Autor Thema: Vorurteile gegen Rollenspiele und Rollenspieler aus den USA  (Gelesen 3960 mal)

blackris, Turgon und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline tartex

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Re: Vorurteile gegen Rollenspiele und Rollenspieler aus den USA
« Antwort #75 am: 6.02.2026 | 11:39 »
Damit ist aber klar, woher der Maler die Motive hatte. Das erklärt so einiges bzgl. DSA-Cover...

Wissen wir doch schon fast seit 7 Jahren. In dem Thread findest du auch den ganzen Film verlinkt.
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Offline Boba Fett

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Re: Vorurteile gegen Rollenspiele und Rollenspieler aus den USA
« Antwort #76 am: 6.02.2026 | 11:51 »
Deswegen sehen die Helden auf den klassischen Ugurcan-Covern für DSA ja auch alle aus wie Schimanski!
Ich glaube, das liegt daran, dass der Schnautzbart-Vokuhila Look damals einfach in Mode war.

Wurde damals in Aventuriens Hinterhöfen und Einfahrten eigentlich jeden Samstag Nachmittag den Übertragungen der Imman-Spiel-Bundeligaspiele am magischen Empfänger gelauscht, während Alrik die Kutsche wusch?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline nobody@home

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Re: Vorurteile gegen Rollenspiele und Rollenspieler aus den USA
« Antwort #77 am: 6.02.2026 | 12:04 »
Stimmt! Das merke ich jetzt zum ersten Mal.
Schimanski klingt irgendwie auch wie ein Zwergenname ...

Klingt für mich eher wie ein nicht ganz pflegeleichter Unterling unseres Affengenerals als irgendwie nach Zwerg, wenn ich ehrlich sein soll. ~;D

Aber ja, derselbe Zeitgeist, der für einen damals einfach das Normalste von der Welt war, wirkt mit hinreichendem Abstand oft ein wenig...eigen. Das ist seinerseits schlicht normal, denke ich. :)

Offline Jiba

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Re: Vorurteile gegen Rollenspiele und Rollenspieler aus den USA
« Antwort #78 am: 6.02.2026 | 13:57 »
„General Kong, Leutnant Schimpanski, melde mich wie befohlen!“
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Zanji123

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Jetzt muss ich ja auch mal hier antworten, nachdem mein Zitat hier schon der Anstoß des ganzen Threads war.

Was ich in dem Zusammenhang meinte war ja im Daggerheart Thread das es sehr Kampfbetont ist und alle Klassen irgendwie coole Moves und so haben alles für den Kampf. Eben etwas das SEHR D&D like und eben "amerikanisch" ist.

Selbst in D&D 5e macht man jetzt gerne alles "was nicht mit Kampf zu tun hat regeltechnisch" raus und ...erhält dann Shadowdark und wird dafür gefeiert :)

Ich kann nicht sagen das "Deutsches Rollenspiel" da seit der 4.1 anders war (auch hier herrschten dann auf einmal Builds und Pflicht Sonderfähigkeiten vor) aber gerade im Bereich "veröffentlichte Abenteuer" ist da doch n kleiner Bruch zu sehen.

Amerikanische Abenteuer sind Kampfbetonter, Kampf ist oft der einzige wirkliche Lösungsweg den es gibt (und ist es das mal nicht ist es krass besonders das es sogar extra beworben werden muss). Auch wenn Pathfinder versucht ein bisschen Horror zu erschaffen und die SCs in der ersten Stufe in einem Horror Szenario erwachen lässt, sind nicht mal drei Räume später alle Waffen usw da damit man schön weiter den Dungeoncrawl weiter machen kann.

Man versucht in D&D 5e Abenteuern die pflichtmässigen Kämpfe pro Tag reinzumachen damit alles "gebalanced" ist usw

9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline nobody@home

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Man versucht in D&D 5e Abenteuern die pflichtmässigen Kämpfe pro Tag reinzumachen damit alles "gebalanced" ist usw

D&D belohnt halt gewonnene Kämpfe standardmäßig durch mehr als nur den reinen Sieg in der Spielwelt -- vor allem durch Erfahrungspunkte und damit schnelleren Aufstieg, als wenn man sie vermeiden würde. Da liegt der "Wieviele Kämpfe müssen mindestens sein, damit das System nicht allzusehr hakt?"-Hund direkt in dieser einen Designentscheidung begraben...und dann wird das Ganze noch durch einschlägige Computerspiele verstärkt, die das genauso machen, weil diese Methode einem Stück zwar nicht eigenständig denk-, dafür aber schnell rechenfähigem Stück Programmcode quasi auf den Leib geschneidert ist, und die nebenbei auch zu einem großen Teil direkt aus den USA kommen.

Solche Elemente gibt's nun zwar in DSA und Midgard (zumindest den frühen Fassungen, die mir so untergekommen sind) auch, aber da sind sie etwas abgemildert. Schon die DSA1-Basisbox hat recht ausdrücklich betont, daß "Monsterschnetzeln" alleine eine eher lang- und mühsame Methode wäre, um genügend Abenteuerpunkte für die nächste Stufe zusammenzukratzen, und der Meister allemal auch vergleichsweise reichlich Punkte für bestandene Abenteuer insgesamt rüberwachsen lassen möchte, und in Midgard 2 waren reine "Kampferfahrungspunkte" halt nur für bestimmte Verbesserungen zu gebrauchen und für andere Dinge nutzlos.

Und natürlich gibt's schon lange Systeme -- auch amerikanische --, die diese Falle überhaupt vermeiden und Sieg oder Niederlage im Kampf einfach für sich schon genug sein lassen, ohne zusätzliche Extrabelohnungen oder -strafen für den Ausgang zu verteilen. BRP-Kämpfe etwa sind schon immer recht gefährlich und "belohnen" einen nur mit Häkchen für die eingesetzten kämpferischen Fertigkeiten, die sich dann bei der Abrechnung je nach Würfelglück auszahlen können oder auch nicht und nicht mal der einzige Weg sind, diese Fertigkeiten zu steigern. Traveller hat ohnehin kein schnelles Wachstum (wo überhaupt), und mit Kämpfen, denen man genausogut auch hätte aus dem Weg gehen können, riskiert man wirklich nur unnötig die eigene Gesundheit...und die Liste läßt sich fortsetzen.

Nachtrag: Ein Stück weit kann man den Unterschied in den Antworten auf die Frage "Kämpfen oder nicht?" sicher auch an allgemeinen Mentalitätsunterschieden zwischen US-Amerikanern und Europäeren (inkl. Deutschen) festmachen -- wann man zuletzt einen Krieg auf eigenem Grund und Boden hatte und gegen wen, macht beispielsweise praktisch mit Sicherheit etwas aus --, aber das analysieren zu wollen, geht vermutlich schnell über den Rollenspielbezug hinaus.
« Letzte Änderung: Heute um 13:01 von nobody@home »

Offline unicum

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Für mich ist eines der Markenzeichen von D&D auch das die möglichkeiten wiederbelebt zu werden deutlich stärker vorhanden sind als etwa in den Deutschen Systemen - gibt es das in DSA eigentlich? In Midgard war es bis M5 einfach extremst teuer und hatte so einige Einschränkungen. Weswegen mein Weltbild auch etwas ins Schwanken gekommen ist als mich jemand in Midgard nach einer "Wiederbelebungsrute" gefragt hat. Tja "Bag of Holding" war eben schon mal gestern,...

Also eben zusätzlich zu einem stark Kampfbetonten System gibt es auch das Fallback das ein zumindest teilweise gescheiterter Kampf trozdem wenig negative Konsequenzen hat.

Online Skaeg

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Für mich ist eines der Markenzeichen von D&D auch das die möglichkeiten wiederbelebt zu werden deutlich stärker vorhanden sind als etwa in den Deutschen Systemen - gibt es das in DSA eigentlich?
Nicht wirklich.Je nach Edition im Bereich "großes Wunder der Tsa" denkbar, soweit ich weiß, aber nicht als gewöhnlicher Feld- Wald- und Wiesenregelmechanismus.

Wobei es in "altem" D&D auch nicht ganz so unproblematisch war wie es das heute ist. Es war keine sichere Sache. Manche Völker
 (Elfen, Halborks) konnten gar nicht wiederbelebt werden. Und du hast halt eine Erfahrungsstufe verloren, was schon heftig war.
Heutzutage musst du nur Geld haben und kannst dich hinterher drei Tage krankschreiben lassen, und schon bist du wieder voll da.
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Offline nobody@home

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Für mich ist eines der Markenzeichen von D&D auch das die möglichkeiten wiederbelebt zu werden deutlich stärker vorhanden sind als etwa in den Deutschen Systemen - gibt es das in DSA eigentlich? In Midgard war es bis M5 einfach extremst teuer und hatte so einige Einschränkungen. Weswegen mein Weltbild auch etwas ins Schwanken gekommen ist als mich jemand in Midgard nach einer "Wiederbelebungsrute" gefragt hat. Tja "Bag of Holding" war eben schon mal gestern,...

Also eben zusätzlich zu einem stark Kampfbetonten System gibt es auch das Fallback das ein zumindest teilweise gescheiterter Kampf trozdem wenig negative Konsequenzen hat.

Das würde ich gar nicht mal nur an der Wiederbelebung festmachen wollen, denn D&D hat ja auch lange vor der schon ungewöhnlich reichliche Möglichkeiten, alle Arten von Wehwehchen mit einfach nur dem richtigen Zauberspruch weghandzuwedeln. Verletzungen, Krankheiten, Flüche, potentiell tödliches Gift, sonstige unliebsame "Zustände"...für alles gibt's in den Spruchlisten irgendwo ein passendes Das-haben-wir-doch-gleich-Pflaster. Und in Sachen Erholung ist D&D auch tatsächlich mal recht konkret im Lauf der Editionen durchgehend immer großzügiger geworden.