Autor Thema: Savage, Massive Darkness  (Gelesen 788 mal)

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Savage, Massive Darkness
« am: 22.05.2026 | 13:22 »
Ich hab' kürzlich meine Sammlung von Massive-Darkness-Einzelfiguren günstig um die Grundspiele erweitern können. Irgendwann dieses Jahr soll ja außerdem der nächste Kickstarter ausgeliefert werden, da kann man ja schon mal ein bisschen Vorfreude haben — wenn man nun einmal CMON-Fanboy ist wie ich — und sich in die Thematik des so ganz und gar klassischen Dungeon Crawls vertiefen!

Nach ein paar Spielen mit Freunden hat sich für mich das herausgestellt, was ich eigentlich schon vermutet hätte, was Massive Darkness betrifft, und das ist zweierlei:
• Erstens, es spielt sich flüssig und durchweg unterhaltsam, wie erhofft; und das Spielgefühl ist das von Tolkien-Fantasy, wie es generischer nicht sein kann (etwas anderes zu erwarten wäre auch Quatsch gewesen).
• Zweitens, mir ist natürlich dasselbe passiert, was mir meistens bei Dungeon Crawlern passiert: Beim Spielen wünschte ich einfach, es wäre eine Savage-Worlds-Kampagne.

Bei Massive Darkness macht CMON nämlich wieder das, was sich schon bei ihrem anderen Zugpferd Zombicide bewährt hat, was mir aber leider so kontraintuitiv und absurd vorkommt: Man kann die Szenarien aus dem Grundspiel eben nur als Serie von Einzelspielen zocken. In einem Spiel, wo‘s fast ausschließlich ums Plündern und Aufleveln geht, müssen aller Plunder und alle Levels nach Ende jedes Szenarios am Dungeon-Ausgang wieder abgegeben werden! Um die nächste Partie wieder bei null zu beginnen, jawoll. Damit das Balancing langfristig erhalten bleibt! Und dem ist auch wenig entgegen zu setzen; das haben sowohl Zombicide als auch Massive Darkness ja nie von sich selbst behauptet, mehr als lustige Bier-und-Bretzel-Spiele zu sein. Und Kampagnen-Regeln gibt’s ja durchaus auch, man muss sich dafür nur die entsprechenden Boxen kaufen (für nochmal teuer Geld, freilich). Was mich betrifft, hat sich der Kaufrausch kurz vor Erwerb der Kampagnenbox erstmal wieder in Wohlgefallen aufgelöst. Mal sehen, ob diese Vernunft anhält, wenn der nächste Massive-Darkness-Kickstarter dann rauskommt. (‚Dungeons of Shadowreach‘ — vielleicht ja noch diesen Frühling/Sommer/dieses Jahr?).

Oder, ich mache dasselbe, was ich sonst auch mache: Eine Conversion für SWADE! Geilo, eine selbstgewählte, kleine Herausforderung an die eigenen Skills als Layouter: Nachdem meinen selbstgemachten SWADE-Charakterbögen der Sprung von dreiseitigen A4-Dokumenten mittlerweile in das Format von doppelseitigen A5-Bögen gelungen ist (um Platz auf dem Tisch zu sparen, für die Battle Maps!) kann man sie vielleicht noch kompakter machen, und zwar als Kartenformat? Die Frage stellt sich mir, weil: Massive Darkness kommt seinerseits daher mit Plastik-Tableaus für Spielerhelden, wo in vorgeprägte Slots sowohl Charakterportraits eingefügt werden können als auch Ausrüstungsstücke für einzelne Körperstellen (Helm, zwei Patschhände, Hammelbeine, und Talisman). Eine Logik, die mich auch bei Zombicide und anderen Brettspielen immer begeistert. Das würde natürlich bedeuten, ich müsste alle Ausrüstungsstücke, die im Dungeon zu finden sein sollen, auch nochmal layouten, und zwar auf jenes US-Kärtchenformat, zu dem die Slots aus dem MD-Grundspiel passen. Savage Worlds behauptet ja nun von sich, sehr kompakt daher zu kommen (FFF!), aber so ganz stimmt das ja auch wieder nicht, denn so ein Ausrüstungsstück hat ja schon eine ganze Handvoll Charakteristika (und braucht die auch). Passen die denn auf ein Karten-Textfeld, das nicht größer sein darf als circa 3,5 x 1,5cm?

Statt den mittelprächtigen Comic-Illustrationen des Originalspiels könnte man für solche Karten alles ersetzen durch gephotoshopte AI-Bilder, die sind zwar nur von seelenlosen Computermodellen zusammengerechnet, aber sehr viel mehr nach meinem Geschmack.

So ein Aufwand! Was mache ich überhaupt am Ende damit …? Wahrscheinlich kommt nicht viel mehr dabei raus als ein ganz hübsches Werkzeug, um Leuten auf Cons anschaulich mal Savage Worlds oder Dungeon Crawling nahe zu bringen. Denn: Zum Setting von Massive Darkness gibt’s bisher so gut wie nix. Keine Lore oder Weltenbeschreibung. Außer ein paar dürftigen Helden-Biografien aus dem Netz und einer ganz, ganz kleinen Prise Flavour-Text in den Regelheften der Grundspiele ist da nüscht. Das begleitende 5E-Rollenspiel soll das ja ändern, aber das kommt wohl erst raus, wenn der kommende Kickstarter ausgeliefert wird, und da CMON derzeit am Struggeln ist, scheint ungewiss zu sein, wann genau das wohl passieren mag.

Aber wie schnieke würde das alles aussehen, wenn’s fertig würde …!

Also gut! Dann habe ich mich also in einen Wirbel der Produktivität versetzen lassen, zugegeben, und diverse Charaktere und Ausrüstungskärtchen fabriziert, für eine SWADE-Variante von Massive Darkness! Aber geplaytestet werden müsste das natürlich, bevor man es auf echte Spielergruppen loslässt. Dasselbe Level an mathematischer Ausgefuchstheit und Balancing kriege ich für das Spieldesign eh nicht hin, wie es die CMON-Fuzzis in MD einfließen lassen haben — aber das ist auch nicht mein Ansatz. Wenn eine Kampagne dabei herauskommt, die sich auch so anfühlt wie eine, mit Schätzesuchen und Aufleveln nicht nur zum Schein, bin ich zufrieden.
Gespielt werden könnte sowas im rudimentären Setting von sowohl Massive Darkness als auch Fantasy-Zombicide, da diese beiden Spiele sowieso gewissermaßen ‚überlappen‘ und sich gegenseitig Charaktere ausleihen. Eine Fäntelalter-Welt, die einerseits apokalyptisch ist, aber andererseits trotzdem farbenfroh statt bierernst. (Und deutlich an Satire grenzt, immerhin kann man im Brettspiel mitunter auch Iron Maidens Band-Maskottchen spielen, den CD-Cover-Untoten Eddie.)



So würde die Grundbox-Heldin namens Whisper aussehen, mit Dolchen in beiden Händen, und den nötigen Vorteilen um beide effizient einzusetzen.
Statt einer Skala mit markierbaren Wundleveln finden hier drei Wundkapazitäts-Marker Verwendung



Nachdem der erste Satz Charakter-, Vorteils- und Ausrüstungskarten jetzt als Vorversion zusammengebastelt ist, kann mal ein wenig Playtesting stattfinden. Mal gucken, wie weit das gedeiht.

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #1 am: 22.05.2026 | 13:36 »
Die Kampagne soll weitgehend mit den Regeln der Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) spielbar sein, ohne die allzu weit aufbohren zu müssen, mit nur wenigen Sonderregeln und Spezifikationen. Die Handlung soll sich aber gleichzeitig um die Szenarien aus den Massive-Darkness- und Zombicde-Regelheften entspinnen.

Folgende Sonderregeln bzw. Setting-Regeln könnten sich für solch eine Kampagne eignen:

Lightbringers: Nach der Logik von Massive Darkness sind die Wild Cards in dieser Geschichte vom Schicksal Auserwählte, die instinktiv so gut im Dunkeln kämpfen können, dass es für sie einen taktischen Vorteil darstellt statt einem Ärgernis. Ihr Zusammenschluss wird beizeiten als ‚Lichtbringer-Kompanie‘ in die Geschichte eingehen. Alle Charaktere starten das Spiel daher mit dem besonderen Gratis-Vorteil Lightbringer. Dieser gibt ihnen +1 Würfel Agility, +1 Würfel Spirit, +1 Würfel Vigor, +1 Würfel Stealth, und die Special Ability namens Low Light Vision. Low Light Vision ist bei ihnen eher ein sechster Sinn — eine klare, hellsichtige Ahnung von allen Vorgängen im Dunkeln — als tatsächliche Restlichtsicht.
Zonen: Bewegung auf den Spielplänen wird vereinfacht, indem die Pace und die Waffenreichweiten von Figuren keine Anzahl an Zoll beschreiben (wie sonst bei SWADE), sondern sogenannte Zonen (wie bei MD). Entsprechend sind die Spielpläne von MD und Zombicide ja gestaltet. Die Bewegungsregeln aus MD und Zombicide gelten also: Bewegungen dürfen nie diagonal geschehen, immer nur orthogonal. Alle Modelle in einer Zone zählen als in Basenkontakt mit allen anderen (das Getümmel ist dynamisch und wogt konstant hin und her). Dies ist relevant für Attacken und Zurückziehen aus dem Nahkampf. Mit Waffen mit Reach 1 oder 2 können Modelle Gegner auch in angrenzenden Zonen im Nahkampf attackieren. Die Pace von Charakteren wird also runtergerechnet: Was normalerweise Pace 6 hat, darf sich hier 2 Zonen gehend bewegen, oder 3 Zonen weit sprinten (dann mit dem üblichen Running-Wurfabzug, aber ohne einen Running Die würfeln zu müssen).
Gang-Up: Da hierbei nicht mit Sicherheit definiert werden kann, wer gerade gegen wen kämpft innerhalb einer Zone, um Überzahlen herzustellen, wird die Gang-Up-Regel entsprechend runtergedampft: Gang-Up-Boni gibt’s erst, wenn in der betreffenden Zone nur eine einzelne angegriffene Figur steht / die angreifende Seite auch in der Überzahl ist. (Zwei Wild Cards, die gemeinsam auf einen von sechs Orks einprügeln, kriegen demnach keinen Gang-Up-Bonus.)
Light & Dark Zones: In Dungeons sind Zonen als Light beziehungsweise Dark dargestellt. Dunkle Zonen haben demnach (nach SWADE-Logik) Dim Illumination, wenn sie an eine helle Zone angrenzen, oder sogar Dark Illumination, wenn nicht. Dies gereicht nicht für die Wild Cards zum Nachteil, mit ihrer hellsichtigen Low Light Vision (siehe oben), aber den Gegnern.
Shadow Attacks: Anstelle von individuellen Shadow Abilities wie in MD bekommen Wild Cards hier alle denselben Vorzug von Attacken aus Dark Zones heraus: Sie dürfen direkt vor dem Angriff (Nahkampf, Fernkampf, Arcane Skill) als Free Action ihren Stealth-Würfel verwenden, wenn sie selbst im Dunkeln stehen. Dies ist ein sogenannter Schattenangriff. Bei einem Erfolg wird der Gegner Vulnerable für den ersten einzelnen Angriffswurf auf dieser Aktion. Bei einem Raise erhält dieser erste Angriff sogar The Drop. (Dies basiert auf den regulären Stealth-Regeln aus dem SWADE-Grundbuch, S.35.) Gegner, die ebenfalls Low Light Vision haben sind immun gegen solcherlei Schattenangriffe. Das meiste Kroppzeug hat allerdings bestenfalls Infravision, und auf die wirken Schattenangriffe normal.
EXP: In allen meinen SWADE-Kampagnen sind EXP nicht abgeschafft als Zwischenstufe zu den Steigerungen der SC-Spielwerte (Advances). Hier bietet sich diese Logik insbesondere an (quasi als Zitat, für das Retro-D&D-Feeling): Jeder gekillte Gegner gibt einen EXP. Anführer der Gegner-Mobs (Leader) geben außerdem einen EXP für alle Wild Cards im Spiel. Sieg über Wandernde Monster gibt zwei EXP für alle Wild Cards. Szenarien abzuschließen und Fortschritt bei persönlichen Questen gibt ebenfalls EXP, in variierenden Mengen. Für je 10 gesammelte EXP gibt’s in dieser Kampagne einen neuen Advance. EXP werden natürlich nach MD-Logik mit dem Steckmarker auf dem Charakter-Tableau gekennzeichnet. Wenn sie für je 10 EXP nach SWADE-Logik advancen, streichen sie die Punkte auf dem Tableau ab, und bekommen dafür einen permanenten Vorteil. (Gesamt-EXP, gemachte Advances, und Character Rank werden auf der Charakterkarten-Rückseite notiert.)
Escalation: Aber auch die Logik von Massive Darkness und Zombicide mit den temporären Vergünstigungen finde ich hierfür durchaus eingängig. Damit baut sich im Lauf einer einzelnen Partie zusätzliches Momentum auf, wie in einer Filmszene. Machen wir das vielleicht so: Erfahrungspunkte sind von einem zusätzlichen Nutzen, nämlich gelten sie gleichzeitig als Escalation Points. Für alle 10 EXP, die eine Wild Card sammelt, bekommt sie durch die Eskalation einen temporären Vorteil für den Rest der laufenden Mission. Das ist sozusagen ein ‚Advance in advance‘ für die laufende Partie (und funktioniert ähnlich wie die SWADE-Settingregel namens High Adventure, SWADE S.140). Sie müssen die je 10 EXP nicht von ihrem Tableau abstreichen für temporäre Vorteile! Der Level-Steckmarker wird für jeden durch Eskalation eingespielten temporären Vorteil um eine Position nach unten umgesetzt. Dementsprechend kann eine Wild Card viermal pro Mission einen temporären Eskalations-Vorteil bekommen.
Mana: Powerpunkte heißen hier (um dem ultra-generischen Fantasy-Vokabular zu entsprechen!) natürlich Mana. Die Mana-Marker aus Massive Darkness werden hier verwendet, um verfügbare Powerpunkte von Wild Cards mit Arcane Background anzuzeigen. Da die Dungeons groß sind und von Gegnern überlaufen, gibt es viele Gegenstände, die Magiebenutzern verbrauchtes Mana wiedergeben. (Ansonsten können sie es wie üblich für Bennies zurückkaufen, oder sich mit den Vorteilen Power Surge und Channeling boosten.)
Mob Intimidation: Einschüchterungswürfe werden von Gegnern gemacht, wenn ihr Mob in Sichtlinie (LoS) agiert und gerade weder Nahkampf noch Fernkampf zustande kommt. Alle Modelle im Mob würfeln, und die Helden in LoS würfeln allesamt gegen das höchste der Resultate.
Mob Running: Mobs sind stumpf, und rücken immer nur zwei Zonen weit vor, wenn sie gerade kein Ziel in LoS haben. Mobs rennen auf Gegner in Sichtlinie zu, wenn sie nichts anderes tun können, auch nicht einschüchtern.
Mob Leader: Alle Mobs kommen mit einem Mob-Anführer ins Spiel. Dieser hat fast identische Profilwerte wie der Rest, aber eventuell andere Bewaffnung. Außerdem sind alle Mob-Anführer Resilient. Mob-Anführer schicken stets ihre Untergebenen vor und können immer erst als letzte Figur in ihrem Mob attackiert werden.
Vulnerable: Spieler dürfen auswählen, auf welche der möglichen Wild Cards in Reichweite erfolgreiche Gegner-Angriffe gehen (naheliegenderweise der SC mit der höchsten Toughness). Wann immer eine Wild Card aber gerade Vulnerable ist, muss sie als Ziel der Gegner ausgewählt werden. (Wenn mehrere SCs in Reichweite der Gegner-Attacken Vulnerable sind, dürfen die Spieler zwischen denen auswählen.)
Bozo & Braindead: Die meisten Mobs bestehen aus totalen Armleuchtern, und haben daher entweder die Ability Bozo oder (wenn untot) Braindead. Dies verlangsamt sie (oder lässt Mobs sogar untereinander raufen, wie die alte ‚Stänkerei’-Sonderregel der Orks in Warhammer Fantasy!). Im Massive-Darkness-Originalspiel sind die Helden eben fast doppelt so schnell wie ihre monströsen (aber dafür extrem zahlreichen) Widersacher, und diese Eigenschaften sollen diese Logik von MD in die SWADE-Conversion übertragen.
Tränke exen: Magische Tränke sind natürlich ein wichtiges Element beim Dungeon Crawl. Einen am Ausrüstungsgurt befestigten Trank zur Hand zu nehmen (Ready zu machen) ist eine Free Action (von zwei möglichen Free Actions pro Runde, um Gegenstände Ready zu machen, wie im Grundregelwerk beschrieben auf S.105.) Bereit gehaltene Tränke auf Ex zu trinken ist möglich, und ist ebenfalls eine solche Free Action um Gegenstände Ready zu machen. (Sind beide solcher Free Actions in der laufenden Runde schon verbraucht, ist es eine reguläre Aktion, den bereit gehaltenen Trank zu trinken.)
« Letzte Änderung: 19.06.2026 | 13:24 von Schalter »

