die Spieler nicht unbedingt immer die großen und lebensgefährlichen Kämpfe möchten. Sondern schon eher auch mal Kämpfe in denen sie scheinen können und die Chefs sind. Immer schwer mag also eher frustrierend oder spaßbefreit sein.

Was macht man aber nun daraus? Öfter mal 0815 Kämpfe ohne hohe Risiken? Kann ich mir bei DnD und Co vorstellen, wo es ja scheinbar auch ein wenig darum geht, die Ressourcen der Spieler zu erschöpfen und ohnehin eine hohe Kampfhäufigkeit existiert. In meiner Kampagne haben wir normalerweise vielleicht einen - maximal zwei - Kämpfe am Abend. Da möchte ich mich aus SL Sicht eigentlich nicht mit 0815 Kämpfen abgeben. Die Kosten dann gefühlt nur Zeit mit übersichtlichem Mehrgewinn. Das macht es dann schon etwas schwierig. Würde man z.B. drei Kämpfe am Abend einbauen können, so könnte ich mir schon vorstellen, dass zwei Drittel der Kämpfe relativ easy sind und ein Drittel eher herausfordernd wird. Aber tatsächlich schreibe ich hier auch nur aus SL Sicht. Ich glaube als Spieler haben mir auch easy peasy Kämpfe nichts gemacht bzw. Spaß gemacht. So Kämpfe bei denen es ums nackte Überleben geht habe ich tatsächlich gar nicht so gerne gemocht. Dafür aber umso geiler, wenn man sie geschafft hat.   

Online Quaint

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.342
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Naja und dann gibts so Leute wie mich, die extra Gummipunkte und co einbauen damit es Möglichkeiten gibt, dass die Charaktere sich auch mal vor dem Tod retten können oder krasse Aktionen durchziehen. Gleichzeitig erlaubt mir das als SL, so richtig vom Leder zu ziehen, denn werden die Gegner zu stark, gibt es keinen TPK, sondern es kostet nur nen Haufen Gummipunkte. Ein Sicherheitsnetz quasi.
Bei einem Actionfilm denkt man ja auch nicht unbedingt jedes Mal: gleich isser kaputt der Protagonist.
*Wirklich* regelmäßig SC töten fänd ich aber auch kontraproduktiv, die nehmen ja jedes mal ihre persönlichen Plots mit ins Grab, die Spieler bauen irgendwann nur noch so Teflonbillies vom Abreißblock usw.
Man kann aber von der Erzählung her usw. auch Spannung aufbauen, ohne "echtes" Risiko. Gibts ja auch genug Computerspiele, wo Kämpfe ne große Rolle spielen, aber es kaum mehr Risiko gibt als den Kampf halt paar Mal probieren zu müssen oder eben ein paar Minuten Fortschritt zu verlieren.
Quasi so bissle Combat as a Show.

Aber die Geschmäcker sind da auch total verschieden.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Online korknadel

  • Mother of Hamsters
  • Helfer
  • Legend
  • ******
  • Beiträge: 5.638
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: korknadel
Ich mag es als Spieler nicht, wenn SLs meinen, die Spielenden bräuchten unbedingt eine Herausforderung. Die sich bei jeder guten Idee der Spielenden und bei jedem guten Wurf irgendetwas überlegen, damit es trotzdem noch herausfordernd bleibt. Das nervt mich. Wenn die Würfel gut fallen, dann hat man halt mal Glück und schlägt dem Drachen bei der ersten Aktion den Kopf ab. Das ist denkwürdig. Man würfelt oft genug schlecht. Uns wurde bei Ars Magica mal wegen mehrerer aufeinanderfolgender Patzer eine ganze Armee von einem Haufen Wegelagerer vernichtet. Da darf es zum Ausgleich doch auch mal andersrum sein, dass man einen schier unüberwindlichen Gegner überraschend vernichtet. Ähnlich geht es mir mit Ideen oder beim Einsatz von Ressourcen. Wenn die Spielenden Ressourcen oder Hirnschmalz opfern, um damit einer Gefahr zu entgehen, dann sollte das von der SL auch so akzeptiert werden.

