Autor Thema: Sammlung üblicher Charakterkonzepte  (Gelesen 448 mal)

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Online Zed

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Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« am: Gestern um 20:09 »
Ich erstelle ein Dokument, in dem Interessierte Empfehlungen/Orientierung finden können, welche Klasse, Attribute, Power und Fertigkeitgruppen des Rollenspielsystems zu ihrem Charakterkonzept passen.

Dafür erstelle ich eine Sammlung einiger Charakterkonzepte, aus denen Rollenspielende üblicherweise wählen. Hier soll man sich dann ein bis drei Konzepte aussuchen können, die man häufig gut kombinieren kann.

Meine Frage: Habe ich essenzielle Charakterkonzepte vergessen?

• Ich möchte einen mächtigen Nahkämpfer spielen.
• Ich möchte einen gefürchteten Scharfschützen spielen.
• Ich möchte einen geheimnisumwitterteren Wanderer spielen.
• Ich möchte einen heimlicheren Abenteurer spielen.
• Ich möchte einen Verbündeten der Natur spielen.
• Ich möchte eine besonders akrobatische Figur spielen.
• Ich möchte einen Menschenkenner spielen.
• Ich möchte einen Alleskönner spielen.
• Ich möchte einen treuen Beschützer spielen.
• Ich möchte einen rechtschaffenden Helden spielen.
• Ich möchte einen Meister der Magie spielen.
• Ich möchte einen Meister des Feuers spielen.

Editiert, die folgenden Ideen hier zusammengetragen:
• Glücksritter
• Forscher & Entdecker
• Bastler & Erfinder
• Blender & Verführer
• In Dunkle Künste verwickelt / verflucht / dunkler Pakt
• Jedermann
• Ein sturmerprobter Seemann mit Kontakten in und Infos zu jedem Hafen
• Ein Redner mit silberner Zunge, der sich überall raus und rein reden kann
• der Bastler, der für nahezu jede Lage seinen Freunden ein hilfreiches Gimmick anbieten kann
• Flieger-As.
• Pilot, Fahrer.
• Luft(schiff)pirat.
• Pirat / Korsar / Freibeuter.
• Reiter.
• Ritter.
• Tiermeister (i.e. jemand mit einem Tiergefährten)
• Technomancer.
• Hacker.
• Mech/Mobile Suit/Power Armour User
• Meisterdieb/Spion
• Dealmaker
• Ich möchte einen Drachen reiten.
• Ich möchte einen süßen Tierbegleiter. (Darf ein Drache sein.)
• Ich möchte eine diiiiiicke Rüstung.
• Ich möchte eine groooooße Waffe.
• Ich will ein Ninja sein.
• Ich will Pirat sein.
• Ich will der Auserwählte einer Gottheit sein.
• Ich will der Erbe einer alten Zivilisation sein.
• Ich will ein verstoßener Adliger sein.
• Ich will ein Angehöriger eines verschworenen Ordens sein. (Siehe auch Ninja.)
• Ich will der Kronprinz sein.
• Ich will ein Lehrling / Knappe sein.
• Heiler/Arzt/Medic
• Femme Fatale
• der Experte
• der Kämpfer mit ein paar "übernatürlichen" Fähigkeiten
• Gestaltwandler (Tiere)
• Schneeflocke (einfach anders als alle anderen)
• Charmantes Schlitzohr
• Mastermind
• Gelübde-, Schwur-, Eid-Halter

Offline Tudor the Traveller

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #1 am: Gestern um 20:48 »
Glücksritter

Forscher & Entdecker

Bastler & Erfinder

Blender & Verführer

In Dunkle Künste verwickelt / verflucht / dunkler Pakt
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Online nobody@home

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #2 am: Gestern um 20:56 »
Mir fehlt irgendwie vor allem der "Jedermann" -- der Vertreter der Bilbo-oder-Frodo-Beutlin-, Alrik-vom-Land-, oder auch nur Märchenhelden-Fraktion, der ins Abenteuer einfach mehr oder weniger hineinstolpert und dann möglicherweise Gefallen daran findet.