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #2 am: 22.05.2026 | 13:58 »
Apropos Gegner-Profile, hier sind schon ein paar davon, aus den Grundspielen konvertiert. (Die sind ziemlich mit der heißen Nadel gestrickt und könnten noch verfeinert werden, um die Umsetzung noch genauer hinzubekommen. Aber ich fange mit denen einfach mal an.)

Pace: Die Bewegungsreichweiten sind hier in Zonen angegeben, nicht in Zoll. ("2 Zonen" beschreibt also Pace 6.)
Minimum Strength: Waffenwerte sind bei diesen Profilen so angegeben, dass Minimum Strength-Regel schon eingerechnet ist. (Ein Goblin mit Stärke W6 macht also nur 2W6 Schaden mirt seinem Zweihänder, nicht W6+W10. Der Narr.)


Goblin Archer
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d8
Pace: 2 (Run 3); Parry: 4; Toughness: 5 (1)
Special Abilities:
Bite/Claws: On red suit Action Cards, goblins use this attack. It does Str+d4.
Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Mob. If the Action Card is red, one monster in the Mob is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
Dastardly: When goblins get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets. They have Line of Sight to living targets in Dark Zones.
Size -1: Goblins are smaller and scrawnier than a man.
Weakness (Light): Goblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Short bows (Str+d6), daggers (Str+d4), makeshift armor (Armor 1).
Mob Leader: Arcane Background (Magic); Spellcasting d6;  he only has the Bolt power (2d6 with a Darkness Trapping) and always has enough Mana for using it. He wields a staff (Str+d4) instead of a short bow (but functions exactly like one of his archers rules-wise, except for his Trapping).


Goblin Warrior
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d6, Stealth d8, Taunt d8
Pace: 2 (Run 3); Parry: 6 (5 without shield); Toughness: 6 (1)
Special Abilities:
Bite/Claws: On red suit Action Cards, goblins use this attack. It does Str+d4.
Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Mob. If the Action Card is red, one monster in the Mob is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
Dastardly: When goblins get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets. They have Line of Sight to living targets in Dark Zones.
Size -1: Goblins are smaller and scrawnier than a man.
Weakness (Light): Goblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Short swords (Str+d6), small shields, makeshift armor (Armor 1).
Mob Leader: Greatsword (Str+d6, 2 hands), no shield.


Orc Enforcer
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 2 (Run 3); Parry: 6 (5 without shield); Toughness: 7
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4
Bozo: When this jackass gets a black suit Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it makes another monster in its Zone Shaken due to infighting.
Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets.
Size +1: Orcs are slightly larger than humans.
Weakness (Light): Orcs take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Axe (Str+d8), small shield (Parry +1, Cover -1), bone dagger (Str+d4).
Mob Leader: He wields a two-handed spiked club (Str+d8) and no shield.


Skeleton Warrior
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d4, Shooting d6
Pace: 2 (Run 3); Parry: 5; Toughness: 7
Special Abilities:
Claws: Str+d4.
Brain Dead: Whenever a monster like this is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round.
Dry Bones: Attacks with piercing or slashing weapons (including bullets and arrows) do half damage. Blunt melee weapons and Area Effect weapons do regular damage.
Fear: Skeletons cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; no additional damage from Called Shots; ignores 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Earth): Skeletons take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Earth Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Sword, shield.
Mob Leader: He wields a two-handed warhammer (Str+d6, AP 2).


Husk
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d6, Taunt d4
Pace: 2 (Run 3); Parry: 5; Toughness: 9
Special Abilities:
Bite: On red suit Action Cards, undead use this attack. It does Str+d4.
Brain Dead: Whenever a monster like this is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round.
Decaying Husks: On black suit Action Cards, after resolving any attacks and any movement, husks take 2d4 damage each.
Fear: Undead cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; no additional damage from Called Shots; ignores 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe; immune to disease and poison.
Size +1: Husks are heavy-set and bloated.
Weakness (Gravity & Time): Husks take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Gravity and Time Trappings. When resisting powers with these Trappings, their checks are made at -4.
Gear: Halberds (Str+d8, Reach 1).
Mob Leader: He wields two swords (Str+d8, +1 on attacks against targets with only one weapon and no shield).


Infernal Imp
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d4, Stealth d4, Taunt d8
Pace: 3 (Run 4); Parry: 5; Toughness: 4
Special Abilities:
Bite/Claws: On red suit Action Cards, infernal imps use this attack. It does Str+d4 with AP 2.
Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Mob. If the Action Card is red, one monster in the Mob is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets. They have Line of Sight to living targets in Dark Zones.
Flight: Infernal imps can fly at Pace 3 and ignore obstacles and other figures on their way.
Mad Dive Crash: When attacking in a turn after moving at least 1 Zone, infernal imps automatically make Wild Attacks. Imps that hit their targets do +1d6 extra damage, but are Incapacitated after the attack is resolved.
Saber: On black suit Action Cards, infernal imps use this attack. It does Str+d6.
Size -1: Infernal imps are goblinish in size.
Weakness (Gravity): Infernal imps take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Gravity Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Tridents
Mob Leader: He wields a morning star staff (Str+d6, Reach 1).


Fire Entity
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d4
Pace: 2 (Run 3); Parry: 6; Toughness: 9
Special Abilities:
Elemental: All damage rolls by physical attacks are reduced by 6. Fire entities also ignore additional damage from Called Shots, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison, can only be healed via magic or natural healing. Also, the Zone a fire entity is in is always considered a Light Zone.
Flaming Swords: Str+d8, Fire Trapping. On a Fighting attack raise, the target is burning for 2d6 damage (Fire Hazard).
Damage Field: At the end of the fire entity’s turn, all adjacent beings (including allies!) automatically take 2d4 damage.
Immunity (Fire): Fire entities ignore damage and Stun results from attacks and Hazards with a Fire Trapping.
Weakness (Water): Fire entities take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Water Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Two swords (Str+d8, +1 to Fighting rolls when they attack targets with only one weapon and no shield /unarmed targets).
Mob Leader: He wields a Flaming Chain (Str+d8, Reach 2, Fire Trapping. On a Fighting attack raise, the target is burning for 2d6 damage (Fire Hazard))


Troglodyte Barbarians
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 7
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Mob. If the Action Card is red, one monster in the Mob is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
Gear: Two-handed swords (Str+d8)
Leader: He wields two swords (Str+d8, +1 on attacks against targets with only one weapon and no shield).
« Letzte Änderung: 22.05.2026 | 16:06 von Schalter »

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #3 am: 22.05.2026 | 14:14 »
Und Wandernde Monster gibt's natürlich auch, da habe ich die ersten paar Profile wie folgt umgesetzt:


Cun-Ha
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d12, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d6, Taunt d8
Pace: 2 (Run 3); Parry: 7; Toughness: 9
Special Abilities:
Bite: On red suit Action Cards, undead use this attack. It does Str+d4.
Brain Dead: Whenever a monster like this is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round.
Fear: Mummies cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
Immunity (Heat): Mummies ignore damage and effects from attacks and Hazards with a Heat Trapping.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; no additional damage from Called Shots; ignores 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe; immune to disease and poison.
Size -1: Mummies are super scrawny.
Weakness (Water): Mummies take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Water Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Khopesh sword (Str+d8, if hit with a raise, a target is disarmed instead of suffering damage).


Giant Spider
Attributes: Agility d10, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+2
Skills: Athletics d10, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Shooting d10, Stealth d10
Pace: 3 (Run 4); Parry: 6; Toughness: 12 (2)
Special Abilities:
Bite: Str+d6. If the target is Shaken or Wounded by a Bite attack, it has to roll against the spider‘s Poison.
Eyeless Sight: The giant spider ignores any and all penalties based on eyesight (Illumination, fog, invisibility, etc.). Its immune to Shadow Attacks.
Fear: Giant spiders cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
Poison (−4): The target of a Bite attack must roll against Stun at -4.
Size +3: The giant spider is the size of an oxen cart.
Wall Walker: The creatures move at their full Pace on walls and ceilings and move through spaces occupied by enemy figures.
Webbing: The spiders can cast webs from their thorax that stick to everyone in the target Zone. This is a Shooting roll with a Range of 1-2 Zones. A hit means the victims are Entangled, or Bound with a raise. When only Bound targets are in LoS, the spider moves all Bound targets one Zone closer to it.
Weakness (Fire & Light): Giant spiders take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Fire or Light Trappings. When resisting powers with these Trappings, their checks are made at -4.


High Troll
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d8, Survival d8, Taunt d6
Pace: 2 (Run 3); Parry: 6; Toughness: 15 (2)
Special Abilities:
Armor (2): Leathery skin or thick fur.
Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Zone or an adjacent Zone (Reach 1). If the Action Card is red, one monster is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
Fear: High trolls cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
Horns: Str+d6. Add +4 damage at the end of one Fighting action in which it Runs and successfully hits with its horns.
Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets. They have Line of Sight to living targets in Dark Zones.
Very Resilient: High trolls can take two Wounds before being Incapacitated.
Size +3: High trolls are at least two meters high, massive, and muscular.
Weakness (Fire): High trolls take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Fire Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Giant club (Str+d8, Reach 1).


Iron Golem
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 2 (Run 3); Parry: 7 (7 without staff); Toughness: 14 (4)
Special Abilities:
Armor (4): Iron golems are reinforced with metal plating.
Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Zone or an adjacent Zone (Reach 1). If the Action Card is red, one monster is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
Construct: Iron golems are machines, and thus add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison, and don’t Bleed Out.
Resilient: Iron golems can take a Wound before being Incapacitated.
Steam Hatch: Whenever an iron golem has a red suit Action Card, its steam hatch gets loose and spews boiling hot steam. On a red suit card, at the end of the affected golem‘s turn, all adjacent beings (including other monsters!) automatically take 2d6 damage with a Heat Trapping and AP 4.
Staff Mace: Str+d8, Electricity Trapping.
Size +2: These creatures are two meters high and extra sturdy.
Weakness (Magnetism & Water): Iron golems take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Magnetism and Water Trappings. When resisting powers with these Trappings, their checks are made at -4.
Gear: Staff Mace (Str+d8, Reach 1).

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #4 am: 22.05.2026 | 14:35 »
Probieren wir das doch mal aus, als kleiner Test.

Durch den Lightbringer-Vorteil sind die fünf Wild Cards — obwohl sie nur auf dem Seasoned-Rang sind — überdurchschnittlich mächtig. Im Spielverlauf können sie (durch die Escalation-Regel, siehe oben) sogar noch stärker werden. Die Regel für Schattenangriffe setzt sie umso mehr in den Vorteil. Das wird auch alles nötig sein, denn wir schicken ihnen, nach den Regeln aus Massive Darkness, gnadenlos ganze Horden an unterschiedlichen Gegnern entgegen! Die hechten aus dem Portal am Ende des Spielplans und allen aufgebrochenen Kammern.
Das Ganze ist wahrscheinlich ordentlich kompliziert, gerade im Gegensatz zum Originalspiel, scheint mir aber dennoch ziemlich würdig, mal geplaytestet zu werden.


Fünf Wild Cards machen sich als Lichtbringer auf den Weg in den Dungeon, in der Hoffnung, das Massive Dunkel versiegeln zu können und den Monsterhorden aus der Unterwelt ihren Weg abzuschneiden. Das sind Helden aus den Grundspielen oder alten Erweiterungen von MD oder Zombicide. Ihre Namen sind nach Gusto leicht abgewandelt, um sie noch etwas fantasy-mäßiger klingen zu lassen.



