Autor Thema: Balancing - zu gut ist langweilig?  (Gelesen 5179 mal)

0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.487
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #25 am: 16.05.2026 | 20:48 »
Ich beziehe das jetzt vor allem auf das Balancing "die SCs gegen ihre Herausforderungen".
Aber in dieser Form ist Balancing bei Herausforderung eher nach dem Motto, dass die SL weiß, wie hart der Kampf sein wird, nicht dass die Spieler immer genau 1:1 kämpfen werden.

Komplett balanced wird langweilig.
Das glaube ich nicht.
Ich auch nicht - oder anders gesagt, meine Spieler als Gegenbeweis reicht mir persönlich vollkommen aus, weil darauf kommt es schließlich an. :)

Ich erwarte von einem System, dass es Abwechslung und Vielfalt ermöglicht, ohne dass man dafür als Spieler "dumme" oder "schlechte" Entscheidungen fällen muss.
Genau das ist für mich Balancing. Egal welche Wahl der Spieler trifft, sein Charakter wird mit den anderen Spielcharakteren für den Impact aufs Abenteuer vergleichbar gut und für Teamplay wird  die Nützligkeit sichtbar.

Wenn jeder Charakter etwas beitragen kann, das sonst niemand wirklich kann, ist es prinzipiell egal, wie gut er darin genau ist.
Das hat den Nachteil, dass alle Nischen besetzt sein müssten. Das finde ich nicht gut, wenn die Gruppe quasi gezwungen wird, bestimmte Optionen nehmen zu müssen (außer es gibt die Möglichkeit, die Nischen unterschiedlich zu besetzen - zB. Heilung kann entweder mundan oder magisch besetzt werden und der Gruppe entstehen keine Nachteile).
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.192
  • Username: Ainor
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #26 am: 17.05.2026 | 08:50 »
Es ist nicht so dass gutes Balancing langweilig wäre, sondern das das was man dafür tun muss das Spiel langweilig machen kann. Insofern ist der Titel etwas irreführend.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online Holothuroid

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.962
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #27 am: 17.05.2026 | 09:58 »
Ich nenne dieses Phänomen "Phantomentscheidungen". Ein Youtuber hat es mal als "Illusion of Choice" bezeichnet. Oder wie ich es mal formuliert habe: es ist, als ob du einem Dreijährigen die Wahl gibst, ob er die Unterhose mit den Blauen Bären oder den Roten Raketen anzieht: er soll sich freuen dass er bestimmen darf, aber es hat absolut keinen Effekt und in 19 von 20 Fällen bekommt sonst niemand etwas davon mit.

Ich würde das anders formulieren: Wenn ich eine Kaskade von Auswahlen habe, also z.B. Volk/Hintergrund/Klasse oder Attribute/Fertigkeiten/Vorteile oder sonstwas, will ich quasi wahllos Dinge auswählen können, in der Annahme, dass ein brauchbarer Charakter dabei herauskommt. Also man könnte das auch würfeln.

Ich will keine Builds. Ich will einen Tabaxi Magier aus der Unterstadt und das Spiel soll mir sagen, warum es cool ist Tabaxi zu sein, warum das total wichtig ist, dass ich aus der Unterstadt komme, und was es bedeutet, Magier zu sein. Und die anderen sollen sagen: "Wie gut, dass wir einen Tabaxi-Magier aus der Unterstadt bei uns haben."

Das hat den Nachteil, dass alle Nischen besetzt sein müssten. Das finde ich nicht gut, wenn die Gruppe quasi gezwungen wird, bestimmte Optionen nehmen zu müssen (außer es gibt die Möglichkeit, die Nischen unterschiedlich zu besetzen - zB. Heilung kann entweder mundan oder magisch besetzt werden und der Gruppe entstehen keine Nachteile).

Das unterschreibe ich. Ein Spiel sollte nicht darauf bestehen, dass bestimmte Charaktere in einer Gruppe sind.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.733
  • Username: nobody@home
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #28 am: 17.05.2026 | 11:01 »
Ich denke, Nischenschutz ist definitiv ein Balancingthema, jedenfalls innerhalb der Gruppe und soweit mechanisch unterfüttert. Zu wenig davon und die Spieler, die ihre Charaktere von denen anderer nicht nur durch "Rollenspiel" abgrenzen wollen, werden einfach nicht glücklich; zu viel, insbesondere hart und unflexibel vorgegeben, und die ganze Gruppe wird brüchig, weil ihr einer Exklusivexperte in seinem Fach immer genau zum richtigen Moment zuverlässig zur Stelle sein muß, damit nicht alle miteinander scheitern. (Letzteres wohlgemerkt auch und gerade in Abenteuersituationen, die bekanntlich einigermaßen zeit- und platzkritisch sein und auch leicht wenigstens zeitweise Ausfälle produzieren können.) Und natürlich hätte man gerne die einzelnen "Nischen" auch noch gegeneinander wenigstens einigermaßen ausgewogen...