Ein anderer Aspekt ist, dass Kämpfe ja auch spannend sein können, auch wenn ich weiß, dass die Protagonisten nicht sterben, davon leben tausende Abenteuergeschichten. Insofern verstehe ich den Wunsch der Spielenden in der Umfrage nach "coolen" Kämpfen. Es kommt natürlich sehr aufs Spiel an, aber es gibt durchaus etliche Kontexte, wo mir Kopfkino im Sinne einer epischen Story wichtiger ist als Herausforderung und Todesgefahr.
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Online Alter Weißer Pottwal

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.269
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Alter Weißer Pottwal
Die Leute wollen spannende Kämpfe, die den Anschein haben verloren werden zu können, aber auf gar keinen Fall verloren werden sollen.
leitet: DCC Lankhmar
leitet: Die Verbotenen Lande

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 35.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Immerhin hast du anscheinend Spieler, die sich selbst gegenüber ehrlich sind, was ihre Vorlieben angeht. Ich habe welche, die erst auf Nachfrage beteuern, dass sie die Kämpfe knackig schwer haben wollen, und wenn man ihnen dann diese liefert wird geweint.

Und wohlgemerkt meine ich mit "schwer" ausdrücklich nicht "man muss Glück beim Würfeln haben", sondern halt taktisch bissl mit Grips arbeiten, Ressourcen mit Bedacht einsetzen usw. Und ich gehe schon grundsätzlich davon aus, dass jeder Kampf gewonnen wird, auch wenn's halt vllt mal etwas teurer wird.

Ansonsten sei noch auf die Iterativen Wahrscheinlichkeiten hingewiesen, die halt echt eine Bitch sind: eine Überlebenschance von 99,5% pro Standardkampf hört sich vielleicht für den Laien harmlos an, bedeutet aber in der Praxis, dass zB in D&D / PF auf dem Weg bis Level 9 zu ~50% ein SC ins Gras beißt.
(Level 9 als Maßstab, weil da Raise Dead online kommt)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline KhornedBeef

  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.691
  • Username: KhornedBeef
Was für Kämpfe man seinen Spielern dann überhaupt vorsetzen soll, ist ja weiterhin mit der Frage verknüpft, warum man sich in einen Kampf stürzt, außer für animalischen Nervenkitzel. Mögliche Antworten, jede eigentlich mindestens ein Essay wert:

- Auch Kämpfe ohne Lebensgefahr können Taktiker ansprechen:
Vielleicht hast du da eine andere Vorstellung, aber bei vielen Spielen, besonders Computerspielen, existieren gleich mehrfache zusätzliche Metriken außer "Du lebst noch" dafür, wie geil du den Kampf gewuppt hast. Bei so rundenbasierte Taktik vielleicht Combos, geringe Rundenzahl, keine HP verloren. Nicht alles davon ist fürs Pen&Paper gedacht, aber eine andere Sache schon: Sekundäre Ziele. Die man erreicht, wenn man besonders schnell ist, die aber auch z.B. gleichzeitig erreicht werden müssten, was die taktische Belastung erhöht ("Alrik kann jetzt nicht den Ork umhauen, Alrik trägt Waisenkinder in Sicherheit"). Apropos

- Etwas, wofür es sich zu kämpfen lohnt, sollte einen Kampf erfordern:
Sieht nicht jeder so, aber wenn gekämpft wird, lass sie auskosten, was sie damit erreichen. Dankbare Personen scharen sich um die Helden, geschlagene Antischurken ziehen sich mit einem anerkenndenden Nicken zurück; trag dick auf, erzähl dass die Luft in ihren Lungen frischer schmeckt jetzt wo das Übel eines wichtigen Handlangers beraubt ist; Leg den Fokus darauf, warum die SC diesen Kampf wollen, dann kann die Party das anspielen.