Der Magier Elyas, basierend auf Elias aus dem ersten MD-Grundspiel



Die Berserkerin Malkira, basierend auf Mila aus der MD-Erweiterung 'Noble Warriors VS. The Cockatrix'



Der Paladin Sir Ronen, basierend auf dem gleichnamigen Helden aus der zweiten MD-Grundbox



Die Paladinin Undraya, basierend auf Undraal aus der Paolo-Parente-Erweiterung für Fantasy-Zombicide



Die Diebin Whisper, basierend auf der gleichnamigen Heldin aus der ersten MD-Grundbox

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #5 am: 22.05.2026 | 15:06 »
Da spiele ich für das Playtesting mal das Szenario Scorched Earth durch, aus der ersten MD-Grundbox. (Hier gibt's bei CMON das ursprüngliche Regelheft als PDF, da ist der Spielaufbau mit drin, immerhin in der alten Version.)

Den von Elyas zusammengescharten Wild Cards ist eine Tunnelkarte zugespielt worden. Die armen Schweine, die sie angefertigt haben, haben mit ihrem Leben dafür bezahlt, aber der Lageplan hat dennoch seinen Weg zurück an die Oberwelt gefunden. Nun wissen die fünf künftigen Lichtbringer also, wo das Dimensionsportal ist, aus dem das Kroppzeug an die Oberfläche kommt, und in welchen Räumen die Teile verborgen sind für ein Artefakt, welches das Tor versiegeln könnte! Nur ist den Kartographen in ihrem Kampf ums Überleben nicht klar geworden, welche der vermuteten Fundstellen in den Katakomben die Wirklichen sind, alles auf der Karte ist mit krakeligen Fragezeichen versehen. Zwei falsche Fährten sind demnach dabei. Die fünf Wild Cards werden alles durchkämmen müssen, und sowohl die Sackgassen als auch die wahren Fundstellen entdecken müssen, und schließlich die Schriftensammlung, die ihnen zur Vollendung ihrer Großtat verhelfen könnte!

Dann wollen wir mal:



Auf geht's, oh Gefährten! Malkira (pink), Whisper (lila), Sir Ronen (gelb), Undraya (orange) und Elyas (blau)


Runde 1: Elyas der Magier beginnt mit einem Pik As als Aktionskarte. Er hört das garstige Geklapper morscher Gebeine und Rüstungsteile bereits nahen, welches Skelettkrieger machen, während sie ihnen ungesehen in der Finsternis entgegen wanken. Also ist Eile geboten!



Elyas beginnt die Runde, und setzt sich lauschend in Bewegung


„Whisper, öffne diese Tür für uns, Du vermagst dies am besten!“, raunt er, und klopft leise mit der Schwertspitze an die Zellentür rechts. Sein Support generiert Whisper einen +1-Bonus (aber sie ist erst am Ende der Runde am Zug). Dann taucht Elyas gänzlich ein ins Dunkel des Ganges vor ihnen, und konzentriert sich auf das näherkommende Rasseln.
Die Paladinin Undraya folgt ihm, etwas weniger geräuschlos in ihren metallbeschlagenen Arschtreter-Stiefeln, und spricht leise eins der Gebete ihres Stammes. Ihr Faith-W10 erzielt auch gleich mal ein Raise, und so legt sie Protection auf sich und alle ihrer Gefährten. Kurz glühen ihrer aller Rüstungsteile in übernatürlichem Licht auf. Neben Elyas angekommen späht Undraya angespannt ins Dunkel, sprungbereit.

Damit sind die Skelettkrieger an der Reihe, und sie rücken weiter vor, um zwei Zonen, was sie die Brücke erreichen lässt. Da sie (im Gegensatz zu den Wild Cards) keine Low Light Vision haben, sind Elyas und Undraya jedoch noch nicht in ihrer Sichtlinie. (Andernfalls könnten sie aktiv einen Einschüchterungsversuch starten). Im umgekehrten Fall sind die schauderhaften Kreaturen nun in Sichtlinie der ersten Helden, also müssen die Wild Cards nun alle gegen Furcht würfeln. Alle schaffen den Spirit-Wurf, außer Whisper. Die wird Vulnerable laut Furcht-Tabelle: Entsetzt lässt sie ihre Dolche sinken, und taumelt zurück vor dem näherkommenden Geräusch. (Für sie sind die garstigen Sounds viel schlimmer als der Anblick es wäre!)
Der ritterliche Sir Ronen prescht den anderen beiden hinterher, ins tiefe Dunkel, biegt mit erhobenem Großschild um die Gangecke, und sieht sich den untoten Scheusalen direkt gegenüber.



Sir Ronen erreicht die Brücke, zu der die Skelettkrieger vorgerückt sind, gehüllt in schützendes Dunkel


„Ihr Götter! Führt meine Hand!“, schreit der Paladin im Rennen. Damit aktiviert er seine Kraft Smite, trotz Running-Abzug immer noch ein Erfolg, und seine Klinge flammt von innen heraus auf in einem feurigen Hitzeschimmer, der die Luft um das Schwert herum zum Flimmern bringt.

Nun sind die Orc Enforcers dran, die weiter hinten im Verlies einen weiteren Mob bilden, und sie eilen grunzend und geifernd in die Richtung des Lärms. Das dauert aber noch, bis sie die Wild Cards erreichen.



Die Truppe der Orc Enforcers ist noch viel weiter hinten im Dungeon


Malkira hat total Bock darauf, ihre beiden Kurzschwerter zu schwingen, und jagt enthusiastisch Sir Ronen hinterher, wirft sich mit wehender Mähne an seine Seite. Da auch sie trotz Rennen nicht in den Nahkampf kommen kann, verwendet sie stattdessen schon mal als Test ihren Athletics-Würfel: In der Schwärze täuscht sie eine Attacke von links an, um dann herumzuwirbeln um sich in Wirklichkeit in Position zu bringen, von rechts zuzustechen! Leider würfelt sie jedoch einen Misserfolg, und ihr Test bleibt ohne Effekt (die Gerippe sehen eh fast nix im Dunkeln ...).

Ganz am Schluss kommt unsere eingeschüchterte Assassinin Whisper dran, mit einer Kreuz Zwei. Sie huscht lautlos hinterher, aber nimmt sich wie von Elyas angeregt, erst einmal die Tür zur Rechten vor, via Thievery, dafür gilt ihr Support-Bonus von ihm, sowie ihr ohnehin eingebauter Bonus durch den Thief-Vorteil. Sie muss dafür allerdings von ihren Dolchen auf die Dietriche von ihrem Ausrüstungsgürtel umwechseln, das kostet drei von zwei in einer Runde möglichen Free Actions, also braucht sie eine volle Aktion dafür, und muss das Schloss knacken mit Multi-Action-Abzug. Macht nix, dank ihrer Boni immer noch auf Anhieb ein Raise! Die Tür springt auf, und gibt den Anblick zweier glitzernder Objekte für die Frau Meisterschränkerin frei.



Whisper hat die Tür geknackt wie angeraten, und entdeckt zwei Schatz-Marker


Zwischen den Runden rückt der Darkness-Marker um eins vor auf seiner Skala. (Die Skala verwende ich hier genauso wie im zweiten Grundspiel von MD beschrieben.)

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #6 am: 22.05.2026 | 15:12 »
Runde 2: Die Paladinin Undraya ist zuerst am Zug, mit einem Pik Buben. Sie schreitet durch die Schwärze, zwischen den heranlaufenden Verbündeten hindurch, den Skelettkriegern entgegen, und sie erhebt das Stammesschwert ihres Heimatreichs, um es auf die alten Knochen niedersausen zu lassen. Sie bekommt (nach der Logik dieser Kampagnenregeln) einen Stealth-Wurf als Free Action, um sich auf der finst‘ren Zone mit der Brücke zu positionieren, als Shadow Attack, und der ist auch gleich mal ein Raise. Das bringt ihr The Drop, geschmeidig schiebt sie sich zwischen den Gerippen hindurch, und lässt den Zweihänder nun erst hinabfahren, hinterrücks.



Undraya erreicht die Zone der Skelettkämpfer, und schleicht sich in der Finsternis hinter sie, um anzugreifen


Ihre Attacke trifft mit Raise, und beim Schadenswurf negiert der dicke The-Drop-Bonus den Abzug der Fähigkeit Dry Bones, und der getroffene Skelettkrieger bricht als Knochenstücke und Staub in sich zusammen.
Das ist umso mehr Ansporn für die Barbarin Malkira, die sich mit ihrer Pik Zehn unter die Knochenfratzen wirft, die Jägerin ist noch besser im Schleichen als die ritterliche Undraya, und erzielt mit ihrem Stealth-W10 ebenfalls ein Raise. Auch sie hat also The Drop, und durch Ambidextrous und Two-Fisted darf sie zwei Attacken mit ihren Schwertern machen, ohne Multi-Action-Abzug. Auf die erste davon gilt der +4-Bonus von The Drop, das wird dadurch ein Raise, der zweite Streich ist ein regulärer Erfolg.



Die Berserkerin Malkira springt dazu, und wütet gut gelaunt unter den Gegnern


Der erste Treffer zerstört eins der Skelettmonster, und seine Einzelteile klappern ebenfalls über das Brückengeländer ins Leere, der zweite Treffer sticht wirkungslos hinterrücks durch die Rippen eines der anderen.
Damit sind die Knochengerüste ihrerseits am Zug, man könnte fast meinen, sie seien verblüfft über die beiden rasanten Rückenangriffe. Sie hacken knarrend auf Undraya und Malkira ein, jede bekommt zwei Hiebe ab, aber trotz guter Wurfresultate vereiteln die Dunkelheitsabzüge die meisten Treffer. Nur Malkira wird erwischt, und durch eine schartige Klinge wird sie Shaken. Das ist jedoch doppelt gut, denn das triggert sowohl ihren eigenen Berserk-Vorteil, als auch Sir Ronens Defender-Vorteil.



Mit diesem Vorteil hat Sir Ronen das Spiel gestartet


Der Paladin wirft sich also von der anderen Seite gegen die Gerippe, um Malkira zu rächen, und trifft mit seinem Langschwert. Dessen Spitze sticht leider wirkungslos durch den Brustkorb des Scheusals.

Dann sind die Orks dran, und tappen knurrend weiterhin näher.

Elyas ist am Zug, und breitet die Arme aus, zielt mit der Spitze seines Zauberstabs in das Gewühl auf der Brücke, und schickt einen bläulichen Blitz auf eins der Knochengerüste. Leider kann er sich vorher durch Stealth keine Boni erzeugen, obwohl er im Dunkeln steht. Sein Spellcasting-Wurf ist dennoch ein Raise, und er buttert Extra-Mana in den Schadenswurf, so dass er 4W6 Schaden macht. Das reicht, um eins der Skelette zu pulverisieren. Durch seinen Zauberstab bekommt er daraufhin einen eingesetzten Mana-Punkt wieder zurück.



Einer von Elyas Start-Gegenständen


Whisper hat ihren Schrecken mittlerweile überwunden, angesichts der Beute, und huscht in den aufgebrochenen Raum.



Whisper hat Zugriff auf zwei reguläre Gegenstände als Funde


Was am Boden metallisch geglänzt hat waren ein Paar Arschtreter-Stiefel und ein mittelgroßer Schild. Braucht sie zwar beides nicht, kann sie aber verhökern, wenn die Wild Cards überleben, also in den Rucksack damit (Aufsammeln ist eine Multi-Action, die jedoch keinen Wurf erfordert). Dann wieder raus aus der geplünderten Kammer.

Am Ende der Runde ist noch Sir Ronen erneut dran, diesmal mit seiner regulären Aktionskarte. Er macht eine Wild Attack (denn wenn er Vulnerable ist, gehen die Attacken der Gerippe auf ihn, und das ist gut, weil er viel besser gepanzert ist als die beiden Stammeskämpferinnen). Mit den Schadensboni von seiner flammenden Hitzeklinge (Smite) und der Wild Attack zerlegt er einen weiteren Skelettkämpfer.

Nach Ende der Runde rückt abermals das Dunkel vor, und ein zufälliges Wanderndes Monster spawnt beim Dimensionstor, am Ende der Battle Map: Es ist ein High Troll!
« Letzte Änderung: 22.05.2026 | 18:05 von Schalter »

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #7 am: 22.05.2026 | 15:20 »
Runde 3: Undraya positioniert sich mit einer geschmeidigen Halbdrehung neu, und fällt mit einem Stealth-Erfolg einem Knochenkonstrukt in die Seite, macht es Vulnerable, trifft durch den Bonus, und verarbeitet es mit 26 Schaden zu fliegenden Knöchelchen!

Die Orks rücken weiterhin vor, nächste Runde kommen sie in Sicht und werden beginnen zu rennen.

Whisper schließt zu Elyas auf, der seine Zauberformeln intoniert, und fummelt mit ihren Dietrichen umgehend die Zellentür auf, neben der er steht. Eine 15 bei Thievery, auch dieses Schloss schnappt lautlos auf! Hier drin spawnt laut Szenariobeschreibung ein neuer Zufalls-Mob: Der Gestank der aufgedunsenen Leiber von Untoten wallt Whisper und Elyas entgegen!



Die untoten Husks fühlen sich von Whisper durchaus gestört


Husk
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d6, Taunt d4
Pace: 2 (Run 3); Parry: 5; Toughness: 9
Special Abilities:
Bite: On red suit Action Cards, undead use this attack. It does Str+d4.
Brain Dead: Whenever a monster like this is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round.
Decaying Husks: On black suit Action Cards, after resolving any attacks and any movement, husks take 2d4 damage each.
Fear: Undead cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; no additional damage from Called Shots; ignores 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe; immune to disease and poison.
Size +1: Husks are heavy-set and bloated.
Weakness (Gravity & Time): Husks take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Gravity and Time Trappings. When resisting powers with these Trappings, their checks are made at -4.
Gear: Halberds (Str+d8, Reach 1).
Mob Leader: He wields two swords (Str+d8, +1 on attacks against targets with only one weapon and no shield).