Online Maarzan

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #3 am: Gestern um 21:00 »
- Ein sturmerprobter Seemann mit Kontakten in und Infos zu jedem Hafen
- Ein Redner mit silberner Zunge, der sich überall raus und rein reden kann
- der Bastler, der für nahezu jede Lage seinen Freunden ein hilfreiches Gimmick anbieten kann


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Offline Feuersänger

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #4 am: Gestern um 21:01 »
Nur klassische Fantasy, oder quer durch alle Genres?

Flieger-As.
Pilot, Fahrer.
Luft(schiff)pirat.
Pirat / Korsar / Freibeuter.
Reiter.
Ritter.
Tiermeister (i.e. jemand mit einem Tiergefährten)
Technomancer.
Hacker.
Mech/Mobile Suit/Power Armour User

Wären jetzt einige die mir gerade spontan einfallen.

Mir fehlt irgendwie vor allem der "Jedermann"

Dann schreib halt "Jedermann" auf die Liste und gut.

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Galatea

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #5 am: Gestern um 21:15 »
Meisterdieb/Spion - also jemand, der in Umgebungen (physisch oder sozial) eindringen kann, die anderen verschlossen bleiben und dort Dinge oder Geheimnisse entwendet.
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Offline ArneBab

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #6 am: Heute um 01:11 »
Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?

Ich fange für Beispiele lieber bei Spielertypen an (üblicherweise die Law’schen): für jeden Spieletypen 1-2 passende Charaktertypen. z.B. Brauchen Schauspieler eher Fähigkeiten, mit denen sie Raum für Darstellung haben und Geschichtenerzähler brauchen etwas, mit dem sie die Handlung vorantreiben können. Butt-Kicker brauchen was für den Kampf und Powergamer etwas mit schöner Machtprogression.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Online Maarzan

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #7 am: Heute um 09:02 »
Ich bin der Dealmacher, Als Händler besorge oder verkaufe ich was die Gruppe braucht, handle vorteilhafte Verträge und Abkommen aus und kenne Land und Leute und kann zuverlässig einschätzen, wer wie tickt, lügt, etc. .
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Online 1of3

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #8 am: Heute um 09:04 »
Ich möchte einen Drachen reiten.
Ich möchte einen süßen Tierbegleiter. (Darf ein Drache sein.)
Ich möchte eine diiiiiicke Rüstung.
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Offline Kurna

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #9 am: Heute um 09:19 »
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Offline unicum

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #10 am: Heute um 09:20 »
Kann sein das ich es übersehen habe oder es anderst formuliert wurde aber das Konzept habe ich auch schon oft geshen, auch wenn ich es selten "gut" gespielt gesehen habe:

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Online Zed

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #11 am: Heute um 10:45 »
Vielen Dank für Eure wertvollen Vorschläge!

Ich werde nicht alles übernehmen (können), aber als kleinen Service setze ich Eure Ideen in den Eingangspost - denn vielleicht können Andere die für sie passenden Konzepte darin schnell finden.

Online nobody@home

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #12 am: Heute um 10:50 »
Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?

Ist was dran. Für mich sind "Charakterkonzepte" ohnehin nicht unbedingt immer gleich primär "Was soll mein Charakter eigentlich können?"(*) -- mindestens einer meiner AD&D2-Charaktere etwa war hauptsächlich um die Idee "Junger abenteuerlustiger Halbling, der die Welt sehen will" herumgestrickt, und daß er dann außerdem noch 'ne Dieb/Psioniker-Multiklasse am Hals hatte, war zwar im Sinne von "...und der hat auch was drauf!" nützlich, aber in Sachen "Wer ist das eigentlich?" eher zweitrangig.

(*) Wobei's das natürlich auch gibt, sich aber auch auf relative Kleinigkeiten beziehen kann, die nicht gleich einen ganzen Archetyp hart festlegen. "Ich will Tiere verstehen können!" beispielsweise reicht ja auch vom D&D-Druiden über Tarzan und Siegfried bis hin zur Disneyprinzessin...

Was mir allerdings ausdrücklich in Sachen Können dann doch noch so ein bißchen fehlt, sind:

-- der Experte: der Arzt wurde schon angesprochen, aber es könnte genausogut ein Handwerker oder Professor für Ägyptologie sein. Jedenfalls jemand mit einem eher nicht so "klassisch-abenteuerlichen" Spezialgebiet, das sich dann im Spiel trotzdem einigermaßen regelmäßig als nützlich erweist.

-- der Kämpfer mit ein paar "übernatürlichen" Fähigkeiten, ohne die er einfach nicht dasselbe wäre; ich denke da so in Richtung Jedi oder Kai-Lord. Kann auch ein Paladin oder Ninja sein, aber ob die wiederum tatsächlich in diese Kategorie fallen, hängt stark vom Kontext ab; nicht jeder Ninja beispielsweise kommt gleich aus der Welt von Naruto.

Offline First Orko

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #13 am: Heute um 11:45 »
Üblich im Sinne von "Gibts in vielen System UND wird auch oft genommen"  oder "Alles, was ihr euch irgendwie vorstellen könnt"?
Da ist schon viel dabei, was ich in Regelwerken schonmal gesehen hab - was aber mit Sicherheit sehr selten eher genommen wird. Und auch ganz unterschiedliche Abstraktionsgrade.  :think:

Ansonsten "fehlen" mir spontan:

"Ich will mich in ein (oder mehrere) Tiere verwandeln können."
"Ich will eine Schneeflocke sein" - ist eigentlich eine Spieler·innenpräferenz, aber viele Systeme bedienen diese Nische durch irgendein Konzept, was suuuper selten ist, ob nun Hochelben, Psi-Begabte, Weiße Wölfe oder oder oder. Vielleicht auch netter formuliert: "Ich will anders sein als alle Anderen"
« Letzte Änderung: Heute um 11:47 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline KhornedBeef

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #14 am: Heute um 12:01 »
Wenn man nach prozeduralen Rollen geht, deckst du scho viel ab.
Wenn ich nach "Ich wäre gerne wie.." gehe, dann fehlen mir

Charmantes Schlitzohr (oder wenigstens mit Herz aus Gold ) (Han Solo, Danny Ocean): überschneidet sich oft mit Glücksritter und Pirat

und

Mastermind (Nathan Ford in Leverage, wieder Danny Ocean, Hannibal beim A-Team)


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Offline Galatea

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #15 am: Heute um 12:14 »
Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?
Natürlich sind die zu einem guten Teil regelgetrieben, es handelt sich ja um ROLLEN-Spiel, also sprich der Charakter nimmt eine funktionale Rolle in der Gruppe ein - das muss das Regelsystem natürlich auch hergeben.
Klar kann man das auch von der anderen Seite angehen und in erster Linie Charakterspiel betreiben, indem man mit generische/r Jüngly anfängt und schaut wohin einen das Schicksal triebt - dafür braucht man dann aber auch nicht wirklich ein Charakterrollenkonzept.

Und klar, natürlich kann man die noch mit Tags für Spielertypen versehen, das ist eine gute Idee (wobei man da halt auch immer drauf achten muss, dass Powergamer oder Buttkicker in ihrer Extremform nur bedingt mit Storytellern oder Charakterspielern in deren Extremform kompatibel sind).


Konzeptideen, die nicht in die typische Fähigkeitsrollenverteilung fallen - also sowas wie "die gute Seele der Gruppe", "der Hitzkopf" oder "der Planer" können halt von Supportrollen bis hin zu einem charismatischen Anführer so ziemlich alles sein, d.h. es ist ziemlich schwer dafür einen vorgefertigten Charakter zu bauen.
« Letzte Änderung: Heute um 12:16 von Galatea »
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Online Maarzan

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #16 am: Heute um 12:16 »
Wenn man nach prozeduralen Rollen geht, deckst du scho viel ab.
Wenn ich nach "Ich wäre gerne wie.." gehe, dann fehlen mir

Charmantes Schlitzohr (oder wenigstens mit Herz aus Gold ) (Han Solo, Danny Ocean): überschneidet sich oft mit Glücksritter und Pirat

und

Mastermind (Nathan Ford in Leverage, wieder Danny Ocean, Hannibal beim A-Team)

Als charmantes Schlitzohr (oder was der SC dafür hält) kann man doch erste einmal jede Figur spielen, oder?

Für Mastermind wäre sicher eine entsprechende Unterstützung durch passende Fertigkeiten angebracht, denn selbst wenn der Spieler das Potential mitbringen würde, würde ihm ja das Ingamewissen und die Ingameeindrücke fehlen, welche die Grundlage für die Figur ingame wären um erfolgreich operieren zu können.

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Offline Galatea

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #17 am: Heute um 12:19 »
Als charmantes Schlitzohr (oder was der SC dafür hält) kann man doch erste einmal jede Figur spielen, oder?
Naja, vielleicht nicht gerade einen Charakter am unteren Ende der Charisma-Skala.
Ausstrahlung und einen Grundstock an sozialem Talent sollte der schon haben, der Rest ist ziemlich egal.
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Offline Mouncy

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #18 am: Heute um 12:30 »
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Offline flaschengeist

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #19 am: Heute um 12:31 »
Beeindruckende Liste  8), mehr fällt mir da auch nicht ein.


Und auch ganz unterschiedliche Abstraktionsgrade.  :think:

Ich vermute, Zed gruppiert verschiedene Begriffe, die dann auf denselben "build" verweisen. In dem Fall wäre der unterschiedliche Abstraktionsgrad aus meiner Sicht kein Problem.



"
"Ich will eine Schneeflocke sein" - ist eigentlich eine Spieler·innenpräferenz, aber viele Systeme bedienen diese Nische durch irgendein Konzept, was suuuper selten ist, ob nun Hochelben, Psi-Begabte, Weiße Wölfe oder oder oder. Vielleicht auch netter formuliert: "Ich will anders sein als alle Anderen"

Bin mir nicht sicher, ob das in der Praxis funktioniert. Nur, weil ein Charakterkonzept in der Spielwelt selten ist, heißt dies noch nicht, dass es in der Abenteuergruppe ebenfalls selten ist. Dann steht die Schneeflocke dumm da, wenn drei von vier Mitspielern auch elfische Weißwolfwandler mit PSI-Begabung spielen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #20 am: Heute um 12:32 »
Konzeptideen, die nicht in die typische Fähigkeitsrollenverteilung fallen - also sowas wie "die gute Seele der Gruppe", "der Hitzkopf" oder "der Planer" können halt von Supportrollen bis hin zu einem charismatischen Anführer so ziemlich alles sein, d.h. es ist ziemlich schwer dafür einen vorgefertigten Charakter zu bauen.

Stellt sich halt ein bißchen die Frage: muß es für jedes Konzept unbedingt einen vorgefertigten Charakter geben, oder reicht es auch schon, wenn das Spiel einem die Mittel bietet, ihn selbst zu bauen?

Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.

Offline flaschengeist

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #21 am: Heute um 12:38 »
Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.

Ich finde es gerade bei klassenlosen Systemen wichtig, dass das Regelwerk etwas Orientierung bietet - etwa mit einer Liste wie der in diesem Faden, die dann auf "builds" verweisen.
Andernfalls sind so einige, die mit Klassensystemen sozialisiert wurden, verwirrt bis hin zu überfordert.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Galatea

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #22 am: Heute um 12:42 »
Bin mir nicht sicher, ob das in der Praxis funktioniert. Nur, weil ein Charakterkonzept in der Spielwelt selten ist, heißt dies noch nicht, dass es in der Abenteuergruppe ebenfalls selten ist. Dann steht die Schneeflocke dumm da, wenn drei von vier Mitspielern auch elfische Weißwolfwandler mit PSI-Begabung spielen.
Zumal die "Abenteuergruppe" als Konzept an sich ja schon von vornherein in den meisten (v.a. Fantasy-)Settings absolut NICHT normal ist, ebenso wie die Charaktere, die ihr angehören.
Die leben in der Praxis ja zum Großteil quasi außerhalb der normalen Gesellschaftsordnung.

Sicher, es gibt ein paar Settings, in denen Abenteurergruppen halbwegs etabliert, gesellschaftlich integriert und und damit oft auch höher organisiert sind (z.B. in Abenteurergilden), aber das ist eher die Ausnahme.
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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #23 am: Heute um 12:53 »
Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.

"Klasse" ist dahingehend an sich schon ein dehnbares Konzept. Viele der hier genannten Charakterkonzepte ließen sich auf typische Klassen, wie sie z.B. D&D hat, aufsetzen. In der Praxis machen da einem eher die mechanischen Synergien einen Strich durch die Rechnung. Nichts hindert dich daran einen klugen charismatischen Fighter der Kategorie charismatischer Anführer zu spielen. Nur dass man mechanisch in grwisser Hinsicht bestraft wird, auf CHA und INT zu gehen.

Insofern @Thema: "Charakterkonzept" ist natürlich ein extrem unscharfer Begriff.
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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #24 am: Heute um 13:24 »
"Klasse" ist dahingehend an sich schon ein dehnbares Konzept. Viele der hier genannten Charakterkonzepte ließen sich auf typische Klassen, wie sie z.B. D&D hat, aufsetzen. In der Praxis machen da einem eher die mechanischen Synergien einen Strich durch die Rechnung. Nichts hindert dich daran einen klugen charismatischen Fighter der Kategorie charismatischer Anführer zu spielen. Nur dass man mechanisch in grwisser Hinsicht bestraft wird, auf CHA und INT zu gehen.

Außer vielleicht der Tatsache, daß der Fighter normalerweise von der Klasse her so gar nix hat, was ihn in einer "Anführerrolle" unterstützt. Einfach nur hohe INT- und CHA-Werte kann man ja insbesondere mit der althergebrachten Auswürfelmethode für Attribute und genügend Glück durchaus auch dann kriegen, wenn sie nicht ausgerechnet zu den Klassenprimärattributen gehören; aber das gilt eben auch gleichzeitig für jede andere Klasse, so daß bei ansonsten gleichen Grundwerten wahrscheinlich derjenige den besten "charismatischen Anführer" abgibt, der das ganze Team noch ein Stück weit buffen kann. Also beispielsweise der Kleriker oder Barde...

Zitat
Insofern @Thema: "Charakterkonzept" ist natürlich ein extrem unscharfer Begriff.

Oh, das auf jeden Fall. ;) Tatsächlich ist für mich "Charakterkonzept" erst mal ganz allgemein die Grundidee für den Charakter, und die kann aus recht unterschiedlichen Inspirationsquellen stammen...und sogar unterschiedlichen Definitionsansätzen folgen, genauso, wie man ein und denselben Charakter je nachdem, was man eigentlich betonen möchte, recht unterschiedlich einsortieren kann.

Zum Beispiel könnte ich eine Beschreibung Supermans damit anfangen, daß ich seine sämtlichen Superkräfte einzeln aufliste. Aber ich könnte genausogut auch erst mal mit Clark Kent loslegen, ihn als Person beschreiben, und dann "Ach ja, und außerdem hat er noch ein paar ungewöhnliche Fähigkeiten, mit denen er als kleiner Reporter in der großen Stadt Teilzeit-Superheld spielt" mehr hintendran hängen. Anderer Blickwinkel, selbe Figur => schon gar nicht mehr so unbedingt dasselbe "Konzept".