Autor Thema: Kontingenz in Rollenspielsystemen  (Gelesen 358 mal)

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Kontingenz in Rollenspielsystemen
« am: Heute um 10:12 »
Ein Gedanke dazu, Eigenschaften von Rollenspiel-Regelsystemen quer zu der Frage nach Narrativismus/Simulationismus zu betrachten: Wie sehr vermittelt ein System ein Gefühl von Kontingenz?

Ich habe beim Googeln leider festgestellt, dass der Begriff leider auf recht vielfältige Weise verwendet wird, deshalb erkläre ich kurz auf Grundlage meiner nur etwa zwei bis drei Jahrzehnte alten Studienerinnerungen, was ich meine (ohne Anspruch auf philosophische Korrektheit, mit Anspruch auf Erkenntnisgewinn in Bezug auf Rollenspiel):

Kontingenz kenne ich vor allem als Einwand marxistisch geprägter kritischer Theorie gegen die Postmoderne, da bedeutet sie: Die Welt ist da und geht nicht im Diskurs auf. Wenn ich auf Glatteis ausrutsche und mir den Ellbogen breche, ist das ein spürbares und materielles Ereignis; auch wenn die materielle Wirklichkeit nicht abschließend bestimmt werden kann, sondern immer gesellschaftlich gefiltert ist, bricht sie doch immer ins Gesellschaftliche ein. Oft wird das dann auch weitgehend gleichbedeutend mit "Zufall" gefasst, wobei ich damit gerade in Bezug auf RSP nicht so glücklich bin.

Kontingenz heißt für mich in Bezug auf Rollenspielregeln: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln, die sich dafür immer wieder unabhängig von Genreerwartungen und spieltechnischen "Loops" und Standarderwartungen verhalten muss.

Das KANN natürlich über Simulationismus herbeigeführt werden, als Idee geht Simulationismus aber an der Sache vorbei, die mich in Wirklichkeit interessiert und birgt die Gefahr, sich in einer Kleinteiligkeit zu verlieren, die gar nicht nötig ist, um Kontingenz zu erzeugen. Das Gefühl von Kontingenz muss sich nämlich nicht auf vollständig quantifizierbare und objektivierbare Eigenschaften der materiellen Wirklichkeit stützen (wir müssen also nicht die Durchschlagskraft eines Projektils bestimmen oder für den Wahrnehmungsabzug bestimmen, wie stark genau ein Bronzehelm den Schall dämpft oder verzerrt); es lässt sich vielmehr schlicht dadurch vermitteln, dass es in der Welt Dinge gibt, die oft unwägbare und gelegentlich entscheidende Auswirkungen auf unsere Bewertung der Situation und den Ausgang von Handlungen haben.

Meine These:
Wenn der "Play Loop" und die geschlossene Funktionalität des Systems in den Vordergrund treten und die materielle Wirklichkeit der Dinge in der Spielwelt in erster Linie als Fluff gilt, sinkt tendenziell das Gefühl von Kontingenz. Beispiel im Daggerheart-System: Es gibt vergleichbar effektive Waffen und Rüstungen für alle. Ob ich mit einem Zweihänder oder einem Piu-Piu-Zauberstab kämpfe, ist Fluff, der relativ geringe Auswirkungen auf meine Handlungsfähigkeit in der Szene und den Gesamtablauf eines Kampfes hat. Der Ausgang wird durch diesen Faktor nicht wesentlich beeinflusst.

Wenn die Eigenschaften z.B. von Gegenständen simulationisch behandelt werden, dann habe ich natürlich ein hohes Gefühl von Kontingenz. Der Zauberer darf nicht in den Nahkampf geraten, sonst ist er geschnetzelt. Dass der Zauberstab Feuer verschießt, setzt eventuell die Gardinen in Brand, was nicht Fluff für angerichteten Schaden ist, sondern ein neu in die Spielwelt eingetretenes kontingentes Ereignis.

Ich glaube, dass Kontingenz nicht unbedingt komplexe Regeln benötigt; dass sie sich aber tendenziell mit Balancing, Play Loops und einem stark von Genreerwartungen gelenkten Spiel beißt. Rollenspielsysteme, bei denen ich meistens ein gutes Gefühl von Kontingenz habe, sind Dragonbane, Die Rolemaster-Familie, Sturmbringer, Troika!/FightingFantasy/Warlock, Cyberpunk ... Sachen, bei denen ich das Gefühl habe, die Welt ist Fluff und ich stecke im Play Loop sind Pathfinder, Cypher, wahrscheinlich auch Daggerheart (habe ich aber noch nicht ernsthaft gespielt).

Das ist für mich persönlich nicht mal so sehr eine gut/schlecht-Entscheidung, es gibt noch andere wichtige Faktoren. Cypher spiele ich z.B. sehr gerne. Aber Kontingenz nimmt für mich einen hohen Stellenwert ein, wenn sie zu weit in den Hintergrund tritt, dann hört das Spiel tendenziell auf, mich zu interessieren.

Ist als Theorie noch alles andere als rund und vielleicht auch nicht rundzukriegen, aber ich gebe es mal als Gedanken hier rein, vielleicht kann jemand etwas damit anfangen oder es weiterentwickeln.
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Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
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Offline Maarzan

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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #1 am: Heute um 10:31 »
...
Kontingenz heißt für mich in Bezug auf Rollenspielregeln: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln, die sich dafür immer wieder unabhängig von Genreerwartungen und spieltechnischen "Loops" und Standarderwartungen verhalten muss.

... es lässt sich vielmehr schlicht dadurch vermitteln, dass es in der Welt Dinge gibt, die oft unwägbare und gelegentlich entscheidende Auswirkungen auf unsere Bewertung der Situation und den Ausgang von Handlungen haben.

...

Diese Aussagen würden ich so lesen, dass jede Art Chaos die Kontingenz erhöhen würde.
Ich denke aber der Bezug (wie detailliert der nun sein muss stände auf einem anderen Blatt)  auf "Spielweltphysik" bzw innerweltliche Logik wäre für die meisten Spieler da notwendig,  um in dem Sinne hier zu zählen.

Oder, ohne SIM-Neigung keine Kontingenzsteigerung.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #2 am: Heute um 10:35 »
Diese Aussagen würden ich so lesen, dass jede Art Chaos die Kontingenz erhöhen würde.

Ja, wobei es mir natürlich um ein Maß an Kontingenz geht, das in etwa mit unserem Wirklichkeitserleben in Einklang steht. Also "Shit happens", und nicht "Random shit happens all the time".

Wie gesagt ist für mich mehr Kontingenz im RSP nicht prinzipiell besser, ich habe definitiv meine Comfort Zone. Aber wenn Systeme bewusst Kontingenz reduzieren, um verlässliche Playloops zu erzeugen oder Genreerwartungen zu bedienen, dann müssen sie schon in anderen Hinsichten sehr gut oder interessant sein, damit sie für mich nicht langweilig werden.
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Offline Raven Nash

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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #3 am: Heute um 13:02 »
Ich würde ja das Wort "Konstanz" dafür wählen. Mir kommt es auf Konstanz an - also dass ich mich darauf verlassen kann, dass bestimmte Dinge in der Spielwelt sich immer gleich verhalten. Sei das Gravitation, sei das das Wetter, seien das die Obrigkeiten einer bestimmten Region.
Und Systeme wie DH brechen diese Konstanz, indem sie plötzlich Effekte zulassen, die mit diesen Dingen nicht vereinbar sind - und zwar ohne Magie.
Magie hat ihre eigene Konstanz, indem sie Regeln unterliegt. Was kann Magie? Wo liegen ihre Grenzen? Die meisten Systeme regeln das ja recht eindeutig (lustigerweise meist auch solche, die sonst darauf keinen Wert legen).
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #4 am: Heute um 13:15 »
Ich würde ja das Wort "Konstanz" dafür wählen. Mir kommt es auf Konstanz an - also dass ich mich darauf verlassen kann, dass bestimmte Dinge in der Spielwelt sich immer gleich verhalten. Sei das Gravitation, sei das das Wetter, seien das die Obrigkeiten einer bestimmten Region.
Und Systeme wie DH brechen diese Konstanz, indem sie plötzlich Effekte zulassen, die mit diesen Dingen nicht vereinbar sind - und zwar ohne Magie.
Magie hat ihre eigene Konstanz, indem sie Regeln unterliegt. Was kann Magie? Wo liegen ihre Grenzen? Die meisten Systeme regeln das ja recht eindeutig (lustigerweise meist auch solche, die sonst darauf keinen Wert legen).

Ich würde sagen, das ist was anderes - mit Kontingenz wollte ich eigentlich gerade die Unverlässlichkeit bezeichnen, die sich aus mehreren Faktoren ergibt, die auf unvorhergesehene und nicht vorausgeplante Weise zusammenspielen.

"Konstanz" läuft wieder quer dazu auf einer anderen Ebene. Konstanz kann heißen: Ein Bronzehelm gibt verlässlich +2. Es kann aber auch heißen, ich kann mich drauf verlassen, dass ein Kampf ausbalanciert ist und ich danach Gelegenheit zu einem Short Rest bekomme.
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Offline Raven Nash

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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #5 am: Heute um 13:50 »
Ich würde sagen, das ist was anderes - mit Kontingenz wollte ich eigentlich gerade die Unverlässlichkeit bezeichnen, die sich aus mehreren Faktoren ergibt, die auf unvorhergesehene und nicht vorausgeplante Weise zusammenspielen.
Hmm, aber ist es nicht genau das, was du bei Systemen ala DH hast? Dieses "Und plötzlich ist da XY - weil Isso!"?
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #6 am: Heute um 13:57 »
Hmm, aber ist es nicht genau das, was du bei Systemen ala DH hast? Dieses "Und plötzlich ist da XY - weil Isso!"?

Ich denke, worauf es hinausläuft, ist, daß die Spielwelt quasi "real" genug sein soll, um auch plausible und begründbare Unvorhersehbarheiten liefern zu können. Also eben nicht "weil isso", sondern "Sch-...okay, damit hat jetzt keiner von uns gerechnet, aber natürlich kann sowas auch mal passieren". Gewissermaßen wie im richtigen Leben halt.

Swanosaurus, korrigier mich bitte, wenn ich falsch liege. :)

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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #7 am: Heute um 14:04 »
Geht es dir also darum, dass die Welt ein Eigenleben führt? Das gängigste Mittel wäre ein Metaplot, mit dem die Geschichte der Spielwelt durch externe Autoren fortgeschrieben und verändert wird.
Die Zufallstabellen für landesweite Jahres- und Monatsereignisse in AD&D Oriental Adventures wären ein anderes Beispiel, als Quelle von Eigenleben unabhängig vom Input der Spielteilnehmer.

Geht das in die richtige Richtung?
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #8 am: Heute um 14:17 »
Ich denke, worauf es hinausläuft, ist, daß die Spielwelt quasi "real" genug sein soll, um auch plausible und begründbare Unvorhersehbarheiten liefern zu können. Also eben nicht "weil isso", sondern "Sch-...okay, damit hat jetzt keiner von uns gerechnet, aber natürlich kann sowas auch mal passieren". Gewissermaßen wie im richtigen Leben halt.


Ja, das und speziell die regeltechnische Unterstützung davon!
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #9 am: Heute um 14:18 »
Geht es dir also darum, dass die Welt ein Eigenleben führt? Das gängigste Mittel wäre ein Metaplot, mit dem die Geschichte der Spielwelt durch externe Autoren fortgeschrieben und verändert wird.
Die Zufallstabellen für landesweite Jahres- und Monatsereignisse in AD&D Oriental Adventures wären ein anderes Beispiel, als Quelle von Eigenleben unabhängig vom Input der Spielteilnehmer.

Geht das in die richtige Richtung?

Das kommt dann ja eher von der Setting- als von Regelseite. Habe ich jetzt noch gar nicht drüber nachgedacht, scheint mir aber eher noch eine andere Baustelle zu sein.
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Offline Feuersänger

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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #10 am: Heute um 14:20 »
Ich versuche mal, den für mein Verständnis entscheidenden Satz rauszufiltern:

Kontingenz heißt [...]: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln

Das finde ich einen interessanten Betrachtungswinkel. Vielleicht wäre dann Kontingenz als Begriff ein geeigneter Ersatz für das böse Wort "Realismus"?

Dann kann man sich entsprechend überlegen, was Kontingenz erzeugt und was sie behindert/einschränkt.
Anti-kontingent ist da für mich, wenn wie in deinem Beispiel nicht groß zwischen Zauberstab und Zweihandschwert unterschieden wird, weil regelmechanisch alles pauschal als "Angriff" abgehandelt wird und alles darüber hinaus nur als Colour behandelt wird.
Oder auch wenn zB wie in der D&D Edition-die-nicht-genannt-werden-darf ein Schurke seinen Supermesserigen Messerangriff nur einmal am Tag durchführen darf, rein aus balancetechnischen Gründen, ohne Erklärung warum er nicht noch weitere Kreaturen abmessern darf wenn er die geeigneten Umstände herbeiführt.

Man merkt vielleicht, für mich spielt Kontingenz (so verstanden) eine relativ wichtige Rolle, wobei mir aber schon das durch D&D 3E gebotene Level meistensteils ausreicht. Ich schließe mich an, dass überbordender Simulationismus da relativ schnell keinen Mehrwert mehr bietet.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Johann

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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #11 am: Heute um 14:39 »
Kontingenz heißt für mich in Bezug auf Rollenspielregeln: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln, die sich dafür immer wieder unabhängig von Genreerwartungen und spieltechnischen "Loops" und Standarderwartungen verhalten muss.

Das KANN natürlich über Simulationismus herbeigeführt werden, als Idee geht Simulationismus aber an der Sache vorbei, die mich in Wirklichkeit interessiert und birgt die Gefahr, sich in einer Kleinteiligkeit zu verlieren, die gar nicht nötig ist, um Kontingenz zu erzeugen.

Das leuchtet mir ein. Wenn ich dich richtig verstehe, dann geht es nicht darum, eine detaillierte Wettertabelle zu haben -- sondern um die Einstellung der Spielleitung bzw. das Gefühl der Spieler:innen, dass das Wetter *unabhängig* von Stimmung oder Plot ist (also nicht "ein Gewitter zum dramatischen Höhepunkt" oder "etwas Regen, damit sie nicht die Steilwand hochklettern, sondern den Tunnel nehmen").

Wenn ich richtig liege, wäre es völlig in Ordnung, wenn die Spielleitung sagt "1-3: Klarer Himmel, 4-5: Bewölkt, 6: Gewitter" oder auch nur "1-5: Ein paar Wolken, 6: Ein Gewitter". Die exakten Wahrscheinlichkeiten spielen nur am Rande eine Rolle, wenn der ehrliche Versuch das Wetter neutral zu handhaben dahinter steht.

(Streng genommen geht's nicht einmal darum, das Wetter überhaupt an die Würfel abzugeben, sondern um die Unbestechlichkeit des Wetters.)

Zitat
Meine These:
Wenn der "Play Loop" und die geschlossene Funktionalität des Systems in den Vordergrund treten und die materielle Wirklichkeit der Dinge in der Spielwelt in erster Linie als Fluff gilt, sinkt tendenziell das Gefühl von Kontingenz. Beispiel im Daggerheart-System: Es gibt vergleichbar effektive Waffen und Rüstungen für alle. Ob ich mit einem Zweihänder oder einem Piu-Piu-Zauberstab kämpfe, ist Fluff, der relativ geringe Auswirkungen auf meine Handlungsfähigkeit in der Szene und den Gesamtablauf eines Kampfes hat. Der Ausgang wird durch diesen Faktor nicht wesentlich beeinflusst.

Da stimme ich dir zu -- ebenso dem Punkt, dass das nicht automatisch gut/schlecht ist.

Ein interessanter Post!
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
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Offline KhornedBeef

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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #12 am: Heute um 15:01 »
Ich habe neulich noch etwas zum Thema OSR gelesen, daran erinnert mich das
Sind "Wandering Monsters" ein Element der Kontingenzerfahrung, solange in der Fiktion klar ist, dass die Population eines Dungeons nicht an einer Stelle sitzen würde?
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #13 am: Heute um 15:38 »
Wenn ich die Worte lese vermeine ich das Ansinnen zu verstehen. Dann lese ich die Beispiele und es ist vorbei.

Meine These:
Wenn der "Play Loop" und die geschlossene Funktionalität des Systems in den Vordergrund treten und die materielle Wirklichkeit der Dinge in der Spielwelt in erster Linie als Fluff gilt, sinkt tendenziell das Gefühl von Kontingenz. Beispiel im Daggerheart-System: Es gibt vergleichbar effektive Waffen und Rüstungen für alle. Ob ich mit einem Zweihänder oder einem Piu-Piu-Zauberstab kämpfe, ist Fluff, der relativ geringe Auswirkungen auf meine Handlungsfähigkeit in der Szene und den Gesamtablauf eines Kampfes hat. Der Ausgang wird durch diesen Faktor nicht wesentlich beeinflusst.

Wenn die Eigenschaften z.B. von Gegenständen simulationisch behandelt werden, dann habe ich natürlich ein hohes Gefühl von Kontingenz. Der Zauberer darf nicht in den Nahkampf geraten, sonst ist er geschnetzelt. Dass der Zauberstab Feuer verschießt, setzt eventuell die Gardinen in Brand, was nicht Fluff für angerichteten Schaden ist, sondern ein neu in die Spielwelt eingetretenes kontingentes Ereignis

Diese Beschreibung strotzt für mich von Genre-Erwartung. Es gibt Zauberer. Und die sind schlecht im Nahkampf. Der Zauberstab verschießt Feuer. Es gibt Zweihänder. Das operiert für mich auf der Ebene von Fuck It! I Cast Fireball. Dass die Gardinen und mehr ggf. brennen ist so Teil der Genre-Erwartung, dass man es memifiziert verarbeiten kann. Du findest von Magiern, die Dinge in Brand setzen, noch unzählige weitere Videöchen.

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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #14 am: Heute um 16:02 »

Diese Beschreibung strotzt für mich von Genre-Erwartung. Es gibt Zauberer. Und die sind schlecht im Nahkampf. Der Zauberstab verschießt Feuer. Es gibt Zweihänder. Das operiert für mich auf der Ebene von Fuck It! I Cast Fireball. Dass die Gardinen und mehr ggf. brennen ist so Teil der Genre-Erwartung, dass man es memifiziert verarbeiten kann. Du findest von Magiern, die Dinge in Brand setzen, noch unzählige weitere Videöchen.

Klar, die Ereignisse selbst bewegen sich im Rahmen der Genreerwartungen. Mir geht es um den Unterschied, inwiefern die Regeln das einhegen: Ich kann eine Mikrostruktur von Genreelementen haben (Zauberer haben keine Rüstung, Vorhänge fangen Feuer) und das dann in Verbindung mit Regeln auf die Spielwelt loslassen und sehen, wohin es führt. Dann habe ich Kontingenz - die Welt muss nicht realistisch oder klischeefrei sein, aber es muss den Raum sowohl für die Entfaltung von Eigenlogiken als auch für das Einbrechen des Unerwarteten geben, und all das muss einen spürbaren, wenn nicht gar entscheidenden Einfluss auf die Globalentwicklung der Ereignisse nehmen.

Wenn das wegfällt, weil die ganzen Eigenlogiken schon wieder eingehegt sind (der Zauberstab hat den gleiche Spieleffekt wie der Zweihänder), verliert die Spielwelt an Kontingenz. Egal, wie sehr die Details nun an Genreelementen angelehnt sind, sie verlieren an Bedeutung zugunsten einer relativ gleichbleibenden Erwartung an den Ablauf des Geschehens.
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #15 am: Heute um 16:08 »

Kontingenz heißt [...]: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln

Das finde ich einen interessanten Betrachtungswinkel. Vielleicht wäre dann Kontingenz als Begriff ein geeigneter Ersatz für das böse Wort "Realismus"?

Denke schon ... Realismus hat ja immer das Problem, dass unklar ist, ob etwas in Bezug auf unsere Wirklichkeit realistisch sein soll, in Bezug auf die Wirklichkeit der Spielwelt oder in Bezug auf den zu erwartenden Ausgang bei dem benutzten System. Das geht ja oft alles ziemlich durcheinander.
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #16 am: Heute um 18:01 »
Ich kann eine Mikrostruktur von Genreelementen haben (Zauberer haben keine Rüstung, Vorhänge fangen Feuer) und das dann in Verbindung mit Regeln auf die Spielwelt loslassen und sehen, wohin es führt. Dann habe ich Kontingenz - die Welt muss nicht realistisch oder klischeefrei sein, aber es muss den Raum sowohl für die Entfaltung von Eigenlogiken als auch für das Einbrechen des Unerwarteten geben, und all das muss einen spürbaren, wenn nicht gar entscheidenden Einfluss auf die Globalentwicklung der Ereignisse nehmen.

OK, dann ist klar, dass sich an Beispielen, also der Extension des Begriffes, die Geister scheiden werden. Was für die einen unerwartet ist, kommt für die nächsten abgedroschen. Dann können wir zwar sagen: "Das hat sich für mich kontigent angefühlt", aber damit hat sich das dann. Die Sache wird nicht besser, da die Faszination, die wir für das Geschehen am Spieltisch empfinden, sich nur schwer vermitteln lässt.

Es ist dann auch schwierig zu sagen, dass bestimmte Maßnahmen Kontigenz "erhöhen" oder "herbeiführen". Sie können möglicher Weise die Wahrscheinlichkeit verbessern, dass Leute Kontingenz empfinden werden. Das ist deutlich indirekter. Und du kannst natürlich feststellen, dass für dich bestimmte Vorgehensweisen fast sicher funktionieren, aber das ist dann eben nicht übertragbar.

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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #17 am: Heute um 18:35 »
OK, dann ist klar, dass sich an Beispielen, also der Extension des Begriffes, die Geister scheiden werden. Was für die einen unerwartet ist, kommt für die nächsten abgedroschen. Dann können wir zwar sagen: "Das hat sich für mich kontigent angefühlt", aber damit hat sich das dann. Die Sache wird nicht besser, da die Faszination, die wir für das Geschehen am Spieltisch empfinden, sich nur schwer vermitteln lässt.

Hm, das verstehe ich noch nicht richtig - mir geht es eigentlich darum, auf die Erzeugung von was für Strukturen die Regeln abzielen bzw. welche sie dann tatsächlich erzeugen. Das erscheint mir relativ unabhängig von konkreten Inhalten. Um bei dem Vorhangbeispiel zu bleiben: Wenn bei mir ankommt, dass die Vorhänge jetzt brennen, weil der Zauberstab Feuer macht und weil ein Piu danebenging, dann fühlt sich das kontingent an, in dem Sinne, dass da primär in der Spielwelt was passiert, was sekundär abgewickelt wird, auch, wenn das, was passiert, eine Konvention ist. Wenn das Feuer der Ausdruck davon ist, dass eine Figur des fünften Levels im Rahmen ihres vorgesehenen Durchschnitts-Schadensoutputs bei ihrem Angriff Umgebungsschaden anrichten kann, der Schadensoutput aber prinzipiell gleich bleibt, weil er levelabhängig ist und weil z.B. die balancierte Planung der Kämpfe von einem verlässlichen Schadensoutput abhängig ist, dann fühlt sich das nicht für mich bei gleichem Inhalt eher wie eine Inszenierung an.

Wobei natürlich die Frage nach der Henne und dem Ei berechtigt ist: Ich kann praktisch immer die Kombination aus regeltechnischer Abwicklung und Geschehen innerhalb der Fiktion in die eine oder andere Richtung interpretieren. Wenn das System aber starke Rahmen für erwartbare Ausgänge setzt oder vermittelt, dass die Fiktion ein Skin über der regeltechnischen Abwicklung ist, dann werde ich in Richtung einer Interpretation gedrängt, die die Regeln als Ausgangspunkt setzt und damit nur in geringem Maße dafür offen ist, den vorgesehenen spielmechanischen Ablauf durch kontingente Ereignisse innerhalb der Fikton beeinflussen zu lassen.

Von daher sehe ich auch das:


Es ist dann auch schwierig zu sagen, dass bestimmte Maßnahmen Kontigenz "erhöhen" oder "herbeiführen". Sie können möglicher Weise die Wahrscheinlichkeit verbessern, dass Leute Kontingenz empfinden werden.

ganz genauso.
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #18 am: Heute um 18:43 »
Rollenspielsysteme, bei denen ich meistens ein gutes Gefühl von Kontingenz habe, sind Dragonbane, Die Rolemaster-Familie, Sturmbringer, Troika!/FightingFantasy/Warlock, Cyberpunk ... Sachen, bei denen ich das Gefühl habe, die Welt ist Fluff und ich stecke im Play Loop sind Pathfinder, Cypher, wahrscheinlich auch Daggerheart (habe ich aber noch nicht ernsthaft gespielt)
Ich kann dir sagen wo das grundlegende Problem bei diesen Systemen liegt - Charakterklasse und Charakterstufe sind regelmechanische Konzepte, die aber vom Fluff die meiste Zeit über NULL unterstützt werden - der Lore tut meist so, als gäbe es diese fundamental handlungsbestimmenden Eigenschaften überhaupt nicht.

Eine der positiven Ausnahmen ist Order of the Stick (ein teilsatirischer D&D Comic), wo Klasse und Stufe (sowie andere Regelmechaniken) explizit als eine real in der Welt existierende Sache behandelt werden, teilweise mit völlig absurden Konsequenzen (z.B. der Barde nimmt die Swashbuckler-Prestigeklasse und wird von einem Moment zum anderen zu einem Kampfmoster, weil er seinen Charismabonus auf seinen Angriffswert addieren kann).
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.