Die Husks bekommen durch ihr Erscheinen in der geöffneten Kammer nachträglich eine Aktionskarte, aber das ist glücklicherweise nur eine Kreuz Fünf. Dann müssen sie noch ein Momentchen warten.

Elyas erschrickt als er das hohle Stöhnen der Untoten vernimmt, jetzt sind sie eingekesselt! Er geht auf Hold, um die Fettsäcke mit einem Bann zu belegen, wenn sie sich näher wälzen und in Sicht kommen.

Der High Troll setzt sich gemächlich in Bewegung, und tappt schnuppernd zwei Zonen weit.

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #8 am: 22.05.2026 | 15:33 »
Die Husks sind am Zug, und wanken aus dem geöffneten Raum, hacken mit den Helebarden nach Elyas und Whisper. Da wird erstmal ein neuer Furcht-Wurf fällig: Alle packen es, außer Undraya, für die Hochgeborene ist der Gestank einfach zu viel. Sie wird laut Furcht-Tabelle Shaken.



Die Husks wanken raus auf den Gang


Elyas verwendet dabei seine Hold Action, um die Horde zu unterbrechen, und intoniert die Bannformel. Für acht Mana senkt er via Lower Trait ihre Vigor-Würfel von W10 auf W6 mit einem Spellcasting-Raise, und damit auch ihre Toughness auf 7. Hoffentlich wird sich das viele Mana lohnen! Ein Mana bekommt er nach dem Zauber wieder, durch seinen Zauberstecken. Zurückweichen kann er nicht aus der Zone, denn dann würde er sieben Gelegenheitsangriffe kassieren!
Dann setzen die Untoten ihre unterbrochene Aktion fort und hacken und stechen mit den Helebarden zu. Hier im Dunkeln sehen sie jedoch schlecht, und verfehlen Whisper und Elyas beide. Da sie eine schwarze Karte haben (Kreuz), nehmen sie hinterher durch die Anstrengung je 2W4 Schaden, und da Elyas ihre Toughness eben gesenkt hat, werden vier dadurch Shaken! Oh Schreck, wie da Ohren und Unterarme von den Halbverwesten abfallen! Sie bekommen den Lower-Vigor-Bann des Magiers auch nicht abgeschüttelt.

Der Anführer des Skelett-Mobs hackt nach Sir Ronen, aber der Kriegshammer prallt an dessen Schild ab.
Endlich ist Malkira dran, ihr Blick ist plötzlich wahnsinnig vor Kampfeswut. Sie sammelt sich von Shaken, und haut wie von Sinnen auf den Skelett-Anführer ein, in Berserkerraserei. Obwohl der Mob-Anführer Resilient ist (und eine Wunde hinnehmen kann im Gegensatz zu seinen Schergen), zerkleinert die Barbarin ihn mit dem einen Kurzschwert. Schreiend wirft sie sich neben Elyas, und verpasst ihre zweite Attacke dem erstbesten der untoten Hülsen. Da der schon Shaken war, schlägt Malkiras blitzende Klinge ihm die Rübe ab!
Sir Ronen schaut ihr verdutzt nach, und prescht dann hinterher, wirft sich ins Gewühl, und weidet mit dem glühenden Langschwert den nächsten Untoten aus.

Das Dunkel rückt vor auf der Skala, diesmal wandert ein Schatzmarker in den Beutel, um uns potenziell bessere Funde zu gewähren. Sweet.

Runde 4: Elyas muss wohl mal Mana sparen, er zückt sein Kurzschwert, begibt sich vom Dunkel verhüllt in die Flanke eines Untoten, und erwischt ihn, weil er für den Angriff Vulnerable war. Da er sich einen von denen ausgesucht hat die Shaken sind, schaltet der Schwertstreich den Husk aus.
Sir Ronen bewegt sich ebenfalls in den Schatten und attackiert eine der Hülsen aus der Peripherie, und haut sie mit dem Langschwert in Gammelfleisch-Brocken.

Der High Troll erreicht die Brücke.

Die untoten Hülsen haben diese Runde eine rote Karte, also verrotten sie nicht, sondern beißen. Malkira wird nur durch die Sonderregel ihres Kurzschwerts vor einem Treffer gerettet (+1 Parry, weil sie noch nicht agiert hat diese Runde). Ihren Bann abschütteln können die Hülsen weiterhin nicht.



Hier haben Kurzschwerter eine kleine Sonderregel


Whisper wechselt ihre Dietriche wieder gegen die Dolche, und verteilt Dolchstöße links und rechts, weidet einen der Fettwänste aus.

Die Orc Enforcers sind fast bei der Brücke, und Undraya steht dort immer noch in Schatten gehüllt, aber gegen diese neuen Gegner nützt ihr das nichts, denn diese haben Dunkelsicht wie sie selbst. Also rennen sie eine dritte Zone weit, und versuchen die Paladinin mit ihren Äxten zu zerkleinern.


Orc Enforcer
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 2 (Run 3); Parry: 6 (5 without shield); Toughness: 7
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4
Bozo: When this jackass gets a black suit Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it makes another monster in its Zone Shaken due to infighting.
Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets.
Size +1: Orcs are slightly larger than humans.
Weakness (Light): Orcs take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Axe (Str+d8), small shield (Parry +1, Cover -1), bone dagger (Str+d4).
Mob Leader: He wields a two-handed spiked club (Str+d8) and no shield.


Dank ihrer Trademark Weapon, dem Stammes-Zweihänder, ist ihr Parry auf 8 verbessert, da landet nur einer der sechs Angriffe. Der durchdringt jedoch ihre durch das Gebet verstärkte Panzerung und bringt ihr ein Wundlevel bei, da sie bereits Shaken ist (aufgrund ihres Resultats auf der Furcht-Tabelle eben). Das bekommt sie jedoch durch einen Benny negiert.
Damit ist sie selber am Zug, würfelt Shaken weg, und greift mit ihrem Zweihänder die Orks an, mit Frenzy-Vorteil einmal zusätzlich in rasender Geschwindigkeit. Zwei der Unholde werden enthauptet, und stürzen von der Brücke.



Paladinin Undraya hat sich den Orks entgegen gestellt


Malkira in ihrer Berserkerraserei macht mit hin und her zuckenden Kurzschwertern die letzten beiden Husks fertig. Dann kehrt sie mit einem animalischen Kampfschrei zur Brücke zurück, um sich neben Undraya den Orks entgegen zu werfen.

Der Dunkelheits-Skala bringt diese Runde einen neuen Mob ins Spiel: Troglodyte Warriors entsteigen dem Portal, also diesmal menschliche Barbaren, die sich von dem Massiven Dunkel lenken lassen.
« Letzte Änderung: 22.05.2026 | 18:24 von Schalter »

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #9 am: 22.05.2026 | 15:44 »
Runde 5: Die Orks hacken verbissen nach den beiden Stammeskriegerinnen auf der Brücke, aber durchdringen nicht deren Deckung.
Malkira und Undraya attackieren ihrerseits, aber die meisten Angriffe werden geblockt; Malkira verliert durch einen Einser-Pasch eins ihrer Schwerter aus der Hand und wird dadurch Distracted. Das linkshändig geführte Schwert jedoch durchbohrt einen der Orks, und da ihr Strength-Würfel in der Raserei auf W12 erhöht ist, rammt sie es bis zum Heft in den graugrünen Rumpf, und killt den Ork sofort.

Die Troglodyte-Krieger verlassen das Portal und marschieren argwöhnisch näher. Die Nähe des High Trolls schreckt sie nicht, sie werden vom Massiven Dunkel geleitet, wie auch er es wird.
Der Troll tappt ihnen voran den Gang herunter.

In diesem fortwährenden Ansturm aus Monstern bleibt keine Zeit für Müßiggang! Rennend bewegt sich Sir Ronen in die aufgebrochene Kammer aus der die Husks getaumelt waren: Anstelle eines der gesuchten Fragmente befindet sich hier eine Sackgasse.



Sir Ronen verifiziert die erste Fragezeichen-Stelle des Lageplans, eine Sackgasse (gibt aber EXP!)


Gut, dass man dieses lose Ende überprüft hat, das gibt immerhin (laut Szenariobeschreibung) EXP für den Ritter.
Whisper interessiert sich auch für diese Kammer, aber wegen der Schatztruhe darin. Sie findet darin gleich drei Schätze: Eine Trick Bag, ein Bündel Spark Arrows, und einen Mana Crystal. Wäre sie nicht beinahe stumm, würde sie nun diebisch kichern.



Whisper hat einige Schätze gefunden, verwendet künftig aber nur die Trick Bag, die wie für sie gemacht scheint beim Durchwechseln ihrer Ausrüstung


Elyas geht langsam dem Scharmützel auf der Brücke entgegen, und brennt einem der Orks einen Energiestrahl auf den Nacken, leider ohne Effekt.

Das Dunkel rückt vor, diesmal beschert es uns einen verbesserten Schatz-Marker für den Beutel.

Runde 6: Die lang erwarteten Joker werden vom Stapel gezogen, einen gibt’s für Elyas, und damit eine Runde neuer Bennies für die Wild Cards. Den anderen ziehen die Troglodytes.
Elyas lässt einen weiteren arkanen Blitz los und brennt damit ein Loch in einen der Orks, fegt diesen von der Brücke. Dann setzt er selber Fuß darauf.

Die Troglodytes rücken vor, mehr können sie mit ihrem Joker nicht machen dort hinten.

Sir Ronen rennt zurück, um seine Erkenntniss von letzter Runde reicher, und ruft den anderen zu, „Die Fragmente müssen tiefer im Kerker verborgen sein!“

Der High Troll trabt auf die Brücke zu, bald ist er in Sicht.

Dort hacken die verbleibenden beiden Orks fauchend auf die Menschlinge ein, aber verfehlen.
Malkira in ihrer Raserei tranchiert einen, und macht dann noch den Mob-Anführer Shaken. (Sie ist die mit dem größten Body Count und nähert sich bereits dem ersten temporären Vorteil!)
Whisper huscht auf die Brücke, und messert den Mob-Anführer (der ja noch Shaken war) mit zwei Dolchstößen. Der Weg ist frei!

Undraya stürmt vor, wirft sich dem High Troll entgegen, um ihn auf dieser Höhe abzufangen, und ihren Gefährten die Chance zu geben, währenddessen die nächsten Kerkertüren aufzubrechen. Sie schlägt aus vollem Lauf mit dem Zweihänder zu, aber verfehlt wegen dem Running-Abzug.



Heroisch stürmt die Paladinin auf den High Troll zu


Die Dunkelheits-Skala lässt wieder einen Mob durch das Portal kommen, diesmal einen Trupp von Goblin-Bogenschützen.
« Letzte Änderung: 22.05.2026 | 16:03 von Schalter »

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #10 am: 22.05.2026 | 16:01 »
Runde 7: Die Troglodytes beginnen die Runde mit einem As, rücken vor, kommen dabei in Sichtlinie eines Ziels, der heroischen Undraya. Also rennen sie eine dritte Zone weit, und lassen ihre Beidhandschwerter hernieder fahren.



Die Troglodyte-Barbaren schließen zum Troll auf und attackieren die Paladinin


Troglodyte Barbarians
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 7
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Mob. If the Action Card is red, one monster in the Mob is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
Gear: Two-handed swords (Str+d8)
Leader: He wields two swords (Str+d8, +1 on attacks against targets with only one weapon and no shield).


Durch den Running-Abzug und das hohe Parry der Paladinin (mit ihrer Trademark Weapon!) verfehlen sie jedoch alle.
Der High Troll ist gleich als nächster dran mit einem Pik König, und lässt gurgelnd seine übergroße Keule auf Undraya niederfahren. Diese lenkt den Angriff mit ihrem Zweihandschwert ab, so dass nur Steinplatten zerschmettert werden von der Wucht.


High Troll
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d8, Survival d8, Taunt d6
Pace: 2 (Run 3); Parry: 6; Toughness: 15 (2)
Special Abilities:
Armor (2): Leathery skin or thick fur.
Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Zone or an adjacent Zone (Reach 1). If the Action Card is red, one monster is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
Fear: High trolls cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
Horns: Str+d6. Add +4 damage at the end of one Fighting action in which it Runs and successfully hits with its horns.
Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets. They have Line of Sight to living targets in Dark Zones.
Very Resilient: High trolls can take two Wounds before being Incapacitated.
Size +3: High trolls are at least two meters high, massive, and muscular.
Weakness (Fire): High trolls take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Fire Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Giant club (Str+d8, Reach 1).


Elyas naht dem Gewühl von hinten, schickt einen blitzenden Bolt (leider schleicht er vorher nicht leise genug, um ihn überraschend abzufeuern, aus jenen Schatten die ihn verbergen). Der Schadenswurf bringt den getroffenen Troglodyte nur zum Qualmen, sonst nichts.
Sir Ronan prescht klappernd näher, aber erreicht das Gewühl noch nicht. „Undraya — haltet aus!“, ruft er anfeuernd im Rennen, als Support-Wurf, und gibt ihr +2 auf ihren nächsten Fighting-Wurf.
Damit ist sie auch dran, versucht sich an einem Multi-Angriff, dank dem Support-Bonus verrechnen sich die Modifikatoren. Ihr erster Streich trifft den Troll, und macht ihn Shaken und obendrein Wounded.



Undraya ist Meisterin ihres legendären Erbstücks, des Häuptlings-Schwertes ihres Stammes


Die Gobbos huschen zwei Zonen weit auf das Gefecht zu.

Die Berserkerin Malkira erreicht rennend das Gewühl und wirbelt ihre Klingen herum. Einen Troglodyte sticht sie ab, einen macht ihr Treffer immerhin Shaken.

Whisper erreicht die nächste Tür, wechselt von ihren Dolchen auf die Dietriche, und fummelt das Schloss auf. Auch hier lauert ein Trupp Goblin-Bogenschützen. Schnell macht sie die Biege in den finsteren Gang zur Rechten!

Die Gobbos sind daraufhin dran, wieseln zur Tür, und eröffnen das Feuer auf Elyas und Ronen. Der Magier muss ein Wundlevel absorbieren, was ihm gelingt.

Die Darkness-Skala bringt uns beim Vorrücken einen verbesserten Schatz-Marker für den Beutel ein.

