Autor Thema: Spieler werden im Kampf ungemütlich  (Gelesen 1332 mal)

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Offline Murphy

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Spieler werden im Kampf ungemütlich
« am: 19.02.2026 | 08:01 »
Kennst du das auch?
Der Kampf beginnt, die Spieler versuchen sich jeden Vorteil zu erquatschen, auch unmögliche. Wenn Gegner gut treffen, dann empfinden die Spieler das als unfair. Sie erleben echte Bedrückung statt Spass zu haben.

Einerseits finde ich das gut, weil Kampf in echt genauso bedrückend und chaotisch ist, wie bei uns am Tisch, andererseits fände ich es auch toll, sie hätten Spass daran und würden es etwas lockerer nehmen.

Macht ihr auch solche Erfahrungen?
« Letzte Änderung: 19.02.2026 | 08:39 von Murphy »

Offline Swanosaurus

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #1 am: 19.02.2026 | 08:23 »
Ich erlebe schon gelegentlich eine gewisse Hitzigkeit bei Kämpfen, aber eigentlich immer in dem Rahmen, in dem ich sie als positiv empfinde. So eine Verbissenheit, wie du sie schilderst, eigentlich nicht.

Leitest du denn eine lange Kampagne? Ich leite eigentlich immer nur One- und Fewshots, und da ist das Investment der Spieler*innen in die Charaktere vielleicht einfach geringer und sie können mehr Freude daran haben, dass es einfach wild zur Sache geht, ohne sich allzu viel über die langfristigen Konsequenzen den Kopf zu zerbrechen.
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Offline Murphy

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #2 am: 19.02.2026 | 08:41 »
Ja, das ist schon mal eine gute Erkenntnis, bei One-shots geschieht das nicht. Es handelt sich um seeeehr lange Kampagnen.

Aber warum die Verbissenheit? Ist doch nur ein Spiel.

Offline KhornedBeef

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #3 am: 19.02.2026 | 08:44 »
Wie äußert sich die Bedrückung? Ist sie vergleichbar mit Empfindungen bei Pech bei einem normalen Gesellschaftsspiel, deiner Meinung nach? Oder ist es vielleicht Angst um ihren konkreten Charakter?
Die meisten Menschen wollen ja keinen echten Kampf erleben. Manche wollen das Narrativ eines realistischen Kampfs, anderen wollen einen Actionfilm. Als erstes könnte man darüber reden, ob denn eure Wünsche weiter auseinandergehen als gedacht.
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Offline Maarzan

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #4 am: 19.02.2026 | 08:57 »
Ich kenne das primär von Runden, wo der SL keinen Vertrauensvorschuss mehr hat und die Spieler falsches Spiel vermuten. Das muss nicht an ihm liegen, Spieler können solche Erwartungen auch aus vorherigen Runden mitnehmen.
Würfelst du offen? Gelten die gleichen Regeln auch für deine NSC? Leitest du "dramatisch"?
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Offline Settembrini

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #5 am: 19.02.2026 | 09:06 »
Ich lehne mich mal ferndiagnostisch aus dem Fenster:

Was Du schilderst, kenne ich vor allem aus Runden, die enträumlichte Kämpfe haben, mit unklarer Bewegung und Initiative.
Das heißt, die Spieler sind dort in einer Art Panikmodus, da sie die Situation nicht vollständig vor Augen haben, und es in der Vergangenheit immer wieder zu "Überraschungen" kam, was Raum-Zeit und Handlungsreihenfolge angeht. So in etwas als wäre man in einem Kampf mit einem oder mehreren Unsichtbaren, und man darf nicht immer handeln, wenn man denkt. Wie eine Art Alptraum.

Abhülfe wäre dann, sollte das zutreffen, eine ordentliche Darstellungen aller Beteiligter, am besten auf einer BattleMat, mindestens aber einer einigermaßen maßstäblichen Skizze. Ebenso sind dann ganz klare Initiativeregeln wichtig und klare Aktionsökonomie.
Da brauch man sich dann eben keinen Vorteil "erquatschen", weil man eben auch keine Nachteile oder Überraschungen "reingequatscht" bekommt. Sondern im Rahmen des Spiels.

Angst vor Gefahr ist ja gut für die Spannung aber Angst vor Willkür und Chaos ist das Gegenteil von einem Spiel. Tatsächlich spielen wir SPIELE als Menschen, weil wird Dinge bei verläßlichen Regeln genießen können, die in der Realität sehr unangenehm sind. Man kann jetzt filosofisch werden, ob das nicht unrealistisch sei und es wünschenswert sei Kämpfe zu existenziellem Horror zu machen. Was man sagen kann: es ist dann kein Spiel mehr. Sondern eine Psychotechnik oder Simulation.

Ob das bei Euch zutrifft weiß ich natürlich garnicht :-)
Aber bei vielen anderen habe ich das schon gesehen oder erlebt.
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Offline unicum

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #6 am: 19.02.2026 | 09:10 »
Kennst du das auch?
Der Kampf beginnt, die Spieler versuchen sich jeden Vorteil zu erquatschen, auch unmögliche. Wenn Gegner gut treffen, dann empfinden die Spieler das als unfair. Sie erleben echte Bedrückung statt Spass zu haben.

Einerseits finde ich das gut, weil Kampf in echt genauso bedrückend und chaotisch ist, wie bei uns am Tisch, andererseits fände ich es auch toll, sie hätten Spass daran und würden es etwas lockerer nehmen.

Macht ihr auch solche Erfahrungen?

Nein - Also nicht so, ich habe andere schlechte erfahrungen weil manche Spieler etwa sich vorteile rausnehmen wollen die ihre Figuren einfach nicht haben. Etwas das ich auch am "Theater of the Mind" etwas festmache wenn da jeder ein anderes Theater hat. Exemplarisch sind das immer wieder vorkommende Teleportationsfähigkeiten von SPf und beim hinlegen eines Flächeneffektzaubers das so zu machen das nur Gegner und nicht auch befreundete NSC im Effektbereich sind.

Interessant das du abschätzzen kannst wie bedrückend und chaotisch Kampf in real sein kann. Bei den zum Glück nur wenigen Fällen (2) in denen ich im Ansatz in so etwas wie ein Kampfmodus geschalten habe war ich so voll mit Adrenalin das ich es nicht so empfunden habe, da kahmen die negativen Dinge erst deutlich später.




Offline Murphy

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #7 am: 19.02.2026 | 09:11 »
Ich lehne mich mal ferndiagnostisch aus dem Fenster:

Was Du schilderst, kenne ich vor allem aus Runden, die enträumlichte Kämpfe haben, mit unklarer Bewegung und Initiative.
Das heißt, die Spieler sind dort in einer Art Panikmodus, da sie die Situation nicht vollständig vor Augen haben, und es in der Vergangenheit immer wieder zu "Überraschungen" kam, was Raum-Zeit und Handlungsreihenfolge angeht. So in etwas als wäre man in einem Kampf mit einem oder mehreren Unsichtbaren, und man darf nicht immer handeln, wenn man denkt. Wie eine Art Alptraum.

Ich glaube, das ist ein 100-prozentiger Treffer. Genau das ist es. Danke, Settembrini! Ich werde das austesten.  :d

Offline Sphinx

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #8 am: 19.02.2026 | 09:22 »
Meine Aktuelle Erfahrung nach Jahren DnD. Und jetzt 2 Jahren PF2e bis in den High Level Bereich.
Je schwieriger die Kämpfe werden, sogar noch mehr wie sie erfunden werden, desto mehr verfallen die Spieler in den "Problemlöse Modus". Jede Entscheidung wird abgewägt, jeder Vorteil wird versucht zu er quatschen,... Es wird immer weniger Rollenspiel und immer mehr einen taktisches Tabletop Kampfsimulationsspiel.
Eine Diskussion hatte ich wo ich dachte: Wenn ich so als DM gegen einen Spieler argumentiert hätte, wäre der richtig eingeschnappt gewesen.
Gegner ist in Wände mit Deckel eingeschlossen durch Zauber. Die Wand steht aber auf Sand und ist nicht so dick. Also Gegner Buddelt eine Runde lang in den Sand das er unter der Mauer durch lunzen kann und nutzt seinen Teleport, der Sicht erfordert, um sich raus zu Teleportieren. Nee das entwertet den Zauber ja total...der muss sich da mind. 3 Runden durch die Steinwand hacken....