- Kämpfe sind auch Story: Wie schon gesagt, Kämpfe sollen ja mehr erreichen als tote Dudes. Reine Metzelorgien kennt man in anderen Medien ja eher als Exploitation-artiges Ding, aber man erreicht ja mit jedem interessanten Sieg etwas. Und ganz oft sind das nicht nur die prozeduralen (äußerlichen) Ziele wie "Halt das Tor, bis Gandalf da ist" sondern sie erfüllen auch dramatische (innere) Zwecke. Weibliche Charaktere definieren ihren Platz in einer patriarchalen Gesellschaft neu, Erbfeinde werden zu Freunden. Jesus hört auf im Wald herumzulungern und übernimmt Verantwortung. Manchmal ist ein Kampf auch einfach nur eine Gelegenheit, etwas über einen Charakter zu erzählen ("Ich webe mich schwertschwingend zwischen den langsameren Grottenschraten hindurch, wie wir es als Kinder über die Steine in den Stromschnellen taten.."). Und da ist dann der nahtlose Übergang zu "lass die SC einfach etwas Cooles tun".
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.758
  • Username: nobody@home
Noch ein Detail am Rande, das mir gerade durch den Kopf gegangen ist: ich gehe standardmäßig fast schon im Reflex davon aus, daß eine "typische" SC-Gruppe wohl auch wenigstens einen oder zwei Eher-Nicht-So-Kämpfer enthalten wird. Denn der klassische Rollenspielansatz ist ja gerade ein einigermaßen bunt gemischtes Team und nicht beispielsweise "alles Cyborgsoldaten" oder "alles ausgebuffte Kampfzauberer"; da können also immer mal Leute dabei sein, deren Stärken sonstwo liegen, nur eben nicht ausgerechnet auf dem Gebiet Gewaltanwendung.

So...und was bieten Kämpfe jetzt den Spielern dieser Charaktere groß? :think:

Online korknadel

  • Mother of Hamsters
  • Helfer
  • Legend
  • ******
  • Beiträge: 5.638
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: korknadel
Nebenbei ist es ja auch sehr systemabhängig. Bei Runequest, Hârnmaster oder WFRP sollte man -- in unterschiedlichen Ausprägungen -- generell vor jedem Knirps, der mit einem Messer rumfuchtelt Respekt haben, weil grundsätzlich bei jedem Kampf schlimme Sachen passieren können. Da werden Begriffe wie Schwierigkeitsgrad allmählich auch schon unbrauchbar.
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Offline KhornedBeef

  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.691
  • Username: KhornedBeef
Noch ein Detail am Rande, das mir gerade durch den Kopf gegangen ist: ich gehe standardmäßig fast schon im Reflex davon aus, daß eine "typische" SC-Gruppe wohl auch wenigstens einen oder zwei Eher-Nicht-So-Kämpfer enthalten wird. Denn der klassische Rollenspielansatz ist ja gerade ein einigermaßen bunt gemischtes Team und nicht beispielsweise "alles Cyborgsoldaten" oder "alles ausgebuffte Kampfzauberer"; da können also immer mal Leute dabei sein, deren Stärken sonstwo liegen, nur eben nicht ausgerechnet auf dem Gebiet Gewaltanwendung.

So...und was bieten Kämpfe jetzt den Spielern dieser Charaktere groß? :think:
Vielleicht wenig...oder anders gesagt: Man muss genauso kreativ werden wie bei der Frage, was der Barbar bei der Gerichtsverhandlung konstruktiv beiträgt. Das kommt auf die Spieler, aber vor allem auch aufs System an. Bei D&D ist das nicht vorgesehen, bei Fate kann jeder einen Vorteil erzeugen wie er es erzählen kann, bei SaWo gibt eine kleine Zahl von Tricks...
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Online Edgar Allan Poe

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.432
  • Username: Lovecraft
Für mich ist es sowohl als Spieler als auch als Spielleiter unfassbar unbefriedigend, wenn Kämpfe keine Herausforderung für die Spieler sind. Wenn ich als Spieler merke, ich pflüge da einfach durch die Gegner durch und habe überhaupt keine Sorge, dass hier mehr passiert, als das ich vielleicht eine Handvoll LP verliere (wenn ich Pech habe beim Würfeln), dann hab ich keinen Spaß daran. Genauso als Spielleiter: Wenn ich merke, dass meine Spieler viel zu mächtig geworden sind und mein schön geplanter Kampf zur Farce mutiert ... tjo ... dann bekomme ich schlechte Laune. Ist leider so. Kann ich nicht ändern.

Für mich muss bei jedem Kampf (!) die Möglichkeit bestehen, dass mein Charakter draufgeht. Egal ob ich gegen einen haushohen Dämonen kämpfe oder gegen einen Goblin mit einem angespitzten Stock. Ja, bei dem einen ist das Risiko sicher höher. Aber jedes Wesen, dass sich meinem Charakter (oder wenn ich SL bin meinen Spielern) in den Weg stellt um zu kämpfen, hat die Intention diesen Kampf zu gewinnen und selbst zu überleben. Und "gewinnen" heißt in den meisten Fällen bei uns am Tisch einfach "man tötet seinen Gegner".

TLDR: Ohne Risiko? Ohne mich.
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.397
  • Username: Maarzan
...

Für mich muss bei jedem Kampf (!) die Möglichkeit bestehen, dass mein Charakter draufgeht. Egal ob ich gegen einen haushohen Dämonen kämpfe oder gegen einen Goblin mit einem angespitzten Stock. Ja, bei dem einen ist das Risiko sicher höher. Aber jedes Wesen, dass sich meinem Charakter (oder wenn ich SL bin meinen Spielern) in den Weg stellt um zu kämpfen, hat die Intention diesen Kampf zu gewinnen und selbst zu überleben. Und "gewinnen" heißt in den meisten Fällen bei uns am Tisch einfach "man tötet seinen Gegner".

TLDR: Ohne Risiko? Ohne mich.

Angesichts dieses Risikos dürfte aber eben auch extrem viele Kämpfe damit ausgehen, daß die eine Seite erkennt, dass sie zu diesen Kampf wahrscheinlich verlieren wird und die andere einen Abzug akzeptiert - so sie von einem ehrlichen Rückzug ausgehen kann - , weil die Chance doch auch von einem Verlierer noch schmerzhaft getroffen zu werden größer ist, als der Nutzen den Gegner jetzt komplett zu erlegen verspricht.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Skeeve

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.671
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: XoxFox
Vielleicht wenig...oder anders gesagt: Man muss genauso kreativ werden wie bei der Frage, was der Barbar bei der Gerichtsverhandlung konstruktiv beiträgt. Das kommt auf die Spieler, aber vor allem auch aufs System an.
und wo die Stärken der nicht-kämpfenden Charaktere liegen. Wenn es der Bereich "spontane Wundheilung" ist... da wüsste ich schon was um die Kämpfer zu unterstützen. Ist nur das Problem während des Kampfes den Kleriker und den verletzten Kämpfer zusammen zu bekommen ohne weitere Verletzungen. Ich gehe mal davon aus dass Heilzauber nicht aus der Ferne wirken... und Heiltränke müssen doch auch meistens dem Verletzten eingeflößt werden oder nicht?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Online Edgar Allan Poe

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.432
  • Username: Lovecraft
Rückzug gibt es natürlich. Aber nicht zwingend. Und nicht immer. Und meine Spieler sind meistens zu stolz dafür. Manchmal lege ich es ihnen dann doch sehr nah ...
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline unicum

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.011
  • Username: unicum
Mich regt es bezüglich Kämpfen eher auf wenn SL meint er muss, weil ich einen Plan habe, den unbedingt torpedieren und verhindern.
Ich mag es als SL wenn ich von ungewöhlichen Plänen überrascht werde und lasse die dann auch durchlaufen.

Und ja ich spiel gerne taktisch, nicht jeder Kampf muss immer eine herausforderungn sein. Ich suche auch nach anderen Lösungen wenn ich meine es könnten welche da sein aber wenn es zum kampf kommt möchte ich auch das es mich etwas kosten kann - und seien es Gummipunkte.

Kämpfe ohne herausfordeung? - Kann man handwedeln. Ich fand es toll das als mein Assassine mal in eine Zollstation eingebrochen ist und da "aufräumte" während der rest draussen wartete der SL das handwedelte "Ein so fähiger Assassine? Einfache Zöllner? Du machst irgendwann das Haupttor von innen auf und gehst hinaus zu den anderen und meinst 'der Weg ist frei'".

Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

  • Burggräflicher Bierbote
  • Legend
  • *******
  • Stiff upper lip, and fear nothing!
  • Beiträge: 7.397
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kwuteg Grauwolf
Kämpfe ohne herausfordeung? - Kann man handwedeln. Ich fand es toll das als mein Assassine mal in eine Zollstation eingebrochen ist und da "aufräumte" während der rest draussen wartete der SL das handwedelte "Ein so fähiger Assassine? Einfache Zöllner? Du machst irgendwann das Haupttor von innen auf und gehst hinaus zu den anderen und meinst 'der Weg ist frei'".

Sowas Ähnliches hatte ich mal, als ich Cyberpunk 2020 geleitet hatte.

Die SC wollten in die bolivianische Botschaft eindringen, da standen am Eingang zwei gelangweilte Securitytypen mit MPs. Die SC hatten die Idee, ihren kleinwüchsigen Fixer als Kind zu verkleiden (er sah tatsächlich aus wie ein Achtjähriger), mit einer echten MP zu bewaffnen, die sie aber bunt bemalten und bekloppte Plastikteile dranklebten, und dann ging der am harmlosesten aussehende SC (der Techie der Gruppe) als genervter Vater verkleidet mit dem Killerbambino dort vorbei, das Nichtkind plärrte die Securityheinis fröhlich mit "Onkel, guck mal, ich hab auch eine gaaaanz dolle Knarre!" an, die guckten freundlich interessiert, ratatatat!

Der einzige Wurf, der hier nötig war, war der Schauspielwurf des Kleinen und die Wahrnehmung der Securities, und der war eindeutig auf Seiten der SCs.
Da hab ich keine Kampfrunde mit Ini-Ermittlung oder sonstigem schweinkram eingeläutet, das war in meinen Augen gegessen.
Dabei hab ich in CP2020 gerne detaillierte grimmige Ballereien abgehandelt, das System hat das ja ganz gut gemacht.
Theirs not to make reply,
Theirs not to reason why,
Theirs but to do and die:
Into the valley of Death
    Rode the six hundred.

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.758
  • Username: nobody@home
Vielleicht wenig...oder anders gesagt: Man muss genauso kreativ werden wie bei der Frage, was der Barbar bei der Gerichtsverhandlung konstruktiv beiträgt. Das kommt auf die Spieler, aber vor allem auch aufs System an. Bei D&D ist das nicht vorgesehen, bei Fate kann jeder einen Vorteil erzeugen wie er es erzählen kann, bei SaWo gibt eine kleine Zahl von Tricks...

Ich geb' ja zu, daß ich dieser Tage stark Fate-geprägt bin, was dann auch im Kampfbereich seine deutlichen Auswirkungen hat. ;) Sei das jetzt schon die Einteilung von NSC je nach Wichtigkeit, was sich direkt auf ihre Gefährlichkeit und Nehmerqualitäten auswirkt, oder die Möglichkeit, einen Konflikt definitiv aufzugeben, ohne dabei auf die Gunst irgendwelcher Würfel oder die zweifelhafte innerweltliche Gnade der Gegenseite angewiesen zu sein (was dann direkt darauf hinausläuft, daß "Ich will alle Gegner tot sehen!" als ausdrückliches Kampfziel eigentlich schon gar nicht mehr taugt)...da kommt schon einiges zusammen.

Andererseits hänge ich natürlich gerade deswegen an Fate, weil es meinen eigenen Vorstellungen von der Art von Abenteuern, die ich im Spiel erleben möchte, gut entgegenkommt; wer da also die Henne ist und wer das Ei, ist nicht unbedingt ganz klar. ;D

Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.748
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Ich habe die Beiträge nur quergelesen, aber ich glaube, es wurde noch nicht genannt: es kommt nicht nur darauf an, ob man gewinnt, sondern auch, was man dafür vielleicht bezahlen muss. Das kann trivial einfach Geld in Form von Verbrauchsmaterial sein. Oder einmalige besondere "We win" Effekte, die man nicht mal eben einfach opfern möchte, weil man sie nicht ersetzen kann. Es können manchmal auch Beziehungen oder Moral sein.
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline felixs

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.941
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: felixs
Risiko und Realismus: Die meisten Spieler sind bereit, mit ihren Figuren Risiken einzugehen, die sie selbst nicht eingehen würden. Mehr noch, die meisten sind bereit, das Leben ihrer Figuren ziemlich leichtfertig zu riskieren. So erklärt sich großteils, warum Rückzug und (vorläufige) Aufgabe so selten sind.

Ansonsten sind wir schnell wieder beim Thema, was Kämpfe "spannend" macht. Und die Antworten werden wieder seht unterschiedlich sein.