Und am anderen Ende der Gleichung stimmt natürlich auch wieder, daß Einheitsbrei die Langeweile fördert. Sei das nun, weil Charaktere sich insgesamt nicht "genug" voneinander unterscheiden, oder weil man immer mit derselben starren Schneeflockenkonstellation an Gruppe antreten muß, damit das Spiel überhaupt rund läuft.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.128
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #29 am: 17.05.2026 | 11:12 »
Das hat den Nachteil, dass alle Nischen besetzt sein müssten. Das finde ich nicht gut, wenn die Gruppe quasi gezwungen wird, bestimmte Optionen nehmen zu müssen (außer es gibt die Möglichkeit, die Nischen unterschiedlich zu besetzen - zB. Heilung kann entweder mundan oder magisch besetzt werden und der Gruppe entstehen keine Nachteile).

Je nachdem, was jetzt die Nischen sind. Im klassischen D&D seit Anno Pief zB heisst es ja, du willst je 1 Fighter, Cleric, Mage, Rogue. Und da ist es in der Tat doof, wenn sich die Spieler genötigt fühlen, dass jemand zB einen Rogue machen _muss_ weil halt sonst niemand Fallen entdecken oder entschärfen _kann_. Das hat sich aber auch über die Zeit liberalisiert. Schon in 3E muss niemand mehr einen Heiler spielen und Diebesskills kann man anderweitig abdecken. Da spielt natürlich auch mit rein, dass es dann irgendwann über 100 Klassen gab -- wenn die alle genau das gleiche machen würden, könnte man sich das ja schenken. Gerade 3.5 hat auch die Besonderheit, dass sich viele Klassen da wunderbar gegen den Strich spielen lassen -- das wurde aber schon in PF1 wieder weitgehend unterbunden.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 39.365
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #30 am: 17.05.2026 | 11:35 »
An welcher Stelle wird Balancing langweilig, weil man das Gefühl bekommt, alles ist eigentlich gleich?

An der Stelle, wo Entscheidungen irrelevant werden, weil sie keine Unterschiede mehr machen.
Und wenn es offensichtlich sind, dass unterschiedliche Dinge die exakt gleiche Auswirkung haben und sich nur in Namen und Coleur unterscheiden.

Ein Kaffee Becher ist ein Kaffeebecher und der hat (zumindestens ein bestimmter Typ) immer die gleiche Form.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Er unterscheidet sich in Farbe und Aufdruck, der mal irgendwas nerdiges repräsentiert und manchmal einen lustigen Spruch vermittelt.
Für die Funktion "Kaffee trinken" sind die Unterschiede aber irrelevant, es sei denn, jemand hat einen Thermobecher oder einen, mit dem man Nägel einschlagen und Bierflaschen öffnen kann. Dann macht es einen Unterschied.
Im echten Leben ist das mit Farbe und Spruch relevant, weil wir eben alle Sinne benutzen und sich Carl mit seinem Becher als Herr-der-Ringe Fan outen will, während Sybille mit ihrem Becher einen Schulbesuch im Hogwarts-Internat vorgaukeln möchte. Im Rollenspiel ist das Aussehen des Kaffeebechers weniger Relevant, weil wir da nur erzählerisch unterwegs sind und vielleicht ab und zu mal ein Bild zeigen. Der Becher wird wesentlich mehr auf seine Funktion beschränkt, weswegen der Doppelblattaxt-Becher einen Unterschied macht, der "I'don't like Orks" Becher aber nur ganz kurz und einmalig ein Lächeln produziert.

Und deswegen sind Rollenspiele, die keine Unterschiede machen sondern wie Savage Worlds, die "Fernkampfzauber mit Schaden auf Einzelperson, denk dir Form und Farbe aus" anbieten, so dass der Schweinepriester und der Besswerwissermagier beide eigentlich das gleich machen, nur einmal feurig rot und einem blitze-blau, zu beliebig.
Die Leute (Spielende) sind nicht doof und merken das schnell und viele stört das und dieses "sich gestört fühlen" mindert den Unterhaltungswert und reisst manche auch aus der Immersion raus.
Bei Cyberpunk Red ist die Beliebigkeit zum Beispiel in den Waffen gegeben - jede mittelschwere Pistole kostet gleich viel, macht exakt gleichen Schaden, hat exakt die gleiche Munitionskapazität und Zuverlässigkeit - how boring, where did the gunporn go...?

Rollenspieler spielen Rollenspiele der Unterschiede wegen - sie WOLLEN sich vom Nachbarn unterscheiden und eben nicht wahrnehmen müssen, dass ihr Degen die exakt gleichen Werte hat, wie der Rapier des Nachbarn und das nur die Namen ausgetauscht wurden.
Und sie wollen besondere Fähigkeiten, mit denen sie sich auch von anderen abheben und unterscheiden.
Und wenn die Kletter-, Schleich-, Tarn- und Schloßknackfähigkeiten des Diebes mit 4 Zaubern vom Magier erlernt werden können und das dann regeltechnisch auch noch exakt genau so funktioniert und der Licht-Zauber eine Fingergeschick-Probe erfordert, Lampe- oder Fackel anzünden aber auch und alle Lichter brennen gleich lange und hell,
dann fühlen sich die Leute verarscht und meiner Meinung nach auch vollkommen zu Recht. (Lustig wird es dann noch, wenn die Fackel genau so schwer und teuer ist, wie das Lampenöl und die Zauber-Verbrauchsutensilien des Licht-Zaubers)

Und in vielen Geschichten braucht es auch kein Balancing. Samweis Gamdschie ist Gärtner und Diener und kann nicht mit Aragorn verglichen werden. Trotzdem hat Sam eine genau so spannende und wichtige Rolle zu spielen.
Es ist nun mal die Aufgabe des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass die am Spiel beteiligten ungefähr die gleiche Aufmerksamkeit (aka Spotlight) bekommen, sofern sie sich entsprechend einbringen (um das "aber was wenn jemand introvertiert ist und das gar nicht möchte" mal vorwegzunehmen).

Rollenspieler wollen mit ihren ausgespielten Rollen Nischen ausfüllen und sich dort dann von den anderen am Tisch unterscheiden. Ob die individuelle Spezialisierung dann im "Machtgefüge" den der anderen exakt ebenbürtig ist, ist zweitrangig, solange die Figuren nicht anfangen, in den Teichen der anderen zu fischen. Wenn also der Krieger plötzlich die Rätsel des Magiers löst, weil der Spieler clever ist oder der Magier die Stille-, Schlossöffnen-, Tarn- und Spinnenklettern Zauber beherrscht und nebenbei mehr Schaden macht, wie der Krieger - dann ist was faul im Staate Dänemark.

Daneben muss man übrigens auch schauen, womit ein Rollenspiel die Leute im Spiel beschäftigen möchte. "Was sollen die Charaktere eigentlich so alles machen" bestimmt ja auch, was die Charaktere alles beherrschen müssen. Je mehr Anforderungen es gibt, desto mehr Nischen für Spezialisierungen werden ermöglicht.
Wenn ein Rollenspiel (*hust* D&D *hust*) zum Beispiel den Hauptaugenmerk auf Kampf legt, so dass alles außer dieser Fähigkeit irrelevant und nebensächlich erscheint, dann müssen natürlich alle Charaktere in dieser Fähigkeit glänzen können. Man stelle sich vor, dass ein Rollenspiel mehr die Hälfte der Zeit die Leute mit "sich kloppen" beschäftigt und einer kann das gar nicht und ist eben jenen Anteil des Spiels komplett aussen vor. Die Rolle würde nie gespielt werden.
Dann ist dieser Bereich auch keine Spezialisierungsnische mehr. Maximal liefert dieser Bereich dann noch die Möglichkeit, sich auf Unterbefähigungen zu spezialisieren. Der Fernkämpfer, der schnelle und agile, der Tank und der Austeiler zum Beispiel. Und DANN sollten die Befähigungen wieder zu gleichen Anteilen Aufmerksamkeit (Spotlight) im Spiel-Geschehen erlauben. Auch hier muss das nicht in Sachen Gleichmacherei gebalanced werden - sollte es nicht. Vielleicht schmeisst der Magier einen Feuerball, der 5x so viel Schaden macht, wie der Pfeil des Bogenschützen - aber dann sollte er das nur einmal können und damit nicht gleich den ganzen Kampf beherrschen.
Auch hier ist es wieder eigentlich die Aufgabe des Spielleiters, Situationen anzubieten, um jeden seinen "Spaß" zu ermöglichen.

Das Regelwerk braucht jedenfalls nicht für perfekte Gleichstellung zu sorgen - es darf halt nur nicht verhindern, dass die Spielanteile halbwegs gerecht verteilt sind.

... meine Meinung ...!

« Letzte Änderung: 17.05.2026 | 11:41 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Holothuroid

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.962
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #31 am: 17.05.2026 | 12:04 »
Ich denke, Nischenschutz ist definitiv ein Balancingthema, jedenfalls innerhalb der Gruppe und soweit mechanisch unterfüttert.

Ich glaube nicht, dass Nischen direkt etwas mit Mechanik zu tun haben müssen. Beispiel: Ich sehe das regelmäßig, wenn ich mit Gruppen Let's Go To Magic School spiele. Unsere Tanelorni-Gruppe hat immer ganz natürlich Annabelle Culpepper gefragt, wenn es um Geister ging. Und Mandragor bei Mechanik. Mechanisch tut das Spiel absolut gar nichts um, das zu befördern. Was es aber tut, ist mittels der Charaktererschaffung einen Magietyp in die Welt einzubauen und der fragliche Charakter meistert sofort mindestens einen Spruch daraus. Also Annabelle ist mit Nekromantie gestartet und alle haben sie sofort als "die Nekromantin" angesehen. Das Phänomen habe ich bei anderen Gruppen entsprechend erlebt. Bei Pregens, wenn also dieses gemeinsame Worldbuilding wegfällt, funktioniert das plötzlich nicht mehr so.

Nischen sind etwas, dass eine Gruppe aktiv tun muss. Es ist eine Form von Spoltlight-Verteilung nach bestimmten situativen Anlässen. Mechanik kann Hinweise geben, Nischen auszuhandeln.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.733
  • Username: nobody@home
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #32 am: 17.05.2026 | 12:15 »
Letzten Endes ist der Spieleranspruch beim Nischenschutz halt, wenigstens ein gutes Stück weit und bewußt salopp ausgedrückt, "Ich will anders sein als die anderen, aber dann doch wieder gleich!". ;) Da das in der einen oder anderen konkreten Ausprägung einigermaßen für uns alle gelten dürfte, müssen wir damit auf die eine oder andere Weise leben und umgehen und geeignet erscheinende Kompromisse schließen...aber uns gelegentlich ins Gedächtnis zurückzurufen, daß dieser Wunsch von vornherein nicht unbedingt der rationalste ist, ist auch erlaubt. :)

Offline Namo

  • Hero
  • *****
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 1.557
  • Username: Namo
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #33 am: 17.05.2026 | 12:26 »
Bei den meisten Beispielen fällt mir eher das Wort Gleichheit anstelle Balance ein. Ich finde die Argumentation diedbezüglich nicht immer treffend. Balance ist bei mir eher positiv belegt und passt deutlich weniger zu Langeweile wie Gleichheit.

Offline Sphinx

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.526
  • Username: Sphinx
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #34 am: 17.05.2026 | 14:10 »
Ich nenne dieses Phänomen "Phantomentscheidungen". Ein Youtuber hat es mal als "Illusion of Choice" bezeichnet. Oder wie ich es mal formuliert habe: es ist, als ob du einem Dreijährigen die Wahl gibst, ob er die Unterhose mit den Blauen Bären oder den Roten Raketen anzieht: er soll sich freuen dass er bestimmen darf, aber es hat absolut keinen Effekt und in 19 von 20 Fällen bekommt sonst niemand etwas davon mit.
Ich würde das anders formulieren: Wenn ich eine Kaskade von Auswahlen habe, also z.B. Volk/Hintergrund/Klasse oder Attribute/Fertigkeiten/Vorteile oder sonstwas, will ich quasi wahllos Dinge auswählen können, in der Annahme, dass ein brauchbarer Charakter dabei herauskommt. Also man könnte das auch würfeln.
Speziell die Aussage kam ja von Taking20 wo von Mark Seifter mal die aussage kam das dieses eine Video wohl einen gigantischen schaden an Pf2e angerichtet hat. Vom Rules Lawyer kam dazu mal ein Video wo er aus seiner Sicht das ganze debunk hat.
Die Frage ist ja letztendlich. Wenn ich völlig Zufällig einen Charakter baue und der am Ende funktioniert ist daran ja nichts falsch. Wenn mir das System erlaubt einen Charakter zu bauen wie ich ihn mir vorstelle ohne das ich deshalb die Gruppe belaste (Der Zuckerbäcker in der Epischen Kampagne).

Klar kann man sich fragen wenn jeder Angriff im durchschnitt 20+-2 Schaden macht. Egal ob Schwertstreich, Zauber, Pfeil,...Ist es überhaupt wichtig was man auswählt?
Jemand der seinen Wunschcharakter bauen kann der mit Brötchen vom Vortag wirft, wird klar sagen ja es macht einen unterschied.
Der Min/Maxer wird aber sagen das ihm die Möglichkeit fehlt zu Optimieren.

Und wenn man jetzt nur Schaden als einzige valide Option im Kampf ansieht. Fühlt man sich natürlich stark eingeschränkt wenn egal was man macht das selbe Ergebnis rauskommt. Das man seine Aktion aber auch nutzten kann um andere Dinge zu tun die nützlich sind.
Was aber nicht direkt in Schaden ausgedrückt werden können übersehen viele Spieler gerne. Egal ob ein MMORPG oder ein Rollenspiel am Tisch. Das was für viele Zählt ist eine möglichst hohe Schadenszahl. Und wenn das die einzige Metrik ist nach der man geht, wird eine gute Balance schnell langweilig.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 6.075
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #35 am: 17.05.2026 | 15:16 »
Klar kann man sich fragen wenn jeder Angriff im durchschnitt 20+-2 Schaden macht. Egal ob Schwertstreich, Zauber, Pfeil,...Ist es überhaupt wichtig was man auswählt?

Aber das passiert bei PF2 ja gerade nicht. Die Auswahl HAT einen signifikanten Einfluss. Insbesondere für Magiewirker hat dies in einigen Kreisen zu viel Kritik geführt, weil Zauber bei Schaden abgehängt werden. Der Blaster-Wizard ist schlechter als der Fighter. Dafür ist er mit seiner Magie breiter aufgestellt. Das ist so ein Specialist vs Generalist Ding. Man ist aber von D&D gewohnt, dass Wizards Generalisten sind, die aber auch noch genauso gut (oder besser) wie Spezialisten sind.

Ich finde, D&D4e ist das seinerzeit mit seinen Rollen (Leader, Controller, Striker, Defender) sehr systematisch angegangen, auch wenn der Ansatz sicherlich nicht perfekt ist, weil er nur auf den Kampf schaut. Wären die drei Säulen in der 5e (combat, exploration, social) zum Beispiel wirklich gleichmäßig im Spiel mechanisch unterfüttert, könnte man derartige Rollen über alle 3 Säulen balancieren. Und schauen, ob die 3 Säulen und 4 Rollen sinnvoll sind (man könnte z B. noch eine Ressourcenfokussierte Rolle ergänzen, so etwas wie "löst Probleme durch seinen breiten Zugriff auf Ressourcen", worunter z.B. Crafting, Connections oder Besitz laufen könnten).
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.487
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #36 am: 17.05.2026 | 22:29 »
Speziell die Aussage kam ja von Taking20 wo von Mark Seifter mal die aussage kam das dieses eine Video wohl einen gigantischen schaden an Pf2e angerichtet hat. Vom Rules Lawyer kam dazu mal ein Video wo er aus seiner Sicht das ganze debunk hat.
Nicht nur Rules Lawyer, auch Mathfinder und andere haben schon längst gezeigt, dass jede +1 zählt und jede Wahl  einen Unterschied ausmacht. Aber manche Gerüchte halten sich halt.

Und wenn man jetzt nur Schaden als einzige valide Option im Kampf ansieht. Fühlt man sich natürlich stark eingeschränkt wenn egal was man macht das selbe Ergebnis rauskommt. Das man seine Aktion aber auch nutzten kann um andere Dinge zu tun die nützlich sind.
Was aber nicht direkt in Schaden ausgedrückt werden können übersehen viele Spieler gerne. Egal ob ein MMORPG oder ein Rollenspiel am Tisch. Das was für viele Zählt ist eine möglichst hohe Schadenszahl. Und wenn das die einzige Metrik ist nach der man geht, wird eine gute Balance schnell langweilig.
Bei PF2 machte der Alchemist einstelligen Schaden und der Barbar fast dreistelligen, beide um die Stufe 10. War es gebalanced? Aus der Sicht meiner Spieler und auch aus meiner ja, das war es vollkommen. Denn der Barbar konnte den Schaden nur raushauen, weil der Alchemist dem Gegner so viele negative Zustände verpasst hatte, dass der Barbar sicher kritische Erfolge bringen konnte. Und dieses Teamplay macht das aus. Alleine hätte der Barbar Schwierigkeiten, so oft und so  schadensbringend zu treffen, und der Alchemist hätte höchstens ohne die Hilfe der anderen nur minimalen Flächenschaden den Gegnern verpassen können, bevor sie ihn erwischen würden. Gerade dieses Teamplay bringt das gute Balancing der Charaktere zum Vorschein.

Aber das passiert bei PF2 ja gerade nicht. Die Auswahl HAT einen signifikanten Einfluss. Insbesondere für Magiewirker hat dies in einigen Kreisen zu viel Kritik geführt, weil Zauber bei Schaden abgehängt werden. Der Blaster-Wizard ist schlechter als der Fighter. Dafür ist er mit seiner Magie breiter aufgestellt. Das ist so ein Specialist vs Generalist Ding. Man ist aber von D&D gewohnt, dass Wizards Generalisten sind, die aber auch noch genauso gut (oder besser) wie Spezialisten sind.
Wenn man es nicht erlebt hat (da spreche ich aus Erfahrung, weil ich mir das beim Lesen des Regelwerkes nicht so krass vorgestellt habe), dann glaubt man das fast nicht. Die Aufteilung auf die 4 Erfolgsgrade ist total spielentscheidend. Magier erreichen nicht so hohe Boni auf ihre Zauberangriffswürfe wie Kämpfer auf ihre Angriffswürfe. Aber Kämpfer müssen treffen, der Magier muss nicht treffen, nur bei einem kritischen Fehlschlag macht ein Zauber nichts, dafür braucht er meistens eine Aktion länger. Deswegen kann ich nicht nachvollziehen, dass eine Wahl bei der Stufensteigerung nur eine Illusion sein sollte. Gerade bei dem Vorteil, dass eine +1 bringt. Es ist krass, wie oft in unseren Runde der Spruch kommt, diese + 1, die hat es gebracht!
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Jule Adersin

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 323
  • Username: Jule Adersin
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #37 am: 17.05.2026 | 23:05 »
Kann mir jemand erklären, was Balancing ist...?

Online Holothuroid

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.962
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #38 am: 18.05.2026 | 04:18 »
Kann mir jemand erklären, was Balancing ist...?

Wenn wir das wüssten, wäre das Thema durch. ;)

Es heißt einerseits, dass SCs ungefähr "gleich stark" sind. Wobei nicht so klar ist, wie man "stark" misst. Anderseits kann es heißen, dass NSCs nicht zu "stark" oder zu "schwach" sind.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Quaint

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.457
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #39 am: 18.05.2026 | 05:46 »
Ich denke es besteht schon eine gewisse Gefahr, dass es langweilig wird, wenn das Balancing zu "gut" ist, nämlich dann, wenn es dadurch beliebig wird. Wenn alle Auswahlen in allen Kombinationen taugen, dann ist ja quasi wurst, welche man wählt.

Letztlich gibt es aber verschiedene Formen von Balancing. Einmal von Charakteren und Charakteroptionen untereinander. Und dann natürlich auch wie schwer oder leicht Kämpfe sind. Ich denke mal es geht hier tendentiell um ersteres. Und meiner Meinung nach sind das am Ende um Teilhabe am Spielgeschehen. Idealerweise soll jeder etwas beitragen können und nicht nur Zuhörer sein. Spotlight (und Herausforderungsdesign) da komplett auszuklammern ist meines Erachtens nicht sinnvoll. Letzten Endes wird da viel auch am Spieltisch ad hoc gemacht werden müssen. Wenn jemand einen supertollen Kämpfer spielt, sollte der auch mal fiese Gegner bekämpfen können. Die emotionale Bardin wird sich vielleicht in einer komplizierten Dreiecksbeziehung wohler fühlen. Und wenn jemand ein Computergenie spielt, dann sollte derjenige auch dazu Spielinhalte bekommen.
Das hat dann aber viel auch mit Spielstil und Art des Spiels zu tun. Und wenn man die genannten Charaktere dann alle in häufige Kämpfe schickt, wird sich natürlich am ehesten der Kämpfer wohlfühlen, aber eventuell kann man dann der Bardin irgendwie einen magischen Gegenstand geben damit sie im Kampf mitwirken kann und dem Computernerd vielleicht eine programmierbare Kampfdrohne. Auch das ist eine Form von Balancing. Natürlich droht dann wieder die Gefahr, dass der Kämpfer im Kampf auch nicht wesentlich mehr glänzen kann als die anderen, aber kein eigenes "Spezialgebiet" hat. Da kommt es dann auf Details an.
Auch spielt da mit hinein, dass unterschiedliche Leute aber auch unterschiedliche Vorlieben und Stärken und Schwächen haben. Mancher ist vielleicht zufrieden, wenn er ab und an mal ne gute Szene bekommt und kann ansonsten auch eher im Hintergrund bleiben. Andere brauchen da mehr. Insofern kann so ausgeprägtes Balancing von Seiten des Systems schon hilfreich sein, aber für ne gute Runde muss da auch noch was dazu kommen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 6.075
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #40 am: 18.05.2026 | 06:51 »
Wenn wir das wüssten, wäre das Thema durch. ;)

Es heißt einerseits, dass SCs ungefähr "gleich stark" sind. Wobei nicht so klar ist, wie man "stark" misst. Anderseits kann es heißen, dass NSCs nicht zu "stark" oder zu "schwach" sind.

Genau. Die große Frage ist: gleich stark worin?
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Jule Adersin

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 323
  • Username: Jule Adersin
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #41 am: 18.05.2026 | 08:21 »
Wenn wir das wüssten, wäre das Thema durch. ;)

Es heißt einerseits, dass SCs ungefähr "gleich stark" sind. Wobei nicht so klar ist, wie man "stark" misst. Anderseits kann es heißen, dass NSCs nicht zu "stark" oder zu "schwach" sind.

Ah, ok.

Ich glaube wenn es fehlt, macht es nix. Zumindest bei DSA ist es egal. Wenn die Kriegerin hochstufig ist und CH 19 hat, zieht sie halt mehr Attacken, sie sieht ja auch gefährlicher aus, also hat sie halt von den fünf Orks drei an sich kleben und die beiden niedrigstufigeren SC nur jeder einen. Ich habe einige Runden, wo es gemischt ist, meine Stufe 9 Kriegerin ist grad als C mit einem Stufe 1 Druiden utnerwegs. Es ist klar, wer der Tank und wer für Magie zuständig ist. Andersrum hab ich grad als SL eine Stufe 21 Backup-NSC mit zwei einstufigen SC rumlaufen. Sie faken einen Gefangenentransport, sie hat die Handschellen an und kann ihre beiden "Wärter" nur durch Hinweise unterstützen. Klappt wunderbar. Oder die Szene letztens, wo eine magische Analyse gefahren werden sollte, aber die Gruppe hat keinen Magier. Sie hatten aber Lotosabsud dabei, mit dem JEDER Magie sehen kann. Oder ich muss vielleicht die fiesen Straßenräuber, die die KGIA-Agentin in einer dunklen Gasse gestellt haben, etwas weniger stark gestalten, wenn meine rettenden SC ein Hexer und ein Phexgeweihter sind und kann etwas aufdrehen, wenn die Gruppe aus dem Streuner und dem Krieger besteht. Und so weiter. Das lässt sich alles regeln, wenn der/ die SL etwas mitdenkt. Ich kriege es bisher gut hin, und der SL mit der Kriegerin und dem Druiden auch.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.733
  • Username: nobody@home
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #42 am: 18.05.2026 | 08:42 »
Genau. Die große Frage ist: gleich stark worin?

Das ist so die Preisfrage. :) In vielen Diskussionen dieser Art geht's am Ende in erster Linie doch wieder um "gleich stark im Kampf, nur halt bitte, bitte nicht alle auf dieselbe Weise"...aber das ist ja allein schon, wenn man 'nur' das Charakterkönnen betrachtet, bloß diese eine Nische, die halt einen ganz selbstverständlichen Sonderstatus genießt, weil's um Kampf schon seit Chainmail immer gegangen ist. Wie gut angeglichen die einzelnen Gruppenmitglieder jeweils z.B. im Weglaufen oder heimlichen Infiltrieren sind, ist allein schon in gemeinsamen Gefahrensituationen oft mindestens genauso interessant, scheint da aber oft schon wieder wesentlich weniger von uns zu kümmern -- außer natürlich, wenn's mal wieder die üblichen Beschwerden darüber setzt, daß man nicht flüchten kann, ohne den kurzbeinigen Zwerg zurückzulassen, oder daß der Paladin beim Versuch, sich ins Dungeon einzuschleichen, so laut klappert.

Online Holothuroid

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.962
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #43 am: 18.05.2026 | 08:47 »
Ja, wenn du halt ein Minispiel im Spiel hast, das enorme Zeit frisst, dann finde ich den Wunsch nachvollziehbar, da auch was zu tun.

Anders herum kannst du die fünf Orks mit einem einfachen Würfelwurf bekämpfen. Dann hast du das Problem nicht.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Jule Adersin

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 323
  • Username: Jule Adersin
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #44 am: 18.05.2026 | 09:11 »
Das ist so die Preisfrage. :) In vielen Diskussionen dieser Art geht's am Ende in erster Linie doch wieder um "gleich stark im Kampf, nur halt bitte, bitte nicht alle auf dieselbe Weise"...aber das ist ja allein schon, wenn man 'nur' das Charakterkönnen betrachtet, bloß diese eine Nische, die halt einen ganz selbstverständlichen Sonderstatus genießt, weil's um Kampf schon seit Chainmail immer gegangen ist. Wie gut angeglichen die einzelnen Gruppenmitglieder jeweils z.B. im Weglaufen oder heimlichen Infiltrieren sind, ist allein schon in gemeinsamen Gefahrensituationen oft mindestens genauso interessant, scheint da aber oft schon wieder wesentlich weniger von uns zu kümmern -- außer natürlich, wenn's mal wieder die üblichen Beschwerden darüber setzt, daß man nicht flüchten kann, ohne den kurzbeinigen Zwerg zurückzulassen, oder daß der Paladin beim Versuch, sich ins Dungeon einzuschleichen, so laut klappert.

Ich finde das mit dem Inflitrieren nicht weniger wichtig, darauf achte ich schon auch. Wer kann sich unsichtbar machen, in ein Tier verwandeln und dann noch Papiere auf einem Schreibtisch durchlesen...? Wer kann das, wenn die Magierin leer ist...? Der Streuner mit einem Verwandlungs- und Unsichtbarkeitstrank...

Ja, wenn du halt ein Minispiel im Spiel hast, das enorme Zeit frisst, dann finde ich den Wunsch nachvollziehbar, da auch was zu tun.

Anders herum kannst du die fünf Orks mit einem einfachen Würfelwurf bekämpfen. Dann hast du das Problem nicht.

Ich kann nicht folgen, auf welche Antwort beziehst Du Dich...?

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.671
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #45 am: 18.05.2026 | 09:20 »
Kann mir jemand erklären, was Balancing ist...?