Genau die gleiche Gruppe wenn sie merkt das sie gegen total unterlegene Gegner kämpfen. Sie fangen an faxen zu machen. Blöde Aktionen durchzuführen Probieren was aus,....und vor allen Dingen lassen 5 Grade sein. Gut Kampf ist immer noch irgendwie ein Punkt wo ich das Gefühl hab das Spiel schaltet von Rollenspiel um auf Kampfsimulation, aber das ist ein anderes Problem.

Hatte nach der Kampagne dann mal eine Umfrage unter den Spielern gemacht. Mit der Feststellung das ihnen das harte (Combat as Sport) gar nicht so wichtig ist. Weshalb ich, sobald ich wieder den SL mache, in die PBTA/FBTD Richtung gehe. Ich bin schon sehr gespannt ob den Spielern das "Erzählerische" Kämpfen zusagt und vor allem ob sie mehr im Rollenspielmodus bleiben.
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Offline Settembrini

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #9 am: 19.02.2026 | 09:26 »
Ich glaube, das ist ein 100-prozentiger Treffer. Genau das ist es. Danke, Settembrini! Ich werde das austesten.  :d

Schön! Welche Regeln benutzt Ihr denn eigentlich? Vlt. gibt es da ja was?
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Offline KhornedBeef

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #10 am: 19.02.2026 | 09:40 »
Meine Aktuelle Erfahrung nach Jahren DnD. Und jetzt 2 Jahren PF2e bis in den High Level Bereich.
Je schwieriger die Kämpfe werden, sogar noch mehr wie sie erfunden werden, desto mehr verfallen die Spieler in den "Problemlöse Modus". Jede Entscheidung wird abgewägt, jeder Vorteil wird versucht zu er quatschen,... Es wird immer weniger Rollenspiel und immer mehr einen taktisches Tabletop Kampfsimulationsspiel.
Eine Diskussion hatte ich wo ich dachte: Wenn ich so als DM gegen einen Spieler argumentiert hätte, wäre der richtig eingeschnappt gewesen.
Gegner ist in Wände mit Deckel eingeschlossen durch Zauber. Die Wand steht aber auf Sand und ist nicht so dick. Also Gegner Buddelt eine Runde lang in den Sand das er unter der Mauer durch lunzen kann und nutzt seinen Teleport, der Sicht erfordert, um sich raus zu Teleportieren. Nee das entwertet den Zauber ja total...der muss sich da mind. 3 Runden durch die Steinwand hacken....

Genau die gleiche Gruppe wenn sie merkt das sie gegen total unterlegene Gegner kämpfen. Sie fangen an faxen zu machen. Blöde Aktionen durchzuführen Probieren was aus,....und vor allen Dingen lassen 5 Grade sein. Gut Kampf ist immer noch irgendwie ein Punkt wo ich das Gefühl hab das Spiel schaltet von Rollenspiel um auf Kampfsimulation, aber das ist ein anderes Problem.

Hatte nach der Kampagne dann mal eine Umfrage unter den Spielern gemacht. Mit der Feststellung das ihnen das harte (Combat as Sport) gar nicht so wichtig ist. Weshalb ich, sobald ich wieder den SL mache, in die PBTA/FBTD Richtung gehe. Ich bin schon sehr gespannt ob den Spielern das "Erzählerische" Kämpfen zusagt und vor allem ob sie mehr im Rollenspielmodus bleiben.
Das ist ja auch so eine Kombination, die auf den zweiten Blick sinnig ist: Kampf mit "harten Bandagen" obwohl er nicht wichtig ist drückt wohl aus, dass die Prämisse akzeptiert ist, dass der Kampf zu der Art Spiel gehört, aber auf der anderen Seite die Kontrolle über die Figur bedroht, durch die die eher präferierten Spielbestandteile erlebt werden. Klar, da würde ich auch hart kämpfen :)

Was Faxen und Ausprobieren angeht: Ein Stück weit denke ich da "ja wozu habe ich den ein Spiel mit grenzenloser Fiktion". Es kann vom Tonfall unpassend sein, aber generell klingt das ja nach Spaß. Vielleicht auch ein Stück "die Regeln bringen mich sonst immer in Schwierigkeiten, jetzt hole ich mir etwas Spaß von den Regeln zurück"
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Offline Skaeg

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #11 am: 19.02.2026 | 09:44 »
Meine Aktuelle Erfahrung nach Jahren DnD. Und jetzt 2 Jahren PF2e bis in den High Level Bereich.
Je schwieriger die Kämpfe werden, sogar noch mehr wie sie erfunden werden, desto mehr verfallen die Spieler in den "Problemlöse Modus". Jede Entscheidung wird abgewägt, jeder Vorteil wird versucht zu er quatschen,... Es wird immer weniger Rollenspiel und immer mehr einen taktisches Tabletop Kampfsimulationsspiel.