Ein Gedanke kam mir aber doch noch, beim Lesen der Ausgangsfrage: Jemand, der gern herausforderungsorientiert spielt, der wird wahrscheinlich bereit sein, sehr viel mehr Aufwand zu treiben (Regelfestigkeit, Durchrechnen von Optionen, Vorbereitung auf den Kampf) als jemand, der einen anderen Spielstil mag. Das kann schnell zu völlig unterschiedlichen Einschätzungen der Schwierigkeit führen. Da helfen vermutlich hauptsächlich Menschenkenntnis, zuverlässiges Bauchgefühl und Erfahrung.

Ich würde inzwischen dazu tendieren, Kämpfe stark zu reduzieren und als ultima ratio zu behandeln. Dafür müssen Kämpfe gefährlich sein. Leider kenne ich kein halbwegs regelleichtes Regelsystem, welches das so abbildet.
« Letzte Änderung: Heute um 14:58 von felixs »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Luxferre

  • Mythos
  • ********
  • Έωσφόρος
  • Beiträge: 9.209
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Luxferre
Die Leute wollen spannende Kämpfe, die den Anschein haben verloren werden zu können, aber auf gar keinen Fall verloren werden sollen.

Ähnliche Beobachtungen gemacht. Nicht ganz so sakrosankt, aber dennoch halte ich das Vorgenannte für relativ weit verbreitet.
Hinzu kommt, dass gewisse Systeme den Spielenden ein Wachtum vorgaukeln, die Gegner aber entsprechend mitwachsen, angepasst werden, Level Scaling, DDA, usw usf.
Die Kompetenz wird eigentlich nur im Vergleich zu vorher merklich steigen, im Vergleich zur Umwelt halt nicht ... mich ätzt das an  ~;D

Als SL mag ich Kämpfe, die meine Spieler auf einigen Ebenen herausfordern. Zu sehr darf ich es nicht übertreiben, weil kein wirklicher Taktiker am Tisch sitzt, aber Nahkämpfer haben meist ein Fernkampf-Backup am Start oder kontrollieren enge Zugänge, oder ... oder .... oder .....
Einen einzelnen Zauberwirker werde ich meinen Spielern nie zum Fraß vorsetzen  >;D langweilig!

Davon ab gilt eine recht weit gefasste Freiheit. Wenn die Novizen der Meinung sind, sich mit einer Truppe abgewichster Söldner anlegen zu müssen, dann entscheiden Würfel und hartes Spiel. Muss ja meinerseits nicht um Leben und Tod gehen und eine Aufgabe der SC wäre immer verhandelbar.
Aber ... erfahrungsgemäß hassen Spieler es aufzugeben und kämpfen bisweilen lieber bis zum Tode, obwohl die Gründe für die Messerschießerei nicht immer das eigene Leben wert wären .. nunja. Liegt ja auch an der Mischung der Spielenden, deren Spielvorlieben und/oder Egoprothesen am Tisch.
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
-

"Consider the seed of your generation. You were not born to live like animals, but to pursue virtue and possess knowledge"

Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.748
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller

Hinzu kommt, dass gewisse Systeme den Spielenden ein Wachtum vorgaukeln, die Gegner aber entsprechend mitwachsen, angepasst werden, Level Scaling, DDA, usw usf.
Die Kompetenz wird eigentlich nur im Vergleich zu vorher merklich steigen, im Vergleich zur Umwelt halt nicht ... mich ätzt das an  ~;D

Ich kann gerade den Smiley nicht interpretieren. Zu der Aussage denke ich, dass sie so pauschal nicht stimmt. Die Gegner nehmen in der absoluten Gefährlichkeit ja beständig zu.
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Online Johann

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 283
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Johann
    • Im Reich der Nibelungen
In einem Megadungeon (oder auch in einer Sandbox) alter Schule können die Spieler:innen selbst entscheiden, wie schwierig sie es gerne hätten:

Nehmen wir diese Treppe nach unten oder erforschen wir lieber die aktuelle Ebene weiter?
Die Heiltränke und sleep sind schon verbraucht -- machen wir trotzdem weiter?
Die Spuren weisen auf einen Gelatinous Cube hin und hier gibt's jede Menge Sackgassen. Rückzug?
Der Raum riecht nach einer Falle -- aber in der Mitte auf dem Podest ist ein Edelstein, der unseren Stufenanstieg garantiert. Na?

Und für die Spielleitung ist das wunderbar entspannend. Da wird einfach an nichts gedreht, da wird nichts nachkorrigiert, es kommt, wie es kommt.

Sehr zu empfehlen.
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland