Ein Gedanke dazu, Eigenschaften von Rollenspiel-Regelsystemen quer zu der Frage nach Narrativismus/Simulationismus zu betrachten: Wie sehr vermittelt ein System ein Gefühl von Kontingenz?
Ich habe beim Googeln leider festgestellt, dass der Begriff leider auf recht vielfältige Weise verwendet wird, deshalb erkläre ich kurz auf Grundlage meiner nur etwa zwei bis drei Jahrzehnte alten Studienerinnerungen, was ich meine (ohne Anspruch auf philosophische Korrektheit, mit Anspruch auf Erkenntnisgewinn in Bezug auf Rollenspiel):
Kontingenz kenne ich vor allem als Einwand marxistisch geprägter kritischer Theorie gegen die Postmoderne, da bedeutet sie: Die Welt ist da und geht nicht im Diskurs auf. Wenn ich auf Glatteis ausrutsche und mir den Ellbogen breche, ist das ein spürbares und materielles Ereignis; auch wenn die materielle Wirklichkeit nicht abschließend bestimmt werden kann, sondern immer gesellschaftlich gefiltert ist, bricht sie doch immer ins Gesellschaftliche ein. Oft wird das dann auch weitgehend gleichbedeutend mit "Zufall" gefasst, wobei ich damit gerade in Bezug auf RSP nicht so glücklich bin.
Kontingenz heißt für mich in Bezug auf Rollenspielregeln: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln, die sich dafür immer wieder unabhängig von Genreerwartungen und spieltechnischen "Loops" und Standarderwartungen verhalten muss.
Das KANN natürlich über Simulationismus herbeigeführt werden, als Idee geht Simulationismus aber an der Sache vorbei, die mich in Wirklichkeit interessiert und birgt die Gefahr, sich in einer Kleinteiligkeit zu verlieren, die gar nicht nötig ist, um Kontingenz zu erzeugen. Das Gefühl von Kontingenz muss sich nämlich nicht auf vollständig quantifizierbare und objektivierbare Eigenschaften der materiellen Wirklichkeit stützen (wir müssen also nicht die Durchschlagskraft eines Projektils bestimmen oder für den Wahrnehmungsabzug bestimmen, wie stark genau ein Bronzehelm den Schall dämpft oder verzerrt); es lässt sich vielmehr schlicht dadurch vermitteln, dass es in der Welt Dinge gibt, die oft unwägbare und gelegentlich entscheidende Auswirkungen auf unsere Bewertung der Situation und den Ausgang von Handlungen haben.
Meine These:
Wenn der "Play Loop" und die geschlossene Funktionalität des Systems in den Vordergrund treten und die materielle Wirklichkeit der Dinge in der Spielwelt in erster Linie als Fluff gilt, sinkt tendenziell das Gefühl von Kontingenz. Beispiel im Daggerheart-System: Es gibt vergleichbar effektive Waffen und Rüstungen für alle. Ob ich mit einem Zweihänder oder einem Piu-Piu-Zauberstab kämpfe, ist Fluff, der relativ geringe Auswirkungen auf meine Handlungsfähigkeit in der Szene und den Gesamtablauf eines Kampfes hat. Der Ausgang wird durch diesen Faktor nicht wesentlich beeinflusst.
Wenn die Eigenschaften z.B. von Gegenständen simulationisch behandelt werden, dann habe ich natürlich ein hohes Gefühl von Kontingenz. Der Zauberer darf nicht in den Nahkampf geraten, sonst ist er geschnetzelt. Dass der Zauberstab Feuer verschießt, setzt eventuell die Gardinen in Brand, was nicht Fluff für angerichteten Schaden ist, sondern ein neu in die Spielwelt eingetretenes kontingentes Ereignis.
Ich glaube, dass Kontingenz nicht unbedingt komplexe Regeln benötigt; dass sie sich aber tendenziell mit Balancing, Play Loops und einem stark von Genreerwartungen gelenkten Spiel beißt. Rollenspielsysteme, bei denen ich meistens ein gutes Gefühl von Kontingenz habe, sind Dragonbane, Die Rolemaster-Familie, Sturmbringer, Troika!/FightingFantasy/Warlock, Cyberpunk ... Sachen, bei denen ich das Gefühl habe, die Welt ist Fluff und ich stecke im Play Loop sind Pathfinder, Cypher, wahrscheinlich auch Daggerheart (habe ich aber noch nicht ernsthaft gespielt).
Das ist für mich persönlich nicht mal so sehr eine gut/schlecht-Entscheidung, es gibt noch andere wichtige Faktoren. Cypher spiele ich z.B. sehr gerne. Aber Kontingenz nimmt für mich einen hohen Stellenwert ein, wenn sie zu weit in den Hintergrund tritt, dann hört das Spiel tendenziell auf, mich zu interessieren.
Ist als Theorie noch alles andere als rund und vielleicht auch nicht rundzukriegen, aber ich gebe es mal als Gedanken hier rein, vielleicht kann jemand etwas damit anfangen oder es weiterentwickeln.