So ist das. Die Spieler schalten in schwierigen Kämpfen vom "Rollenspielmodus" auf den "Überlebensmodus" um. Warum? Weil sie (oft zurecht) davon ausgehen, dass der Spielleiter vom "Weltdarstellungsmodus" auf den "Gegnermodus" umschaltet. Bei "Aufwärmmonstern" oder sonstigen leichten Kämpfen greift diese Annahme nicht, aber ansonsten schon.
Wenn man einem Spielstil fröhnt, bei "Überlebensmodus" und "Gegnermodus" sowieso die bestimmende Grundhaltung sind, dann fällt einem das vermutlich nicht so auf.

Mit Battlemats und Übersicht hat das nur indirekt zu tun. Mangelnde Klarheit jedweder Art kann den o.g. Eindruck natürlich bestärken, und das ist völlig logisch: Wenn die Spieler davon ausgehen, dass der SL in der jetztigen Situation ihr Gegner in einem Wettstreit ist, dann kommt es nicht gut an, wenn der Eindruck entsteht, dass besagter Gegner mehr oder minder willkürlich die Rahmenbedingungen des laufenden Wettstreits ändern kann.

Die meisten Systeme zumindest aus der Ecke PF2e verführen natürlich auch dazu, so zu denken, weil das Kampfsystem ein vom übrigen System abgetrenntes, auf Gewinnen oder Verlieren ausgelegtes  "taktisches Tabletop Kampfsimulationsspiel" ist.
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Offline Swanosaurus

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #12 am: 19.02.2026 | 10:04 »
Ich kann mir vorstellen, dass mehr Klarheit/Battlemap die Lösung sein könnten.

Wenn das nicht hilft, dann vielleicht alternativ stärker betonen, dass ein Kampf in den meisten Fällen kein Szenario sein muss, das um vollständiges Gewinnen/Verlieren gehen muss. Dafür muss es Kampfziele geben, die z.B. auch bei einem Rückzug erreichbar sind (Erbeutung eines Gegenstands/Gefangenen, Zeit rausschlagen, einfach aus der Gefahr entkommen). Dann bleiben die Spieler evtl. leichter im "Storymodus" und können sich verschiedene "wertige" Ausgänge vorstellen und nicht nur den, in dem sie die Gegner vollständig besiegen. Womit sie dann bestenfalls entspannter und mit dem Gefühl an die Sache rangehen können: "Was immer passiert, es wird schon irgendwie spannend weitergehen."
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Offline unicum

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #13 am: 19.02.2026 | 10:14 »
Ich kann mir vorstellen, dass mehr Klarheit/Battlemap die Lösung sein könnten.

Wenn das nicht hilft, dann vielleicht alternativ stärker betonen, dass ein Kampf in den meisten Fällen kein Szenario sein muss, das um vollständiges Gewinnen/Verlieren gehen muss. Dafür muss es Kampfziele geben, die z.B. auch bei einem Rückzug erreichbar sind (Erbeutung eines Gegenstands/Gefangenen, Zeit rausschlagen, einfach aus der Gefahr entkommen). Dann bleiben die Spieler evtl. leichter im "Storymodus" und können sich verschiedene "wertige" Ausgänge vorstellen und nicht nur den, in dem sie die Gegner vollständig besiegen. Womit sie dann bestenfalls entspannter und mit dem Gefühl an die Sache rangehen können: "Was immer passiert, es wird schon irgendwie spannend weitergehen."

Nun es gibt halt den Spruch "ein Bild sagt mehr als 1000 Worte" da bin ich immer noch dabei. Das Theater of the Mind funktioniert bei uns Freitags Abends Prima - vor allem wenn 2 Spieler fehlen mit denen zusammen es einfach nicht funtioniert. Das frustriert mich immer wieder (als Mitspieler wohlgemerkt, wobei der SL Battlemaps so garnicht mag und es deswegen immer wieder zu solchen unnötigen und emotionalen Diskussionen kommt)

Aber ja ich kenne auch genügend Spieler die im Modus sind "Der SL ist unser Gegner" - also zumindest zeitweise.
Ist halt so eine Sache das man als SL die Gegner der SC spielt und gleichzeitig der Schiedsrichter ist, eine Zwickmühle die einige besser als andere auflösen können (sowohl auf SL als auch auf Spieler seite).

Online Eleazar

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #14 am: 19.02.2026 | 10:15 »
Für mich ist auch das Spiel mit Rasterplan die Rüstung:

Ohne eine bildliche Darstellung ist es nie klar, ob SL und Spieler die selbe Vorstellung haben. Denke ich, dass ich mich gegen Überraschungsangriffe sicher positioniert haben und ist der SL anderer Meinung, ist der Konflikt offensichtlich.

Wenn ich den Raum nicht beschreibe und möglichst auch aufzeichne, ist die Situation noch fluide. Natürlich werden dann noch Wünsche zum Inventar geäußert.

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #15 am: 20.02.2026 | 10:47 »
Einerseits finde ich das gut, weil Kampf in echt genauso bedrückend und chaotisch ist, wie bei uns am Tisch

Wenn Vorteile rausgequatscht werden sollen, passt allein schon die Zeitschiene nicht dazu.

Man kann ein einigermaßen authentisches Kampfgefühl erzeugen, darauf müssen sich die Spieler aber auch einlassen und es nutzt sich recht schnell ab. Schnell genug, dass das keine "richtige" Kampagne lang hält.
Jedenfalls ist nicht jedes Bedrückungs- oder Bedrohungsgefühl schon ein Schritt in Richtung Simulation bzw. authentisches Kampfgefühl. Den "quatschenden" Spielern wird es wohl auch kaum so vorkommen; da ist viel eher ein Gefühl von unfairem Spielverlauf und drohender Spielniederlage die Ursache.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #16 am: 20.02.2026 | 10:55 »
Jedenfalls ist nicht jedes Bedrückungs- oder Bedrohungsgefühl schon ein Schritt in Richtung Simulation bzw. authentisches Kampfgefühl. Den "quatschenden" Spielern wird es wohl auch kaum so vorkommen; da ist viel eher ein Gefühl von unfairem Spielverlauf und drohender Spielniederlage die Ursache.

Wenn man das wirklich will, gibt es ja auch Systeme, die Kämpfe als chaotisch und unvorhersehbar abbilden, aber dabei trotzdem transparent und verlässlich sind. Z.B. mein Leib-und-Magen-Lightsystem Troika!, in dem die Initiative nach Zufallssystem aus nem Beutel gezogen wird und man nie was, wann die Runde vorbei ist und entsprechende End-of-Round-Effekte eintreten.

Das finde ich dann die deutlich bessere Alternative, als ein System mit verbindlichen und verlässlichen Abläufen unverbindlicher und unverlässlicher zu spielen, um für Chaos und Unsicherheit zu sorgen.

Führt aber eher vom Thema weg - wollte nur darauf hinweisen, dass es durchaus Systeme gibt, die ein chaotisches Kampfgeschehen in den Vordergrund rücken und trotzdem regeltechnisch verbindlich und verlässlich sind.
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Offline YY

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #17 am: 20.02.2026 | 11:17 »
Ich gehe den Weg vom Thema weg noch einen Schritt weiter und sage: auch ein chaotisches Kampfgeschehen, insbesondere über explizite Regelmechaniken, taugt nicht zur Simulation bzw. trägt nicht (oder jedenfalls nicht per se) zum authentischen Kampfgefühl bei.

Aber eindeutige Zustimmung: wenn ich etwas abseits vom Thema Simulation/Spielgefühl Chaos und Unsicherheit will, muss das im Regelwerk so angelegt sein und darf nicht aus "reiner" Unverlässlichkeit, Unverbindlichkeit und letztlich Willkür von SL-Seite kommen.
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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #18 am: 20.02.2026 | 11:47 »
Kennst du das auch?
Der Kampf beginnt, die Spieler versuchen sich jeden Vorteil zu erquatschen, auch unmögliche. Wenn Gegner gut treffen, dann empfinden die Spieler das als unfair. Sie erleben echte Bedrückung statt Spass zu haben.
Um da Bedrückung zu empfinden, muss man schon relativ tief im Spiel bzw. im Charakter sein. In der Regel steigt die auf, weil die Leute ''reale'' Angst um ihren Char haben. Kenne ich selber aus früheren und ein wenig fanatischeren engagierteren Zeiten.

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #19 am: 20.02.2026 | 11:47 »
Ich vermute auch ein wenig, daß wir das Thema "Theater of the Mind" selbst mit Battlemap nicht einfach so loswerden. Warum dieses? Na, weil natürlich trotzdem jeder am Tisch seine ganz eigenen individuell vorgeprägten Vorstellungen davon mitbringt, wie so ein "richtiger" Kampf im Spiel eigentlich aussehen und sich anfühlen sollte...und da macht's dann wenig Unterschied, ob wir auf dem Tisch möglichst charaktertreue Miniaturen zentimetergenau über einen Bodenplan schubsen oder nur frei reden und gegebenenfalls noch mal mit Händen und Füßen nachhelfen (außer natürlich, wenn die eine oder andere Praxis oder sogar beide den einen oder anderen Spieler schon an sich stört).

Allein schon jemand aus der Taktikoptimiererecke und jemand anderes, für den "gute" Kämpfe in der Mehrzahl im schlichten fröhlichen Aufmischen ganz selbstverständlich unterlegener Gegner mit der gelegentlichen härteren Nuß dazwischen bestehen, können sich da sowohl untereinander als auch mit Dritten schnell ins Gehege kommen -- von den jeweils verwendeten Regeln ganz zu schweigen.

Offline Luxferre

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #20 am: 20.02.2026 | 12:07 »
Ich kenne das von Leuten, die im RSP etwas kompensieren müssen (Achtung: keine Verallgemeinerung, aber ich kenne AUCH solche Typen).
Das sind so Leute, die mit ihrem Nichterfolg im RL ein Problem haben und das im RSP dann ingame darüber kompensieren, dass ihre SC immer alls ganz furchtbar toll und gut und beeindruckend können, ganz stark [gegen die Wand gelaufen], gewandt [wieder aufgestanden] und mutig [gleich nochmal probiert] sind und natürlich total larger-than-life. Einzelgänger-Edge-Lords die auf niemanden angewiesen sind, wandelnde Egoprothesen mit Obrigkeitsablehnung und perfekter Abstimmung aller ihrer Fähigkeiten ... also wie im echten Leben (äh  8] ) ...
Diese Leute haben auch geradezu einen Zwang, aus allen Situationen das letzte Quäntchen Vorteil für sich zu diskutieren, teils in unangenehm-aggressiver Manier.
Vielleicht ist euch auch mal so jemand untergekommen? Und ich hoffe, dass DAS nicht die tragende Rolle bei Euch spielt, Murphy!

Nunja  ~;D  ich habe diese Zöpfe auf jeden Fall abgeschnitten, weil ungesund.
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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #21 am: Gestern um 12:44 »
Hallo zusammen,

also ich kenne solches Verhalten so aus den 1980er Jahren wo die Regeln eben noch sehr locker waren und Dpielleiterentscheidungen eine viel größere Rolle spielten.
Inzwischen ist doch gerade der Kampfteil bei den meisten Systemen so verregelt das man als Spieler sehr genau weiß welche Vorteile man für was erhalten kann.
Ich habe einen Spieler in meiner Runde der das manchmal vergisst. Das allerdings nicht um Vorteile zu ergeifern sondern weil er sich Gedanken gemacht hat, neue Möglichkeiten sieht und diese dann auch gerne im Spiel hätte. - Also Engargement und kein Generve.

Gruß Jochen
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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #22 am: Gestern um 13:50 »
Kennst du das auch?

Ja. Ich sehe das aber nur bedingt als Problem.

Der Kampf beginnt, die Spieler versuchen sich jeden Vorteil zu erquatschen, auch unmögliche.

Naja, die einzige Wahrheitsquelle für den Kampf bist ja du. Da deine Spieler keine Telepathen sind, müssen sie sich ja Details erquatschen. Auch zu ihrem Vorteil, das ist ihr gutes Recht und nebenbei etwas, was man in echten Konflikten (nicht nur Kämpfen) ja auch tut: Wem zentrale Infos fehlen, der verliert. Wer den besten Überblick hat, maximiert seine Chancen, zu gewinnen. Bezüglich der Unmöglichkeit ist ja auch vieles relativ. Klar, renitente Regelverweigerer (oder im anderen Extrem Rules Layer) können nerven, aber auch hier gilt. Woher soll ich wissen, was möglich ist, wenn die Situation vor allem im Geist meiner SL entsteht? Meine Perspektive darauf ist halt begrenzt.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das in Runden mit einem gewissen Grundvertrauen in aller Regel im Rahmen bleibt. Wenn man weiß, dass der Spielleiter fair und offen bleibt, dann rechnet man nicht mit fiesen Tricks oder Nachteilen durch Informationen, die man selbst gar nicht haben kann. Wenn der Spielleiter halbwegs vernünftige Vorschläge nicht ablehnt, sondern ihnen mit einem "Versuchs doch, würfle mal auf X gegen Y" begegnet, dann fühlt man sich nicht eingeengt.

Anders sieht es aus, wenn Gegner plötzlich Geländebesonderheiten zu ihrem Vorteil nutzen von denen man als Spieler gar nicht wusste, dass sie da sind. Wenn Gegner plötzlich Spezialangriffe haben, auf die es klare Hinweise hätte geben müssen. Das ist SL-Versagen. Wenn nicht gar hinterfotzig. Was Charakteren sofort auffällt, gehört Spielern auch gesagt, ohne dass die nachfragen müssen.

Wenn Gegner gut treffen, dann empfinden die Spieler das als unfair. Sie erleben echte Bedrückung statt Spass zu haben.

Bedrückung und Stress sind ein Ziel von Konflikten. Sonst kann man sie sich auch sparen. Aber der Stress soll natürlich Spannung und damit Spass erzeugen. Ich denke das Gefühl der Unfairness ist dabei entscheidend. Wenn man sich unfair behandelt fühlt, dann stellt sich schon die Frage, wo das herkommt. Intransparenz ist oft eine Quelle für das Empfinden einer unfairen Behandlung. Zum Beispiel wenn Gegner häufig treffen, ich als Spieler aber die SL-Würfel nicht sehe. Oder wenn ich als Spieler vorher eben versucht habe, in eine gute taktische Situation zu kommen, um einem starken Gegner überhaupt gewachsen zu sein, die SL das aber geflissentlich ignoriert.

Ich würde das auch nochmal trennen vom Schwierigkeitsgrad und auch von den Angeboten der SL, die hätten helfen können. Denn manchmal ist empfundene Unfairness auch leider einfach Blödheit. Wenn die SL vorher reichlich Hinweise auf Trolle in der Gegend gestreut hat, die Spieler die aber geflissentlich ignorieren, dann darf man ihnen zu Beginn des Kampfes auch mal unter die Nase reiben, dass in ihnen das ungute Gefühl hochsteigt, einige deutliche Hinweise auf dem Weg hierhin übersehen zu haben. Selbst dann möchte ich als Spieler aber nicht plötzlich in der Falle sitzen und mir handlungsunfähig vorkommen. Die Situation entschärfen, vielleicht entkommen können, das alles muss möglich bleiben. Und sei es nur um des Spasses willen.

Und letztendlich ist es auch immer eine Frage des Spielertyps, mit dem man es zu tun hat. Eine Gruppe von Leuten, die einfach nur bespasst werden will, will keine Herausforderungen haben. Weder intellektuell noch taktisch. Vielleicht hätte man das als SL gern. Aber dann muss das als Metaproblem betrachtet und diskutiert werden.
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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #23 am: Gestern um 14:20 »
Der Kampf beginnt, die Spieler versuchen sich jeden Vorteil zu erquatschen, auch unmögliche.

Das ist völlig normal. In den allermeisten Fällen ist der Beginn eines Kampfes im Rollenspiel vergleichbar mit dem Beobachtereffekt in der Quantenphysik. Ein chaotischer, nicht genau definierter Zustand, wird durch die direkte Betrachtung konkretisiert. Wer steht wo, wo steht was, etc. Wo das meistens gerade eben noch völlig amorph war, wird es nun relevant.
Selbstverständlich möchte jeder einen Kampf mit einer möglichst optimalen Ausgangssituation beginnen.
Unmut tritt dabei vor allem dann auf, wenn die Spieler nicht das Gefühl haben, dass die Spielleitung objektiv handelt. Wenn also auch das Vertrauen in die Benevolenz der Spielleitung bereits erschüttert oder ganz verloren ist. Die Spielleitung wird dann zu einer antagonistischen Figur. Das ist bereits ein Problem für sich.

Komplizierter wird es dann, wenn die Regeln das befeuern. Bzw. die Unklarheit der Regelbasis. Solide und transparente Regeln können ein objektivere Sicht auf die Situation erwirken. Erzwingen nicht, aber deutlich begünstigen. Ungerechtigkeit wird ja sogar dann von Menschen empfunden, wenn sie faktisch unmöglich ist. Leute schmeißen auch mal fluchend einen Game Controller in die Ecke, wenn ein Computergegner sie besiegt hat, obwohl der sich mangels echter Intelligenz ja zu 100% an gescriptete Regeln hält. Lassen wir da mal Spiele außen vor die nachweislich betrügen…

Was den Stress für viele Spieler unnötig steigert, ist das Kampf im Rollenspiel von vielen als binäres Phänomen wahrgenommen wird. Das Resultat ist Triumph, oder Auslöschung. Spieler, die glauben das ein Kampf nicht ausschließlich mit dem Tod ihrer Figuren enden muss, sind deutlich lockerer. Natürlich nur, wenn das auch ausreichend häufig stimmt.

Ich empfehle folgende "Tricks", um diese Konflikte zu entzerren und potentiell aufzulösen:
1. Lass als SL auch die NSC um Vorteile ringen. Das findet sozusagen nur in deinem Kopf statt, aber lass sie dabei auch ruhig mal scheitern und sie einen Kampf in ungünstigeren Positionen beginnen, als sie optimal haben könnten. Fehlbarkeit der NSC, sowie objektive Missgunst des Schicksals lehrt deine Spieler, sehr hintergründig und subtil, dass du als SL nicht auf einer der beiden Seiten stehst.
2. Lass immer einen der Spieler für einen NSC würfeln. Wenn ein Mitspieler den perfekten Treffer gewürfelt hat, bist du nicht schuld. Und wenn das ständig rotiert, ist auch keiner der Mitspieler schuld. Die Würfel werden objektiv unparteiisch. Und würfle, wenn du doch selbst würfelst, alle wichtigen Dinge niemals hinter einem Schirm.
3. Frag ruhig mal einen der Spieler "Was würdest du jetzt tun, wenn du NSC XY wärst? Wen würdest du angreifen? Und warum?" Das entzerrt die Antagonistenrolle etwas. Die Spieler lernen zu verstehen, dass auch die NSC Akteure sind, die das Ziel haben zu gewinnen.
4. Bringe den Spielern bei, dass es andere mögliche Ausgänge eines Kampfes gibt, als die Auslöschung einer Seite.

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #24 am: Gestern um 14:40 »
Was den Stress für viele Spieler unnötig steigert, ist das Kampf im Rollenspiel von vielen als binäres Phänomen wahrgenommen wird. Das Resultat ist Triumph, oder Auslöschung. Spieler, die glauben das ein Kampf nicht ausschließlich mit dem Tod ihrer Figuren enden muss, sind deutlich lockerer. Natürlich nur, wenn das auch ausreichend häufig stimmt.

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4. Bringe den Spielern bei, dass es andere mögliche Ausgänge eines Kampfes gibt, als die Auslöschung einer Seite.

Was für Kämpfe im Rollenspiel ohnehin eine dankbare Lektion ist, die viele Regelwerke rein für sich genommen erst mal nur unzureichend oder gleich gar nicht vermitteln. Weder in der Realität noch in der Fiktion geht's ja im Kampf normalerweise wirklich darum, die jeweilige Gegenseite genau da und dort bis zur letzten Nase konsequent und komplett niederzumachen -- wenn das im Spiel regelmäßig anders ist, dann bildet man damit also letztendlich weder das eine noch das andere Vorbild überzeugend ab.