Autor Thema: Kontingenz in Rollenspielsystemen  (Gelesen 3105 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 39.365
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #25 am: 10.04.2026 | 10:28 »
Kontingenz = Unvorhersehbarkeit und Unabhängigkeit von Ereignissen innerhalb eines Erwartungshorizontes, den man "Plausibilität" nennt.

Unvorhersehbarkeit impliziert die Möglichkeit von Zufall, setzt diesen aber nicht zwingend voraus.
Unabhängigkeit impliziert Ereignisse unabhängig von Regeln (z.B. Genretropes), solange diese nicht den Erwartungshorizont brechen.
Ereignisse dürfen genretypisch sein, dürfen durch Genrekonventionen aber nicht diktiert werden ("Torte ins Gesicht").

Das würde ja eigentlich Regeln, die den plausiblen Rahmen des Verhalten der Hintergrundswelt abstecken bedingen und dann Mechanismen, die innerhalb dieses Rahmens Unvorhersehbarkeiten generieren. Also zum Beispiel (aber nicht nur): Ereignis-Generatoren, die nicht das Suspension of Disbelief knacken.

Die Regeln wären ja zum Beispiel umfangreiche Weltbeschreibungen, die ein Gefühl dafür vermitteln, was plausibel sein kann. Dann wären Spielwelten wie Aventurien, Harnworld, oder Splittermond im Vorteil. Und das würde erklären, warum sich Leute so viel Material aus einem System sammeln.

Spielwelten, die einen zu großen Möglichkeitshorizont haben, würden vielleicht noch als "Spektakel-Tourismus" dienen, sich aber nicht für lange Kampagnen eignen. Dazu fällt mir (ungeachtet des Cypher Systems) Numenera ein, wo unsere Spielenden einfach nicht mit warm wurden, weil niemandem klar war, wie Dinge, auf die man stieß, einzzuschätzen waren. Paranoia fällt mir als zweites ein.
Spielwelten, die zu sehr auf ihren Tropez herumreiten, schränken die Unvorhersehbarkeit ein. Als Geheimagent werde ich NATÜRLICH an eine todbringende Maschine gekettet während der Antagonist mir seinen teuflischen Plan erklärt, damit ich in letzter Sekunde entkommen und später die Welt retten kann - welch Überraschung. Da fallen mir Alien und Troubleshooters ein, vielleicht auch Outgunned Adventure. Das ist dann was für Liebhaber des Genres, für die anderen nutzt sich das irgendwann ab.
Tja, und Systeme, die sich kaum darum kümmern, dass sie eine Spielwelt haben, weil diese nur zur Begründung dient, damit das Abenteuer irgendwo stattfinden kann, vermitteln natürlich sehr wenig über den Plausibilitätshorizont. Das war eines der Probleme, die D&D4 für mich hatte, weil die Settingbeschreibungen nur das enthielten, was für Abenteuer relevant war aber wenig Gefühl für die Welt (und deren Plausibilität) vermittelten.
Und dann gibts für mich noch die broken Settings, die für mich nicht funktionieren, weil sie eben keinen Rahmen stecken, da sie widersprüchlich sind und an sich schon den Suspension of Disbelief sprengen. Arcane Codex, wo das römische Reich als Nachbarnation der französischen Renaissance neben dem von Vampiren beherrschten Drakia positioniert war. Die Welt von Battletech gehörte für mich auch dazu, ebenso die Wirtschaftssysteme ganz vieler Welten.

Frage(n) an Rumpel:
Darf das Ereignis (solange es unvorhersehbar und plausibel ist) auch willkürlich bestimmt werden, also zum Beispiel von der Spielleitung oder von jemand anderen am Tisch (oder im Publikum) oder vom Autor eines Kauf-Abenteuers? Vermutlich ja, oder?
Sollte es Unplausibilitäts-Vetos geben? "Borbarads Raumschiff? Ach komm, wir spielen Fantasy!" Also sozusagen die P-Card zusätzlich zur X-Card.
Und wem Fallen Alternativen zur Settingspezifischen Zufallstabelle und zur "Spielleiterwillkür" (okay, man kann auch den Spielern "was passiert" Entscheidungsgewalt zumuten - oder dem Publikum, wenn man actual plays einbezieht - es bleibt aber willkürlich) ein?
« Letzte Änderung: 10.04.2026 | 10:37 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Gorilla

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.092
  • Username: Gorilla
Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #26 am: 10.04.2026 | 11:16 »
Kontingenz = Unvorhersehbarkeit und Unabhängigkeit von Ereignissen innerhalb eines Erwartungshorizontes, den man "Plausibilität" nennt.
Richtig. Hatte ich oben ja schon beschrieben: Die Ereigniswahrscheinlichkeit liegt zwischen 0 und 1, ist also möglich aber nicht zwingend.
Deshalb halte ich den Begriff für wenig geeignet als Kategoriebegriff. Aber das nur am Rande.

Dem Rest deines Beitrags stimme ich insofern zu, dass ich deine Beobachtungen teile.
Wenn ich den Ausgangspost richtig verstanden haben, geht es um die expliziten Systemregeln (Mechaniken) und nicht so sehr um die Kodifizierung hinsichtlich des World Buildings.

Auch erkläre ich mir die Ursachen anders, bzw. sehe die von dir beschriebenen Zusammenhänge als ein Zwischenergebnis und nicht den Auslöser unserer Spielendenpräferenzen an:

Kontigenz spielt bei meinem Erklärungsmodell eine Rolle, aber realweltliche Kontigenz.
Die Wahrscheinlichkeit, dass eine neue Spieler:in mit einem "großen" System (also einem System und einer Welt mit relativ weiter Verbreitung) in das Hobby einsteigt, ist relativ hoch (das ist kontingent). Das bedeutet, dass unsere Sozialisierung zum Rollenspiel in diesem Rahmen stattfindet und unsere späteren Erwartungshaltungen zum Rollenspiel entscheidend von diesen Ersterfahrungen geprägt werden.
(Das lässt sich gut beobachten, wenn man mit Spielenden an Tischen sitzt, von denen einige bereits DnD und sonst nix gespielt haben und andere überhaupt keine Erfahrung mitbringen - da sieht man häufig sehr deutlich, wie prägend die Ersterfahrungen beim RPG sind.)
Das bedeutet, wir begegnen Nicht-Mainstream-Systemen, -Welten, -Regelwerken vor dem Hintergrund unserer Erfahrungen und der damit verbundenen Erwartungen. Enttäuschungen werden entsprechend wahrscheinlich.
Weiterhin bezweifle ich, dass die großen System erfolgreich sind, weil sie "besser" wären, sondern gehe davon aus, dass das historisch kontingent ist: Die sind erfolgreich, weil sie erfolgreich sind und am Anfang des Hobby erfolgreich waren. Das Stichwort ist Marktmacht - bei DnD muss man bereits von Marktdominanz sprechen. Das bedeutet mehr Gelegenheiten zu spielen, mehr Erstkontaktpunkte mit neuen Konsument:innen etc.
Die Folge ist dann, dass diese Rollenspiele (bzw. deren Verlage) die ökonomische Kapazität haben, entsprechend mehr Material zu erzeugen, was wieder mehr gekauft wird usw. usw.

Das bedeutet jetzt nicht, dass es etwas Schlechtes ist, dass diese großen dominanten Systeme so dominant sind, ganz im Gegenteil haben sie dadurch den Vorteil, dass sie fiktiven Lebenswelten ausgestalten, die im Rahmen der Spielerfahrung geteilte Lebenswelten (nach Schütz/Habermas) darstellen. Diese geteilte Lebenswelten liefern einen verlässlichen Hintergrund und ermöglichen reziprokes Verstehen innerhalb dieses fiktiven Welt. Der ausführlich gelieferte Hintergrund (Weltenbeschreibung) bietet einen konkreteren Rahmen, in dem sich in der fiktiven Spielwelt bewegt wird und das erfordert weniger Ambiguitätstoleranz - und lasst ehrlich sein, damit stehen die allermeisten Menschen zu einem erschreckenden Maße ohnehin auf Kriegsfuß.
Es ist ein bisschen widersprüchlich, weil sich diese Ambiguitätstoleranz ja in sich widersprüchlich entwickelt: auch ausführlich beschriebene Spielwelten strotzen oft nur so von Logikfehlern, diese werden aber von den Spielenden oft akzeptiert/ignoriert, während gleichzeitig die Existenz eines weiteren Bastardssohns eines in Ergänzungsband XY beschriebenen Königshauses angezweifelt werden kann, weil "das steht da ja nicht."

Zitat
willkürlich
Weitere Randbemerkung: Ich glaube, dafür brauchen wir einen Thread.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 39.365
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #27 am: 10.04.2026 | 11:19 »
Richtig. Hatte ich oben ja schon beschrieben...

Danke! Ich formuliere sowas ganz gern für mich noch mal in eigenen Vokabeln, um mich zu vergewissern, dass ich richtig interpretiere und auch, um das für mich leicht formuliert abzuspeichern.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Gorilla

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.092
  • Username: Gorilla
Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #28 am: 10.04.2026 | 12:54 »
Danke! Ich formuliere sowas ganz gern für mich noch mal in eigenen Vokabeln, um mich zu vergewissern, dass ich richtig interpretiere und auch, um das für mich leicht formuliert abzuspeichern.
War auch nicht als Vorwurf gemeint, sondern als Bestätigung, dass ich mich richtig verstanden gefühlt habe. Falls das so ankam, tut es mir leid. Eine Rechtfertigung ist nicht nötig. Danke dir für die Rückmeldung.
Ich nutze den Prozess der schriftlichen Versprachlichung auch oft, um mich zu sortieren, kann das also gut nachvollziehen.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.596
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #29 am: 10.04.2026 | 19:00 »
Deshalb halte ich den Begriff für wenig geeignet als Kategoriebegriff. Aber das nur am Rande.

Ich finde ihn auch nicht perfekt passend. Vor allem, weil es für das, was der Swanosaurus da beschreibt, in der Game Design-Praxis bereits einen verbreiteten Fachbegriff gibt. Er meint so ziemlich das, worum es hier geht (und das ganz ohne Marx zu bemühen): Emergent Gameplay bzw. Emergente Spielmechanik(en).

Dort, wo Spielmechaniken eigene kleine "Geschichtchen" hervorbringen können, spricht man auch von Emergent Storytelling – der dürfte fürs Rollenspiel noch relevanter sein. Viele Videospiele nutzen inzwischen gezielt miteinander interagierende Einzelmechaniken (zum Beispiel basierend auf einer Physik-Engine, aber nicht ausschließlich, weil zum Beispiel auch breit gestreute Zufallsmechanismen einen ähnlichen Effekt haben können), um emergentes Storytelling selbst zu erzeugen.

Kontingenz wäre also ein Begriff dafür, wie sehr ein Rollenspiel emergente Spielmechaniken verwendet.

Ich sag ja immer gerne, die Rollenspieltheorie sollte gerne öfter mal ins Videospieldesign schauen. Das ist so ein Beispiel dafür. Wir müssen begrifflich das Rad nicht immer neu erfinden. :)
« Letzte Änderung: 10.04.2026 | 20:50 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini