Die Frage sie sich mir da gerade stellt ist: Warum hängen Spieler so an der Story eines Charakters und nicht an der Gemeinsamen Story?
In sehr verdichteten Geschichten ist das exakt das Gleiche.
Für mich sind die besten Geschichten die, wo das was im Spiel passiert eng verwoben ist mit dem Hintergrund und der Persönlichkeit der Charaktere. Dabei hängen unterschiedliche Stränge dann mitunter an unterschiedlichen Figuren. Das ist aber nicht einfach austauschbar. Wenn ein Charakter einfach so draufgeht, dann bricht ein kompletter Sektor der Story einfach so in sich zusammen. Wenn das mehr als einmal passiert, ist die Kampagne vermutlich tot. Dazu kommt auch, dass manche Charaktere nur gut als Support für andere Charaktere funktionieren, für sich allein aber nicht mehr funktionieren oder keinen Spaß mehr machen. Das gilt sowohl für SC, als auch für NSC.
Letztendlich ist das auch eine Frage der Erwartungen. Wenn drei Leute in das eine Restaurant weit und breit gehen, wo es vor allem Surf & Turf gibt und sie alle Surf & Turf bestellen und einer sich vor allem auf den Hummer freut und sein Steak für einen weiteren Hummer eintauscht, ein anderer eigentlich nur das Steak essen will und daher bereitwillig den Lobster mit Nummer 1 für ein zweites Steak tauscht und der Dritte sich auf die Combo aus Steak und Lobster freut, dann ist niemand am Tisch noch zufrieden, wenn die Küche mitteilt "Sorry, Lobster sind jetzt ausverkauft. Könnte Wochen dauern, bis es wieder welche gibt. Vielleicht nie. Kommt ihr morgen trotzdem alle wieder?". Nicht einmal der, der gar keinen Lobster wollte ist dann happy, denn seine Freunde werden wohl nicht mehr mit zum Essen in dieses Restaurant kommen. Einer, weil er kein Surf & Turf mehr bekommt und einer, weil er keine zwei Lobster haben kann. Diese Tischrunde ist damit kaputt.
Und bitte mache sich jetzt niemand zum Esel indem er diese Geschichte weiterspinnt, wie die drei jetzt mal Thai Food ausprobieren, oder einer von ihnen Küstenfischer wird, um den Lobstersupply zu retten. Das würde nur zeigen, dass man das Beispiel nicht verstanden hat.Und nochmal ein ganz konkretes Beispiel ohne Meeresfrüchte: Manche Kampagnen werden gepitched über ein Setting. Andere über ein Thema. Stellt euch mal vor das Thema ist "Zwei Brüder verlassen 1700 das Elend ihrer irischen Heimat, um gemeinsam ihr Glück in der Ferne zu machen. Die Welt ist gegen sie, aber sie können sich stets aufeinander verlassen."
Dann ist der Pitch bereits gebrochen, wenn es nicht mehr zwei Brüder sind. Ein Bruder ohne Bruder ist kein Bruder mehr. Und nach dem Tod seines Bruders ist nur noch die Welt gegen ihn, ohne das er sich stets auf seinen Bruder verlassen kann. Der Kern der Kampagne ist tot. Und das Band zwischen zwei abenteuerlustigen Brüdern, die sich bedingungslos vertrauen können, kann nicht mal eben schnell neu geflochten werden. Zudem hat der Spieler des überlebenden Bruders womöglich absolut kein Interesse daran, den um seinen Bruder trauernden Einzelgänger auf der Suche nach neuen Freunden zu spielen. Das KANN ein echt spannendes und ergreifendes Thema sein. Aber es ist vielleicht nicht das, was dieser Spieler sich wünscht vom Spiel. Und wenn es das NICHT ist, dann ist es das nicht über Wochen und Monate. Für manche wäre das sogar regelrechter Terror.
Das ist auch der Grund, warum Spielleiter SEHR genau hinhören sollten, wenn Spieler die Motivation und den Persönlichkeitskern ihrer Charaktere beschreiben. Aufgezwungene Twists davon kommen oft nicht gut an und sollten lieber zuvor angefragt werden. Wer einen Zauberer spielt, der ein mächtiger Magier werden möchte, freut sich vermutlich nicht über einen Twist bei dem sein Charakter seine Magie verliert und lernen muss damit zu leben, dass er nun ein Normalo ist und für immer bleiben wird. Solche strukturellen Charakter-Aspekt-Tode unterscheiden sich nahezu nicht vom Tod von Charakteren in einer gefestigten Gruppe.
Der Punkt ist, dass die Spieler, die kein Problem mit einem schweren disruptiven Ereignis haben, ohnehin nie das von der Kampagne gewollt oder gebraucht haben, was sie geliefert hat. Das sind dann aber nicht die richtigen Spieler, um sie zu fragen, ob so etwas ein Problem ist. Sie wollten eh keinen Lobster.