Runde 8: Die Troglodyte-Barbarenkämpfer hauen mit irrem Gebrüll auf Malkira und Undraya ein. Sie bekommen in dieser Licht-Zone keinen Dunkelheitsabzug, aber einen dicken Gang-Up-Bonus. (Hätte ich den High Troll mal im Schatten abgepasst! Aber ich dachte, Undraya bekommt ihn schnell alle gemacht!) Die Berserkerin wird von einem der Zweihänder erwischt, für 25 Schaden! Mit in Raserei erhöhter Toughness und dem laufenden Protection-Gebet nur zwei Wundlevel, aber die muss sie absorbieren. Ich buttere ihre Bennies alle drei in den Vigor-Wurf, und beim dritten Anlauf schafft sie doch noch ein Raise. Das reduziert den Schwerttreffer auf null Wundlevel, nur ein blutiger Kratzer.
Undraya wird Shaken durch einen der Zweihänder, zwei andere Hiebe pariert sie mit ihrem eigenen Beidhandschwert, Stahl knallt wuchtig gegen Stahl. (Leider löst das nicht Sir Ronans Defender-Vorteil aus, das wär schnieke, aber er ist noch eine Zone zu weit weg.)

Sir Ronen ist also immer noch im Rennen, und endlich erreicht er das Gewühl, und wirft sich, laut betend und das Langschwert schwingend, mitten hinein! Er macht zwei Wild Attacks als Multi-Action, eine trifft, und die zweite trifft mit Raise. Sein hitzeflimmerndes Schwert mit den glühenden Runen brennt sich durch die Fellrüstungen der abtrünnigen Barbaren, und schaltet zwei aus. (Dadurch holt sein Body Count zu dem von Malkira auf.)

Elyas derweil muss der Lage mit den Gobbos Herr werden in der von Whisper aufgeschlossen Kammer. Zuerst sind die Fieslinge dran und krude Pfeile fliegen dem Magier erneut als Salve um die Ohren. Dank Undrayas Schutzgebet wird er nur Shaken.
(Der andere Gobbo-Trupp rückt derweil vor bis zur Brücke.)
Dann ist Elyas selber am Zug, erholt sich zähnefletschend von Shaken, positioniert sich in den Schatten neu und bekommt durch ein Raise sogar The Drop für seinen Schattenangriff. Für einen Benny kauft er sich fünf Mana zurück. Damit lässt er seine Burst-Zauberformel los: Alle Bogenschützen werden weggeflammt durch blaues Feuer, nur der Mob-Anführer überdauert, Shaken und Wounded. (Auch Elyas‘ Body Count erreicht damit acht, ist das ein Wettrennen unter diesen dreien?!)



Whisper hat einen Raum voller Gobbos entdeckt, und ist zurückgewichen, hinter Elyas' Position. Dieser flambiert die Meute mit einem Burst
(nur der Anführer erhält Schadensmarker, seine Bogenschützen werden direkt vom Plan entfernt)



Der High Troll erholt sich von Shaken. Seine Keule saust auf Malkira hinab, die ja in ihrem gedankenlosen Toben Vulnerable ist. Er bekommt sie immerhin Shaken. Das wiederum löst nun Sir Ronens Defender-Vorteil aus, aber sein Zusatzangriff wird von der Keule des Lulatsch geblockt.

Whisper huscht lautlos in den entflammten Raum. Laut ihrem Lageplan muss hier ein Fundort für die gesuchten Artefakte sein. Sie versucht im Durchrennen den qualmenden Mob-Anführer zu messern, aber verfehlt.

Malkira erholt sich von Shaken, und schlägt um sich. Das muss ihre letzte Runde in Berserkerraserei sein, sonst sammelt sie Fatigue-Schaden. Sie durchbohrt einen der Troglodytes mit ihrem Kurzschwert, und verpasst dem High Troll sein zweites Wundlevel, das ihn ausschaltet! Damit erreicht sie eine neue Eskalationsstufe (10 EXP), und wählt den temporären Vorteil Frenzy ins Spiel. Überraschend klappt danach auch noch ihr Smarts-Wurf, und sie zwingt sich selbst aus ihrem Blutrausch wieder zu erwachen, just bevor sie erschöpft wird!
Undraya macht zwei Wild Attacks die (dank Trademark-Weapon-Bonus) beide treffen, und sie macht mit gleißendem Stammesschwert beide Gegner nieder, nur noch deren Mob-Anführer bleibt.

Nach der achten Runde wird wieder ein Wanderndes Monster gespawnt. Es ist ein Iron Golem.



Ein Eisen-Golem tritt knirschend aus dem violetten Portal hervor
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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #11 am: 22.05.2026 | 16:15 »
Runde 9: Alle Helden kriegen unterdurchschnittliche Karten, dafür kriegen die Monsies beide Joker! Immerhin bei dem nachrückenden Trupp von Goblin-Bogenschützen setzt diese Runde die Bozo-Sonderregel ein: Die undisziplinierten Trottel beginnen uneinig zu werden, und kloppen sich auf der Brücke, statt diese Runde weiter vorzurücken. Einer von ihnen wird dabei Shaken.

Der Anführer der Troglodyte-Barbaren sieht sich nun umstellt, er schlägt mit beiden seiner Schwerter zu, und trifft mit einer Klinge die Tobsüchtige, Malkira, und macht 16 Schaden, das sind (nun wo ihre Raserei geendet hat) zwei Wundlevel. Da sie alle Bennies eben rausgehauen hat, nimmt sie die auch hin, jetzt helfen nur noch Heiltränke. Ich lasse sie diesmal Smarts würfeln, um nicht wieder sofort in Raserei zu verfallen, und der Wurf gelingt.
Sir Ronens Defender-Vorteil löst dadurch aus, er wirft sich vor die Barbarin, aber sein Gegenschlag macht keinen Schaden.

Knarrend und quietschend setzt der Eisen-Golem sich in Bewegung.

Malkira wischt sich zähnefletschend Blut von den Rippen, pflückt ihren Heiltrank vom Gürtel, und ext ihn. Eins ihrer zwei Wundlevel verschwindet damit.
Undraya springt neben Ronen und ihr Zweihänder fährt zweimal hinab, macht den Mob-Anführer Shaken und Wounded. Dann gibt sie einen Manapunkt aus, um ihren Protection-Gebet weitere fünf Runden aufrecht zu erhalten.
Der Ritter erledigt den gemeinsamen Gegner endlich. Damit eskaliert auch er, und erhält für den Rest der Mission ebenfalls den Frenzy-Vorteil.

Whisper ganz hinten in der eingezeichneten Kammer deckt den Marker auf: Auch hier eine Sackgasse. Aber dennoch gibt’s EXP, die braucht sie dringend, weil sie bisher so hinterher hing.



Whisper deckt den nächsten Zwischenziel-Marker auf


„Hier ist nichts!“, raunt sie wütend nach draußen (für ihre Redegewohnheiten war diese Äußerung beinahe schon geschwätzig!).
Elyas in der Tür der Kammer nimmt das zum Anlass, umzudrehen, und zum nächsten auf ihrer Karte eingezeichneten Ort zu joggen, das ist laut ihrem Lageplan die Folterkammer, neben deren Tür die anderen drei stehen. Mit seinem Kurzschwert bricht er sie auf, und erblickt: Einen Mob von Orks, die den Weg zur eingezeichneten Fundstelle versperren! Grunzend reißen die Wachen ihre kruden Äxte hoch!

Nach dieser Runde wird der Dunkelheits-Skala umgedreht. Erstmal passiert dadurch nichts.

Runde 10: Die Orc Enforcers in der Folterkammer scheinen verdattert zu sein, und das macht sie wütend, und sie beginnen vor Wut untereinander zu raufen und sich anzubrüllen („Äch dachtä, Du hast'n Augä auf die Tüa!“ „Nein,  nich’ ich! Du, Du Stück Dräck!“). Einer der Bozos wird Shaken in ihrem Gewühl.

Der Gobbo-Hexer in der nördlichen Kammer sammelt sich, und schickt einen Schwarzlicht-Blitz aus seinem Zauberstab auf die eingedrungene Diebin, aber durchlöchert nur ihren Umhangsaum. Die Gobbo-Bogenschützen rücken irre kichernd vor. Nur der, den sie auf der Brücke verkloppt haben bleibt Shaken und fällt zurück. Die Wichte rennen ein dritte Zone weit, weil sie dadurch in Sichtlinie kommen, und feuern allesamt ihre Kurzbögen ab auf die Wild Cards (auf ihrem Berg aus den Überresten von Troll und Troglodytes)! Undraya wird als einzige getroffen, aber die steinerne Pfeilspitze zerbirst an ihrer wundersam verstärkten Armschiene.
Damit ist sie dran, ignoriert die Bogenschützen, und drängt in den aufgebrochenen Raum, tranchiert einen der raufenden Orks.

Whisper bringt sich im Finsteren neu in Position, erhält bei ihrem Schattenangriff The Drop, und schleudert ihren einen Dolch nach dem Goblin-Hexer, bringt ihn damit präzise endgültig zu Fall. Dann huscht sie zum Ausgang zurück, und zieht ihren Dolch aus dem leblosen Gegner. Dank dem Sichern der Fundstelle ist nun auch sie eskaliert. Ihr gebe ich nicht Frenzy als temporären Vorteil, sondern Fleet-Footed. („Tempo, Tempo, Tempo!“, schärft sie sich leise selbst ein, hinter ihrer Gesichtsmaske.)

Sir Ronen drängt Undraya hinterher, und macht eine taktische Wild Attack (für die Boni, und damit die Orks sich auf ihn konzentrieren). Einen der Axtkämpfer spaltet er. Dann haut er einen Manapunkt raus, um seine mit Smite belegte Hitze-Klinge aufrecht zu erhalten.
Malkira wirbelt in den Raum, und erledigt mit ihren drei Attacken einen Ork.

Der Golem erreicht quietschend und zischend die Brücke.

Elyas trinkt hastig seinen blauen Mana-Trank, und ist wieder auf neun Mana.



Eine der Möglichkeiten, im laufenden Spiel wieder zu Kräften zu kommen, ist der Mana Potion


Er wendet sich dabei dramatisch zu den Gobbo-Schützen um, intoniert als Multi-Action seinen Zauberspruch, aber nichts geschieht, er hatte einen Spellcasting-Misserfolg.

Der Dunkelheits-Skala ruft einen neuen Mob auf den Plan. Es ist ein Rattenschwarm, der sich zischelnd umsieht …
« Letzte Änderung: 1.06.2026 | 20:46 von Schalter »

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #12 am: 22.05.2026 | 16:30 »
Runde 11: … und sich gierig in Bewegung setzt.

Elyas räuspert sich entschuldigend vor seinem Publikum aus leicht verdutzten Gobbos. Dann intoniert er abermals, und löst Burst aus: Diesmal klappt es, und ein blaues Flammeninferno erfasst den Mob. Alle Goblin-Bogenschützen nehmen 3W6 Schaden und werden knusprig gebraten.

Sir Ronen besiegt einen der Orks im Gewühl, und mit Frenzy einen weiteren. Undraya hackt — mit wilden Gebeten ihres Stammes auf den Lippen — den letzten der gemeinen Orks in der Zelle nieder, und verwundet danach den Mob-Anführer.

Malkira macht einen anmutigen Seitenschritt, tiefer in die dunklen Bereiche der Folterkammer. Sollen die beiden ungleichen Paladine den Ork-Häuptling fertig machen. Sie derweil deckt den Marker um, und tatsächlich entdeckt sie hier eins der beiden Artefakte, auf einem Tischchen zwischen der eisernen Jungfrau und dem Streckbrett.



Malkira findet die eine Hälfte des Rätsel-Artefakts


Näher stampft der Eisen-Golem, Elyas kann schon seine schweren Schritte hören.

Der Ork-Häuptling grunzt und flucht, aber kann sich nicht von Shaken sammeln.

Whisper schnappt sich den verbleibenden Plunder-Marker in der nördlichen Kammer. Ein Hocus-Focus-Trank lag dort am Boden!



Der grüne Hocus-Focus-Trank


Damit am Gürtel huscht sie zurück zu den anderen, wenn sie rennt, kommt sie mit dem neuen Vorteil bis zur Gangecke, wo sie den Golem sieht, und lautlos ins Dunkel taucht. Hier kann sie ihm auflauern.

Die Dunkelheits-Skala rückt vor, und hat diesmal Leerlauf.

Runde 12: Der Ork-Anführer und der verbliebene Goblin-Schütze setzen diese Runde beide aus, zu stulle um sich überhaupt zu entscheiden, was sie machen sollen!
Malkira kommt aus der Dunkelheit zurück, das schimmernde Artefakt am Gürtel, und jagt im Vorbeigehen dem Ork-Anführer ihr Kurzschwert zwischen die Schulterblätter, sie guckt recht unbeteiligt drein. Dann knurrt sie, „Ich hab‘ das erste Dingens. Kommt!“, damit tritt sie raus, vor die Folterkammer, neben Elyas.
Sir Ronen murmelt ein Gebet an die Götter, wegen so viel Kaltschnäuzigkeit und Unritterlichkeit, und geht ebenfalls hinaus, kommt bis zu der finst‘ren Gangbiegung, wo Whisper den Golem erwartet.
Elyas tritt ebenfalls ins Dunkel, positioniert sich schleichend, und schickt dem Golem seinen Blitzstrahl. Gegen Elektrizität ist das hünenhafte Konstrukt jedoch geerdet, und nimmt davon keinen Extraschaden, der Bolt fließt wirkungslos durch den Golem hindurch, während er weiter stapft.
Damit ist er auch am Zug, tritt ins Dunkel und schlägt mit dem blitzenden Streitkolben nach den Menschlingen, verfehlt jedoch alle.
Whisper tänzelt in den Rückenbereich des Konstruktes, und attackiert mit The Drop. Beide Dolche treffen, aber ohne Raise, und durchdringen nicht die Rückenpanzerung.

Die Verliesratten laufen suchend näher.

Undraya pickt schnell noch den Gegenstand aus dem Raum auf: Ein Mana-Ring, sweet! Sie steckt ihn an und folgt den anderen.



Der gefundene Mana-Ring


Als Multi-Action kann sie noch den Golem angreifen, und dank dem Schattenangriff trifft sie knapp (Whisper hat diese Zone klug ausgewählt, um den Golem abzufangen!). Da investieren wir sogar mal einen Benny in den Reroll des Schadenswurfs. Uh, und der hat sich echt mal gelohnt: Zwei Höchstzahlen fallen nun auf ihren 2W10, und wir kommen auf 29 Schaden! Das Beidhandschwert schrottet den metallenen Streiter, indem Undraya es zwischen den Stahlplatten in der Kabelage versenkt, und dann dem Koloss den Arschtreter-Stiefel auf die Brust setzt und ihren Beidhänder mit aller Kraft zurück reißt, so dass dessen zwei Widerhaken den Rest erledigen! Dampfwolken steigen zischend auf! Verdienterweise eskaliert Undraya dadurch außerdem in dem Moment. Ich suche ihr den temporären Zusatz-Vorteil Champion raus, der ist sehr Paladin-mäßig.

Das Dunkel rückt vor, jetzt wieder auf ein Feld, das ein Wanderndes Monster ins Spiel schickt. Ein zweiter Eisen-Golem!

Runde 13: Der Rattenschwarm rückt vor, aber kann nicht rennen oder einschüchtern, weil er die Wild Cards in der Dunkelheit nicht sieht.

Undraya rückt vor, und muss sofort Agility mit -4 würfeln, weil sie auf einem Feld mit einer Falle ankommt. Stacheln schießen aus dem Boden und fahren in ihre Waden, sie muss ein Wundlevel absorbieren. Das schafft sie, es hat aber ihren letzten Benny gekostet. Gleichzeitig positioniert sie sich mit The Drop und zerstampft mit ihren gepanzerten Arschtreter-Stiefeln Ratten, und macht praktisch alle platt (Spielwerte für Schwärme sind im SWADE-Regelbuch auf S.189).

Whisper weiß jetzt dank der geschmuggelten Verlieskarte, wo das zweite Bruchstück des Artefakts ist. Sie huscht leichtfüßig der Paladinin nach, biegt um die Ecke, und erreicht die Verliestür. Mit Hilfe ihrer gefundenen Karte Trick Bag wechselt sie blitzschnell die Dolche gegen die Dietriche, und fummelt die Tür auf. Zwei Schätze liegen glänzend am Boden, aber ein Mob aus Inferno-Imps kreist hier unter der Zimmerdecke!



Whisper fummelt eine Zelle auf, in der Inferno-Imps kreisen


Infernal Imp
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d4, Stealth d4, Taunt d8
Pace: 3 (Run 4); Parry: 5; Toughness: 4
Special Abilities:
Bite/Claws: On red suit Action Cards, infernal imps use this attack. It does Str+d4 with AP 2.
Bozo: When this jackass gets an Action Card with a value of Five or lower, it forfeits its turn this round (discard the Action Card). Instead, at the beginning of the round, it starts infighting with another monster in its Mob. If the Action Card is red, one monster in the Mob is Shaken, if the card is black, two are Shaken.
Infravision: These creatures half penalties for Dim and Dark Illumination when attacking warm targets. They have Line of Sight to living targets in Dark Zones.
Flight: Infernal imps can fly at Pace 3 and ignore obstacles and other figures on their way.
Mad Dive Crash: When attacking in a turn after moving at least 1 Zone, infernal imps automatically make Wild Attacks. Imps that hit their targets do +1d6 extra damage, but are Incapacitated after the attack is resolved.
Saber: On black suit Action Cards, infernal imps use this attack. It does Str+d6.
Size -1: Infernal imps are goblinish in size.
Weakness (Gravity): Infernal imps take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Gravity Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Tridents
Mob Leader: He wields a morning star staff (Str+d6, Reach 1).


Die gespawnten Modelle kriegen nachträglich eine Aktionskarte für die laufende Runde. Da‘s aber eine Zwei ist, löst ihre Bozo-Regel aus, und sie sind mit ihren Zwistigkeiten untereinander beschäftigt. Einer der Knalltüten-Dämonen wird in ihrer Klopperei Shaken.

Der zweite Golem stampft vorwärts.

Sir Ronen rennt in den geöffneten Raum, sieht das Geflatter, und ruft zornig, „Haha! Stellt Euch meiner läuternden Klinge!“; einen Inferno-Imp zweiteilt er damit.
Malkira läuft auch in die Richtung, aber kann diese Runde nicht ankommen, sie ruft daher als Support Elyas zu: „Eile Dich, Mann! Dort wartet noch mehr Kroppzeug auf Deine Blitze!“, aber ihr Support-Wurf scheitert, nicht zuletzt wegen ihres Wundabzugs.
Der Zauberer rennt wie geheißen zu Whisper dazu, aber ohne Support-Bonus vereitelt der Running-Malus seinen Wurf für den Bolt-Zauber. (Er japst die Formel eher als sie aufzusagen.)

Die Dunkelheits-Skala rückt weiter, diesmal wieder ohne etwas geschehen zu lassen.

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #13 am: 22.05.2026 | 16:43 »
Runde 14: Wow, ein Joker, und nicht für die bösen Truppen wie die letzten vier Male, sondern jetzt für Malkira! Diese Runde Bennies ist sehr willkommen!
Noch dazu löst beim zweiten Golem Bozo aus, und bei den Inferno-Imps ebenso, erneut. Ein zweiter Flattermann wird also Shaken in ihrem aberwitzigen Gerangel untereinander. Sir Ronan, mit ihnen in der Zelle, fragt sich kurz, ob er womöglich Milde walten lassen sollte bei soviel Doofheit? (Dann entscheidet er, nö.)

Malkira mit dem Joker rennt ins Gewühl, und holt mit beiden Kurzschwertern je ein Teufelchen aus der Luft.
Whisper springt hinterher, während sie wieder ihre Dolche aus den Halterungen reißt, und tranchiert mit den Klingen einen weiteren Gegner.

Der (vorhin von seinen sauberen Kumpanen vertrimmte) Gobbo-Schütze erholt sich (nach zwei Trillionen Runden, gefühlt) von Shaken, und rückt vor, bekommt Elyas ins Visier, und schießt ihm mit Raise in die Rippen. Das Protection-Gebet Undrayas bewahrt den Zauberer jedoch gerade so vor Schaden.
Ronen haut die letzten beiden Dämonen in Stücke, mit der geweihten Runenklinge, inklusive ihres Anführers.

Undraya schwingt ihr Stammesschwert im Vorüberstolzieren gegen den Gobbo, und haut ihm die Rüber runter, während sie zur Brücke geht, um den zweiten Golem dort zu erwarten. Die verachtungswürdige Maschine soll dieselbe Erfahrung machen wie das andere Exemplar eben ...!

Elyas läuft hastig in den Raum, wo er im hintersten Winkel den zweiten Teil des Artefaktschlüssels erahnt. Und tatsächlich, hier hebt er den Schatz.



Seine Hellsichtigkeit führt den Zauberer zielsicher zu dem zweiten Artefakt-Bruchstück in der Dunkelheit


Jetzt haben wir endlich beide Teile des Schlüssels, und müssen diese nur noch zur Schriftensammlung bringen, um das Dimensionsportal zu versiegeln!

Aber noch ist das Portal aktiv, und diese Runde spawnt es laut Dunkel-Skala einen Mob. Es sind untote Husks. Ihr Gestank kündigt ihr Eintreffen bereits an!

Runde 15: Wieder ein Joker für die Lichtbringer, diesmal Elyas! Für die Untoten derweil löst eine Hofkarte ihre Braindead-Sonderregel aus, und sie verharren, trübsinnig glotzend.

Der Magier befestigt den Artefakt-Schlüssel am Gürtel, und verkündet den anderen dreien im Raum, „Wir sind nun vorbereitet!“. Nebenbei liest er noch einen der Schätze vom Boden auf, und findet eine Thief‘s Mask. Die bindet er um, während er auf den Gang tritt, und seine Dunkelsicht verstärkt sich noch mehr, durch die trickreich in die Maske eingearbeiteten Linsen.



Die gefundene Diebes-Augenbinde


Undraya sieht, dass der Golem zögerlich ist, also überquert sie die Brücke, und stemmt sich gegen die letzte Zellentür. Hier ist alles ins unwirkliche, fiebrig flackernde Licht des Dimensionstors getaucht. Sie findet keinen Halt am Türblatt für ihren Zweihänder, und die Tür bleibt vorerst noch zu.
Damit erreicht der Golem sie, auch noch auf einer roten Aktionskarte: Diesmal lässt seine Ofenklappe siedend heißen Dampf ab! Sein Elektro-Streitkolben verfehlt, aber der abgelassene Dampf macht die Paladinin Shaken, sie schreit auf, als der Dampf sie verbrüht, eher vor Schrecken als allem anderen.

Whisper sprintet aus der Zelle, mit einem Griff in die Trick Bag kriegt sie sofort wieder die Dietriche zu fassen. Hinter Undrayas Rücken, die mit dem Golem kämpft, versucht sie die letzte Tür aufzubekommen. Leider würfelt sie eine Doppeleins bei Thievery: Der Eisenring mit den Türöffnern rasselt zu Boden!

Malkira rennt auf den Golem zu so schnell sie kann. Sir Ronen folgt, und beide erreichen die Brücke.

Das Dunkel rückt vor, wieder auf ein freies Feld, gut für uns.

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #14 am: 22.05.2026 | 16:51 »
Runde 16: Der Golem zischt ratlos, und streikt diese Runde.
Sir Ronen wirft sich ihm entgegen, Stahl gellt auf Stahl, aber das Schwert richtet nichts aus.
Whisper im Hintergrund liest mit zitternden Finger ihre Dietriche wieder auf, und fummelt nun mit Raise die Zellentür auf. Dahinter erheben sich Skelettkrieger klappernd von einem Pokertisch. Im hintersten Winkel des Raumes jedoch ist wie erhofft die Schriftensammlung, zu der sie die Artefaktteile bringen müssen!

Elyas erreicht die Brücke und schleudert einen blauen Blitzstrahl gegen den Golem, aber der erdet den Angriff sofort wieder.

Malkira betritt den neuen Raum, und attackiert schreiend die Skelettkämpfer. Ihre Schwertspitzen stechen durch klapperige Rippen ins Leere!

Undrayas Beidhänder knallt gegen den Streitkolben des Golems, so dass kleine Funken davon springen.

Im Raum macht ein Skelettkämpfer-Schwert Malkira Shaken, ein anderes trifft mit fünf Wundleveln. Schon wieder muss sie mit ihrem letzten Benny absorbieren! Aber die Würfel mögen es dramatisch: Dabei zeigen ihr W8 und Wild Die je eine Höchstzahl! Sie absorbiert heroisch drei Level, das reicht immerhin, um sie bei Bewusstsein zu halten (mit dem Wundlevel von eben ist sie nun auf drei insgesamt, bei vieren wird sie Incapacitated). Natürlich löst dies wieder ihre Berserker-Raserei aus!

Das Dunkel erreicht wieder das Feld für Wandernde Monster auf der Skala. Inmitten der Husks kommt der nächste Fiesling aus dem Portal: Noch ein Untoter, aber ganz anderer Coleur, ein Cun-Ha-Pharao. Er stößt seinen rasselnden, heiseren Schrei aus, um die Lebenden zu begrüßen.



Der Mumien-Pharao entsteigt dem Portal und übernimmt die Führung über das andere untote Gesocks


Cun-Ha
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d12, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d6, Taunt d8
Pace: 2 (Run 3); Parry: 7; Toughness: 9
Special Abilities:
Bite: On red suit Action Cards, undead use this attack. It does Str+d4.
Brain Dead: Whenever a monster like this is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round.
Fear: Mummies cause Fear checks when they move into LoS for the first time in each Mission.
Immunity (Heat): Mummies ignore damage and effects from attacks and Hazards with a Heat Trapping.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; no additional damage from Called Shots; ignores 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe; immune to disease and poison.
Size -1: Mummies are super scrawny.
Weakness (Water): Mummies take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Water Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Khopesh sword (Str+d8, if hit with a raise, a target is disarmed instead of suffering damage).


Runde 17: Undraya beginnt die Runde mit einem As. Dank ihres Schattenangriffs (und eines schnellen Reroll) wird das Maschinenmonster Shaken und Wounded. Das gibt ihr Gelegenheit, ohne Gelegenheitsangriff aus seiner Zone zu entkommen, und sich durch die geöffnete Tür zu zwängen.

Der Pharao schlurft voran, in einer vergessenen Sprache brabbelnd in seiner kratzigen Stimme. Glücklicherweise kann er die Wild Cards vor sich in der Schwärze nicht sehen.

Whisper wechselt wieder wieselflink dank Trick Bag auf die Dolche. Außerdem ext sie ihren grünen Hocus-Focus-Trank, um für diese Runde bis zu zwei Würfel neu werfen zu dürfen bei bestimmten Resultaten, als kleiner Boost. Jetzt gilt's nämlich. Dann wirbelt sie mit einem agilen Seitenschritt in die erleuchtete Kammer, unter die Skelettkrieger. Ihre Dolche trennen einen Schädel von den Schultern, und machen ein zweites Knochengerüst Shaken.
Elyas tritt von der Brücke zum Türeingang, schleichend durch das Dunkel, und feuert seinen Blitzbolzen einem Skelettkämpfer in den Rücken. Mit seiner umgebundenen Thief’s Mask bekommt er zusätzlich +1. Der Zauberer trifft mit Raise, und der Gegner wird in tausend Stücke gesprengt. Damit eskaliert Elyas ein zweites Mal! Diesmal bekommt er den temporären Vorteil Wizard, um seine Trappings nach Bedarf ändern zu können. (Prima, um gerade jetzt dem Eisen-Golem beizukommen, der ja allergisch gegen Magnetismus und Wasser ist.)

Die Husks rücken vor, behäbig schwankend, und holen zum Pharao auf. Sie sehen genauso wenig wie er.

Sir Ronen folgt als Schlusslicht seinen Kameraden, weg vom lahm gelegten Golem und rein in die Knochen-Horde. Mit hitzeflimmerndem Langschwert zerlegt er zwei der Skelette. Nur der Anführer bleibt jetzt.
Malkira schafft es trotz ihrer drei Wundlevel sich von Shaken zu sammeln, mit feuriger Entschlossenheit. Sie ist ja in Raserei verfallen, und zerschmettert mit zwei Kurzschwert-Streichen den Mob-Anführer, der als Einzelteile seinen Untergebenen im Staub Gesellschaft leistet. Dann sollte sie bloss mal ihre Raserei beenden, denn sonst prescht sie wieder raus vor die Kammer, wo noch Gegner sind! Aber mit den Wundabzügen keine Chance! Schon ist sie draußen, um den Golem zu finishen! Hoffentlich kriegen wir das Szenario abgeschlossen, bevor sie draufgeht!

Das Dunkel rückt vor, aber löst keinen Effekt aus für die (letzte?) Runde.

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #15 am: 22.05.2026 | 16:59 »
Runde 18: Die Karten sind uns hold: Die Lightbringers werden nicht überrannt, bevor sie selber am Zug sind. Sir Ronen beginnt sogar mit einem Pik As, er läuft Malkira nach, und entwendet ihr das eine Bruchstück von ihrem Ausrüstungsgürtel. „Komm’ wieder zu Dir!“, schreit er dabei verzweifelt, aber stößt natürlich auf taube Ohren! Er kehrt hastig zum Pokertisch zurück, und reicht Elyas das Artefakt-Fragment weiter.
Malkira derweil drischt fauchend auf den Golem ein, aber der blockt alle drei Schwertschwinger.
Damit erholt er sich von Shaken, und schlägt dröhnend mit seinem Kolben zu, aber der wird wiederum von der Barbarin pariert.
Undraya im Inneren der Kammer nickt Elyas zu, und geht auf Hold.
Der Magier nickt ebenfalls, fügt die zwei Artefakt-Stücke zusammen, und rennt zur hintersten Zone der Kammer, wo die Schriftensammlung ist.



Elyas hat beide Artefakt-Stücke bei sich, und erreicht die Schriftensammlung, während draußen Malkira in Raserei der Horde entgegen jagt


Die Bruchstücke ergeben gemeinsam eine kleine Schrifttafel mit aufgeprägten Runen. Jetzt kann Elyas sie lesen! Mit den Referenzmaterialien auf den Tischen kann er die richtige Formel zusammensetzen. Er braucht nur ein paar wertvolle Sekunden …!
Das ist aber noch nicht sofort der Sieg: Die Szenariobeschreibung sagt, der betreffende Lightbringer müsse bis Ende der laufenden Runde dort bleiben, und dürfe nicht gestört werden durch Gegner, die in die Kammer kommen!

Dann weiß ich ja, was ich mit Undrayas Hold Action mache. Sie ruft grimmig aus, „Wir erkaufen Dir Zeit, Mann!“, und wirbelt nach draußen, an Malkiras Seite, um den Golem und die dahinter anrollende Untoten-Horde davon abzulenken, die Kammer zu stürmen! Sie trifft die Maschine mit dem Beidhänder, und macht sie mit dem Schadenswurf beinahe wieder Shaken, beinahe! Aber wichtig ist ja vor allem, dass die beiden Kriegerinnen ein Ziel für die vorrückenden Gegner darstellen, damit diese nicht weiter stürmen und in der Kammer herein platzen!

Der Mumien-Herrscher erreicht die Zone, und säbelt nach Malkira, aber das Khopesh-Krummschwert macht nicht genig Schaden, um ihr den Rest zu geben, nur eine Schnittwunde.
Die Husks wanken hinterher, und greifen an. Die Dunkelheit macht ihren trüben Schweinsäuglein jedoch zu schaffen, und die Lanzen verfehlen allesamt.
Das ist die Entscheidung!
Whisper ist noch dran, und sie denkt sich, was nützt es, wenn sie sich jetzt auch noch dort draußen rumprügelt; sie liest lieber die beiden rumliegenden Schätze in der Kammer auf. Sie findet einen Zauberstab, und Feuerpfeile. Bringt ihr beides nichts, lässt sich aber teuer verkaufen.

Damit endet die Runde, und wir haben die Siegesvoraussetzungen des Szenarios erfüllt! Elyas bringt lautstark die Formel zuende, ein Donnern und Dröhnen geht durch die Windungen des Kerkergewölbes, und alle Monster fallen auseinander ... während das Portal implodiert!
„Es ist getan!“, bringt Elyas hervor, trotz seiner Aufregung hat seine Stimme immer noch dieselbe Grandiosität.
„Bloss raus hier!“, zischt Whisper, und umklammert ihre vollgestopften Taschen fester.

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #16 am: 18.06.2026 | 11:35 »
Auf der gerade zurückliegenden Nordcon haben sich vier heroische Leute zusammengefunden, um das Massive Dunkel zu bannen! Folgendermaßen habe ich den Dungeon Crawl aus dem obigen Playtest für die Session auf der Nordcon aufbereitet, damit eine spielbare Geschichte draus wird.

Zusätzlich zu den oben aufgeführten Setting-Regeln haben wir außerdem diese beiden verwendet:

- Spellslammer: In meinem obigen Testspiel haben die meisten Arkanen Charaktere ihre Kräfte je genau einmal eingesetzt, und dann das ganze Spiel über aufrecht erhalten. Das ist ansonsten für SW prima, aber hier kam mir das nicht so immersiv vor. Daher ist hier die Wirkungsdauer der meisten Kräfte reduziert (Protection z.B. von 5 auf 2 Runden), und sie dürfen auch nicht mit Mana aufrecht erhalten werden, sondern terminieren, und müssen neu ausgelöst werden. Um diese Beschneidung Balancing-mäßig wieder auszugleichen, haben Arkane Charaktere hier Zugang zum ordentlich heftigen Vorteil Spellslammer, der quasi für ihren Arcane Skill dasselbe tut, was Two-Fisted für Nahkämpfer macht. Im Effekt müssen sie also ihre Kräfte öfter auslösen, haben aber mehr Aktionen frei dafür.
- Ein Schimmern der Hoffnung: Ich mag Kitsch! Bennies heißen hier ‚Hoffnungsschimmer‘.


Charakterbau und Karten-Setup:
Alle Wild Cards beginnen diese Session mit 5 Advances. Vier davon sind schon in ihre Startprofile eingearbeitet. Der fünfte Advance ist ein zusätzliches Edge-Kärtchen, das (neben den aufgedruckten Starting Edges) vir Spielbeginn frei ausgewählt werden darf. Dies muss ein Novice Edge sein.
XP-Zähler starten bei 0. Alle 10 XP darf der betreffende Spieler ein neues Edge wählen.
Alle Charaktere bekommen 12 Goldpunkte (18 wenn Rich), und dürfen davon passende Rüstungsteile und Waffen, wahlweise einen Heiltrank oder Mana-Trank, und Schuhwerk nach Wahl anlegen.


Persönliche Questen:
Jeder Spieler wählt für seine Wild Card eine persönliche Queste aus, die den Charakter ursprünglich in die Stadt Dunwark geführt hat. Diese besteht aus zweierlei Aufgaben: Einem Würfelwurf am zentralen Schauplatz Tassilôrh oder Umgebung, und einer Suche in Moddorodd. In jeder geöffneten Chamber des Szenarios Scorched Earth (siehe unten) wird eine der beteiligten Wild Cards ausgelost, deren gesuchtes Ziel in dieser Kammer zu finden ist. Charaktere haben bei Spielbeginn die Wahl zwischen:
- Bring‘ den Rivalen in Verruf: Ein erbitterter Rivale muss bezwungen werden, aber es geziemt sich nicht, dies im Kampf zu tun, es muss auf politischem Wege sein. Er hat lange Zeit Papiere gehütet, die ihn in Augen der Öffentlichkeit belasten würden. Diese sind vor Jahren schon nach Moddorodd geschafft worden. Dass es an die Orks und Goblins fallen würde, hat damals niemand kommen sehen. (Mit dem Fundstück nach Rückkehr nach Tassilôrh Persuasion-Wurf.)
- Besiege den Feind: Ein verhasster Feind hat sich nach Moddorodd geflüchtet. Er hat ohnehin schon geraume Zeit gemeinsame Sache mit den Orks und Goblins gemacht! Nun lauert er dort, und muss gestoppt werden. (Bei Auslösen des Questen-Markers findet ein Extra-Encounter statt mit einem Troglodyte-Agenten.)
- Bestehe des Mentors Prüfung: Der Mentor des SC hat ihm die Prüfung auferlegt, die Schriftrolle mit den Bruderschafts-Runen zu bergen und zu enträtseln. Die Schriftrolle ist aus dem Bergschrein geplündert und nach Moddorodd gebracht. Anschließend muss sie akribisch enträtselt werden. (Mit dem Fundstück nach Rückkehr nach Tassilôrh Occult-Wurf.)
- Erobere der großen Liebe Herz: Ein ledergebundenes Büchlein mit einer Sammlung selbstgedichteter Poesie, dereinst angefangen von der Großmutter, mittlerweile fortgeführt von der großen Liebe selbst, ist abhanden gekommen. Es muss in Moddorodd aufgesammelt werden, und ein eigenes Poem muss verfasst und hineingeschrieben werden. Die große Liebe will nämlich nicht nur jemanden der stark ist, sondern muss von dessen Feinsinn und Eloquenz überzeugt werden. (Mit dem Fundstück nach Rückkehr nach Tassilôrh Persuasion-Wurf.)
- Mach‘ den Schurken dingfest: Ein steckbrieflich gesuchter Schurke und Meuchler muss nahe Tassilôrh aufgespürt werden, und seine berühmte Tatwaffe muss aus Moddorodd geborgen werden. Ohne diesen Krummdolch wird man nicht glauben, dass er‘s auch wirklich ist, denn er passt perfekt zu seiner Hand. (Mit dem Fundstück nach Rückkehr nach Tassilôrh Persuasion-Wurf.)
- Stifte Frieden: Zwei Adelshäuser der Region sind in einer blutigen Fehde verstrickt. Beide werden darüber von der Katastrophe zermalmt werden, wenn sie nicht in diesem letzten Moment lernen, wieder zusammenzustehen. Ihre Würdenträger sind in Tassilórrh im Clinch miteinander, und könnten von ihrer Streiterei abgebracht werden. In Moddorodd ist der Siegelring zu bergen, um den der Zwist ursprünglich entbrannt ist. (Mit dem Fundstück nach Rückkehr nach Tassilôrh Persuasion-Wurf.)
- Entkomme in die Freiheit: Ein Freibrief von einem regionalen Fürsten spricht einen Sünder pauschal von allen Vorwürfen frei. Mit dem würde man es über die Grenze schaffen, obwohl diese derzeit umso schärfer bewacht sein muss. (Mit dem Fundstück nach Rückkehr nach Tassilôrh Stealth-Wurf.)

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #17 am: 18.06.2026 | 12:35 »
Dunwark: Danse Macabre
Los geht das eigentliche Szenario mit dem klassischen Flavour-Vorlesetext:

Die altehrwürdigen Türme und Stadtmauern von Dunwark aus dunklem Stein zittern und beben plötzlich. Erste Bröckchen lösen sich von Balkonen und Wehrgängen, und poltern auf das Straßenpflaster. Ein merkwürdiger, düsterer Sturmwind jagt über den Sommerhimmel. Das Nordtor ist soeben gefallen, und von dort ergießen sie sich in die engen, verwinkelten Straßen, die Ströme der Angreifer. Ihre tiefen, kehligen Stimmen sind über das Panikgeschrei der fliehenden Stadtbewohner zu hören. Das Geklirre und Geschepper von Waffen und Harnischen erklingt, als die Horde auf die Grüppchen aus Stadtwachen und Rittern trifft. Die Verteidiger sind desorientiert und verstreut, und die fliehenden Menschenströme in den Straßen verhindern ohnehin, dass sie sich in taktische Formation bewegen können.
Das Chaos ist vollständig hereingebrochen: Dies, heute, sind Dunwarks letzte Stunden.

Die Adelsherrscher sind nirgendwo zu sehen auf ihren hohen Ballustraden — sicherlich rennen die meisten von ihnen bereits durch ihre Geheimtunnel, zu versteckten Booten, eskortiert von den besten ihrer Ritter. Für jene zählt nur noch, die eigene Haut zu retten. Der weltberühmte Königspalast von Dunwark geht gerade unter Katapultgeschossen in einer feurigen Explosion auf; es fallen die pompösen Doppelflügeltüren des Großtempels der Gemächlichen Götter; der Labyrithhafte Bazar wird überrannt von den donnernden Stiefeln der Horde; und in Asche und Rauch geht die Ruhmreiche Halle der Schriftgelehrten Dunwarks auf.
Die Laute dieses Gegnerstroms, der sich durch die Straßen wälzt, und unaufhaltsam immer näher kommt, dies sind jene Kampfschreie, welche seit langer Zeit nicht mehr in diesen zivilisierten Landen erklungen sind, und deren Schrecken doch längst vergessen war — denn diese Laute werden ausgestoßen von den rauen Kehlen der Kreaturen der Unterwelt. Seit Jahrhunderten hatte hierzulande niemand mehr den Kampfschrei eines Orks vernommen.
Mitten im Gewühl der in kopfloser Panik Fliehenden: Eine Handvoll Fremder, jeder von ihnen war hierher gekommen mit einem eigenen, ganz besonderen Vorhaben. Nun sind sie mit einem einzigen Ziel vereint: Lange genug zu überleben, um dem Pandemonium lebendig zu entkommen!


Eine der größten Städte der hiesigen Königreiche, Dunwark, wird also überraschend von der Horde aus Orks und Goblins überrannt. An dieser Stelle spielen wir das Kurzeinführungs-Szenario aus Zombicide: Black Plague durch (Danse Macabre).
Die Wild Cards halten sich auf ihrer jeweiligen persönlichen Queste gerade in der Großstadt Dunwark auf, werden dadurch Zeugen der Katastrophe, und ihnen wird (hoffentlich) die Flucht gelingen.



Bisher sah die Metropole Dunwark zwar etwas düster aus, aber friedlich


Der Spielaufbau wird gemacht wie im Regelheft beschrieben, beim Tutorial-Szenario ‚Danse Macabre‘. Anstelle von Zombies besteht das Problem in dieser Version natürlich aus den Horden von Orks, Goblins, und Ogern.

Gegner-Spawns
Orks, Goblins, oder Oger spawnen immer nach Ende jeder Kampfrunde. Dafür wird für jeden aktiven Spawnpunkt des Szenarios je eine Karte vom regulären Action Deck gezogen (ohne zwischendurch zu mischen). Die auftauchende Gegner-Art hängt von der Kartenfarbe der gezogenen Karte ab:
♦️ & ♥️: Bei roten Karten erscheinen Goblins (2-5=1, 6-10=2, Bube-Dame=3).
♣️ & ♠️: Bei schwarzen Karten erscheinen Orks (2-5=1, 6-10=2, Bube-Dame=3).
Könige & Asse: Bei Königen und Assen erscheint unerheblich der Kartenfarben ein einzelner Oger. Bis zu drei können gleichzeitig im Spiel sein. Wann immer durch eine Ziehung mehr erscheinen würden, erhalten die Oger stattdessen diese Karte als ihre Aktionskarte für die nächste Runde. Danach wird erneut eine Karte für den Spawnpunkt gezogen.
Joker: Bei einem Joker wählt der GM eine der Gegner-Sorten die derzeit im Spiel sind. Die betreffende Gegner-Sorte erhält den Joker als Aktionskarte für die darauffolgende Runde. Der Joker ersetzt dann die Ziehung einer Aktionskarte für diese Gegner-Sorte. Der GM erhält dabei wie üblich Bennies für seine bösen Zwecke. Daraufhin wird eine weitere Karte gezogen für dieses Spawn Token.

Plündern
Die aufgegebenen Gebäude sind immer noch voll mit nützlichem Krempel, den die Überlebenden brauchen, um ihr wahnwitziges Abenteuer zu überstehen. Die SCs werden also plündern müssen als gäb's kein morgen!
Auf gut Glück: Wann immer ein Charakter sich während dieser Szene im Inneren eines Gebäudes in Dunwark befindet, kann er nach Nützlichem suchen. Dies zu versuchen geht bis zu einmal pro Kampfrunde. Der geplünderte Raum muss frei von Gegnern sein, damit die Aktion versucht werden darf! Ein Notice-Wurf muss dafür gelingen. Es liegt alldieweil in den meisten Räumen so viel Krempel verstreut, dass dieser Wurf mit +2 gemacht wird, wann immer der Charakter seine komplette Bewegung in dieser Runde dafür ausgibt. Ein Notice-Wurf zum Plündern darf außerdem mit anderen Multi-Actions kombiniert werden; die Modifikatoren verrechnen sich (allerdings darf jeder Charakter nur einmal plündern pro Runde). Die Allies einer Wild Card dürfen natürlich ebenfalls Anweisungen zum Plündern erhalten, nach denselben Spielregeln. Zu finden sind hier in der Stadt stets nur Common Treasures (im Gegensatz zum Dungeon von Moddorodd).



Die Nordcon-Truppe schnetzelt sich emsig auf den rettenden Zaubererturm zu.
Als SCs ausgewählt wurden: Whisper (lila), Bjornir (rot), Elyas (blau) und Sir Ronen (gelb)



Szenario-Belohnung: Alle Wild Cards retten sich über den Teleporter auf der Ziel-Zone (wie in der Szenariobeschreibung vorgegeben): Jeweils +2 XP.

Gelungene Flucht: Der Teleportations-Runenkreis im Geheimraum des Zaubererturms verbindet Dunwark mit einem verfallenen Schreingebäude in der ländlichen Umgebung. Von hier aus können die Wild Cards sehen wie die Stadt Dunwark hochdramatisch in Flammen aufgeht, während sich der Himmel darüber ominös verdunkelt.

Eines steht im Nachhinein fest: Damit ist die Zeit der Prophezeiungen und der heimlichen Korruption vorüber. Die Katastrophe hat begonnen, und wie sich schnell herausstellt, nicht nur landesweit, sondern in allen der Königreiche.

Durch die Wildnis gelingt den Wild Cards gemeinsam die Flucht. Alle Dörfer und kleineren Städte im Umland sind verlassen und von der Horde zerstört. Das idyllische Dorf Tassilôrh jedoch soll noch übrig sein …
« Letzte Änderung: 18.06.2026 | 13:34 von Schalter »

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Re: Savage, Massive Darkness
« Antwort #18 am: 18.06.2026 | 12:52 »
Tassilôrh
Eine malerische Kleinstadt am Rande des Königreichs hat sich gerade zu einem wimmeligen Flüchtlingslager verschiedenster Kulturen verwandelt. (Mit diesen zahllosen, bunten Zelten exotischer Regionen wirkt Tassilôrh jedoch nicht heruntergekommen, sondern tatsächlich sogar noch schöner als vorher.) Dieser Schauplatz ist der Ausgangspunkt der Kampagne.



Das malerische Dorf namens Tassilôrh: Hier ist die Welt noch halbwegs in Ordnung


Zwei der weniger krass eingestellten Adelshäuser teilen sich im Dorfe Tassilôrh seit langem schon die Führung. Dies sind die (bedauerlicherweise tief verfeindeten) Häuser der Ronninggorn und der Thaelbarnh. Ihre jeweiligen blaublütigen Regenten sind jedoch fern, sie residieren in Städten, zu denen jüngst der Kontakt abgebrochen ist. Nur geringere Würdenträger und Truppenkontingente sind derzeit hier, um die Besitzungen der Ronninggorn und Thaelbarnh zu verteidigen und ihren Herrscherwillen zu repräsentieren.
Das eigentliche Sagen hat hier stattdessen schon lange eine Sippe von Hobbits, die eine nahe Höhle bewohnen, und die ein kleines Handelsmonopol aufgebaut hat, die Erbsenabwiegs. Die Erbsenabwieg-Hobbits sind brillante Handelsmänner, aber leider naiv was Politik und Angelegenheiten von großen Menschen betrifft. Sie unterschätzen derzeit die Sachlage — und rufen allerseits zu Gemütlichkeit auf.

Gareth: Die Wild Cards werden bei ihrem Eintreffen im Dorf von Gareth in Empfang genommen, dem berühmten Mundschenk von Tassilôrh. Er ist (vor der Kulisse der beiden verfeindeten Adelshäuser und der untätigen Hobbits) das Sprachrohr des Dorfes. Einstmals war er außerdem der Bibliothekar der örtlichen Schriftensammlung. Aber Weinausschank rechnet sich eben besser! Und über den Zwist der beiden Adelshäuser ist die Schriftensammlung eh geschlossen worden ... Nun, wohlan. Gareth ist jedenfalls jetzt eifrig bemüht, ihnen all ihre Fragen zu beantworten, zur Lage vor Ort, und zu dem, was man bereits zusammengesetzt hat.
Gareth ist einerseits verängstigt und unterwürfig im Umgang mit den Wild Cards, und andererseits ist seine Ausdrucksweise recht grandios. Er hält viel auf seinen eigenen Ruf, und hat etwas von einem pompösen Opernsänger an sich.

(Dieser NSC basiert übrigens auf dem ultra-kurzen Einführungstext des Szenarios ‚Scorched Earth‘ aus der ersten Massive-Darkness-Grundbox. Irgendwie muss ihm etwas mehr Leben eingehaucht werden, um ihn in einem Rollenspiel-Szenario einzusetzen.)


Gareth
Famed ‚Cupbearer of Tassilôrh‘ and previous scholar
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d10, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d6, Occult d6, Performance d6, Persuasion d8, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d8
Pace: 2 (Run 3); Parry: 5; Toughness: 7
Edges: Charismatic (Booming, melodic voice), Fame (Cupbearer of Tassilôrh), Rich
Hindrances: Curious (Wants to find out what's behind the Massive Darkness), Loyal (The people of Tassilôrh), Obligation (Minor: His tavern)
Gear: Dagger (Str+d4), bottles of finest booze


Schauplätze in Tassilôrh:
- Das Hobbithöhlen-Anwesen am Rand der Wildnis
- Das Ronninggorn-Anwesen
- Das Thaelbarnh-Anwesen
- Die Taverne ‚Zum Mundschenk von Tassilôrh‘
- Der Höker-Markt (es stehen pro Tag 5 zufällige Gegenstände zum Verkauf)
- Die Herberge ‚Zur Feuerberg-Quelle‘
- Das Flüchtlingslager auf dem Dorfplatz
- Die Schmiede (alles Eisen und alle Waffen sind jedoch ausverkauft)
- Der Uhrmacher-Laden (Uhrwerk-Ersatzteile werden hier angekauft)
- Die abgeriegelte Schriftensammlung (von den Adeligen aufgrund ihrer Fehde strengstens dicht gemacht; hier warten jedoch Hinweise auf die Lage von Moddorodd)
- Der Kräuterkundler-Laden (siehe unten)
- Der Kornspeicher (ausgeraubt von Goblins)


Der Kräuterkundler-Laden: Der Herbalist des Ortes, Grolphons, hat aufgrund all der Verwundeten und Geschockten nun all seine Kräuterzutaten aufgebraucht, und braucht dringend Nachschub, um den Wild Cards helfen zu können.

Mit den vielen Flüchtlingen müssen dringend die Kornvorräte des Dorfs wieder aufgestockt werden. Trupps von Goblins haben den Kornspeicher überfallen und das meiste weggeschleppt! Alle Kornsäcke, Gewürzfässchen, und Süßblattblumen die ins Dorf zurück gebracht werden können, bringen daher die Versprechung von großem Lohn ein. 

Optionale Großtaten: Vor der Kulisse dieses Dorfes gibt es viel zu tun für die Neueingetroffenen. Die Wild Cards können nachdem sie sich in Tassilôrh etwas erholt haben versuchen, auf das Geschehen einzuwirken. Dies geht beispielsweise auf folgende Art:
- Quick Encounter: Mehrere weitere Gruppen aus Flüchtlingen sind bereits nach Tassilôrh unterwegs, durch unwegsames Land, vorbei an den Hinterhalten der Goblins. Vom Nahen eines solchen Treks ist bereits zu hören. Die Wild Cards können diesem Flüchtlingsstrom helfen, heil durch die Wildnis nach Tassilôrh zu kommen. Erfolg beim Quick Encounter bringt  je 1 Hoffnungsschimmer und +1 XP. Bei überschüssigen Erfolgen außerdem halb so viele Common Treasures wie Wild Cards in der Gruppe sind. Bei einem Misserfolg gibt’s jedoch je ein Level Fatigue bis Missionsstart.
- Quick Encounter: Um dabei zu helfen, die Zustände im Dorf längerfristig zu sichern, muss die Unterstützung der Hobbits erlangt werden. Die Erbsenabwieg-Sippe ist der reichste und einflussreichste Gruppe der ganzen Gegend, so lange die beiden menschlichen Adelsfamilien keine Adelsmitglieder hier vor Ort haben. Erfolg beim Quick Encounter bringt je 1 Hoffnungsschimmer und +2 XP.
- Quick Encounter: Schließlich können die Wild Cards Gerüchte über die Katastrophe aus der Region zusammentragen. Wenn sie nicht von selbst darauf kommen, wird Gareth sie bitten, ihm dabei zu helfen. Dies geht auch in der abgeriegelten Schriftensammlung, wenn man dort heimlich eindringt. Erfolg beim Quick Encounter bringt je 1 Hoffnungsschimmer und +2 XP, und bei überschüssigen Erfolgen +1 XP obendrauf.

Zusammensetzen der Hinweise
Gareth, der Mundschenk von Tassilôrh, wird schließlich die Kunde zusammengesetzt haben von den Zugängen in das unterirdische Reich der Orks und Goblins. Laut dem, was dem Mundschenk aus dem ganzen Katastrophengebiet zugetragen wird — womöglich mit Hilfe der Wild Cards, beim obigen Quick Encounter — ist nur ein einziger dieser verborgenen Zugänge derzeit nicht scharf bewacht! Dieser besondere Zugang liegt in den Katakomben des vergessenen, alten Moddorodd. Hier könnten sich die Wild Cards wahrscheinlich relativ unschwer einschleichen. Wenn das Portal dort unter Moddorodd versiegelt würde, dann würden vielleicht auch die anderen Portale des übernatürlichen Netzwerks aus Portalen kollabieren.
Eine Gruppe anderer Abenteurer ist vor kurzer Zeit für immer in den Katakomben von Moddorodd verschwunden. Nur ihre hastig gezeichnete Lageplan hat es zurück ans Tageslicht geschafft, und dieser hat seinen Weg zu Gareth gefunden. Die Goblins haben laut diesen Notizen zwei Schlüsselartefakte erobert, Teile einer Steintafel, die tief in Moddorodd verborgen sein müssen, zusammen mit viel von dem erbeuteten Plunder aus der ganzen Region. Auf dem groben Lageplan ist zu sehen, in welchen der unterirdischen Kammern die gesuchten Fragmente sein könnten, aber mehrere Fundorte sind mit krakeligen Fragezeichen markiert.


Mit Gareths daraufhin neu angefertigter Umgebungskarte können die Wild Cards die ersten sein, die erneut den Weg zu dieser Stätte finden. Der Weg durch die dichte, sumpfige Wildnis ist gefährlich, da Grüppchen aus Goblins überall auf der Lauer liegen. Und die Ruinen von Moddorodd scheinen in unregelmäßigen Abständen ganze Heerscharen von Monstern auszuspeien, die von dort aus die Gegend terrorisieren! Kein Zweifel, diese Kreaturen kommen aus dem Portal in der Tiefe der Katakomben.

Quick Encounter: Die Wild Cards müssen den Weg durch die sumpfige Wildnis finden, und sich einschleichen in die Ruinen von Moddorodd, vorbei an den vielen Goblin-Wachen, welche das Sumpfgebiet eingenommen haben. Erfolg beim Quick Encounter bringt je +2 XP. Bei einem Misserfolg kommt es zu einem neuerlichen Quick Encounter, dann gegen die alarmierten Gobbos; danach können die Wild Cards es erneut versuchen wie oben beschrieben, sich an anderer Stelle in die Ruinen einzuschleichen.

Moddorodd: Scorched Earth
Hier wird das Szenario Scorched Earth aus dem ersten Grundspiel von Massive Darkness gespielt. (Das ist genau das Szenario, das ich eingangs in diesem Thread für das Playtesting durchgespielt habe.)



Die Nordcon-Heldengruppe in Runde Sechs des Dungeon Crawls, halb durch durch das Szenario
« Letzte Änderung: 18.06.2026 | 13:37 von Schalter »