Diese Einvernehmlichkeit sehe ich selbst bei den vorliegenden Modellen noch gar nicht gegeben. Oder siehst du das anders?
Nein, sehe ich genauso. Aber das ist auch nicht die Aufgabe der Modelle. Wenn ich Spieledesigner bin, und ich möchte da einen Fokus setzen, dann ist das meine Aufgabe das in meinem Spiel klar beschrieben, damit wird die Vorgabe Teil der Rules as Written. Für mich ist das auch der zentrale Knackpunkt, ich möchte nämlich kein Regelwerk, sondern eine Spielanleitung in der der Autor mir sagt, wie er denkt, dass man das Spiel spielen sollte. Und daran mangelt es meist. Ich mein, selbst AD&D fehlt das weitestgehend (wird dann dort durch die Lithurgie der interpretierenden Priesterschaft ergänzt).

Natürlich bleibt dann immer noch offen, ob die Gruppe sich daran hält oder nicht. Aber das ist dann eine Frage des (impliziten) Gruppenvertrags.
„Combat as Sport“ zielt darauf ab, RPG-Kämpfe zu einem ausgeglichenen Kampf zwischen gleichwertigen Gegnern zu machen, bei dem Sieg oder Niederlage nach dem Würfeln der Initiative durch den taktischen Einsatz von Klassenfähigkeiten und -eigenschaften entschieden werden.
„Combat as War“ zielt stattdessen darauf ab, das Sandbox-Potenzial von TT-RPGs in den Vordergrund zu stellen und die Spieler dazu anzuregen, Strategien außerhalb des Kampfes einzusetzen, um Kämpfe so unausgewogen wie möglich zu gestalten – indem sie Brunnen vergiften, Feuer legen oder Fallen aufstellen.
Wäre das für dich als Basis erstmal passend?
Ne, garnicht. Das ist mir viel zu spezifisch. Ich würde das viel allgemeiner sehen. Indikatoren für CoS wären für mich:
- Faire Informationslage und ausgeglichenes Kräfteverhältnis zwischen beiden Parteien
- Der Konflikt ist ein Wettstreit der gewonnen werden will
- Gewinnen des Konflikts heißt dabei taktisch kluge Anwendung der Regeln
- Weitere Konsequenzen eines Konflikts beschränken sich meist auf Ressourcenverluste
CoW:
- Es erfolgt keine vorherige Balance der Konflikte (weder in Richtung Spielende noch in Richtung Gegner)
- Der Konflikt ist eine gefährliche Situation, die überstanden werden will
- Der eigentliche Konflikt kann oft umgangen werden
- Aktionen der Spielenden können den Konflikt zu ihren Gunsten beeinflussen oder es zu erlauben, ihn komplett zu umgehen bzw. die gefährliche Situation in eine ungefährliche Situation umzuwandeln
- Fokus liegt damit nicht auf der Taktik im Konflikt sondern in der Strategie der Vorbereitung
- Konsequenzen eines ausgetragenen Konflikts sind in der Regel dauerhaft und schwerwiegend