Ich würde mindestens drei Arten von balancing unterscheiden, die hier auch schon genannt wurden:

1. Balancing der Charakterfähigkeiten
2. Bestimmung von Encounterschwierigkeiten
3. Spotlight Balancing

Variane 1 wurde z.B. hier definiert. Aus meiner Sicht stellt sie die höchsten Anforderungen an Regeldesigner. Aber auch gute regelseitige Hilfsmittel zur Einschätzung von Encounterschwierigkeiten sind mMn eher selten.
Spotlight Balancing sehe ich hingegen als reine Spielleitungsaufgabe, die unabhängig vom verwendeten Regelwerk ist. Gutes Spotlight Balancing kann allerdings die negativen Effekte von schlechtem Charakterbalancing etwas abmildern.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Jule Adersin

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 323
  • Username: Jule Adersin
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #46 am: 18.05.2026 | 10:16 »
Ich würde mindestens drei Arten von balancing unterscheiden, die hier auch schon genannt wurden:

1. Balancing der Charakterfähigkeiten
2. Bestimmung von Encounterschwierigkeiten
3. Spotlight Balancing

Variane 1 wurde z.B. hier definiert. Aus meiner Sicht stellt sie die höchsten Anforderungen an Regeldesigner. Aber auch gute regelseitige Hilfsmittel zur Einschätzung von Encounterschwierigkeiten sind mMn eher selten.
Spotlight Balancing sehe ich hingegen als reine Spielleitungsaufgabe, die unabhängig vom verwendeten Regelwerk ist. Gutes Spotlight Balancing kann allerdings die negativen Effekte von schlechtem Charakterbalancing etwas abmildern.

Stimmt, das steht nur gelegentlich mal in Kaufabenteuern. Klappt aber meist auch so.

Spotlight-Balancing klappt auch so, aber über die Interdependenzen habe ich da noch gar nicht nachgedacht...

Was ich hasse: Wenn in Runden jemand fehlt, obwohl ich Charplot geplant hatte. Aktuell machen wir das deswegen situativ - ich sage den Runden, wenn wir eine Session nicht ohne Spieler xy machen können oder ich nicht sicher bin, ob wir das können, weil ich nicht weiß, wie weit wir kommen.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.128
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #47 am: 18.05.2026 | 10:30 »
Ich glaube, das ist so bissl ein umgekehrter Elefantentest: Balancing merkt man vor allem, wenn es schlecht ist oder fehlt.

Wenn du zB als Fighter nur Dekoration bist, und alles was du zum Spiel beitragen kannst nur Beschäftigungstherapie ist, weil der Wizard mit Beschwörungs- und Beherrschungszaubern alles im Alleingang wegregelt, oder du in deiner Paradedisziplin von einem Classfeature des Druiden an die Wand gespielt wirst, ohne dass der Druide seine eigenen Ressourcen überhaupt anfassen muss.

Es sollte halt jeder ungefähr gleich viel zum Gruppenerfolg beitragen, wenn auch nicht unbedingt auf die gleiche Weise. Darum ist es zB auch nicht ausreichend, wenn in einem Spiel nach 2 Stunden Kampf, in der meinetwegen ein Kämpfer dominiert, der Schurke mal seine glänzenden 2 Minuten hat weil er und nur er eine Falle entschärfen kann. (Ich sage dazu ja immer, jeder sollte eine Rolle _im_ Kampf und eine Rolle _außerhalb_ haben.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Jule Adersin

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 323
  • Username: Jule Adersin
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #48 am: 18.05.2026 | 10:40 »
Ich glaube, das ist so bissl ein umgekehrter Elefantentest: Balancing merkt man vor allem, wenn es schlecht ist oder fehlt.

Wenn du zB als Fighter nur Dekoration bist, und alles was du zum Spiel beitragen kannst nur Beschäftigungstherapie ist, weil der Wizard mit Beschwörungs- und Beherrschungszaubern alles im Alleingang wegregelt, oder du in deiner Paradedisziplin von einem Classfeature des Druiden an die Wand gespielt wirst, ohne dass der Druide seine eigenen Ressourcen überhaupt anfassen muss.

Es sollte halt jeder ungefähr gleich viel zum Gruppenerfolg beitragen, wenn auch nicht unbedingt auf die gleiche Weise. Darum ist es zB auch nicht ausreichend, wenn in einem Spiel nach 2 Stunden Kampf, in der meinetwegen ein Kämpfer dominiert, der Schurke mal seine glänzenden 2 Minuten hat weil er und nur er eine Falle entschärfen kann. (Ich sage dazu ja immer, jeder sollte eine Rolle _im_ Kampf und eine Rolle _außerhalb_ haben.)

Jupp. Jede(r) braucht seine Highlights, jede(r) sollte mal Superstar sein.

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 6.075
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #49 am: 18.05.2026 | 10:48 »
Eigentlich entsteht ja schon Schieflage, wenn man ein Spiel hat, bei dem Kämpfe zum Kern gehören, es aber Charakter-Konzepte gibt, die sich explizit auf Kämpfen spezialisieren. Damit muss man eigentlich ein Gefälle haben, sonst wird die Spezialisierung sinnlos. Und Gefälle heißt zwangsläufig, dass die Chars NICHT gleich stark sein können.
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!